まず結論
アッシュ
- ① レーンで
勝つチャンピオンではない。 15分 時点の ゴールド差を 見ると、 アッシュは 有利対面ですらレーンで 負けています (勝ち越しているのは ベイガー・
ヴェイン・スモルダーの3体だけ)。 それでも 試合の 勝率では 多くの 相手に 勝ち越す。 レーンの 負けは 仕様で、レベル1と レベル6の 2つの パワースパイクでだけ勝負を かけ、 それ以外は 削られずに 育つ 時間です - ② Eは
戦闘用ではなく 偵察用。 レベル2に なったら 敵ジャングルへ 飛ばして、 最初の 巡回を 丸ごと 見る。 上手い アッシュと 普通の アッシュの 差は、 ほとんど ここです - ③ Rは
「当てる」より 「撃つ」。 外しても 構わない 圧力であり、 ボットで 勝負が 付かないなら 他の レーンへの 投資です。 飛距離が 伸びる ほど スタンが 長くなるので、 目の前で 撃つRは ほとんど 価値が ありません
「アッシュに
こんな経験ありませんか
Wを
どんなチャンピオン?
得意な
苦手な
ジグス・
ビクター・シンドラのような
強い
今の
誰に
スキルの使い方
数値は
| スキル | 使い方の要点 |
|---|---|
| 固有 | 通常攻撃と |
| Q | 通常攻撃を |
| W | レーンの |
| E | マップ全体に |
| R | マップの |
ポイント: アッシュの
コンボ
順番を
まず覚える3つ
- 基本
(レーンで 毎回 使う): 通常攻撃 → Q (通常攻撃の タイマーを リセット) → 通常攻撃。 Qは 殴った 直後に 押す。 - 逃げる
時: Wを 追ってくる 相手の 足元に 撃って 減速 → 歩いて 下がる。 フラッシュは 矢が 当たらない 距離に なるまで 温存。 - オールイン
(キルを 取りに 行く 時): W (減速) → 通常攻撃 → Q → 通常攻撃 → R (味方の 合わせが 来る 瞬間に)。 Rは 自分で 当てに 行くより、 味方が 届く 位置で 撃つ。
基本コンボ
- レーンの
基本形: W → 即座に 通常攻撃 → 歩いて 追いながら 通常攻撃。 Wを 当てて下がるのではなく、 スロウが 乗っている 間に 殴り続ける - 手数を
稼ぐ: 通常攻撃 → Q。 Qが 通常攻撃の タイマーを リセットするので、 殴った 直後に 押すと すぐ 次の 1発が 出ます - レベル6の
オールイン: R → W → 通常攻撃連打。 エンゲージ型の タンクサポートと 組んでいるなら先に Rを 撃って サポートの CCを 繋ぐ。 エンチャンター系と 組んで ボットに キル圧が 無いなら、 Rは 他の レーンへ - 引く
とき: 追ってくる 相手の 進路に Wを 先置きしてから 下がる。 牽制で Wを 吐き切って、 退路用に 残さないのが 低ランクの 典型です - 集団戦: 前から
順に 殴る。 近い 相手から 削り、 無理に 後衛を 狙わない
小技・上級
- W詠唱中に
フラッシュを 重ねると、 フラッシュしてから Wを 撃つより 矢が 速く 出ます。 奇襲で キルを 取る ときの 基本 - Eと
Rの 弾は 見た目で ほとんど 区別が 付きません。 フラッシュを 持っている 相手に Eを 撃つと、 フラッシュを 吐いてくれる ことがあります。 反応の 良い 相手には 通りません - 瀕死の
ミニオンの 後ろに 立って、 Wを 通す。 Wの 矢は 貫通しませんが、 ミニオンが 1本目の 矢で 死ぬと、 残りの 矢は その ミニオンに 当たった 扱いにならず腐らずに 奥まで 届きます。 油断した 相手に 当たります
パワースパイク(強さの節目)
時間帯ごとの
- 序盤 ◎ 強い
: レベル1から Wの 射程で 一方 的に 削れる。 Qも すぐ 揃い、 ボットレーンで 主導権を 握りやすい - 中盤 ○ 普通: コア1本だけでは
火力が 足りず、 機動力の 無さで 飛び込まれると 逃げられない - 終盤 ◎ 強い
: コア3本で Qの 手数が 最大に なり、 Rで 集団戦を 始められる。 射程と 減速で 前に 出られない
| タイミング | 何が起きるか |
|---|---|
| レベル1 | 最初の |
| レベル2 | 先に |
| レベル3〜5 | 削られずに |
| レベル6 | 2つ目の |
| 1本目 | 攻撃速度と |
| 2〜3本目 | 本命の |
| 中盤以降 | Rの |
対策側から
レーン戦の考え方
序盤(〜レベル5)
- レベル1は
ブッシュを 先に 取りに 行く。 最初の ウェーブが 来る 前に ブッシュの 位置を 押さえておくと、 Wの ポークで 先に 削れて主導権が 取れます - レベル1は、
Wを 当てて歩いて 追う。 移動速度系の ルーンと スロウで 追い 切れます。 当てて満足して 下がらない - レベル2を
先に 取る。 押し込んで レベルが 先に 上がったら、 そのまま 圧を かける - レベル2に
なったら Eを 敵ジャングルへ。 戦闘用に 温存しない。 目的は 最初の 巡回を 暴く こと。 4分前後で 押している 時に、 敵ジャングルの バフ位置へ 1本置くと、 次の ガンクに 備えられます - CSを
取る ために 体力を 差し出さない。 アッシュは レーンで 勝つチャンピオンでは ありません。 削られずに 育つ - グラブ系サポート
(
ブリッツクランク・
スレッシュ)は、フックの 届く 距離に 入らなければ 楽。 射程を 保ち続けると、 圧力が 相手ADCに 2対1で 跳ね返ります。 逆に 距離を 間違えると、 移動スキルが 無いので 一発で 終わります
中盤以降(レベル6〜)
- 開幕に
相手の クレンズの 有無を 確認して、 Rの 対象から 外す。 上位帯は 誰に Rを 撃つかを ロード画面の 段階で 決めています - Rは
味方の エンゲージが 出てから 撃つ。 自分から 開戦する ために 撃つのは 低ランクの 典型で、 上位帯は 味方が 動いた 後の 追認に 使います。 撃つ前に 「味方が 呼応できるか」を 確認 - ボットで
勝負が 付かないと 判断したら、 Rを 他レーンに 投げる。 外れても コストは ゼロと いう 前提で - Rを
撃たずに 持っている 時間を 作る。 持っているだけで 相手は 前に 出られません - Eを
オブジェクト周りと、 視界の 無い 危険地帯へ。 ドラゴン・バロンの 確認は 経路狙いではなく 地点指定で 置く
相性のいいサポート
アッシュは
- Rの
後に CCを 重ねられる:
レオナ・
ノーチラス・
ブリッツクランク・
スレッシュ・
マオカイ。Rの スタンが 切れる 直前に CCが 繋がると、 相手は 逃げられません - レベル1の
ポークを 一緒に 押しつける:
ゼラス・
ブランド・
ザイラ・
ソラカ・
ナミ。レベル1の パワースパイクを 最大に できます - 噛み合わない:
パイク・
レル・
セト。「こちらが 先に 相手を 削ってからでないと 機能しない」 動きを 求められる ため
アッシュのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか
具体的な
カウンター(アッシュが苦手な相手)
先に
| 相手 | なぜ苦手か | どう凌ぐか |
|---|---|---|
トリスターナ | 数字で | 6前の |
コグ=マウ | 集団戦の | ソロキューでは |
トゥイッチ | 後半の | レーンが |
ジンクス | ほぼ五分ですが最も | 殴り |
セラフィーン | 安全な | 射程内に |
ヤスオ | 風の | 風の |
サミーラ | Wで | 相手の |
表に
ジグス・
ビクター・
シンドラ・
フェイのような
バードは
アッシュが有利な相手
| 相手 | なぜ有利か | 勝ち方 |
|---|---|---|
ケイトリン | 遭遇率が | レーンは |
エズリアル | 押し込んで | プッシュ力で |
カイ=サ | 最も | レベル1〜2の |
アフェリオス | 射程では | 靴が |
ルシアン | 統計では | 距離の |
ヴァルス | 統計では | 長い |
メル | 最も | 相手の |
ヴェイン | レーンで | 6前に |
数字と実感が食い違う相手:使いこなされると別物になる対面があります
① 今は
ヴァルスと
② 低ランクでは
ブリッツクランクと
③ 上位帯と
上位帯の
タム・ケンチ・
シェン・
サイオン・
ガリオ・
マルファイト・
ザック・
セナ、
苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます
- カウンターの
共通点: ①射程で 上回る 相手(トリスターナの 6以降・ジンクスの ロケット・ボットの APキャリー)②後半の 継続火力で 並べない 相手(
コグ=マウ・
トゥイッチ・
ジン)③飛び道具を消して 踏み込む相手(
サミーラ・
ヤスオ)。近づけないか、 追いつけないか、 止められないか、の どれかです - 有利な
相手の 共通点: 移動手段が 無く、 スロウで 止まる 相手(
ケイトリン・
ヴァルス・
ヴェイン)と、押し込まれると機能しない ポーク型(
エズリアル)。止められる 相手には、 だいたい 勝てます - まとめると、
アッシュは 「止められる 相手に 強く、 届かない 相手と 止まらない 相手に 弱い」 チャンピオンです
アッシュを相手にする側の対策
「アッシュに
- ① Rは
最初に 当たった チャンピオンで 止まります。 前に 出ている 味方が 壁に なる形を 作る。 タンクが 前に いれば、 後衛に Rは 届きません - ② Eの
矢を 見て フラッシュを 切らない。 Eと Rは 見た目で 区別が 付きにくく、 Eで フラッシュを 釣る 心理戦を 仕掛けてきます。 R詠唱 その ものを 見てから 反応する - ③ 突進や
回避スキルを 先に 吐かない。 吐いた 瞬間に Rが 飛んできます - ④ 集団戦は
Rを 撃たせてから 前に 出る。 R抜きの アッシュは 開戦能力を 失います。 Rの 回転は 長いので、 外させたら 次まで 安全です - ⑤ 移動スキルの
無い 相手なので、 強制的に 踏み込める サポートを 当てる。 ただしアッシュ側が 距離を 保ち続けると、 逆に 自分の ADCが 2対1の 圧力を 受けます。 踏み込むなら 1回で 決める - ⑥ レーンで
押し込まれない。 押し込まれる 展開が 最も 危険で、 Eで 自陣ジャングルまで 見られます。 プッシュ力で 上回れないなら、 タワー下で 無理に CSを 取りに 出ない - ⑦ 機動力の
高い ジャングルで 寄る。 追いつけない 相手を 苦手に しています - カウンターピックの
おすすめ: 射程で 上回る
トリスターナ、後半に 並べない
コグ=マウ・
トゥイッチ、飛び道具を 消して 踏み込む
サミーラ・
ヤスオ。サポートなら
ブリッツクランク・
ノーチラスのような強制的に 踏み込める 相手 (ただし上手い アッシュには 射程で 外されます)
集団戦の立ち回り
- 前から
順に 殴る。 近い 相手から 削るのが 基本で、 無理に 後衛を 狙わない。 スロウが 乗った 相手は 逃げられないので、 触った 相手を 殴り続ける - Rは
味方の エンゲージが 出てから。 自分から 開戦する ために 撃つのではなく、 味方が 動いた 後の 追認に 使う。 エンゲージ型の タンクが いるなら、 Rの 後に 追撃の CCを 重ねて もらう - Rが
上がっているか どうかで、 戦うか下がるかを 決める。 上がっていれば 戦い、 外したら ファームして 次を 待つ - 戦闘前に
Eを オブジェクト周りに 置く。 視界の 無い 場所からの フェイスチェックを、Eで 代わりに やる - ボットで
勝負が 付かないなら、 Rを 他レーンの 戦闘に 投げる。 外れても コストは ゼロと いう 前提で - クレンズ持ちには
Rを 撃たない。 ロード画面で 決めて おく
一緒に組むと強い味方
スキルの
CCを繋いでくれる味方(自分のRとWに続ける)
アッシュの
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
レオナ | Rの |
ノーチラス | Rと |
レル | Wの |
ブラウム | 固有の |
自分のRに合わせてキルを取ってくれる味方
Rは
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
ゼド | Rで |
タロン | Rの |
リー・シン | Rの |
序盤の削りを一緒に押し付けてくれる味方
アッシュは
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
ゼラス | レベル1から |
ラックス | Qの |
ソナ | Qの |
ビルドの考え方(26.17時点の主流)
アッシュの
栄華メイン













天啓サブ









ステータスのかけら
ルーンはリーサルテンポで ほぼ固定(採用率95%) : 殴り続ける ほど 攻撃速度が 伸び、 スロウを 乗せ続ける 形と 噛み合います。 サブは 天啓の 疾駆 (移動速度=追い 続ける 足)と ビスケットデリバリー (レーンの 粘り) - 第2候補の
プレスアタックは 採用率も 勝率も 低く、 記事で 勧める 理由が ありません。 まずは リーサルテンポで 固定
>
>
- 基本形:
ヘクスオプティックC44(攻撃速度とクリティカル。 Wの 回転と スロウの 効きが 上がる) →
ファントム ダンサー(攻撃速度と移動速度。 追い 続ける 足) →
インフィニティ エッジ(クリティカルダメージ。ここで 火力が 完成) - 1本目の
別候補:
クラーケン スレイヤー。長い 殴り合いが 多い 試合向き - 4本目以降:
ドミニク リガード(防具持ちが 複数いる 時)、 回復阻害が 要るなら
モータル リマインダー、バーストで 飛ばされるなら
イモータル シールドボウ、殴り合いが 長引くなら
ブラッドサースター - スタート: ドラン ボウ+体力ポーション2個
(8割超)。 殴る 回数で 稼ぐので 攻撃速度が 直接効きます - 靴: バーサーカー ブーツ(9割弱。
26.16で 攻撃速度が 30%に 強化) - サモナースペル: フラッシュ+バリアが
8割。 移動スキルが 無いので、 バリアは 「殴り合いを 1回多く 生き残る」ため - スキルの
上げ順: W > Q > E。 レベル1〜3はW → Q → E。 Wが レーンの ダメージの ほとんどを 担うので、 W先上げが 基本です - 最新の
細かい 主流は 統計サイト (u.gg / OP.GG等)で 試合前に 確認する 癖を
対面で変えるアイテム
いつも
- アサシンや
飛び込みが 多い 相手: 3本目に ブラッドサースター、 または 早めの マーキュリー ブーツ - タンクが
多い 相手: ラスト ウィスパー系を 3本目に 上げる - ポーク対面
(
ジン・
ケイトリン): 1本目の前に ドラン ブレード+ヒールで 耐え、 2本目で ブラッドサースター
よくある失敗
①Wを
②Eを
③Rを
④目の前で
⑤クレンズ持ちに
⑥牽制で
⑦フックの
このチャンプで3試合やる時の目標
- 1試合目: Wを
当てたら 歩いて 追って、 通常攻撃を もう 1発入れる。 当てて下がった 回数を 数える - 2試合目: レベル2に
なったら Eを 敵ジャングルへ 飛ばす。 最初の 巡回を 見て、 味方に 伝える - 3試合目: Rを
他の レーンに 1回投げる。 ボットで 勝負が 付かない 時に、 上がった Rを 抱えたまま 試合を 終えない - 3試合を
通して : ロード画面で 相手の クレンズと 移動スキルを 確認して、 Rを 撃つ相手を 先に 決める

























