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クイン

初心者向けトップジャングルチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】クインのカウンターとビルド|Eは逃げる技ではなく、相手の突進を消す技

読了目安 約31分 ・ 最終更新 2026年10月10日

この記事で学べること

クインのカウンターはマルファイト、ジャックス、ヨネ。クインが相手の時の対策、Eを相手の突進に合わせる使い方、Qでロックオン技を消す判断、Rの正しい使い方、トップとジャングルで変わるビルドと上げ順を解説します。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

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基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力5652384
マナ269864
攻撃力59113.4
攻撃速度0.671.02
物理防御28107.9
魔法防御3351.7
体力自動回復(5秒)5.514.9
移動速度330330
射程525525
P鷲匠固有スキル▾

相棒であるデマーシアの鷲、ヴァロールが定期的に周囲の敵を「鷲匠」でマークする。「鷲匠」のマークが付与された敵に対して、クインの次の通常攻撃が追加物理ダメージを与える。

追加モンスターダメージ
75
可視化の時間
4秒
モード固有ダメージ倍率
100%
攻撃力反映
40%
Q暗闇の強襲CD 11/10.5/10/9.5/9秒マナ 50/55/60/65/70▾

ヴァロールを呼び、敵にマークをつけさせた後、その場の対象にダメージを与えるとともに、視界を奪う。

基本ダメージ
65 / 100 / 135 / 170 / 205
攻撃力反映
80% / 85% / 90% / 95% / 100%
魔力反映
50%
視界軽減範囲
-1000
視界軽減時間
1.75秒
追加モンスターダメージ倍率
1
W鷲の眼CD 50/45/40/35/30秒マナ -▾

自動効果により「鷲匠」のマークが付与された敵を攻撃すると、クインの攻撃速度と移動速度が増加する。発動すると、ヴァロールが周囲の広範囲を可視化する。

攻撃速度追加
28% / 41% / 54% / 67% / 80%
効果時間
2秒
移動速度の増加
20% / 25% / 30% / 35% / 40%
視界範囲
2100
視界時間
2秒
E飛翔撃CD 12/11/10/9/8秒マナ 50▾

敵に飛びかかり、対象に物理ダメージを与え、移動速度を低下させる。クインは対象に接触すると同時に、一瞬ノックバックさせて飛び離れ、自身の最大射程距離付近に着地する。

スロウ量
50%
基本ダメージ
40 / 65 / 90 / 115 / 140
スロウ減衰時間
1.5秒
R相棒CD 3秒マナ 50/25/0▾

クインとヴァロールが連携し、高速で飛行する。スキルが終了すると「スカイストライク」が発動して周囲の敵にダメージを与え、敵チャンピオンには「鷲匠」のマークを付与する。

移動速度補正
70% / 100% / 130% / 160% / 190%
スロウの時間
3秒
ハリアークールダウン
7秒
Rハリアーマーク時間
4.5秒
攻撃力反映
35%
基本ダメージ
60 / 90 / 120 / 150 / 180
クインのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

クインはこういうチャンピオン(トップ・ジャングル)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

クインが相手で困っている人へ: クインを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

クインの勝ち方は3つで言えます。

  1. Eは逃げる技ではなく、相手の突進を消す技です。ガレンのQ、ジャックスのQ、レネクトンの2回目のE、ジェイスの近接Q、カミールのEの1段目。全部Eで止まります。クインの相性表は、ほぼ「相手のどのボタンにEを合わせるか」で書かれています
  2. 勝ち筋はレーンで倒すことではなく、Rで他のレーンへ出ること。レーンで殴り勝つのは手段であって、目的ではありません
  3. Qはロックオン技を丸ごと消せる。ティーモのQ、ガレンのR、ナサスのW。当てれば相手の勝ち筋が消えます

クインはトップとジャングルの両方で使われています。試合数で見るとジャングルが半分、トップが3分の1です。この記事はトップを主軸に書いて、ジャングルは専用の章にまとめました。

クインのカウンター早見表(26.20)

クインが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「クインのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
マルファイト マルファイトレベル6以降のRに返し手が一切無い
ジャックス ジャックスEのカウンターに攻めのEを当てるとスタンする
ヨネ ヨネ手数で押される
イレリア イレリアマークを避けられないと詰み
ランブル ランブルQの射程が通常攻撃より長く、正面から削り負ける

クインが有利な相手はガレン、ガングプランク、ジェイスです。

こんな経験ありませんか

Eを距離を取るために使ったら、相手の突進が止められなかった。Rで移動しようとしたら、着く前に終わっていた。マルファイトのRに何もできない。

どれもクインで通る形です。特に1つ目は、Eを何のために持っておくのかが決まっていないことから来ています。

この記事では、Eを何に合わせるのか、Rの正しい使い方、そしてジャングルでの回り方まで解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 相手の踏み込みを潰すこと。Eで突進を消し、Qで攻撃そのものを封じられます。Rを使えばマップのどこへでも早く動けます。

苦手なこと: 硬い相手を倒すこと。射程はありますが、長い殴り合いには向きません。Rの返し手が無い相手(マルファイトなど)も苦手です。

強い時間帯: アイテムが3本そろう中盤。そこからサイドレーンで対面を倒しながら、合流の時間を計ります。

誰におすすめ?: マップ全体を動きたい人です。1つのレーンに留まるより、Rで別の場所に顔を出す動き方が好きな人に向いています。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

クインのスキル。固有(鷲匠): 相棒であるデマーシアの鷲、ヴァロールが定期的に周囲の敵を「鷲匠」でマークする。Q(暗闇の強襲): ヴァロールを呼び、敵にマークをつけさせた後、その場の対象にダメージを与えるとともに、視界を奪う。W(鷲の眼): 自動効果により「鷲匠」のマークが付与された敵を攻撃すると、クインの攻撃速度と移動速度が増加する。E(飛翔撃): 敵に飛びかかり、対象に物理ダメージを与え、移動速度を低下させる。R(相棒): クインとヴァロールが連携し、高速で飛行する

スキル使い方の要点
P「鷲匠」ヴァロールが敵にマークを付け、次の通常攻撃が強くなる。茂みで待つ時はマークを消費せず、相手が近づいてから発動する
Q「暗闇の強襲」当てると相手の視界が狭くなる(チャンピオン以外は攻撃できなくなる)。ロックオン技を丸ごと無効にできるのが本体。弾が遅いので、最大射程で撃てば外しても届かない
W「鷲の眼」発動すると広い範囲が見える。ドラゴンやバロンの巣の中で使うと、三叉路や川辺まで一度に見えます
E「飛翔撃」飛びかかって、一瞬押し戻してから自分は離れる。相手の突進に合わせて置く技で、距離を取るために使う技ではありません
R「相棒」2秒の詠唱の後に移動速度が上がる。通常攻撃・Q・Eのどれかを使うと自動で終わる

ポイント: Rの最中に、着く前からEや通常攻撃を押さないでください。 最初の入力でRが自動的に終わります。レーンに着いてから最初のEを出すと、そこで降下攻撃が出る形になります。

ポイント: レベル2以降のフィオラ フィオラとジャックス ジャックスには、攻めのEを撃たないでください。カウンターの構えに当たるとスタンします。

コンボ

まず覚える3つ

クインのコンボはまず3つ。基本: 通常攻撃 → E → 通常攻撃、攻める時: Q → 通常攻撃 → E → 通常攻撃、止める時: 相手の突進の発動に合わせてE

  • 基本: 通常攻撃 → E → 通常攻撃
  • 攻める時: Q → 通常攻撃 → E → 通常攻撃
  • 止める時: 相手の突進の発動に合わせてE

基本コンボ

トレードの基本(通常攻撃 → E → 通常攻撃)。固有スキルのマークを2回消費する形です。Eで押し戻してから離れるので、相手の反撃が届きません。

攻める形(Q → 通常攻撃 → E → 通常攻撃)。先にQを当てて相手の視界を狭めてから入ります。Qが先なのが条件で、これが無いまま入ると殴り返されます。

止める形。相手の突進が発動した瞬間にEを合わせます。ダメージごと消えるので、相手は仕掛けに失敗した状態で目の前に立つことになります。

小技・上級コンボ

茂みでマークを隠す。固有スキルのマークは、相手から見えています。茂みで待つ時はマークを消費せずに待ち、相手が近づいてから発動してください。

Wで巣の中を見る。ドラゴンやバロンの巣の中でWを発動すると、三叉路・川辺・小さな茂みまで一度に見えます。オブジェクトの前に1回発動しておくだけで、相手の集まり方が分かります。

樽の起爆に合わせてE。ガングプランク ガングプランクが樽を起爆する瞬間にEを撃つと、連鎖から抜けられます。

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 ○ 普通: 射程があるので削りは通る。ただし倒し切る力は無い
  • 中盤 ◎ 強い: アイテム3本でサイドの1対1がほぼ負けなくなる。Rで合流も速い
  • 終盤 △ 弱い: 硬い相手が増えると火力が足りない。集団戦で正面から入る役ではない

クインの節目は3つです。

タイミング何が起きるか
レベル6(R習得)最初の節目。他のレーンへ出られるようになります。レーンで勝てていなくても、ここから試合に関われます
アイテム3本本当の節目。サイドで対面を1対1で倒せるようになります。ここから合流の時間を計ります
相手にタンクが揃うここからは正面から入らないでください。サイドを押して、相手を引っ張る役に切り替えます

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

トップでの話です。Eを持っておくことが最優先です。相手の突進を消せるかどうかで、この対面の勝ち負けが決まります。

低いランク帯のクインは、Eを距離を取るために連打します。そうすると相手の突進が来た時にEが無く、そのまま殴られます。「リヴェンのQ」「ジャックスのQ」「パンテオンのW」を予測してEを置く。これができるかどうかが、そのまま勝率になります。

Qは弾が遅いので、最大射程で撃ってください。外しても相手は届きません。近い距離で外すと、そのまま詰められます。

中盤以降(レベル6〜)

Rを覚えたら、レーンを押してから他のレーンへ出る動きが始まります。

ここで1つ、知っておく価値のある話があります。ロームの価値はランク帯で逆転します。 低いランク帯ほど決まりますが、上のランク帯では味方への警告が多くて決まりません。上ではロームを減らして、サイドレーンを速く押すほうが正解になります。

日本語の解説はだいたい「Rでロームしよう」で止まっています。自分のランク帯で、どちらが機能しているかを見て使い分けてください。

ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。

クインのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

カウンター(クインが苦手な相手)

クインの苦手な相手はマルファイト・イレリア・ランブル、有利な相手はガレン・ガングプランク・ジェイス

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
マルファイト マルファイトレベル6以降のRに返し手が一切無い6の前に差を付けるしかありません。 レーンを凌げば、相手は試合では置物になります
ジャックス ジャックスEのカウンターに攻めのEを当てるとスタンする相手のQの飛びつきにEを合わせます。Qで視界を狭めている間はワードにも飛べません
ヨネ ヨネ手数で押される。Rの打ち上げに返し手が無いEで入ってきた瞬間にEを返す。Rの打ち上げが終わってからEです(ヨネの記事も参照)
イレリア イレリアマークを避けられないと詰み。Rのスロウから何度も詰められるレベル1と2でEが間に合いません。ミニオンの管理で距離を作ってください(イレリアの記事も参照)
ランブル ランブルQの射程が通常攻撃より長く、正面から削り負ける熱が最大の時(サイレンス中)だけが攻め所です(ランブルの記事も参照)
ティーモ ティーモQの撃ち合いで、先に当てた側が勝つ相手のQを避けてから撃ちます。上手いティーモはWでこちらのQを避けてきます(ティーモの記事も参照)

イレリアとティーモは試合数が250前後と少なめです。数字よりも「なぜきついか」のほうを見てください。

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • マルファイト: 数字ではやや上なのが、序盤の セレイテッド ダーク セレイテッド ダーク(この相手で51.8%。序盤の平均は47.3%)
  • イレリア: 数字ではやや上なのが、靴の バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ(この相手で47.6%。靴の平均は45.6%)

クインが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
ガレン ガレンQもRもクインの技で消せる。返し手が無いQで視界を狭めれば、Rの対象にされにくくなります(ガレンの記事も参照)
ガングプランク ガングプランク樽の連鎖をEで抜けられる腐敗ポーションが切れるまで殴らない。切れてから詰めます(ガングプランクの記事も参照)
ジェイス ジェイス通常攻撃の射程はクインのほうが長い。近接の突進もEで消せる遠距離の形で削り、踏み込んで来たらEです(ジェイスの記事も参照)
レネクトン レネクトンQの射程が短く、こちらの通常攻撃のほうが遠い2回目のEの直後にEを合わせれば触られません(レネクトンの記事も参照)
ナサス ナサスWが唯一の勝ち筋なので、それを消せば何も無いQで視界を狭めれば、Wの対象にされにくくなります(ナサスの記事も参照)
ダリウス ダリウス射程の外から削れる。掴まれてもEで抜けられる掴みの範囲に入らない位置で戦います(ダリウスの記事も参照)

統計と実感が食い違う相手

ジャックス ジャックスは、統計では微不利ですが、チャレンジャーのガイドは「最も楽な相手」に置いています。 差はQの飛びつきにEを合わせられるかの1点です。合わせられれば一方的、合わせられなければ一方的に負けます。同じ対面が、腕前で完全に裏返るタイプです。

ライズ ライズは別の種類のきつさです。殴り合いで負けるのではなく、ウェーブを押す速さに追いつけません。強いから勝てないのではなく、関われないから勝てない相手です。対策も殴り合いではなく、CS差を受け入れて他の場所で稼ぐことになります(ライズの記事も参照)。

マルファイト マルファイトだけは、統計と実感が一致しています。 韓国側も「クイン最大のカウンター」と書いています。ここは工夫ではなく、6の前に差を付けるしかありません。

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: 止められない技を持っている相手です。Eで消せない踏み込み、Qで消せない範囲攻撃。どちらもクインの2つの道具が効きません
  • 勝てる相手の共通点: 勝ち筋が1つの技に乗っている相手です。ガレンのR、ナサスのW、レネクトンのE。消せば終わります
  • まとめると: クインの相性は「相手の勝ち筋を、EかQで消せるか」で決まります。ピック画面で相手のスキルを見て、消せる技があれば勝てます

クインを相手にする側の対策

「クインに勝てない」で調べて来た人向けです。大前提はこれです。クインは削れても倒し切る力が無い。長い殴り合いに持ち込めば勝てます。

  • ① 突進を先に吐かせません。 クインのE(飛翔撃)は、相手に飛びかかってからノックバックさせて最大射程付近まで飛び離れる技で、あなたの突進に合わせて置かれます。先に踏み込むと必ず返されます。Eを使った後のクインには逃げ道が1つ減るので、そこで詰めます
  • ② Qを避けます。 Q(暗闇の強襲)は弾が遅い技です。当たると視界を奪われ、近くしか見えなくなるので、横に動くだけで防げます。ミニオンの後ろに立てば、ミニオンに当たって止まります
  • ③ タワーの下で戦います。 クインは長い殴り合いが苦手です。時間がかかる形に持ち込むほど有利になります。序盤の削りは通されても、倒し切る力は無いので、体力を削られたら無理に取り返さずウェーブを自陣側で受けてください
  • ④ Rの移動に合わせて味方に知らせます。 R(相棒)で高速移動して他のレーンへ向かった瞬間は、そのレーンに2人いない状態です。味方に警告を出すだけで、ロームの価値が大きく下がります。その間にこちらはウェーブを押し、タワーを削ります
  • ⑤ 対策アイテムは物理防御です。 クインのダメージは物理が中心で、マークを付けた相手への通常攻撃で削ってきます。プレート スチールキャップ プレート スチールキャップやソーンメイル ソーンメイルのような通常攻撃に強い防具を早めに買うと、序盤の削りがかなり軽くなります。アイテム3本でサイドの1対1がほぼ負けなくなるので、それまでに差を作ります
  • ⑥ 相性のいいチャンピオンを選びます。 マルファイトはレベル6以降のRに、クインが返す手を一切持ちません。イレリアはRのスロウから何度も詰められます。ランブルはQの射程が通常攻撃より長く、正面から削り勝てます。ジャックスはEのカウンターにクインのEが当たるとスタンさせられます
  • ⑦ 集団戦ではタンクで押し切ります。 硬い相手が増えると、クインは火力が足りなくなります。正面から入る役ではないので、サイドを押しに行くクインを追わず、4対5のうちに集団戦やオブジェクトを取ってしまいます

集団戦の立ち回り

クインは正面から入る役ではありません。

仕事は2つです。サイドレーンを押して相手を引っ張ることと、集団戦で相手の後衛を横から削ることです。前に出ると、硬い相手に囲まれて何もできません。

相手にタンクが揃っている試合では、集団戦を避けてサイドを押し続けるほうが勝ちに近づきます。Rがあるので、必要になったら合流できます。

Eは集団戦でも「止める技」です。相手の飛び込み役が味方のキャリーに触れる瞬間に合わせてください。

試合中の立ち回りの考え方そのものは、TOPの上達法にまとめてあります。

ジャングルで使う場合

試合の半分はジャングルです。トップとは、上げ順も1本目のアイテムも変わります。

狩りの順路

ブルーバフから始めて、6か所を全部回る形が最多です。順路はブルー → グロンプ → ウルフ → レイス → レッド → クルグ。

つまりレベル3で人を狙う型ではありません。全部回ってレベル4から5になり、最初のガンクは3分半から4分すぎになります。クインは6の前だと足を止める力が弱い(短いスロウだけ)ので、先に狩って体力とレベルを作ります。

狩りが安定する理由はQにあります。Qはモンスターに当てると、一定時間その相手が攻撃できなくなります。 殴ってくる瞬間に合わせてQを投げるだけで、受けるダメージが減ります。ジャングルでQ先上げなのは、これが理由です。

ガンクの形

基本形はRを使いません。 歩いて近づいて、E → 通常攻撃 → Q → 通常攻撃。Eで足を止めて、固有スキルのマークを消費しながら殴ります。

Rで寄る形もあります。相手の視界の外でRを詠唱して移動速度を上げ、レーンに着いてから最初のEで降下攻撃を出します。R中に先にEを押さないでください。 着く前にRが終わります。

Wは移動しながら発動しておきます。相手のジャングラーの位置と、味方に詰めている相手が見えます。

ジャングルでの相性

きついのは3体です。カ=ジックス カ=ジックスは、孤立を検知して飛びかかってきます。Eで剥がしても詰め直されます。レンガー レンガーは、茂みからの飛びかかりにEが間に合いません。ヴァイ ヴァイのRは確定の拘束なので、Eでは止められません。

逆に楽なのは、ブライアー ブライアー、シャコ シャコ、ジャーヴァンⅣ ジャーヴァンⅣ、キヤナ キヤナ、ケイン ケインです。全部「突進して1回で仕留めに来る」型で、Eを合わせる対象がはっきりしています(ケインの記事も参照)。

オブジェクトの前では、殴り合いに参加しないでください。Wで相手の集まり方を先に見て、人数が足りていないレーンに出るか、離れた相手を狩るのがクインの仕事です。

一緒に組むと強い味方

クインの強み: Rで高速に飛行してマップを速く移動でき、Eの飛翔撃で相手にスロウを付けてから離れて撃てる。 クインの弱み: 体力が低く、相手を長く止めるスキルを持たないので、ガンクで逃げられやすい。 構成で気をつけること: トップは本来チームの前を受け持つことが多い位置ですが、クインは前に立って相手のスキルを受ける役ができません。クインを選んだ試合では、ジャングルかサポートに前で受けてくれるタンクがいるかを確認してください。いなければ、自分が前に出る場面を作らない立ち回りが必要になります。

クインが欲しい味方。強みを伸ばす味方: ジン/弱みを補う味方: スレッシュ

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばす味方:スロウした相手を止めてくれる

  • ジン(Wで味方が当てた相手をスネア): クインのQやEが当たった相手にジンがWを撃てば、スネアで止まります。Eのスロウで足が遅い相手には、ジンのWも当てやすくなります。勝率+1.1%(2,322戦)

弱みを補う味方:捕まえてくれて、危ない時は引き戻してくれる

  • スレッシュ(Qで相手を引き寄せる・Wのランタンで味方を引き戻す): スレッシュのQが当たった相手にクインがRで駆けつければ、ガンクで逃げられません。狙われた時はランタンを拾えばスレッシュの元に戻れます。勝率+1.0%(2,113戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

覇道メイン

電撃魂の収穫ヘイルブレード
追い打ち血の味わいサドンインパクト
第六感グリスリー メメントディープワード
貪欲な賞金首狩り執拗な賞金首狩り至極の賞金首狩り

魔道サブ

アクシオム アルカニストマナフローバンドニンバスクローク
至高追い風英気集中
追火水走り強まる嵐

ステータスのかけら

攻撃速度攻撃速度
アダプティブアダプティブ
成長体力成長体力

キーストーンは電撃 電撃。サブは魔道 魔道です。トップでもジャングルでも同じ構成が最多で、通常攻撃とEを短い時間に重ねる形がそのまま条件を満たします。

トップ

スタートはドラン ブレード ドラン ブレード。1本目がプロフェイン ハイドラ プロフェイン ハイドラで、ウェーブを速く片付けてサイドを押す動きに直結します。靴はスイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツ。

2本目がコレクター コレクター、3本目がドミニク リガード ドミニク リガードかナイト エッジ ナイト エッジです。

スキルの上げ順はW先上げ。レベル1から3はE → Q → Wの順で、レベル1にEを取るのは、相手の突進を止める手段を最初から持つためです。

ジャングル

スコーチクロウの幼体>ヒュブリス>スイフトネス ブーツ>コレクター>ドミニク リガード

1本目がヒュブリス ヒュブリスに変わります。ジャングルではウェーブを割る必要が無いので、キルで伸びる1本のほうが噛み合うためです。スタートはスコーチクロウの幼体 スコーチクロウの幼体が最多で、育つと足を止める効果が付くので、クインの戦い方と合います。

上げ順もトップと変わります。ジャングルはQ先上げで、レベル1から3はQ → E → W。Qでキャンプの攻撃を封じて、受けるダメージを減らすためです。ここを間違えると、狩りの体力の減り方がまるで変わります。

対面で変えるアイテム

  • 相手が硬い前衛を並べてきた: ドミニク リガード ドミニク リガードを2本目に前倒し
  • 飛び込んでくる相手が多い: 靴をマーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツへ。Eを撃つ前に止められる回数が減ります
  • 相手に回復が多い: モータル リマインダー モータル リマインダーを3本目に

最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖をつけてください。

動画で見る

動画では、クインが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

クインのよくある失敗。Eを距離を取るために使う、Qを近い距離で撃つ、R中に先にEや通常攻撃を押す、ジャングルでW先上げにする

①Eを距離を取るために使う。クインで一番多い負け方です。Eが無い状態で突進を受けると、返す手がありません。

②Qを近い距離で撃つ。弾が遅いので、近くで外すとそのまま詰められます。最大射程で撃ってください。

③R中に先にEや通常攻撃を押す。Rが自動的に終わります。着いてから最初の1回を出してください。

④ジャングルでW先上げにする。トップの上げ順です。ジャングルはQ先上げで、狩りの被ダメージがまるで変わります。

同じ失敗を繰り返さないための見返し方は、負けた試合の見返し方に書いてあります。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: Eを距離を取るために使わない。相手の突進にだけ合わせる
  • 2試合目: Qを最大射程で撃つ。近い距離で撃たない
  • 3試合目: レベル6以降、レーンを押してからRで動く形を3回やる
  • 3試合を通して: ロームが決まっているか決まっていないかを毎試合で確かめ、決まらないならサイドを押す動きに切り替える

クインで3試合やる時の目標。1試合目 Eを距離を取るために使わない。相手の突進にだけ合わせる、2試合目 Qを最大射程で撃つ。近い距離で撃たない、3試合目 レベル6以降、レーンを押してからRで動く形を3回やる、3試合を通して ロームが決まっているか決まっていないかを毎試合で確かめ、決まらないならサイドを押す動きに切り替える

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

クインが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。クインを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方→