まず結論
脅威
妖夢の
- 強さの
中心は 溜めた Q (破滅の 斧)。 Q と R は 物理ダメージなので、 脅威を 積むほど 一撃が 重くなります。 柔らかい 相手なら、 Q が 当たった 瞬間に 勝負が 決まります - 勝ち方は
「当てたら 倒す、 外したら 下がる」。 タンクの 時のように 前に 立ち続けるのではなく、 Q と R を 当てる 機会を 待ちます。 倒されても、 パッシブの 復活で 最後まで 殴れます - ビルドは
脅威で 3つ。
妖夢の霊剣、
スイフトネス ブーツ、
ボルテイク サイクロソード
サイオンその
なぜこのビルドが強いのか
Q も R も物理ダメージだから、脅威が全部に乗る
サイオンの
脅威は、
E で物理防御を下げて、さらに通す
サイオンの
- E で
物理防御を 下げて、 脅威で 残りを 無視する。 2つが 重なると、 硬い 相手にも ダメージが 通ります - E は
ミニオンに 当てると、 ミニオンが 吹き飛んで、 その 先の 相手にも 当たります。 ミニオンの 後ろに いる 相手にも 届きます - E の
スロウで 足を 止めてから Q を 溜めれば、 Q が 当たる 確率が ぐっと 上がります
苦手なところもはっきりしている
- 前に
立つ役は できない。 タンクの アイテムを 持たないので、 相手の ダメージを 受け止めると、 すぐに 倒されます - Q を
外すと、 何も できない 時間が 長い。 Q は 溜めている 間に 動けないので、 外した 直後が 一番 狙われやすいです - 硬い
相手には 効きにくい。 体力の 多い タンクや、 物理防御を 積んだ 相手には、 脅威を 積んでも 一撃では 倒せません
ビルド(パッチ26.21)
基本:嵐乗りの勇躍の脅威型(一番使われている形)
嵐乗りの
魔道メイン












天啓サブ









ステータスのかけら
- 嵐乗りの
勇躍は、 相手に 大きな ダメージを 与えると、 移動速度が 一気に 上がります。 溜めた Q を 当てた 直後に 発動するので、 追いかけるのも、 逃げるのも 楽に なります
追い風で、 移動速度が 上がる 効果を さらに 伸ばします
疾駆は、足止めした 相手に 向かう 時の 移動速度が 上がります。 E の スロウの あとに 距離を 詰めやすくなります
| 順番 | アイテム | 役割 |
|---|---|---|
| 1つ目 | 妖夢の | 脅威と |
| 靴 | スイフトネス ブーツ | 移動速度が |
| 2つ目 | ボルテイク サイクロソード | スキルを |
| 3つ目 | コレクター か ドミニク リガード | 柔らかい |
統計では、
4つ
- 塔を
早く 折りたい :
バスティオンブレイカー - もっと
ダメージが 欲しい :
インフィニティ エッジ - 相手の
足止めで 捕まる :
ナイト エッジ(相手のスキルを 1回防ぐ シールド) - 集団戦で
最初に 狙われる :
ガーディアン エンジェル
最初の
ドラン シールドと
ロング ソードと
詰め替えポーションで
R 連打型:アクシオム アーク(R で何度も突っ込みたい人向け)
2つ目に
アクシオム アークを
魔道メイン












天啓サブ









ステータスのかけら
アクシオム アルカニストは、R の ダメージを 上げる ルーンです。 R を 軸に 戦う この 形に 合わせます。 基本の 形の マナフローバンドと 入れ替えるだけです - 3つ目は
コレクター。体力の 少ない 相手を 倒し切り、 アクシオム アークの R の 戻りを 起こしやすくします - 横の
レーンや ドラゴンの 戦いに R で 突っ込む回数が 増えるので、 トップに 留まるより、 マップ全体で 戦いたい 人向けです
スキルの上げ方とサモナースペル
- サモナースペル: フラッシュ+テレポート。
トップの 戦いに 戻るのにも、 横の 戦いに 入るのにも テレポートを 使います - スキル: Q → E → W の
順に 最大まで 上げる。 R は 取れる 時 (6・11・16レベル)に 必ず取る - 1〜3レベルは
W、 Q、 E の 順に 1つずつ 取ります - タンクの
サイオンは W を 2番目に 上げることが 多いですが、 脅威型は E を 2番目にします。 E の 物理防御を 下げる 効果と スロウを 強くして、 Q を 当てやすく、 通りやすく する ためです
- 1〜3レベルは
立ち回り
序盤(レベル1〜5):E で削って、Q は確実な時だけ
- レベル1〜3は、
E を ミニオン越しに 当てて 相手を 削ります。 E は 物理防御も 下げるので、 続けて 通常攻撃を 当てると 痛い ダメージに なります - Q は、
相手が E の スロウを 受けている 時か、 相手が ミニオンを 取りに 前へ 出てきた 時に 溜めます。 外すと 反撃を 受けるので、 確実な 時だけに します - タンクの
サイオンより 体力が 少ないので、 相手と 正面から 殴り合わないようにします
中盤(レベル6〜):R とテレポートで、横の戦いに入る
- レベル6から、
R で 遠くから 戦いに 入れます。 トップの ウェーブを 押してから、 横の レーンや ドラゴンの 戦いに R で 突っ込みます - 妖夢の
霊剣が できると、 Q を 当てに 行く 足が さらに 速くなります。 相手の ADCや メイジが 1人で いる 時は、 それだけで 倒しに 行けます - 倒されても、
パッシブ 「名誉ある 死」で 一時的に 復活します。 復活中は 攻撃速度が 大きく 上がるので、 近くの 柔らかい 相手を 最後まで 殴ります
後半:相手の後衛だけを狙う
- 集団戦では、
最初に 飛び込みません。 味方の タンクが 仕掛けて 相手の 目が そちらに 向いたら、 横や 後ろから R で 相手の 後衛に 突っ込みます - 突っ込んだら、
E の スロウから 溜めた Q を 当てます。 当たれば、 相手の 後衛は ほぼ 倒せます - サイドレーンも
得意です。 バスティオンブレイカーが あれば、 塔を 折る 速さも 上がります。 相手が 止めに 来たら、 Q で 返り 討ちに するか、 テレポートで 味方の 戦いに 入ります
得意な相手と苦手な相手
得意な相手
ジェイス
ケネン、
ティーモ- 共通点は、体力が
少なく、 遠くから 戦う トップである ことです。 サイオン全体でも 有利な 相手で、 脅威型なら 溜めた Q 1発で 一気に 削れます。 脅威型だけの 対面の 数字は 試合数が 足りないので、 ここでは 傾向と して 見てください
苦手な相手
シンジド
ドクター・ムンド、
グウェン- 共通点は、溜めた
Q の 一撃が 通りにくい相手である ことです。 ムンドは 体力が 多すぎて 一撃では 倒せず、 シンジドは 走り回って Q を 当てさせてくれません。 グウェンは W の 霧の 中に いると 外から 攻撃が 届きません。 この 相手の 時は、 脅威型ではなく 普通の タンクの サイオンを 選ぶ ほうが 楽です
向いている試合、向いていない試合
- 向いている: 相手に
柔らかい ADCや メイジが 多く、 味方に 前に 立てる タンクが いる 試合。 サイオンが 前に 立たなくても、 味方の タンクが 集団戦を 始めてくれます - 向いていない: 相手に
タンクや 体力の 多い ファイターが 多い 試合。 脅威が 効きにくく、 Q 1発の 気持ちよさが 出ません。 味方に ほかの タンクが いない 試合も、 サイオンが タンクを やった ほうが チームと して 勝ちやすいです - 相手の
チームが 見えてから、 タンク型と 脅威型を 選び分けるのが 一番の 使い方です
動画で見る
脅威の
古い回なので、
ほかのオフメタ
ほかにも、
脅威型の













