まず結論
サイオンの
- 強さの
中心は R (猪突猛進)の 長距離ガンク。 相手の 視界の 外から 突進して、 壁の 向こうの レーンに 突っ込めます。 レベル6からは、 マップの どこからでも ガンクに 行けます - 勝ち方は
「硬くなって、 集団戦の 入り口に なる」。 ジャングルを 回るだけで 最大体力が 増え続け、 後半は 誰よりも 硬いタンクに なります。 味方の 前に 立って、 R と Q で 集団戦を 始めます - ビルドは
体力で 3つ。
心の鋼、
スイフトネス ブーツ、3つ目に
タイタン ハイドラか
覇王のブラッドメイル
サイオンその
なぜジャングルで強いのか
R で、視界の外からガンクできる
サイオンの
ジャングルなら、
ジャングルを回るだけで、硬くなっていく
サイオンの
- ジャングルを
回る たびに、 サイオンの 体力が 少しずつ 増えていきます - 1つ目の
心の鋼も、 相手の チャンピオンの 近くに いると 強い 通常攻撃が たまり、 それを 当てる たびに 最大体力が 増える アイテムです。 ガンクの たびに 硬くなります - 体力が
増える ほど、
覇王のブラッドメイルや
タイタン ハイドラで与える ダメージも 上がります。 硬いのに、 ダメージも 出る タンクに なります
苦手なところもはっきりしている
- 足の
速い 相手を 追いかけるのは 苦手。 サイオンの 足止めは、 溜める Q と、 真っすぐ 突っ込む R です。 避けるのが 得意な 相手には 当たりにくいです - 相手の
ジャングルに 入って 戦う 力は 弱め。 1対1で 一気に 倒す力は 無いので、 相手の ジャングラーとの 殴り合いは 避けます - 体力の
割合で ダメージを 与えてくる 相手は 苦手。 体力を 積むほど 強い サイオンは、 相手の 最大体力に 応じた ダメージが 痛く 通ります
ビルド(パッチ26.21)
基本:心の鋼のタンク型(一番使われている形)
不死者の
不滅メイン












天啓サブ









ステータスのかけら
- 不死者の
握撃は、 戦っている 相手を 殴ると、 追加ダメージと 回復が 入り、 最大体力も 増えます。 体力を 積む サイオンと 一番合う ルーンです
シールドバッシュは、シールドを 受けた 後の 通常攻撃に ダメージが 乗ります。 W の シールドを 張る たびに 発動します
疾駆は、足止めした 相手に 向かう 時の 移動速度が 上がります。 E の スロウや Q の 打ち上げの あとに 追いかけやすくなります
| 順番 | アイテム | 役割 |
|---|---|---|
| 1つ目 | 心の | 相手の |
| 靴 | スイフトネス ブーツ | 移動速度が プレート スチールキャップ |
| 2つ目 | タイタン ハイドラ か 覇王の | どちらも |
| 3つ目 | 終わりなき絶望 | 戦っている |
統計では、
4つ
- 相手の
魔法ダ メージが 痛い :
スピリット ビサージュ - 相手に
通常攻撃で 戦う 人や 回復が 多い :
ソーンメイル - もっと
硬くなりたい :
変幻自在のジャック=ショー
最初の
脅威型:妖夢の霊剣(一撃で倒したい人向け)
体力ではなく
魔道メイン












天啓サブ









ステータスのかけら
嵐乗りの勇躍は、 相手に 大きな ダメージを 与えると 移動速度が 一気に 上がります。 Q を 当てた後に 追いかけたり、 逃げたりしやすくなります - 1つ目は
妖夢の霊剣。 戦っていない 時の 移動速度が 上がり、 ガンクに 向かう 足が さらに 速くなります - 2つ目は
ボルテイク サイクロソードか
アクシオム アーク。アクシオム アークは、 キルに 絡むと R の 待ち時間が 戻るので、 R での ガンクを 何度も 繰り返せます - 3つ目以降は
コレクター、
ドミニク リガードと続けます - 体力を
捨てるので、 集団戦の 前に 立つ役は できません。 相手の 後衛を Q と R で 狙う 役に なります
スキルの上げ方とサモナースペル
- サモナースペル: フラッシュ+スマイト。
4人に 1人はゴースト+スマイトを 使っていて、 勝率も ほぼ 同じです。 ゴーストは R の 後に 追いかけるのに 使えます - スキル: Q → W → E の
順に 最大まで 上げる。 R は 取れる 時 (6・11・16レベル)に 必ず取る - 1レベルは
Q か W。 W の シールドで 体力を 守りながら 回る 人と、 Q で 早く モンスターを 倒す人に 分かれます - 2〜3レベルで、
残りの Q か W と、 E を 取ります。 E は、 ガンクで 相手の 足を 遅く するのに 必要です
- 1レベルは
立ち回り
序盤(レベル1〜5):自分のジャングルを回って、通りやすいレーンを助ける
- 1周目は
自分の ジャングルを 回り切ります。 サイオンは 相手の ジャングラーとの 1対1が 得意ではないので、 相手の ジャングルには 入りません - ガンクは、
相手の レーナーが 前に 出ている レーンを 狙います。 茂みから E で スロウを かけて、 Q を 溜めて 打ち上げます - Q は
溜める ほど 打ち上げと スタンが 長くなりますが、 溜めている 間は 動けません。 味方が 相手の 足を 止めてから 溜め始めると 当たりやすいです
中盤(レベル6〜):R でマップ中にガンクする
- レベル6に
なったら、 R で 遠くから ガンクに 行けます。 自分の ジャングルの 中から、 相手の ワードの 無い 方向を 選んで 突進します - R は
真っすぐ 進むほど 速くなります。 遠くから 撃った ほうが、 相手は 避けに くくなります - ドラゴンや
ヴォイドグラブの 前には、 ジャングルの 中から R で 戦いに 飛び込めるよう、 位置を 取って おきます
後半:集団戦の入り口になる
- 集団戦では、
サイオンが 最初に 飛び込みます。 R で 相手の 後ろまで 突っ込むか、 Q で 相手を まとめて 打ち上げます - 倒されても、
パッシブ 「名誉ある 死」で 一時的に 復活して、 しばらく 戦えます。 復活中は 攻撃速度が 大きく 上がるので、 近くの 相手を 殴り続けます - 体力が
多いので、 相手の ダメージを 受け止めるのも 仕事です。 味方の 後衛が 自由に 攻撃できる 時間を 作ります
得意な相手と苦手な相手
得意な相手
リー・シン(サイオンの勝率59.2%、 約2,100試合)
キヤナ(60.4%、約1,200試合)、
レンガー(62.9%、約900試合) - 共通点は、序盤の
ガンクで 試合を 決めたい、 体力の 少ない ジャングラーである ことです。 サイオンは 硬く、 近づいてくる 相手には Q が 当たりやすいので、 相手の 得意な 序盤を しの げます。 後半に なる ほど、 サイオンの 有利が 大きくなります
苦手な相手
リリア(サイオンの勝率46.3%、 約1,500試合)
ベル=ヴェス(46.6%、約800試合)、
ザック(49.3%、約500試合) - 共通点は、最大体力に
応じた ダメージを 持つか、 サイオンより 速く ジャングルを 回れることです。 リリアは 足が 速く、 Q が 当たらないうえに、 最大体力に 応じた 燃焼ダメージで サイオンの 体力を 削ります。 この 相手の 時は、 相手の ジャングルに 近づかず、 ガンクと オブジェクトの 戦いに 集中します
向いている試合、向いていない試合
- 向いている: 味方の
レーナーに 足止めを 持つ 人が いて、 ガンクが 決まりやすい 試合。 また、 味方に ダメージを 出す 後 衛が いて、 サイオンが 前に 立つだけで 勝てる 試合 - 向いていない: 相手に
足の 速い チャンピオンが 多い 試合。 サイオンの Q と R が 当たりにくく、 追いかけても 逃げられます - 機動力の
高い 相手の ジャングラー (ケインなど)が 来そうな 時は、 BAN するか、 別の ジャングラーを 選ぶ ほうが 楽です
動画で見る
ジャングルの
古い回なので、
ほかのオフメタ
ほかにも、
ジャングルの















