まず結論
ティーモの
- 強さの
中心は キノコ (R)。 レーンに 縛られない ジャングルなら、 マップ中を 歩きながら 好きな 場所に キノコを 置けます - 序盤は
弱く、 後半ほど 強い。 ガンクで 試合を 決めるのではなく、 ファームして アイテムを そろえ、 キノコで マップを 埋めて 勝ちます - ビルドは
魔力で 3つ。
ナッシャー トゥースか
スタティック シヴ、次に
ライアンドリーの仮面、 3つ目に
マリグナンス
ティーモ
なぜジャングルで強いのか
キノコを置ける場所が、レーナーより圧倒的に多い
トップの
キノコは
スキルがジャングルの1対1に向いている
- 目つぶしダーツ
(Q): 当てた 相手は、 しばらく 通常攻撃が 当たりません。 通常攻撃で 戦う ジャングラー (マスター・イー、 キヤナなど)には、 これだけで 1対1に 勝てることがあります - 毒たっぷり
吹き矢 (E): 通常攻撃に 毒が 乗ります。 中立モンスターにも 毒が 効くので、 ジャングルを 回る 速さに 直結します - やぶから
ヨードル (パッシブ): 少し 止まっていると 透明に なります。 茂みで 待ち伏せが でき、 相手の ジャングルにも 入りやすくなります
苦手なところもはっきりしている
- 序盤の
ガンクは 弱い。 足止めが Qの 「通常攻撃を 止める」だけで、 相手を 止めて 逃が さない 力が ありません - 1周目の
ジャングルは 遅め。 スタティック シヴか ナッシャー トゥースが 完成するまでは、 相手の ジャングラーより 遅れがちです - 突っ込んでくる
硬い 相手 (セジュアニ、 アムムなど)は、 Qが 効きにくく 苦手です
ビルド(パッチ26.21)
基本:魂の収穫のキノコ型(一番使われている形)
魂の
覇道メイン












魔道サブ









ステータスのかけら
至極の賞金首狩りは、 毒キノコ (R)の クールダウンを 短くします。 キノコを 置く ほど 強い ティーモと、 一番かみ合う ルーンです
追い打ちは、 キノコの スロウや Qで 足を 止めた 相手に 追加ダメージが 入ります
| 順番 | アイテム | 役割 |
|---|---|---|
| 1つ目 | ナッシャー トゥース か スタティック シヴ | 通常攻撃に |
| 2つ目 | ライアンドリーの | スキルが |
| 3つ目 | マリグナンス | 毒キノコ |
| 靴 | ソーサラー シューズ | 7割以上の マーキュリー ブーツ |
4つ
- 相手が
体力を 積んで 硬い :
ヴォイド スタッフ - もっと
ダメージが 欲しい :
ラバドン デスキャップ、
シャドウフレイム - 相手の
アサシンに 狙われる :
ゾーニャの砂時計 - 相手に
回復が 多い :
モレロノミコン
最初の
決闘型:プレスアタック(1対1で勝ちたい人向け)
相手の
プレスアタックで、
栄華メイン













覇道サブ









ステータスのかけら
- 1つ目は
スタティック シヴ。ジャングルを 回るのが 速くなり、 電撃が 飛んだ 先にも 毒が 乗ります - その
あとは 基本の 形と 同じで、 マリグナンス、 ラバドン デスキャップ、 ヴォイド スタッフと 続けます - 通常攻撃で
戦う 相手 (マスター・イー、 キヤナ、 ブライアーなど)が 相手の ジャングラーなら、 こちらが 合います
スキルの上げ方とサモナースペル
- サモナースペル: フラッシュ+スマイト
- スキル: E → Q → W の
順に 最大まで 上げる。 R は 取れる 時 (6・11・16レベル)に 必ず取る - 1レベルは
E。 中立モンスターに 毒を 乗せて 回る ためです - 1対1を
重く 見るなら、 Q より W (駆け足!)を 先に 上げる 人も います。 移動速度で 相手の 攻撃を 避けながら 戦えます
- 1レベルは
立ち回り
序盤(レベル1〜5):無理にガンクしない
- 1周目は
自分の ジャングルを 回り切る ことを 優先します。 ここで 相手の ジャングラーと ぶつかると、 まだ 負けやすいです - ガンクは
「相手の レーナーの 体力が 少ない」 「味方に 足止めが ある」 時だけ。 Q で 相手の 通常攻撃を 止めても、 逃げる 相手は 止められません - 茂みでの
待ち伏せ (パッシブの 透明)は、 相手が 自分の ジャングルに 入ってきた 時の 反撃に 使えます
中盤(レベル6〜):キノコでマップを埋める
- 6レベルからが
本番です。ドラゴン、 ヴォイドグラブ、 相手の ジャングルの 入り口、 自分の 陣地の 裏道に 置いていきます - 次の
オブジェクトの 1分前には、 その 周りに キノコを 置き終えて おきます。 相手は 近寄るだけで 体力が 減り、 視界も 取られます - 1つ目の
アイテムが 完成したら、 相手の ジャングルにも 入れます。 Q で 相手の 通常攻撃を 止めて、 モンスターごと 1対1に 持ち込みます
後半:集団戦の前に勝負がついている状態を作る
- 集団戦では
前に 出ません。 通常攻撃が 届く 一番 後ろから、 Q を 相手の ADCに 当てるのが 仕事です - 集団戦が
始まる 場所の 周りに キノコを 置いて おくと、 相手は 近づくまでに 体力を 失います - 相手が
逃げる 道に キノコが あると、 それだけで 追いつけます
得意な相手と苦手な相手
得意な相手
苦手な相手
セジュアニ(ティーモの勝率44%、 約1,000試合)
アムム、
ラムス- 共通点は、硬くて、
スキルで 突っ込んでくる タンクである ことです。 Q で 通常攻撃を 止めても、 スキルの 足止めで 捕まります。 この 相手の 時は、 正面から 戦わずに ファームと キノコを 優先します
向いている試合、向いていない試合
- 向いている: 味方に
エンゲージ (集団戦の 仕掛け)が できる 人や、 足止めを 持つレーナーが いる 試合。 ティーモが 序盤に 動けなくても、 味方が 試合を 作れます - 向いていない: 味方にも
序盤が 弱い チャンピオンが 多い 試合。 序盤の ガンクで 味方を 助けられないので、 全員で 遅れやすくなります - 自分が
序盤から 試合を 動かしたい 日は、 別の ジャングラーを 選ぶ ほうが 楽です
動画で見る
ジャングルの
- ティーモジャングルの真価をお見せいたしましょう
- ドネキフ本気のティーモジャングルで無双せよ!
- ティーモジャングルはスケール力がとんでもねぇんだよ
- 倒されにくくキノコでメジャイが貯まりまくるティーモジャングル
古い回は、
ほかのオフメタ
ほかにも、
細かい



















