まず結論
アーリの
- 強さの
中心は チャーム (E)と スピリットラッシュ (R)。 普通の ADCには 無い 足止めと 3回の ダッシュで、 攻めと 逃げを 両方こなせます - 勝ち方は
サポートと 2人で 1人を 倒す こと。 足を 止めて 殴り合う ADCに チャームを 当て、 サポートと 一緒に 倒し切ります - ビルドは
魔力で 3つ。
マリグナンス、
シャドウフレイム、3つ目に
ラバドン デスキャップ
アーリ
なぜボットで戦えるのか
普通のADCには無い、足止めとダッシュがある
ボットの
相手の
サポートとの2人がかりで、レーンの主導権を取れる
ボットレーンは
特に、
Qでウェーブを処理しながら、相手も削れる
幻惑の
苦手なところもはっきりしている
- タワーや
ドラゴンを 削る 力が 弱い。 普通の ADCのように 通常攻撃で 削り続ける チャンピオンではないので、 オブジェクトを 取るのに 時間が かかります - 射程の
長い ADCには、 レーンで 削られる。 ケイトリンや ジンクスのように 遠くから 通常攻撃してくる 相手には、 Qの 届かない 距離から 削られます - 後半の
硬いタンクを 倒しに くい。 瞬間的な ダメージは 高いのですが、 硬い 相手を 削り続ける 力は 普通の ADCより 下です。 チームの どこかに 物理ダメージで 削り続けられる 人が 必要です
ビルド(パッチ26.21)
基本:電撃のシャドウフレイム型(一番使われている形)
電撃を
覇道メイン












魔道サブ









ステータスのかけら
- 電撃は、
3秒以内に スキルや 通常攻撃を 別々に 3回当てると 追加ダメージが 入ります。 チャームからの 一連の 動きで 発動します
血の味わいで、 削り合いの たびに 体力が 少し 戻ります
至極の賞金首狩りで、 スピリットラッシュ (R)の クールダウンが 短くなり、 使える 回数が 増えます
| 順番 | アイテム | 役割 |
|---|---|---|
| 1つ目 | マリグナンス | スピリットラッシュ |
| 2つ目 | シャドウフレイム | 体力の |
| 3つ目 | ラバドン デスキャップ | 魔力を |
| 靴 | アイオニア ブーツ | スキルを ソーサラー シューズの |
4つ
- 相手に
飛び込んでくる チャンピオンが 多い :
ゾーニャの砂時計 - 相手が
魔法防御を 積んで 硬い :
ヴォイド スタッフ - 相手の
メイジや アサシンの 一発が 怖い :
バンシー ヴェール - レーンで
大きく 勝っていて、 試合を 早く 終わらせたい :
メジャイ ソウルスティーラー
最初の
ドラン リングと
一撃型:サドンインパクトとリッチ ベイン(Rで飛び込んで倒す形)
2つ目を
リッチ ベインに
覇道メイン












魔道サブ









ステータスのかけら
サドンインパクトは、ダッシュの 後の ダメージが 上がる ルーンです。 Rで 近づいてからの 攻撃が 強くなります - リッチ ベインは、
スキルを 使った 直後の 通常攻撃に ダメージを 足します。 Rで 近づいたら、 スキルの 合間に 通常攻撃を はさみます - 体力の
多い 相手に 向かっていくので、 飛び込む前に、 相手の サポートの 足止めが 使われたかを 見て おきます
スキルの上げ方とサモナースペル
- サモナースペル: フラッシュ+イグナイトかフラッシュ+テレポート
- レーンで
倒し切りたいなら イグナイト。 サポートと 2人で キルを 取りに いく ボットでは、 こちらが 合います - テレポートは、
レーンで 押されても 戻りやすく、 他の レーンの 戦いにも 参加できます
- レーンで
- スキル: Q → W → E の
順に 最大まで 上げる。 R は 取れる 時 (6・11・16レベル)に 必ず取る - 1レベルは
Q。 ミニオンの 処理と 削り合いの 両方に 使えます - 3レベルまでに
Q、 W、 E を 1つずつ 取ります
- 1レベルは
立ち回り
序盤(レベル1〜5):サポートと合わせてチャームを当てる
- 序盤は、
Qで ミニオンの 列ごと 相手を 削ります。 普通の ADCより 射程が 短いので、 相手の ADCの 通常攻撃が 届く 距離に 長くいないようにします - チャームは、
サポートが 仕掛けた 時か、 相手が 前に 出てきた 時に 合わせるのが 基本です。 先に 外すと、 相手の サポートに 捕まる 番に なります - 3レベルで、
サポートの 足止めと チャームが 重なれば、 相手の ADCを 倒し切れます。 サポートと ピン (合図)を 合わせて 狙います - 相手の
ジャングラーが ボットに 来やすい 時は、 川の 茂みに ワードを 置いて おきます。 6レベルまでは、 逃げる 手段が フラッシュしか ありません
中盤(レベル6〜):Rでボットの戦いを主導する
- 6レベルからは、
チャームが 当たったら Rで 近づいて 倒し切れます。 逃げる 相手にも Rで 追いつけるので、 キルを 取りやすくなります - 1つ目の
マリグナンスが そろったら、 Rで 逃げる 回数も 増えます。 相手の ジャングラーが 来ても、 Rで 抜けて 味方の 方へ 戻れます - ボットの
ウェーブを 押し込んだら、 サポートと 一緒に ミッドへ ローム (他の レーンへの 移動) するのも 有効です。 Rの ダッシュが あるので、 ミッドの 相手に チャームを 当てて 倒した あと、 すぐ ボットに 戻れます - 相手の
ADCが タワーの 下から 出て こない 時は、 無理に タワーへ 入りません。 アーリは タワーを 削るのが 苦手なので、 ミニオンを 押してから ドラゴンの 周りの 視界を 取りに いく ほうが 試合に 効きます - ドラゴンは、
アーリ1人で 削るのは 遅いです。 味方の ジャングラーと 一緒に 取り、 アーリは 相手が 近づいてこないかを Qと Eで 見張ります
後半:横から入って、相手の後ろの1人を倒す
- 集団戦では、
正面から 入らず、 横か 後ろから Eを 狙います。 相手の ADCや メイジに 当たれば、 そのまま 倒して Rで 抜けられます - Eが
当たらない 時は、 無理に 入らずQで 前の 相手を 削ります。 アーリが 倒されると、 チームの ダメージが 一気に 足りなくなります - タワーや
バロンを 削るのは 苦手です。 味方に 物理ダメージの 人が いる 時は、 その 人が 削っている あいだ、 相手が 近づいてこないよう 周りを 守ります
得意な相手と苦手な相手
得意な相手
エズリアル(アーリの勝率53%、 約500試合)
ジン(アーリの勝率52%、 約700試合) - 共通点は、通常攻撃を
続けて 撃てない ADCである ことです。 ジンは 4発ごとに リロードが あり、 エズリアルは スキルを 当てて 戦います。 撃てない 時間に チャームを 合わせると、 相手は 反撃できません
苦手な相手
カイ=サ(アーリの勝率47%、 約700試合)
ケイトリン(アーリの勝率47%、 約800試合)、
ジンクス- 共通点は、射程が
長いか、 後半に 強くなる ADCである ことです。 レーンで 削り切れないまま 試合が 長引くと、 後半は 相手の ほうが ダメージを 出し続けられます。 この 相手の 時は、 序盤に サポートと 2人で キルを 取りに いき、 有利を 作ってから 試合を 早く 終わらせる ことを 狙います
向いている試合、向いていない試合
- 向いている: 味方の
サポートが、 足止めを 持つチャンピオンの 試合。 チャームと 重ねて、 序盤から キルを 取りに いけます - 向いている: 味方の
トップか ジャングルに、 物理ダメージで 削り続けられる チャンピオンが いる 試合。 アーリは 瞬間的な ダメージに 集中できます - 向いていない: 味方の
ミッドも トップも 魔法ダ メージの 試合。 チームの ダメージが 魔法に 偏り、 相手が 魔法防御を 積むだけで 全員が 戦いに くくなります - 向いていない: 味方の
サポートが、 回復や シールドで 守る タイプの 試合。 2人で 1人を 倒す 動きが しにくく、 普通の ADCより 戦いに くいです
動画で見る
ボットの
古い回は、
ほかのオフメタ
ほかにも、
ボットの











