まず結論
シンジドの
解放の
1つ目に
リーライ クリスタル セプターを
- 強さの
中心は 「サモナースペルを 入れ替えられる こと」。 6分からは、 戦っていない 時に サモナースペルを 1回限りの 別の 物に 交換できます。 レーンでは テレポート、 戦いの 前には ゴーストと、 場面ごとに 一番欲しい スペルを 持てます - 勝ち方は
「走り回って、 毒の 軌跡 (Q)に 相手を 引きずり込む」。 足の 速くなる スペルと ルーンを 重ねて、 追ってくる 相手を 毒の 中で 振り回します - ビルドは
3つ。 リーライ クリスタル セプター、
ライアンドリーの仮面、
プロトプラズム ハーネスの順です
シンジドその
なぜこのビルドが強いのか
シンジドは、サモナースペルを使う回数が多い
解放の
シンジドは、
- レーンに
いる 間: テレポートを 持っておき、 戻っても すぐに レーンへ 帰る - ドラゴンや
集団戦の 前: ゴーストに 替えて、 走り回る 時間を 作る - 相手に
足止めの 強い チャンピオンが いる 時: 浄化に 替えて、 捕まった 時に 抜け出す
普通の
ルーンが、スペルを使うたびに足を速くする
この
ニンバスクロークを
さらに
宇宙の
リーライ クリスタル セプターで、毒に触れた相手が遅くなる
リーライ クリスタル セプターは、
解放の
苦手なところもはっきりしている
- 6分までは
何も 起きない。 解放の 魔導書が 働くのは 6分からです。 それまでは、 普通の シンジドより 少しだけ 弱い 時間に なります - 使いこなすには
慣れが いる。 いつ、 何に 替えるかを 自分で 決める 必要が あります。 交換は 戦闘中には できないので、 戦いが 始まる 前に 替えて おく 先読みが 要ります - 射程の
長い 相手には 近づけない。 走り回っても、 遠くから 削ってくる 相手は 毒の 中に 入ってきません
ビルド(パッチ26.21)
基本:解放の魔導書のリーライ型
解放の
天啓メイン












魔道サブ









ステータスのかけら
キャッシュバックは、レジェンダリーアイテムを 買う 時に ゴールドが 7.5%戻ってきます。 1つ目の アイテムが 少し 早く 揃います
ビスケットデリバリーは、序盤に 体力を 回復する ビスケットが もらえ、 食べると 最大体力も 少し 増えます。 6分までの 弱い 時間を 支えてくれます
追い風は、 あらゆる 移動速度の 上がり方を 大きくします。 パッシブ、 ニンバスクローク、 ゴーストの どれとも合います - かけらの移動速度も、
走り回る シンジドの ための 物です
| 順番 | アイテム | 役割 |
|---|---|---|
| 1つ目 | リーライ クリスタル セプター | 攻撃スキルが |
| 2つ目 | ライアンドリーの | ダメージスキルが |
| 3つ目 | プロトプラズム ハーネス | 体力と |
| 靴 | スイフトネス ブーツ | 3分の |
4つ
- 相手に
物理ダメージが 多い :
デッド マン プレート(移動中に移動速度が 上がり、 スロウも 軽くなる) - 物理と
魔法の 両方が 来る :
変幻自在のジャック=ショー - 相手に
魔法ダ メージが 多い :
自然の力 - 相手の
アサシンに 狙われる :
ゾーニャの砂時計
最初の
ドラン リングと
スキルの上げ方とサモナースペル
- サモナースペル: 始めはフラッシュ+ゴーストが
半分以上。 レーンを 重く 見るならフラッシュ+テレポート - 解放の
魔導書で 交換するのは、 フラッシュではない 側の スペルに すると 扱いやすいです。 フラッシュは 逃げる 時の 最後の 手と して、 いつでも 持っておきます
- 解放の
- スキル: Q → E → W の
順に 最大まで 上げる。 R は 取れる 時 (6・11・16レベル)に 必ず取る - Q の
毒の 軌跡が ダメージの 中心です。 E の すく い 投げは、 相手を 自分の 後ろへ 投げ飛ばして、 毒の 中へ 入れる ために 使います
- Q の
立ち回り
序盤(レベル1〜5):6分までは耐える
- 毒の
軌跡で ミニオンを 処理しながら、 無理に 相手と 殴り合わないようにします。 ビスケットで 体力を 戻しながら、 6分を 待ちます - 相手が
追いかけてきたら、 毒の 軌跡を 出したまま 逃げます。 追ってくる 相手は 毒の 上を 歩くことになります - 1回目の
買い物では、 リーライ クリスタル セプターの 材料を 優先して 揃えます
中盤(レベル6〜):次の戦いに合わせてスペルを替える
- 6分を
過ぎたら、 次に 何が 起きるかを 考えて スペルを 替えます。 ドラゴンや ヴォイドグラブが 近いなら ゴースト、 レーンに 戻る 必要が あるなら テレポートです - 交換した
スペルを 使った あとは、 元の スペルに すぐには 戻せません (交換を 3回するまで 選べない 決まりです)。 テレポートで 戻る 予定が あるなら、 テレポートを 使う 前に 次の スペルを 考えて おきます - 交換は
戦っていない 時しか できません。 オブジェクトの 1分前、 ベースに 戻った タイミングなど、 落ち着いている 時に 替えて おきます - 狂人の
ポーション (R)を 飲むと、 毒の 軌跡が 「重傷」を 与えるようになります。 相手に 回復の 多い チャンピオンが いる 時は、 R を 使ってから 毒を 当てます
後半:集団戦の外側を走り回る
- 集団戦では、
相手の 前衛を 相手に せず、 外側から 回り込んで 相手の ダメージ役の 近くを 走ります。 毒の 軌跡と リーライの スロウで、 相手の 後ろの 列を 崩します - 強力粘着剤
(W)を 置いてから、 すく い 投げ (E)で 相手を 投げ込むと、 相手は 動けなくなります。 この 形は 捕まえたい 相手に 一番 確実に 効きます - サイドレーンで
ミニオンを 押す時は テレポートに 替え、 集団戦の 前には ゴーストに 替える、と いう 使い分けが 後半でも 効きます
得意な相手と苦手な相手
相手ごとの
得意な相手
ジャックス(シンジドの勝率57.1%、 約5,700試合)
エイトロックス(54.9%、約4,900試合)、
マルファイト(54.1%、約5,400試合) - 共通点は、近づいて
殴りたい 近接の チャンピオンである ことです。 追いかけてくる ほど 毒の 上を 歩くことになり、 リーライの スロウで 逃げられなくなります
苦手な相手
ケイル(シンジドの勝率46.7%、 約3,400試合)
ティーモ(47.7%、約6,700試合)、
ガングプランク(47.8%、約4,100試合) - 共通点は、シンジドを
追いかけず、 遠くから 削ってくる 相手である ことです。 毒の 中に 入ってこないので、 シンジドの 強みが 出ません。 この 相手の 時は、 レーンは ミニオンの 処理だけに して、 テレポートに 替えて ほかの レーンの 戦いに 合流する ことを 優先します
向いている試合、向いていない試合
- 向いている: 相手に
近接の ファイターや タンクが 多い 試合。 追いかけてくる 相手が 多い ほど、 毒の 軌跡が 効きます。 オブジェクトの 取り合いが 多い 長い 試合も、 スペルを 替える 回数が 増えて 合っています - 向いていない: 相手に
射程の 長い チャンピオンが 多く、 こちらに 近づいてこない 試合。 走り回る 理由が なくなり、 ダメージを 出す 機会が 減ります - 普通の
シンジドに 慣れている 人なら、 ルーンの ページを 替えるだけで 試せる 形です。 「ゴーストが 今ほしいのに、 持っていない」と 感じたことがあるなら、 一度 使ってみてください
ほかのオフメタ
解放の
シンジドの









