
まず結論
ザックの勝ち方は3つで言えます。
- 復活は一度使うと5分戻らない。しかもスライムを潰し切られると復活できません。だから「復活を使ったかどうか」が、お互いにとって一番大きな情報になります
- Eは溜めも着地地点も相手に見えています。上手い相手は待ち構えてくるので、当てるより「止められないか」を先に考えます
- 1対1に応じない。ザックの強さは殴り合いではなく、関われる回数にあります
この3つが揃うと、ザックは相手から見て一番厄介なタンクになります。上位の使い手が口を揃えてそう言うのは、行動妨害の量ではなく「QとEの射程が長くて、Rで帰れる」からです。
ザックのカウンター早見表(26.20)
ザックが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「ザックのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。
| 苦手な相手 | ひとことで |
|---|
エコー砕けた時を渡る少年アサシンメイジPゼロ・ドライブ同一の敵ユニットに通常攻撃または攻撃スキルが3回命中するたび、追加魔法ダメージを与える。対象がチャンピオンの場合、一時的に移動速度が増加する。Qタイムワインダー次元を捻じ曲げる一次元的グレネードを投げ、命中した敵ユニットにダメージとスロウ効果を与える。 数秒後、グレネードは巻き戻されて自身の元へ戻ってくる。グレネードは戻る時もダメージ判定を持ち、触れた敵ユニットにダメージを与える。Wパラレルトラップ残り体力の少ない敵に対する通常攻撃が追加魔法ダメージを与える。「パラレルトラップ」を発動すると時間軸を分岐させて数秒後に次元歪曲空間を出現させ、効果範囲内にいる敵にスロウ効果を与える。この次元歪曲空間へエコーが進入するとシールドを獲得し、範囲内の敵ユニットの時間を停止させてスタン効果を与える。Eフェイズダイブ指定方向へ短い距離ダッシュし「ゼロ・ドライブ」にエネルギーをチャージする。次の通常攻撃の射程が延び、時空を歪曲させて対象のもとへ瞬間移動すると同時に追加ダメージを与える。Rクロノブレイクエコーが時間軸を砕いて敵から対象指定されなくなり、時を巻き戻して数秒前に自身がいた場所へタイムワープする。数秒前の地点に戻ると、その間に受けたダメージの一部を回復する。到着地点付近にいる敵はエコー出現による時空共振により大ダメージを受ける。 エコー | 最悪の対面 |
ダイアナ嘲りの月ファイターアサシンP繊月の刃通常攻撃3回ごとに周囲の敵に追加魔法ダメージを与える。スキル使用後、5秒間、攻撃速度が増加する。Q月影弧を描くように月の力を放ち、命中した敵ユニットに魔法ダメージを与える。 命中した敵には「月光」を付与し、ステルス状態の敵をのぞいて3秒間可視状態にする。W朧月の羽衣体の周囲を3つの月光の玉が旋回し、敵と接触すると爆発して有効範囲内の敵ユニットにダメージを与える。さらに発動と同時に、ダイアナを守るシールドが発生する。3つ目の光の玉が爆発すると、シールドを再び展開する。E月下美刃復讐心に燃える月の化身となり、敵のところまでダッシュして魔法ダメージを与える。 「月光」が付与された敵に使用した場合、クールダウンがリセットされると同時に、全ての敵ユニットの「月光」が解除される。R崩月周囲のすべての敵を可視化して自身の方向に引き寄せ、スロウ効果を与える。 1体以上の敵チャンピオンを引き寄せると、少ししてから自身の上に月光が降り注ぎ、周囲の範囲内の敵に魔法ダメージを与える。このダメージは2体目以降に引き寄せた対象が1体増えるごとに増加する。 ダイアナ | 飛び込まれると押し負けます |
ヘカリム戦場の幻影ファイタータンクPウォーパス増加移動速度の一定割合と同量だけ攻撃力が増加する。Qランページ周囲の敵を斬りつけて物理ダメージを与える。1体以上の敵にダメージを与えた場合、それ以降に行う「ランページ」のダメージが増加して、クールダウンが短縮される。Wソウルドレイン物理防御と魔法防御を獲得する。また、周囲にいる敵に魔法ダメージを与えて、それらの敵が受けたあらゆるダメージの一定割合を体力として回復する。Eチャージ移動速度が短時間増加し、ユニットを通り抜けられるようになる。さらに次の通常攻撃に対象をノックバックする効果と、スキル発動後の移動距離に応じた追加物理ダメージが付与される。Rスペクターズ・オンスロート亡霊の騎士たちを召喚し、指定地点まで突撃して直線上の敵ユニットに魔法ダメージを与える。ヘカリムは到着と同時に衝撃波を放ち、付近の敵を恐怖に陥れて逃走させる。 ヘカリム | 走り込まれると止められず、Eの着地も読まれます |
タロン将軍の懐刀アサシンP血塗られし慈悲タロンのスキルは敵チャンピオンまたは大型モンスターに3回までスタックする「傷」を付与する。「傷」のスタックが3つになった敵チャンピオンに通常攻撃を行うと、そのチャンピオンは出血して継続的に大ダメージを受ける。Qノクサスの刃タロンが対象を突き刺す。近接攻撃の射程内であれば、この攻撃はクリティカルダメージを与える。近接攻撃の射程外であれば、対象までジャンプしてから突き刺す。このスキルで対象を倒すと体力の一部が回復し、クールダウンの一部が解消する。W飛燕手裏剣ブーメランのように戻ってくる刃を同時に複数投げる。刃は往路と復路で敵を貫通するたびに物理ダメージを与える。復路で刃が敵ユニットに命中すると、追加ダメージと短時間のスロウ効果を与える。E暗殺者の跳躍タロンはどんな地形や建造物も最大距離まで飛び越えられる。このスキルのクールダウンは短いが、飛び越えた地形や建造物に対しては長いクールダウンに入る。Rシャドウアサルト複数の刃を全方向に投げ、インビジブル状態になって移動速度が増加する。インビジブル状態が解除されると、投げた刃がタロンのいる地点に一斉に戻ってくる。飛んでいった時と戻ってきた時のそれぞれで、刃が命中した敵に物理ダメージを与える。 タロン | 壁を越えて逃げられるので、掴んでも仕留められません |
リリアはにかみ屋の花ファイターメイジP夢を集める大枝スキルでチャンピオンかモンスターを攻撃すると、最大体力に応じた追加ダメージを継続的に与える。Q花開く風自動効果で、スキルが敵に命中するたびに増加移動速度のスタックを獲得する。発動効果で周囲の敵に魔法ダメージを与え、端にいる対象には追加確定ダメージを与える。Wひゃっ、あぶない!周囲の敵にダメージを与える。中央にいた敵には、より大きなダメージを与える。Eコロコロの種落下時に当たった敵にダメージとスロウ効果を与える種を投げる。何にも当たらなかった場合は、壁か対象に当たるまで転がり続ける。R夢見の子守唄「夢のかけら」を受けているすべての敵に眠気を付与してから眠らせる。眠った敵は、強制的に目覚めさせられた際に追加ダメージを受ける。 リリア | くっつけないまま削られます |
ザックが有利な相手はイブリン、セジュアニ、ニダリーです。
こんな経験ありませんか
Eで飛んだら空中で止められて、着地点で囲まれている。Rを撃ったのに誰も倒れていない。1対1を受けて、そのまま轢かれる。
そして、キャンプを無視してガンクに行った結果、相手のジャングラーだけ育っている。
ザックは飛ぶ前の判断で全部決まるチャンピオンです。この記事では、Eを止められない形の作り方から、復活の使い方、誰に勝てて誰に勝てないのか、ルーンとビルド、トップで使う場合までを解説します。
どんなチャンピオン?
得意なこと: 遠くから関わることと、長い戦闘での粘り。QとEの射程が長いので、相手から見ると「危険な範囲が広い」チャンピオンです。加えてパッシブでスライムを拾い続けるので、長い戦闘での回復量はゲーム内でも指折りです。
苦手なこと: 1対1と、Eを止められること。空中で打ち上げやノックバックを受けると、そこで止まります。相手のスキル一覧に打ち上げがあるかどうかが、そのまま相性になります。もう1つ、キャンプを回る速さが最後まで変わりません。
強い時間帯: 序盤と終盤。40分以降が一番高く、30分あたりで一度へこみます。中盤に谷がある形です。
誰におすすめ?: 専門にする覚悟がある人。上位の整理では「セジュアニ・マオカイ・アムムは手に馴染みやすいが、ザックだけは別」と言われます。上に行くほどEの角度と動線の難しさが上がるので、片手で回すチャンピオンではありません。
スキルの使い方
数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

| スキル | 使い方の要点 |
|---|
| P はぐれスライム | スキルが当たるたびにスライムが飛び散り、拾うと回復する。倒れると4つに分裂して復活。一度使うと待ち時間が長い |
| Q スライムパンチ | 2体を掴んでぶつけ合う。射程が長い。ウーコンの分身にも当たります |
| W スライムクラッシュ | 最大体力に応じた魔法ダメージ。待ち時間が短く、回り続ける |
| E ブッ飛びスライム | 溜めてから飛ぶ。溜めも着地地点も相手に見えています。空中で止められる |
| R レッツバウンス! | 何度も跳ねて打ち上げとスロウを配る。効果中はすり抜けられます |
💡
ポイント: 復活は、そのまま「もう1つの命」になるわけではありません。スライムを潰し切られると復活できず、戻れても体力は生き残ったスライム次第です。しかも一度使うと、次に使えるまで5分かかります。逆に相手から見れば、「復活を使い切ったザック」は一気に狙いやすくなります。お互いにとって一番大きな情報なので、常に意識してください。
💡
ポイント: Eは空中で打ち上げやノックバックを受けると止まります。ジャンナ、ポッピー、レク=サイ、アリスター、スレッシュ、グラガス。この手の相手がいる時は、飛ぶ前にその技が落ちているかを確認してください。
💡
ポイント: Rの効果中はすり抜けられます。相手の仕掛けを丸ごと潰す使い方も強く、開戦のためだけの技ではありません。
コンボ
まず覚える3つ

- 2人を打ち上げる: Q → フラッシュ → 通常攻撃(掴んだ2体をぶつける)
- 後衛へ飛び込む: R → フラッシュ
- 安全な開戦: E で位置を取る → R で相手の並びを崩す → 味方の追撃を待つ
基本コンボ
掴んでから詰める形(今の主流です): Q →
ヘクステック ロケットベルト2,650G発動で前方にダッシュして火の矢を放つ魔力60体力350スキルヘイスト10発動超音速指定方向にダッシュして複数の魔弾を放ち、魔法ダメージを与える。細かい数値クールダウン50秒基本ダメージ100魔力反映10%素材

ヘクステック ロケットベルト → 通常攻撃 → E → R。Qで止めた相手にベルトで一気に詰めます。上位帯でも対処が難しいと言われている形です。
キャンプの回し方: Eで次のキャンプへ移動して、到着と同時にW。ただしザックはキャンプを回る速さが最後まで変わりません。他のチャンピオンのように「アイテムが揃えば速くなる」ということがないので、速さで競わないでください。
小技・上級コンボ
ベルトの使いどころ: 「Eの着地直後にしか押さない」という話がありますが、それは昔の仕様の話です。今は急ぎたい時に押すもので、Qで掴んだ後に押して構いません。
Rで相手の仕掛けを潰す: 相手が飛び込もうとした瞬間にRを撃つと、打ち上げで全部止まります。開戦するより、相手の開戦を潰すほうが価値が高い場面は普通にあります。
ウーコン相手のQ: ザックのQは分身にも当たります。ウーコンが相手の時は、掴む前に本体かどうかを見てください。
パワースパイク(強さの節目)
時間帯ごとの強さ
- 序盤 ○ 普通: Eに2ポイント入ってから一気に強くなります。それまでは無理をしない
- 中盤 △ 弱い: 30分あたりで一度へこみます。相手の火力が上がるのに、こちらは伸びが遅い
- 終盤 ◎ 強い: 40分以降が一番高いです。Eの待ち時間と射程が非常識になります
ザックの節目は、Eのレベルにあります。
| タイミング | 何が起きるか |
|---|
| レベル4(Eに2ポイント) | ここで一気に強くなります。ガンクの決定力が出るのはここから |
ヘクステック ロケットベルト2,650G発動で前方にダッシュして火の矢を放つ魔力60体力350スキルヘイスト10発動超音速指定方向にダッシュして複数の魔弾を放ち、魔法ダメージを与える。細かい数値クールダウン50秒基本ダメージ100魔力反映10%素材  ヘクステック ロケットベルト完成 | 掴んで詰める形が成立します。ベルト1つでADCを倒せるダメージが出ます |
| 耐久2つ完成 | 前で受け続けられます。以降は落ちません |
だから、ザックは中盤の谷を意識します。 30分あたりが一番弱いので、そこで無理をしないでください。
レーン戦の考え方
序盤(〜レベル5)
Wを先に上げてください。 取り方は W → Q → E(62.8%)です。伸ばすのはE(96.4%でほぼ一択)ですが、最初の1ポイントはWから入ります。
キャンプを無視してガンクに行きすぎないでください。 相手側の使い手からも「ザックはキャンプを捨ててガンクに行きがちなので、その間にキャンプを取れば大きく差が付く」と言われています。ここが一番狙われる穴です。
中盤以降(レベル6〜)
飛ぶ前に、相手の打ち上げが落ちているかを確認します。 これがザックの立ち回りの中心です。溜めも着地も見えているので、待ち構えられたら何もできません。
1対1は受けないでください。 強さの場所が違います。2対2以上、できれば集団戦の形に持ち込みます。
復活を使ったかどうかを、常に覚えておいてください。使い切った状態で前に出るのは、別のチャンピオンで前に出るのと同じです。
レベル6までに試合を壊さない回り方は、ジャングルの序盤にまとめてあります。
ザックのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか
数字はパッチ26.18・エメラルド以上、ジャングルのものです。数字は「勝率が普段より何%高いか・低いか」です。お互いの普段の勝率を差し引いて比べています。勝率が50%を超えていても不利な対面はあります。

カウンター(ザックが苦手な相手)
| 相手 | なぜ苦手か | どう凌ぐか |
|---|
エコー砕けた時を渡る少年アサシンメイジPゼロ・ドライブ同一の敵ユニットに通常攻撃または攻撃スキルが3回命中するたび、追加魔法ダメージを与える。対象がチャンピオンの場合、一時的に移動速度が増加する。Qタイムワインダー次元を捻じ曲げる一次元的グレネードを投げ、命中した敵ユニットにダメージとスロウ効果を与える。 数秒後、グレネードは巻き戻されて自身の元へ戻ってくる。グレネードは戻る時もダメージ判定を持ち、触れた敵ユニットにダメージを与える。Wパラレルトラップ残り体力の少ない敵に対する通常攻撃が追加魔法ダメージを与える。「パラレルトラップ」を発動すると時間軸を分岐させて数秒後に次元歪曲空間を出現させ、効果範囲内にいる敵にスロウ効果を与える。この次元歪曲空間へエコーが進入するとシールドを獲得し、範囲内の敵ユニットの時間を停止させてスタン効果を与える。Eフェイズダイブ指定方向へ短い距離ダッシュし「ゼロ・ドライブ」にエネルギーをチャージする。次の通常攻撃の射程が延び、時空を歪曲させて対象のもとへ瞬間移動すると同時に追加ダメージを与える。Rクロノブレイクエコーが時間軸を砕いて敵から対象指定されなくなり、時を巻き戻して数秒前に自身がいた場所へタイムワープする。数秒前の地点に戻ると、その間に受けたダメージの一部を回復する。到着地点付近にいる敵はエコー出現による時空共振により大ダメージを受ける。 エコー | 最悪の対面。止めても戻られるので、倒し切れません | Rを使わせてから仕掛ける。1回では終わらない前提で |
ダイアナ嘲りの月ファイターアサシンP繊月の刃通常攻撃3回ごとに周囲の敵に追加魔法ダメージを与える。スキル使用後、5秒間、攻撃速度が増加する。Q月影弧を描くように月の力を放ち、命中した敵ユニットに魔法ダメージを与える。 命中した敵には「月光」を付与し、ステルス状態の敵をのぞいて3秒間可視状態にする。W朧月の羽衣体の周囲を3つの月光の玉が旋回し、敵と接触すると爆発して有効範囲内の敵ユニットにダメージを与える。さらに発動と同時に、ダイアナを守るシールドが発生する。3つ目の光の玉が爆発すると、シールドを再び展開する。E月下美刃復讐心に燃える月の化身となり、敵のところまでダッシュして魔法ダメージを与える。 「月光」が付与された敵に使用した場合、クールダウンがリセットされると同時に、全ての敵ユニットの「月光」が解除される。R崩月周囲のすべての敵を可視化して自身の方向に引き寄せ、スロウ効果を与える。 1体以上の敵チャンピオンを引き寄せると、少ししてから自身の上に月光が降り注ぎ、周囲の範囲内の敵に魔法ダメージを与える。このダメージは2体目以降に引き寄せた対象が1体増えるごとに増加する。 ダイアナ | 飛び込まれると押し負けます。回復も間に合いません | 1対1を受けない。味方と一緒に |
ヘカリム戦場の幻影ファイタータンクPウォーパス増加移動速度の一定割合と同量だけ攻撃力が増加する。Qランページ周囲の敵を斬りつけて物理ダメージを与える。1体以上の敵にダメージを与えた場合、それ以降に行う「ランページ」のダメージが増加して、クールダウンが短縮される。Wソウルドレイン物理防御と魔法防御を獲得する。また、周囲にいる敵に魔法ダメージを与えて、それらの敵が受けたあらゆるダメージの一定割合を体力として回復する。Eチャージ移動速度が短時間増加し、ユニットを通り抜けられるようになる。さらに次の通常攻撃に対象をノックバックする効果と、スキル発動後の移動距離に応じた追加物理ダメージが付与される。Rスペクターズ・オンスロート亡霊の騎士たちを召喚し、指定地点まで突撃して直線上の敵ユニットに魔法ダメージを与える。ヘカリムは到着と同時に衝撃波を放ち、付近の敵を恐怖に陥れて逃走させる。 ヘカリム | 走り込まれると止められず、Eの着地も読まれます | 単独で動かない。味方の近くで受ける |
タロン将軍の懐刀アサシンP血塗られし慈悲タロンのスキルは敵チャンピオンまたは大型モンスターに3回までスタックする「傷」を付与する。「傷」のスタックが3つになった敵チャンピオンに通常攻撃を行うと、そのチャンピオンは出血して継続的に大ダメージを受ける。Qノクサスの刃タロンが対象を突き刺す。近接攻撃の射程内であれば、この攻撃はクリティカルダメージを与える。近接攻撃の射程外であれば、対象までジャンプしてから突き刺す。このスキルで対象を倒すと体力の一部が回復し、クールダウンの一部が解消する。W飛燕手裏剣ブーメランのように戻ってくる刃を同時に複数投げる。刃は往路と復路で敵を貫通するたびに物理ダメージを与える。復路で刃が敵ユニットに命中すると、追加ダメージと短時間のスロウ効果を与える。E暗殺者の跳躍タロンはどんな地形や建造物も最大距離まで飛び越えられる。このスキルのクールダウンは短いが、飛び越えた地形や建造物に対しては長いクールダウンに入る。Rシャドウアサルト複数の刃を全方向に投げ、インビジブル状態になって移動速度が増加する。インビジブル状態が解除されると、投げた刃がタロンのいる地点に一斉に戻ってくる。飛んでいった時と戻ってきた時のそれぞれで、刃が命中した敵に物理ダメージを与える。 タロン | 壁を越えて逃げられるので、掴んでも仕留められません | 逃げ道の無い場所でだけ仕掛ける |
リリアはにかみ屋の花ファイターメイジP夢を集める大枝スキルでチャンピオンかモンスターを攻撃すると、最大体力に応じた追加ダメージを継続的に与える。Q花開く風自動効果で、スキルが敵に命中するたびに増加移動速度のスタックを獲得する。発動効果で周囲の敵に魔法ダメージを与え、端にいる対象には追加確定ダメージを与える。Wひゃっ、あぶない!周囲の敵にダメージを与える。中央にいた敵には、より大きなダメージを与える。Eコロコロの種落下時に当たった敵にダメージとスロウ効果を与える種を投げる。何にも当たらなかった場合は、壁か対象に当たるまで転がり続ける。R夢見の子守唄「夢のかけら」を受けているすべての敵に眠気を付与してから眠らせる。眠った敵は、強制的に目覚めさせられた際に追加ダメージを受ける。 リリア | くっつけないまま削られます | 追わない。味方と囲む形だけ |
ジャーヴァンⅣデマーシアの儀範ファイタータンクP武魂の律動最初の通常攻撃が命中する際、対象の現在体力に応じた追加物理ダメージを与えるが、同一の敵に対しては数秒間に一度しか発動できない。Qドラゴンストライク槍を伸ばして貫通した敵ユニットに物理ダメージを与え、物理防御を低下させる。さらに「デマーシアの旗印」にこのスキルが命中した場合、自身をそこまで引き寄せ、通り道にいた敵をノックアップさせる。Wゴールデンイージスデマーシアの歴代王の力を借りて、ダメージを防ぐシールドを発生させ、周囲の敵にスロウを与える。Eデマーシアの旗印デマーシアの誇りを胸に抱き、自動効果で攻撃速度が増加するようになる。発動すると指定地点にデマーシア軍の旗を投げ、地面に突き刺さると同時に魔法ダメージを与える。この旗は味方を鼓舞し、自身を含む味方チャンピオンの攻撃速度が、自動効果と同じ分だけ増加する。R決戦場ジャーヴァンⅣが対象に向かって雄々しく跳躍して、物理ダメージを与える。着地と同時に猛烈な力で地面を踏みつけ、周囲の地形を変化させて対象を囲い込む。周囲の敵も着地時にダメージを受ける。 ジャーヴァンⅣ | 序盤から仕掛けられ、Eの着地に合わせて囲われます | レベル4までのガンクを警戒する |
キヤナエレメントの女帝アサシンP女帝の威風それぞれの敵に対する最初の通常攻撃またはスキルに追加ダメージが付与される。Qエレメントの怒り/イシュタルの切先武器を振り、保持しているエレメントに応じた追加効果の付いたダメージを与える。W大地の力目標地点までダッシュし、武器にエレメントの力を付与する。武器にエレメントの力がついている間は、通常攻撃とスキルに追加ダメージが付与される。E俊烈敵に向かってダッシュし、ダメージを与える。R天賦絢爛エレメントに命中すると爆発する衝撃波を放ち、周囲の敵をスタンさせながらダメージを与える。 キヤナ | 逃げ道が多く、掴んでも実りません | 狭い場所でだけ仕掛ける。開けた場所で追わない |
苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)
苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。
- エコー: 数字ではやや上なのが、2本目の
ライアンドリーの仮面3,000G戦闘でチャージされ、特に耐久力の高い敵に対して高い継続ダメージを与える魔力60体力300固有苦悶ダメージスキルが敵を燃やし、3秒間、最大体力の2%の魔法ダメージを毎秒与える。固有重苦敵チャンピオンと戦闘状態の間、与えるダメージが毎秒2%(最大6%)増加する。細かい数値燃焼の時間3秒燃焼割合体力ダメージ2%秒ごとのダメージ増加2%ダメージ増加最大6%効果の間隔0.5秒モンスターへのダメージ上限40素材
ライアンドリーの仮面(この相手で56.6%。2本目の平均は51.2%)
- ヘカリム: 2本目に
ヘクステック ロケットベルト2,650G発動で前方にダッシュして火の矢を放つ魔力60体力350スキルヘイスト10発動超音速指定方向にダッシュして複数の魔弾を放ち、魔法ダメージを与える。細かい数値クールダウン50秒基本ダメージ100魔力反映10%素材

ヘクステック ロケットベルト(この相手で63.0%。2本目の平均は53.0%)
- タロン: 数字ではやや上なのが、2本目の
ライアンドリーの仮面3,000G戦闘でチャージされ、特に耐久力の高い敵に対して高い継続ダメージを与える魔力60体力300固有苦悶ダメージスキルが敵を燃やし、3秒間、最大体力の2%の魔法ダメージを毎秒与える。固有重苦敵チャンピオンと戦闘状態の間、与えるダメージが毎秒2%(最大6%)増加する。細かい数値燃焼の時間3秒燃焼割合体力ダメージ2%秒ごとのダメージ増加2%ダメージ増加最大6%効果の間隔0.5秒モンスターへのダメージ上限40素材
ライアンドリーの仮面(この相手で57.0%。2本目の平均は52.9%)
ザックが有利な相手
| 相手 | なぜ有利か | 勝ち方 |
|---|
イブリン苦悶の抱擁アサシンメイジP妖魔の影戦闘中以外は「妖魔の影」に包まれ、体力が低下している場合は体力が回復する。レベル6以降は「妖魔の影」でカモフラージュも獲得する。Qヘイトスパイク鞭を振って最初に当たった敵ユニットにダメージを与える。その後、地面から一直線に貫通するトゲを近くの敵に数回放つことができる。Wアリュール対象に呪いをかける。少ししてから次に行う通常攻撃またはスキルがその敵にチャーム効果を与え、魔法防御を低下させる。Eウィップラッシュ対象を鞭で打ってダメージを与え、その後少しの間だけ移動速度が増加する。Rラストカレス少しの間だけ対象指定不可になり、自身の正面の範囲内にいる敵に大ダメージを与えてから後方に大きくワープする。 イブリン | 最も有利な相手。硬さと回復で押し切れます | 単独で川を通らない。それだけ守れば勝てます |
セジュアニ極北の激憤タンクP極北の激憤非戦闘状態が続くと、「氷結の鎧」を獲得して物理防御と魔法防御が増加し、スロウ効果を受けなくなる。「氷結の鎧」はダメージを受けたあとも少しの間だけ継続する。自身がスタンさせた敵を攻撃すると、その氷が砕けて大きな魔法ダメージを与える。Q猪突凍進敵に突進してノックアップする。敵チャンピオンをノックアップすると、そこで突進が止まる。W氷河の怒りメイスを2回振り、ダメージとスロウ効果を与えて「凍傷」のスタックを付与する。E永久凍土「凍傷」のスタックが最大になった敵チャンピオンを凍らせてスタンさせる。Rグレイシャルプリズンボーラを投げて、最初に当たった敵チャンピオンを凍らせてスタンさせる。さらに氷の嵐を巻き起こして、他の敵ユニットにスロウ効果を与える。 セジュアニ | 同じタンクですが、伸びもガンクの質もこちらが上です | オブジェクトの時間を先に取る。長引かせて構わない |
ニダリー半獣の狩人アサシンメイジP品定め茂みに入ると移動速度が2秒間10%増加する。さらに、距離1400の範囲内にいる可視状態の敵チャンピオンに向かって移動する場合は30%増加する。 敵チャンピオンまたは中立モンスターに「槍投げ」または「虎挟み」でダメージを与えると、対象に4秒間「マーキング」を付与し、真の視界を得る。この間、ニダリーの移動速度が10%増加し、さらに、「マーキング」中の対象に向かって移動する場合は30%増加する。また、対象に対する「テイクダウン」と「ジャンプ」の効果が増加する。Q槍投げ/テイクダウンヒト形態: 対象に向かって槍を投げる。ダメージ量は槍の飛距離に比例して大きくなる。 クーガー形態: 次の通常攻撃時に大量の追加ダメージを与える。ダメージ量は対象の失った体力に比例して増える。W虎挟み/ジャンプヒト形態: 地面にトラップを仕掛ける。気づかず踏んだ敵は、ダメージを受けて可視状態になる。 クーガー形態: 指定方向にジャンプし、着地点周辺の範囲内にいる敵ユニットにダメージを与える。E高揚/クロウヒト形態: クーガーの精霊を呼び出し、味方の体力を回復して短時間攻撃速度を増加させる。 クーガー形態: かぎ爪で攻撃し、自身の前方範囲内の敵ユニットにダメージを与える。Rクーガーの心クーガーに変身し、特別なスキルを使用する。 ニダリー | 序盤は厳しいのですが、試合としてはこちらが勝ちます | 序盤を耐える。レベル4まで無理をしない |
ワーウィック解き放たれたゾウンの激憤ファイタータンクP永遠の渇き通常攻撃が追加魔法ダメージを与える。自身の体力が50%未満の場合、追加魔法ダメージと同量の体力を回復する。自身の体力が25%未満の場合、この回復効果は3倍になる。Q野獣の牙前方にダッシュして対象に噛みつき、対象の最大体力に応じたダメージを与え、与えたダメージに応じて自身の体力を回復する。W血の追跡体力が50%未満の敵ユニットを感知して、その敵ユニットに向かう際に移動速度と攻撃速度が増加する。その敵ユニットの体力が25%未満に低下した場合は、ワーウィックが狂乱状態になってこれらの効果が3倍になる。E怒りの咆哮2.5秒間、受けるダメージが減少する。効果の終了時、またはスキルを再発動すると、咆哮をあげて周囲の敵ユニットを1秒間逃走させる。R絶狼牙連撃指定方向にジャンプして、最初に接触した敵チャンピオンに1.5秒間サプレッション効果を与える(増加した移動速度に応じて射程が拡大)。 ワーウィック | 正面から向かってくるので、Qが確実に当たります | 飛び込んできた瞬間にQ。硬さで勝つ |
シャコ悪魔の道化師アサシンPバックスタブ対象の背後から攻撃した場合、通常攻撃と「ポイズンダガー」が追加ダメージを与える。Q幻惑インビジブル状態になり、瞬間移動する。 インビジブル中の最初の通常攻撃は追加ダメージを与え、対象の背後から攻撃した場合はクリティカルになる。Wびっくり箱隠された「びっくり箱」をフィールド上に設置する。敵が近づくと発動して、周囲の敵すべてを恐怖に陥れて攻撃する。Eポイズンダガー「ポイズンダガー」は自動効果により通常攻撃が命中した敵に毒を与え、移動速度を低下させる。発動した場合は対象にナイフを投げ、ダメージと毒を与える。対象の体力が30%未満の場合は追加ダメージが発生する。Rハルシネイトシャコの分身が生成され周囲の敵を攻撃する(タワーに対してはダメージが減少する)。分身の体力が尽きると爆発して、3つの「ミニびっくり箱」を発生させ、周囲の敵にダメージを与える。 シャコ | 硬さで押し切れます。箱は回復の材料にしかなりません | 正面から受ける。長引かせる |
サイラス解き放たれし者メイジアサシンPペトリサイトバーストスキル使用後、「ペトリサイトバースト」がチャージされる。通常攻撃でチャージを解放し、魔力のこもった鎖を旋回させて当たった敵に追加魔法ダメージを与える。「ペトリサイトバースト」のチャージを保持している間は攻撃速度が増加する。Q鎖の鞭指定地点で交わるように2本の鎖を叩きつけ、敵にダメージとスロウ効果を与える。 少ししてから交差地点で魔法エネルギーが爆発し、ダメージを与える。W王殺し魔法エネルギーを纏って敵に突進し、ダメージを与える。対象がチャンピオンの場合は自身の体力を回復する。E逃亡/拉致指定地点にダッシュする。再発動で鎖を投げつけて命中した敵に向かって自身を引き寄せる。R乗っ取り敵のアルティメットスキルを奪い、自由に発動できる。 サイラス | Rを盗まれても、ザックのRは1人では活きません | 気にせず撃つ。サンプルも多い対面です |
ヴィエゴ滅びの王ファイターアサシンP王の支配ヴィエゴの周囲で倒された敵は亡霊になる。ヴィエゴは亡霊に通常攻撃を行うことで、その倒された敵の死体を一時的に操れるようになり、対象の最大体力の一定割合にあたる体力を回復し、対象の通常スキルとアイテムを使用できる。対象のアルティメットスキルは自身のものと入れ替わり、自由に1回発動できるようになる。Q滅びの王剣自動効果により、霊体の刃が通常攻撃時効果で現在体力に応じた追加ダメージを与える。直前にスキルで攻撃した敵には2回攻撃を行い、体力を奪う。 このスキルを発動すると、剣で前方に突きを放ち、自身の前にいる敵を貫く。W亡霊の嘆きチャージしてから前方にダッシュし、凝縮した「黒き霧」を発射して最初に当たった敵をスタンさせる。E彷徨える苦悶「黒き霧」を出現させて、地形の周囲を覆う。自身は「霧」の中では亡霊となって隠れることができ、カモフラージュ状態となり、移動速度と攻撃速度が増加する。Rハートブレイカー近くの地点に瞬間移動し、到着時に敵チャンピオンを斬りつけ、対象の心臓を貫いて衝撃を発生させ、周囲の敵をノックバックさせる。 ヴィエゴ | Rで乗り移る前に止められます。サンプルが一番多い対面です | 戦闘の入り口でR。1人目を落とさせない |
統計と実感が食い違う相手
セジュアニは「最悪の相手」と言われますが、数字ははっきりザック側が勝っています。
上位の解説はセジュアニを最も苦手な相手に置きます。理由も具体的で、「仕掛けを潰されるし、こちらからセジュアニを掴みに行くのが難しい」。
ところが両方の統計が、向きとしては「ザック有利」で一致しています(差の大きさは片側で倍ほどずれるので、数字そのものには寄せません)。
理由は伸びの速さだと思います。同じタンク同士の対面では、行動妨害の質より「どちらが先に前で受けられるようになるか」が効きます。26.15で物理防御の成長が引き上げられ、Eの待ち時間が短くなったぶん、ザック側が先に立てるようになりました。
イブリンとニダリーも、同じ向きの食い違いです。 どちらも「ザックを潰せる相手」として名前が挙がるのに、数字はザックが勝っています。イブリンの使い手は「ザックはタンクの中で一番厄介」と書いていて、恐れられている側が勝っている形です。
ウーコンとは、どちらが有利とも言えません。
ザック側の統計もウーコン側の統計も、両方マイナスに出ています。母集団が違うだけなので、実質は互角です。
そのうえで実感としては「1対1ならウーコンが勝つ」で一致しています。ただしまともなザックは1対1に応じません。しかもザックのダメージはほとんどが魔法なので、ウーコンのパッシブの物理防御がほとんど働きません。つまりこの対面は、勝敗が決まる場所が1対1の外にあります。
ランク帯で向きが逆になる相手(モルガナ)
これは覚えておく価値があります。
エメラルド以上では、ザックのカウンターはモルガナです。黒い盾でEを止められるからです。
ところがブロンズ以上の統計で見ると、モルガナのカウンターがザックになっています。 反応できないからです。
同じ2体の相性が、ランク帯によって向きごと反転するという珍しい例です。上位帯の整理では「手がカウンター」とまで言われています。つまりこの対面は、相性表を覚えるより自分の反応速度で決まる部分が大きいということです。
苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます
- カウンターの共通点: Eを空中で止めてくる相手と、着地点を先に潰してくる相手です。ここは上位の分類が完全に一枚岩で、理由がこの2つしかありません
- 勝てる相手の共通点: 正面から向かってくる相手と、硬さで押し切れる相手です。長い戦闘になるほど、パッシブの回復が効きます
- まとめると: ザックは飛べる相手に強く、飛ばせてくれない相手に弱いチャンピオンです。相手のスキル一覧を見て「打ち上げかノックバックがあるか」だけ確認してください。それでほぼ決まります
ザックを相手にする側の対策
「ザックに勝てない」で調べて来た人向けの章です。大前提はこれです。ザックは倒しても終わりません。飛び散ったスライムを潰し切るまでが1回です。
- ① スライムを潰してください。ザックは倒されると4体のスライムに分裂し、数秒かけて再融合して復活します。生き残ったスライムの体力に応じた体力で戻るので、潰し切れば復活しません。ここを放置するのが一番もったいない。分裂はもう一度使えるまで5分かかるので、使った後のザックは倒せば終わりです
- ② 復活の瞬間に合わせて仕掛け直してください。復活直後のザックは動けないので、そこに打ち上げを重ねられます。「復活を使ったかどうか」は味方全員で共有してください
- ③ Eは空中で止められます。E(ブッ飛びスライム)は力を溜めてから飛びかかる技で、溜めも着地点も見えています。着地点から離れるか、打ち上げやノックバックで空中のザックを止めてください。これだけで仕掛けが丸ごと消えます。ポッピー、アリスター、グラガス、レク=サイが効くのはこのためです
- ④ 30分あたりの谷で試合を決めてください。ザックはEに2ポイント入るレベル4から一気に強くなり、40分以降が一番強くなります。30分あたりが一番弱い時間です。ザックはキャンプを捨ててガンクに行きがちなので、その間に相手の陣地を荒らすと大きく差が付きます
- ⑤ ダメージは魔法が中心です。W(スライムクラッシュ)は最大体力の割合で魔法ダメージを与えるので、体力だけを積むより魔法防御のほうが効きます。Q(スライムパンチ)は掴んだ相手を別の敵とぶつけ合わせる技なので、味方と密着しすぎないことも大事です
- ⑥ 相性のいいチャンピオン。エコーは止められてもRで戻れるので、倒し切られません。タロンとキヤナは逃げ道が多く、掴まれても仕留められません。リリアはくっつかれないまま削れます
トップで使う場合
試合の12.7%はトップのザックです。ただしC+ティアで111体中74位で、数字の上では厳しいロールです。
- ルーンが別物です。ジャングルの主軸だったアフターショックは、トップでは6.8%しかありません。不死者の握撃から入る形が4割強で最多です
- ロケットベルトが消えます。ジャングルでは47.4%ですが、トップでは10.0%しかありません。代わりに
終わりなき絶望2,800G体力400物理防御50スキルヘイスト15固有苦辛チャンピオンとの戦闘中は、4秒ごとに周囲の敵チャンピオンに魔法ダメージを与え、与えたダメージの250%にあたる体力を回復する。細かい数値吸収射程650クールダウン4秒追加体力吸収割合3%回復倍率250%素材

終わりなき絶望や
ホロウ レディアンス2,800G体力400魔法防御40スキルヘイスト10基本体力自動回復100%固有猛火ダメージを受けるか与えると、3秒間、周囲の敵に毎秒魔法ダメージを与える。固有荒涼敵をキルすると、その周囲に魔法ダメージを与える。細かい数値ミニオンへの補正25%モンスターへの補正25%射程325オーラの持続3秒1秒あたりの回数1間隔ごとの基本ダメージ10素材
ホロウ レディアンスが出ます
- 先上げが割れます。W先上げが65.5%で最多ですが、少数派のE先上げ(30.7%)のほうが勝率は上です
- 靴が逆です。ジャングルは
アイオニア ブーツ900G移動速度が上昇し、クールダウンを短縮スキルヘイスト10移動速度45固有アイオニアン・インサイト10のサモナースペルヘイストを獲得する。細かい数値サモナースペルヘイスト10偉業ヘイスト5素材
アイオニア ブーツ、トップは
プレート スチールキャップ1,200G移動速度が上昇し、通常攻撃によって受けるダメージが軽減物理防御25移動速度45固有プレート通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。細かい数値偉業物理防御5素材
プレート スチールキャップが最多になります
- サモナースペルはフラッシュ+イグナイトが62.4%、テレポートが30.2%
評価としては「ジャングルのほうが価値がある」で概ね一致しています。ただし育った場合の記述は具体的です。「パッシブのせいで殺しにくく、自分の好きなタイミングで無限に仕掛けられる」「後半はEの待ち時間と射程が非常識で、近接は通常攻撃を当てるのすら難しい」。育てば強いが、育つまでが厳しいという形です。
なお、トップは母数が小さく、試合数300を超える対面が1件しかありません。相性表を作れるだけのデータが無いので、ここでは傾向だけ書いています。
集団戦の立ち回り
ザックの集団戦は、入る前の確認で決まります。

- 相手の打ち上げが落ちているかを見る。落ちていなければ、Eで飛ばないでください
- Qで2人を掴む。射程が長いので、前衛の向こう側にも届きます
- Rは開戦だけの技ではありません。相手が飛び込もうとした瞬間に撃つと、全部止まります
- 復活を使ったかどうかを覚えておく。使い切った状態のザックは、前に出る資格がありません
- スライムを拾い続ける。長い戦闘ではこれが回復の本体です。戦いながら足元を見てください
中盤にどこにいればいいか、オブジェクトの前に何をしておくかは、ジャングルの上達法とオブジェクトの湧く時刻と使い方を見てください。
一緒に組むと強い味方
ザックの強み: Eで溜めてから遠くへ飛びかかり、着地した所の相手を打ち上げる。Rでも跳ね回りながら何度も打ち上げられる。
ザックの弱み: 飛び込んで止めるのは得意でも、自分のダメージは低く、止めている間に倒し切れない。

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。
強みを伸ばす味方:打ち上げに合わせて飛び込んでくれる
- ヤスオ(Rで打ち上がった相手に飛び込む): ザックのEで遠くから打ち上げた相手に、そのままヤスオがRを撃てます。定番のコンボです。勝率+2.3%(4,729戦)
- カイ=サ(Rで印のついた相手に飛び込む): カイ=サの印は、味方が相手を行動妨害した時にも溜まります。ザックが打ち上げた相手に、カイ=サがRで遠くから詰められます。勝率+0.9%(6,377戦)
弱みを補う味方:止めている間に倒し切ってくれる
- ゼド(Rで狙った相手の所へ移って大きなダメージ): ザックが打ち上げて止めた後衛に、ゼドがRで移って一気に倒し切れます。勝率+1.3%(3,367戦)
- トリスターナ(Wのロケットジャンプで飛び込む・Rで吹き飛ばし): ザックが止めた相手に跳んで近づき、Eの爆弾とRで倒し切れます。勝率+1.4%(3,879戦)
ビルドの考え方(26.18時点の主流)
ジャングルの構成です。トップは上の章を見てください。
ステータスのかけら
スキルヘイストスキルヘイストが増加(クールダウン短縮)スキルヘイスト
アダプティブ攻撃力または魔力が増加(ビルドに応じて自動で選ばれる)アダプティブ
体力体力が増加体力
征服者(栄華)+
天啓が採用率31.3%で最多です。
ただしザックは構成が完全に2つに割れています。
アフターショック(不滅)+栄華の形が30.5%あり、採用率も勝率もほぼ同じです。どちらでも構いません。火力を出したいなら征服者、前で受けたいならアフターショックという分け方で選んでください。
スキルの上げ順: E > W > Q(96.4%)でほぼ一択です。レベル1〜3は W → Q → E(62.8%)が最多ですが、W → E → Q(20.6%)のほうが勝率は上です。Rは6・11・16。
サモナースペル: フラッシュ+スマイトが99.2%。迷う余地はありません。
スコーチクロウの幼体450G固有ジャングル コンパニオンスコーチクロウを召喚する。コンパニオンはモンスターとの戦闘を手助けしてくれる。 モンスターを狩ることでコンパニオンが成長し、スマイトが強化される。最大まで成長するとジャングルクエストが完了し、一定時間ごとにプレイヤーの次の通常攻撃またはスキルが強化され、敵を炎上させてスロウ効果を与える。大型モンスターをキルすると、この効果が直ちに利用可能になる。細かい数値オムニヴァンプ7%化身最大体力燃焼合計5%化身燃焼時間4秒化身スロウ量30%化身スロウ時間3秒スタックごとの化身距離60 スコーチクロウの幼体で開始(30.9%・勝率も一番高い)
ヘクステック ロケットベルト2,650G発動で前方にダッシュして火の矢を放つ魔力60体力350スキルヘイスト10発動超音速指定方向にダッシュして複数の魔弾を放ち、魔法ダメージを与える。細かい数値クールダウン50秒基本ダメージ100魔力反映10%素材

ヘクステック ロケットベルト(47.4%)。掴んだ相手に一気に詰められるようになります。今の主流の中心です
サンファイア イージス2,800G物理防御が大幅に増加。周囲の敵に常にダメージを与える。敵に移動不能効果を与えると、波状の炎を放ってダメージを与える。体力350物理防御50スキルヘイスト10固有猛火ダメージを受けるか与えると、3秒間、周囲の敵に毎秒の魔法ダメージを与える。細かい数値射程325ミニオンへの補正50%最大スタック1モンスターへの補正80%オーラの持続3秒1秒あたりの回数1素材

サンファイア イージス(78.8%)。前に立つだけで削れるので、Wと重なります
スピリット ビサージュ2,700G体力とすべての回復効果が増加体力400魔法防御50スキルヘイスト10基本体力自動回復100%固有無限の胆力自身が受けるすべての回復効果とシールド耐久値が25%増加する。細かい数値回復増加25%シールド増加25%素材
スピリット ビサージュ(61.3%)。パッシブの回復と噛み合います。ザックは回復量が多いので、他のタンクより効きます
ソーンメイル2,450G体力150物理防御75固有棘通常攻撃を受けると、攻撃者に魔法ダメージを与え、対象がチャンピオンだった場合は、3秒間40%の「負傷」を付与する。細かい数値基本ダメージ20追加物理防御ダメージ反映10%重傷(回復阻害)40%重傷の時間3秒強化重傷量40%素材

ソーンメイル(31.7%)。相手のダメージの向きで選びます
- 靴は
アイオニア ブーツ900G移動速度が上昇し、クールダウンを短縮スキルヘイスト10移動速度45固有アイオニアン・インサイト10のサモナースペルヘイストを獲得する。細かい数値サモナースペルヘイスト10偉業ヘイスト5素材
アイオニア ブーツが47.7%で、勝率も一番高いです。Eの待ち時間が短くなるぶん効きます
ダーク シール350G魔力15体力50固有栄光キルまたはアシストを獲得すると、「栄光」を最大10スタックまで獲得する。倒されると「栄光」を5失う。固有「栄光」1スタックごとに魔力が4増加する。細かい数値「栄光」の最大スタック10「栄光」1スタックの魔力4「栄光」時キル2「栄光」時アシスト1「栄光」減少時死5 ダーク シールを挟む型が7.7%あり、そちらは勝率が大きく上に出ています。安いので、序盤に余裕があるなら試す価値があります。
なお、本体への最後の変更は26.15でした。物理防御の成長が引き上げられ、Eの待ち時間が短くなって、順位が45位から16位へ一段跳ねています。その前の26.04では、ダメージの重心がRからQへ移りました。古い解説の「Rで焼く」感覚は、今と合いません。
対面で変えるアイテム
- 相手の火力が魔法に寄っている:
スピリット ビサージュ2,700G体力とすべての回復効果が増加体力400魔法防御50スキルヘイスト10基本体力自動回復100%固有無限の胆力自身が受けるすべての回復効果とシールド耐久値が25%増加する。細かい数値回復増加25%シールド増加25%素材
スピリット ビサージュを2本目に前倒し。回復量が多いぶん、他のタンクより効きます
- 相手に攻撃速度の高い相手がいる:
ソーンメイル2,450G体力150物理防御75固有棘通常攻撃を受けると、攻撃者に魔法ダメージを与え、対象がチャンピオンだった場合は、3秒間40%の「負傷」を付与する。細かい数値基本ダメージ20追加物理防御ダメージ反映10%重傷(回復阻害)40%重傷の時間3秒強化重傷量40%素材

ソーンメイルを前倒し
- 相手に回復で粘る相手がいる:
ブランブル ベスト800G物理防御30固有棘通常攻撃を受けると、攻撃者に0の魔法ダメージを与え、対象がチャンピオンだった場合は3秒間40%の「負傷」を付与する。細かい数値重傷(回復阻害)40%重傷の時間3秒基本ダメージ10素材
ブランブル ベストを早めに。前で受ける役なので、殴られながら止められます
最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖をつけてください。
動画で見る
動画では、ザックが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。
よくある失敗

①相手の打ち上げが残っているのにEで飛ぶ。空中で止められた時点で終わります。Eは溜めも着地も見えているので、飛ぶ前の確認が全部です。
②復活を「もう1つの命」として数える。スライムを潰されれば戻れず、戻れても体力は生き残ったスライム次第です。一度使うと5分は次がありません。使い切った状態で前に出ないでください。
③1対1を受ける。ザックの強さは殴り合いではなく、関われる回数です。2対2以上の形に持ち込んでください。
④キャンプを捨ててガンクに行きすぎる。相手側からも一番狙われている穴です。ガンクと引き換えにキャンプを失い続けると、育たないまま中盤の谷に入ります。
このチャンプで3試合やる時の目標

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。