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ザック

初心者向けジャングルトップチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】ザックのカウンターとビルド|復活は一度使うと5分戻らない

読了目安 約31分 ・ 最終更新 2026年10月10日

この記事で学べること

ザックのカウンターはエコー、ダイアナ、ヘカリム。ザックが相手の時の対策、苦手な相手をどう凌ぐか、有利なイブリン、セジュアニへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。トップで使う場合と対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力6852538
攻撃力60117.8
攻撃速度0.740.94
物理防御33121.4
魔法防御3266.9
体力自動回復(5秒)513.5
移動速度340340
射程175175
Pはぐれスライム固有スキル▾

スキルによる攻撃を命中させるたびスライムが飛び散り、回収すると体力が回復する。致命的なダメージを受けた場合、ザックは4体のスライムに分裂する。その後数秒かけて再融合し、この時に生き残っていたスライムの体力に応じた体力で復活する。各スライムはザックの最大体力、物理防御、魔法防御の数パーセントに相当するステータスを持つ。ザックは一度分裂すると、ふたたび分裂するために5分間のクールダウンが必要になる。

回復割合
0.04〜0.08(レベル1〜18)
復活クールダウン
300秒
QスライムパンチCD 14/12.5/11/9.5/8秒なし -▾

片手を伸ばして敵ユニットを掴む。別の敵ユニットを攻撃すると両者を互いにぶつけ合わせる。

基本ダメージ
60 / 90 / 120 / 150 / 180
魔力反映
30%
体力反映
3%
体力コスト
8%
弾射程
800
スロウ量
-40%
スロウの時間
0.5秒
つながりが切れるまで
2.5秒
接続減衰距離
900
最大叩きつけ距離
700
引き寄せ距離
300
接触範囲
300
WスライムクラッシュCD 5秒なし -▾

体を爆発させることで近くの敵に向かって突進し、最大体力の一定割合を魔法ダメージとして与える。

基本ダメージ
40 / 50 / 60 / 70 / 80
魔力反映割合ダメージ
3%
基本最大体力ダメージ
4% / 5% / 6% / 7% / 8%
体力割合
400% / 500% / 6% / 7% / 8%
体力コスト
4%
割合体力ダメージ
4% / 5% / 6% / 7% / 8%
返還時塊拾得
1
最大ミニオンダメージ
200
Eブッ飛びスライムCD 21/18/15/12/9秒なし -▾

ザックが両手をついて反発力を溜め込み、対象に勢いよく飛びかかる。

基本ダメージ
60 / 105 / 150 / 195 / 240
体力コスト
4%
最大射程
1200 / 1350 / 1500 / 1650 / 1800
詠唱時間
0.9秒 / 1秒 / 1.1秒 / 1.2秒 / 1.3秒
最小スタン
50%
最小速度
500
最大速度
1350
距離速度反映
60%
打ち上げ範囲
265
Rレッツバウンス!CD 120/105/90秒なし -▾

4回バウンドし、命中した敵をノックアップさせてスロウ状態にする。

跳ね返り
4
時間間隔跳ね返り
1秒
打ち上げの時間
1秒
基本ダメージ跳ね返り
120 / 190 / 260 / 330 / 400
ダメージ軽減跳ね返り
50%
ノックバックの距離
250
ノックバック射程
300
開始移動速度
20%
スロウ量
20%
スロウの時間
1秒
跳ね返り魔力反映
40%
ザックのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

ザックはこういうチャンピオン(ジャングル・トップ)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

ザックが相手で困っている人へ: ザックを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

ザックの勝ち方は3つで言えます。

  1. 復活は一度使うと5分戻らない。しかもスライムを潰し切られると復活できません。だから「復活を使ったかどうか」が、お互いにとって一番大きな情報になります
  2. Eは溜めも着地地点も相手に見えています。上手い相手は待ち構えてくるので、当てるより「止められないか」を先に考えます
  3. 1対1に応じない。ザックの強さは殴り合いではなく、関われる回数にあります

この3つが揃うと、ザックは相手から見て一番厄介なタンクになります。上位の使い手が口を揃えてそう言うのは、行動妨害の量ではなく「QとEの射程が長くて、Rで帰れる」からです。

ザックのカウンター早見表(26.20)

ザックが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「ザックのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
エコー エコー最悪の対面
ダイアナ ダイアナ飛び込まれると押し負けます
ヘカリム ヘカリム走り込まれると止められず、Eの着地も読まれます
タロン タロン壁を越えて逃げられるので、掴んでも仕留められません
リリア リリアくっつけないまま削られます

ザックが有利な相手はイブリン、セジュアニ、ニダリーです。

こんな経験ありませんか

Eで飛んだら空中で止められて、着地点で囲まれている。Rを撃ったのに誰も倒れていない。1対1を受けて、そのまま轢かれる。

そして、キャンプを無視してガンクに行った結果、相手のジャングラーだけ育っている。

ザックは飛ぶ前の判断で全部決まるチャンピオンです。この記事では、Eを止められない形の作り方から、復活の使い方、誰に勝てて誰に勝てないのか、ルーンとビルド、トップで使う場合までを解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 遠くから関わることと、長い戦闘での粘り。QとEの射程が長いので、相手から見ると「危険な範囲が広い」チャンピオンです。加えてパッシブでスライムを拾い続けるので、長い戦闘での回復量はゲーム内でも指折りです。

苦手なこと: 1対1と、Eを止められること。空中で打ち上げやノックバックを受けると、そこで止まります。相手のスキル一覧に打ち上げがあるかどうかが、そのまま相性になります。もう1つ、キャンプを回る速さが最後まで変わりません。

強い時間帯: 序盤と終盤。40分以降が一番高く、30分あたりで一度へこみます。中盤に谷がある形です。

誰におすすめ?: 専門にする覚悟がある人。上位の整理では「セジュアニ・マオカイ・アムムは手に馴染みやすいが、ザックだけは別」と言われます。上に行くほどEの角度と動線の難しさが上がるので、片手で回すチャンピオンではありません。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

ザックのスキル。固有(はぐれスライム): スキルによる攻撃を命中させるたびスライムが飛び散り、回収すると体力が回復する。Q(スライムパンチ): 片手を伸ばして敵ユニットを掴む。別の敵ユニットを攻撃すると両者を互いにぶつけ合わせる。W(スライムクラッシュ): 体を爆発させることで近くの敵に向かって突進し、最大体力の一定割合を魔法ダメージとして与える。E(ブッ飛びスライム): ザックが両手をついて反発力を溜め込み、対象に勢いよく飛びかかる。R(レッツバウンス!): 4回バウンドし、命中した敵をノックアップさせてスロウ状態にする

スキル使い方の要点
P はぐれスライムスキルが当たるたびにスライムが飛び散り、拾うと回復する。倒れると4つに分裂して復活。一度使うと待ち時間が長い
Q スライムパンチ2体を掴んでぶつけ合う。射程が長い。ウーコンの分身にも当たります
W スライムクラッシュ最大体力に応じた魔法ダメージ。待ち時間が短く、回り続ける
E ブッ飛びスライム溜めてから飛ぶ。溜めも着地地点も相手に見えています。空中で止められる
R レッツバウンス!何度も跳ねて打ち上げとスロウを配る。効果中はすり抜けられます

ポイント: 復活は、そのまま「もう1つの命」になるわけではありません。スライムを潰し切られると復活できず、戻れても体力は生き残ったスライム次第です。しかも一度使うと、次に使えるまで5分かかります。逆に相手から見れば、「復活を使い切ったザック」は一気に狙いやすくなります。お互いにとって一番大きな情報なので、常に意識してください。

ポイント: Eは空中で打ち上げやノックバックを受けると止まります。ジャンナ、ポッピー、レク=サイ、アリスター、スレッシュ、グラガス。この手の相手がいる時は、飛ぶ前にその技が落ちているかを確認してください。

ポイント: Rの効果中はすり抜けられます。相手の仕掛けを丸ごと潰す使い方も強く、開戦のためだけの技ではありません。

コンボ

まず覚える3つ

ザックのコンボはまず3つ。2人を打ち上げる: Q → フラッシュ → 通常攻撃(掴んだ2体をぶつける)、後衛へ飛び込む: R → フラッシュ、安全な開戦: E で位置を取る → R で相手の並びを崩す → 味方の追撃を待つ

  • 2人を打ち上げる: Q → フラッシュ → 通常攻撃(掴んだ2体をぶつける)
  • 後衛へ飛び込む: R → フラッシュ
  • 安全な開戦: E で位置を取る → R で相手の並びを崩す → 味方の追撃を待つ

基本コンボ

掴んでから詰める形(今の主流です): Q → ヘクステック ロケットベルト ヘクステック ロケットベルト → 通常攻撃 → E → R。Qで止めた相手にベルトで一気に詰めます。上位帯でも対処が難しいと言われている形です。

キャンプの回し方: Eで次のキャンプへ移動して、到着と同時にW。ただしザックはキャンプを回る速さが最後まで変わりません。他のチャンピオンのように「アイテムが揃えば速くなる」ということがないので、速さで競わないでください。

小技・上級コンボ

ベルトの使いどころ: 「Eの着地直後にしか押さない」という話がありますが、それは昔の仕様の話です。今は急ぎたい時に押すもので、Qで掴んだ後に押して構いません。

Rで相手の仕掛けを潰す: 相手が飛び込もうとした瞬間にRを撃つと、打ち上げで全部止まります。開戦するより、相手の開戦を潰すほうが価値が高い場面は普通にあります。

ウーコン相手のQ: ザックのQは分身にも当たります。ウーコンが相手の時は、掴む前に本体かどうかを見てください。

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 ○ 普通: Eに2ポイント入ってから一気に強くなります。それまでは無理をしない
  • 中盤 △ 弱い: 30分あたりで一度へこみます。相手の火力が上がるのに、こちらは伸びが遅い
  • 終盤 ◎ 強い: 40分以降が一番高いです。Eの待ち時間と射程が非常識になります

ザックの節目は、Eのレベルにあります。

タイミング何が起きるか
レベル4(Eに2ポイント)ここで一気に強くなります。ガンクの決定力が出るのはここから
ヘクステック ロケットベルト ヘクステック ロケットベルト完成掴んで詰める形が成立します。ベルト1つでADCを倒せるダメージが出ます
耐久2つ完成前で受け続けられます。以降は落ちません

だから、ザックは中盤の谷を意識します。 30分あたりが一番弱いので、そこで無理をしないでください。

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

Wを先に上げてください。 取り方は W → Q → E(62.8%)です。伸ばすのはE(96.4%でほぼ一択)ですが、最初の1ポイントはWから入ります。

キャンプを無視してガンクに行きすぎないでください。 相手側の使い手からも「ザックはキャンプを捨ててガンクに行きがちなので、その間にキャンプを取れば大きく差が付く」と言われています。ここが一番狙われる穴です。

中盤以降(レベル6〜)

飛ぶ前に、相手の打ち上げが落ちているかを確認します。 これがザックの立ち回りの中心です。溜めも着地も見えているので、待ち構えられたら何もできません。

1対1は受けないでください。 強さの場所が違います。2対2以上、できれば集団戦の形に持ち込みます。

復活を使ったかどうかを、常に覚えておいてください。使い切った状態で前に出るのは、別のチャンピオンで前に出るのと同じです。

レベル6までに試合を壊さない回り方は、ジャングルの序盤にまとめてあります。

ザックのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

数字はパッチ26.18・エメラルド以上、ジャングルのものです。数字は「勝率が普段より何%高いか・低いか」です。お互いの普段の勝率を差し引いて比べています。勝率が50%を超えていても不利な対面はあります。

ザックの苦手な相手はエコー・ヘカリム・タロン、有利な相手はイブリン・セジュアニ・ニダリー

カウンター(ザックが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
エコー エコー最悪の対面。止めても戻られるので、倒し切れませんRを使わせてから仕掛ける。1回では終わらない前提で
ダイアナ ダイアナ飛び込まれると押し負けます。回復も間に合いません1対1を受けない。味方と一緒に
ヘカリム ヘカリム走り込まれると止められず、Eの着地も読まれます単独で動かない。味方の近くで受ける
タロン タロン壁を越えて逃げられるので、掴んでも仕留められません逃げ道の無い場所でだけ仕掛ける
リリア リリアくっつけないまま削られます追わない。味方と囲む形だけ
ジャーヴァンⅣ ジャーヴァンⅣ序盤から仕掛けられ、Eの着地に合わせて囲われますレベル4までのガンクを警戒する
キヤナ キヤナ逃げ道が多く、掴んでも実りません狭い場所でだけ仕掛ける。開けた場所で追わない

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • エコー: 数字ではやや上なのが、2本目の ライアンドリーの仮面 ライアンドリーの仮面(この相手で56.6%。2本目の平均は51.2%)
  • ヘカリム: 2本目に ヘクステック ロケットベルト ヘクステック ロケットベルト(この相手で63.0%。2本目の平均は53.0%)
  • タロン: 数字ではやや上なのが、2本目の ライアンドリーの仮面 ライアンドリーの仮面(この相手で57.0%。2本目の平均は52.9%)

ザックが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
イブリン イブリン最も有利な相手。硬さと回復で押し切れます単独で川を通らない。それだけ守れば勝てます
セジュアニ セジュアニ同じタンクですが、伸びもガンクの質もこちらが上ですオブジェクトの時間を先に取る。長引かせて構わない
ニダリー ニダリー序盤は厳しいのですが、試合としてはこちらが勝ちます序盤を耐える。レベル4まで無理をしない
ワーウィック ワーウィック正面から向かってくるので、Qが確実に当たります飛び込んできた瞬間にQ。硬さで勝つ
シャコ シャコ硬さで押し切れます。箱は回復の材料にしかなりません正面から受ける。長引かせる
サイラス サイラスRを盗まれても、ザックのRは1人では活きません気にせず撃つ。サンプルも多い対面です
ヴィエゴ ヴィエゴRで乗り移る前に止められます。サンプルが一番多い対面です戦闘の入り口でR。1人目を落とさせない

統計と実感が食い違う相手

セジュアニは「最悪の相手」と言われますが、数字ははっきりザック側が勝っています。

上位の解説はセジュアニを最も苦手な相手に置きます。理由も具体的で、「仕掛けを潰されるし、こちらからセジュアニを掴みに行くのが難しい」。

ところが両方の統計が、向きとしては「ザック有利」で一致しています(差の大きさは片側で倍ほどずれるので、数字そのものには寄せません)。

理由は伸びの速さだと思います。同じタンク同士の対面では、行動妨害の質より「どちらが先に前で受けられるようになるか」が効きます。26.15で物理防御の成長が引き上げられ、Eの待ち時間が短くなったぶん、ザック側が先に立てるようになりました。

イブリンとニダリーも、同じ向きの食い違いです。 どちらも「ザックを潰せる相手」として名前が挙がるのに、数字はザックが勝っています。イブリンの使い手は「ザックはタンクの中で一番厄介」と書いていて、恐れられている側が勝っている形です。

ウーコンとは、どちらが有利とも言えません。

ザック側の統計もウーコン側の統計も、両方マイナスに出ています。母集団が違うだけなので、実質は互角です。

そのうえで実感としては「1対1ならウーコンが勝つ」で一致しています。ただしまともなザックは1対1に応じません。しかもザックのダメージはほとんどが魔法なので、ウーコンのパッシブの物理防御がほとんど働きません。つまりこの対面は、勝敗が決まる場所が1対1の外にあります。

ランク帯で向きが逆になる相手(モルガナ)

これは覚えておく価値があります。

エメラルド以上では、ザックのカウンターはモルガナです。黒い盾でEを止められるからです。

ところがブロンズ以上の統計で見ると、モルガナのカウンターがザックになっています。 反応できないからです。

同じ2体の相性が、ランク帯によって向きごと反転するという珍しい例です。上位帯の整理では「手がカウンター」とまで言われています。つまりこの対面は、相性表を覚えるより自分の反応速度で決まる部分が大きいということです。

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: Eを空中で止めてくる相手と、着地点を先に潰してくる相手です。ここは上位の分類が完全に一枚岩で、理由がこの2つしかありません
  • 勝てる相手の共通点: 正面から向かってくる相手と、硬さで押し切れる相手です。長い戦闘になるほど、パッシブの回復が効きます
  • まとめると: ザックは飛べる相手に強く、飛ばせてくれない相手に弱いチャンピオンです。相手のスキル一覧を見て「打ち上げかノックバックがあるか」だけ確認してください。それでほぼ決まります

ザックを相手にする側の対策

「ザックに勝てない」で調べて来た人向けの章です。大前提はこれです。ザックは倒しても終わりません。飛び散ったスライムを潰し切るまでが1回です。

  • ① スライムを潰してください。ザックは倒されると4体のスライムに分裂し、数秒かけて再融合して復活します。生き残ったスライムの体力に応じた体力で戻るので、潰し切れば復活しません。ここを放置するのが一番もったいない。分裂はもう一度使えるまで5分かかるので、使った後のザックは倒せば終わりです
  • ② 復活の瞬間に合わせて仕掛け直してください。復活直後のザックは動けないので、そこに打ち上げを重ねられます。「復活を使ったかどうか」は味方全員で共有してください
  • ③ Eは空中で止められます。E(ブッ飛びスライム)は力を溜めてから飛びかかる技で、溜めも着地点も見えています。着地点から離れるか、打ち上げやノックバックで空中のザックを止めてください。これだけで仕掛けが丸ごと消えます。ポッピー、アリスター、グラガス、レク=サイが効くのはこのためです
  • ④ 30分あたりの谷で試合を決めてください。ザックはEに2ポイント入るレベル4から一気に強くなり、40分以降が一番強くなります。30分あたりが一番弱い時間です。ザックはキャンプを捨ててガンクに行きがちなので、その間に相手の陣地を荒らすと大きく差が付きます
  • ⑤ ダメージは魔法が中心です。W(スライムクラッシュ)は最大体力の割合で魔法ダメージを与えるので、体力だけを積むより魔法防御のほうが効きます。Q(スライムパンチ)は掴んだ相手を別の敵とぶつけ合わせる技なので、味方と密着しすぎないことも大事です
  • ⑥ 相性のいいチャンピオン。エコーは止められてもRで戻れるので、倒し切られません。タロンとキヤナは逃げ道が多く、掴まれても仕留められません。リリアはくっつかれないまま削れます

トップで使う場合

試合の12.7%はトップのザックです。ただしC+ティアで111体中74位で、数字の上では厳しいロールです。

  • ルーンが別物です。ジャングルの主軸だったアフターショックは、トップでは6.8%しかありません。不死者の握撃から入る形が4割強で最多です
  • ロケットベルトが消えます。ジャングルでは47.4%ですが、トップでは10.0%しかありません。代わりに終わりなき絶望 終わりなき絶望やホロウ レディアンス ホロウ レディアンスが出ます
  • 先上げが割れます。W先上げが65.5%で最多ですが、少数派のE先上げ(30.7%)のほうが勝率は上です
  • 靴が逆です。ジャングルはアイオニア ブーツ アイオニア ブーツ、トップはプレート スチールキャップ プレート スチールキャップが最多になります
  • サモナースペルはフラッシュ+イグナイトが62.4%、テレポートが30.2%

評価としては「ジャングルのほうが価値がある」で概ね一致しています。ただし育った場合の記述は具体的です。「パッシブのせいで殺しにくく、自分の好きなタイミングで無限に仕掛けられる」「後半はEの待ち時間と射程が非常識で、近接は通常攻撃を当てるのすら難しい」。育てば強いが、育つまでが厳しいという形です。

なお、トップは母数が小さく、試合数300を超える対面が1件しかありません。相性表を作れるだけのデータが無いので、ここでは傾向だけ書いています。

集団戦の立ち回り

ザックの集団戦は、入る前の確認で決まります。

ザックの集団戦の立ち回り。相手の打ち上げが落ちているかを見る、Qで2人を掴む、Rは開戦だけの技ではありません、復活を使ったかどうかを覚えておく、スライムを拾い続ける

  • 相手の打ち上げが落ちているかを見る。落ちていなければ、Eで飛ばないでください
  • Qで2人を掴む。射程が長いので、前衛の向こう側にも届きます
  • Rは開戦だけの技ではありません。相手が飛び込もうとした瞬間に撃つと、全部止まります
  • 復活を使ったかどうかを覚えておく。使い切った状態のザックは、前に出る資格がありません
  • スライムを拾い続ける。長い戦闘ではこれが回復の本体です。戦いながら足元を見てください

中盤にどこにいればいいか、オブジェクトの前に何をしておくかは、ジャングルの上達法とオブジェクトの湧く時刻と使い方を見てください。

一緒に組むと強い味方

ザックの強み: Eで溜めてから遠くへ飛びかかり、着地した所の相手を打ち上げる。Rでも跳ね回りながら何度も打ち上げられる。 ザックの弱み: 飛び込んで止めるのは得意でも、自分のダメージは低く、止めている間に倒し切れない。

ザックが欲しい味方。強みを伸ばす味方: ヤスオ・カイ=サ/弱みを補う味方: ゼド・トリスターナ

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばす味方:打ち上げに合わせて飛び込んでくれる

  • ヤスオ(Rで打ち上がった相手に飛び込む): ザックのEで遠くから打ち上げた相手に、そのままヤスオがRを撃てます。定番のコンボです。勝率+2.3%(4,729戦)
  • カイ=サ(Rで印のついた相手に飛び込む): カイ=サの印は、味方が相手を行動妨害した時にも溜まります。ザックが打ち上げた相手に、カイ=サがRで遠くから詰められます。勝率+0.9%(6,377戦)

弱みを補う味方:止めている間に倒し切ってくれる

  • ゼド(Rで狙った相手の所へ移って大きなダメージ): ザックが打ち上げて止めた後衛に、ゼドがRで移って一気に倒し切れます。勝率+1.3%(3,367戦)
  • トリスターナ(Wのロケットジャンプで飛び込む・Rで吹き飛ばし): ザックが止めた相手に跳んで近づき、Eの爆弾とRで倒し切れます。勝率+1.4%(3,879戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

ジャングルの構成です。トップは上の章を見てください。

栄華メイン

プレスアタックリーサルテンポフリートフットワーク征服者
体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

天啓サブ

ヘクステックフラッシュネイター魔法の靴キャッシュバック
トリプル トニックタイムワープトニックビスケットデリバリー
宇宙の英知疾駆なんでも屋

ステータスのかけら

スキルヘイストスキルヘイスト
アダプティブアダプティブ
体力体力

征服者 征服者(栄華)+ 天啓 天啓が採用率31.3%で最多です。

ただしザックは構成が完全に2つに割れています。アフターショック アフターショック(不滅)+栄華の形が30.5%あり、採用率も勝率もほぼ同じです。どちらでも構いません。火力を出したいなら征服者、前で受けたいならアフターショックという分け方で選んでください。

スキルの上げ順: E > W > Q(96.4%)でほぼ一択です。レベル1〜3は W → Q → E(62.8%)が最多ですが、W → E → Q(20.6%)のほうが勝率は上です。Rは6・11・16。

サモナースペル: フラッシュ+スマイトが99.2%。迷う余地はありません。

スコーチクロウの幼体>ヘクステック ロケットベルト>サンファイア イージス>スピリット ビサージュ>ソーンメイル
  • スコーチクロウの幼体 スコーチクロウの幼体で開始(30.9%・勝率も一番高い)
  • ヘクステック ロケットベルト ヘクステック ロケットベルト(47.4%)。掴んだ相手に一気に詰められるようになります。今の主流の中心です
  • サンファイア イージス サンファイア イージス(78.8%)。前に立つだけで削れるので、Wと重なります
  • スピリット ビサージュ スピリット ビサージュ(61.3%)。パッシブの回復と噛み合います。ザックは回復量が多いので、他のタンクより効きます
  • ソーンメイル ソーンメイル(31.7%)。相手のダメージの向きで選びます
  • 靴はアイオニア ブーツ アイオニア ブーツが47.7%で、勝率も一番高いです。Eの待ち時間が短くなるぶん効きます

ダーク シール ダーク シールを挟む型が7.7%あり、そちらは勝率が大きく上に出ています。安いので、序盤に余裕があるなら試す価値があります。

なお、本体への最後の変更は26.15でした。物理防御の成長が引き上げられ、Eの待ち時間が短くなって、順位が45位から16位へ一段跳ねています。その前の26.04では、ダメージの重心がRからQへ移りました。古い解説の「Rで焼く」感覚は、今と合いません。

対面で変えるアイテム

  • 相手の火力が魔法に寄っている: スピリット ビサージュ スピリット ビサージュを2本目に前倒し。回復量が多いぶん、他のタンクより効きます
  • 相手に攻撃速度の高い相手がいる: ソーンメイル ソーンメイルを前倒し
  • 相手に回復で粘る相手がいる: ブランブル ベスト ブランブル ベストを早めに。前で受ける役なので、殴られながら止められます

最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖をつけてください。

動画で見る

動画では、ザックが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

ザックのよくある失敗。相手の打ち上げが残っているのにEで飛ぶ、復活を「もう1つの命」として数える、1対1を受ける、キャンプを捨ててガンクに行きすぎる

①相手の打ち上げが残っているのにEで飛ぶ。空中で止められた時点で終わります。Eは溜めも着地も見えているので、飛ぶ前の確認が全部です。

②復活を「もう1つの命」として数える。スライムを潰されれば戻れず、戻れても体力は生き残ったスライム次第です。一度使うと5分は次がありません。使い切った状態で前に出ないでください。

③1対1を受ける。ザックの強さは殴り合いではなく、関われる回数です。2対2以上の形に持ち込んでください。

④キャンプを捨ててガンクに行きすぎる。相手側からも一番狙われている穴です。ガンクと引き換えにキャンプを失い続けると、育たないまま中盤の谷に入ります。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: Eで飛ぶ前に、相手の打ち上げが落ちているか確認する。1回でも止められたら次から確認する
  • 2試合目: Q → ベルト → E → R の形を1回やってみる。掴んでから詰める感覚を掴む
  • 3試合目: 1対1を受けない。2対2以上の形だけで戦う
  • 3試合を通して: 復活を使ったかどうかを毎回覚えておく。使い切った状態で前に出ていないか振り返る

ザックで3試合やる時の目標。1試合目 Eで飛ぶ前に、相手の打ち上げが落ちているか確認する。1回でも止められたら次から確認する、2試合目 Q → ベルト → E → R の形を1回やってみる。掴んでから詰める感覚を掴む、3試合目 1対1を受けない。2対2以上の形だけで戦う、3試合を通して 復活を使ったかどうかを毎回覚えておく。使い切った状態で前に出ていないか振り返る

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

ザックが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。ザックを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方→