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アッシュ

初心者向けADCチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】アッシュのカウンターとビルド|Rは当てる技ではなく、戦闘を始める技

読了目安 約32分 ・ 最終更新 2026年9月5日

この記事で学べること

アッシュのカウンターはカタリナ、ラックス、ゼラス。アッシュが相手の時の対策、苦手な相手をどう凌ぐか、有利なヴァルス、ヴェインへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力6102327
マナ280875
攻撃力59118.5
攻撃速度0.660.99
物理防御26104.2
魔法防御3351.7
体力自動回復(5秒)3.512.9
移動速度325325
射程600600
Pフロストショット固有スキル▾

通常攻撃が命中した対象にスロウ効果を付与する。さらにその対象に通常攻撃をすると、ダメージが増加する。 アッシュのクリティカルは追加ダメージを一切与えない代わりに、対象により強力なスロウ効果を付与する。

スロウ量
0.2〜0.3(レベル1〜18)
強化スロウ量
0.4〜0.6(レベル1〜18)
スロウの時間
2秒
QレンジャーフォーカスCD 0秒マナ 30▾

通常攻撃によって「フォーカス」のスタックがたまるようになり、スタックが最大になるとすべて消費して「レンジャーフォーカス」を使用できる。効果時間中は攻撃速度が増加し、通常攻撃が強力な「疾風の矢」に変化する。

強化ダメージ
攻撃力の110% / 115% / 120% / 125% / 130%
一撃ごとのダメージ
1.1 / 1.15 / 1.2 / 1.25 / 1.3
一撃ごとの発
5
スタック時間
4秒
最大スタック
4
効果時間
6秒
追加攻撃速度
20% / 30% / 40% / 50% / 60%
時間
1秒
スタック減衰時間
1秒
WボレーCD 18/14.5/11/7.5/4秒マナ 75/70/65/60/55▾

矢を扇状に発射し、命中した敵にダメージを与える。同時に、命中した相手に「フロストショット」のレベルに応じたスロウ効果を付与する。

基本ダメージ
60 / 95 / 130 / 165 / 200
数の矢
7 / 8 / 9 / 10 / 11
攻撃力反映
100%
EスカウトホークCD 5秒マナ -▾

マップ上の指定した地点へ「ホークスピリット」を放ち、視界を確保することができる。

基本クールダウン
90秒 / 80秒 / 70秒 / 60秒 / 50秒
視界時間
5秒
RクリスタルアローCD 100/80/60秒マナ 100▾

アッシュが一直線に飛翔する氷の矢を放つ。最初に命中した敵チャンピオンにダメージを与え、飛距離に応じたスタン効果を付与する。氷の矢は砕けると同時に周囲の敵ユニットにもダメージを与え、移動速度を低下させる。

R基本ダメージ
200 / 400 / 600 / 800 / 1000
最小スタン時間
1秒
最大スタン時間
3.5秒
スロウ範囲
400
範囲係数
100%
魔力反映
120%
アッシュのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

アッシュはこういうチャンピオン(ADC)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

アッシュが相手で困っている人へ: アッシュを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

アッシュについて、いちばん大事な話を先に書きます。

Rは「当てたら偉い技」ではありません。「戦闘を始める技」です。

自分から一斉戦闘を始められるADCは、アッシュだけです。ここを分かって使えるかどうかが、そのまま上達の分かれ目になります。

下のランクでは、遠くから撃って外します。上のランクでは、先にスロウを入れてから、近い距離で撃ちます。 矢は飛ぶほど速くなるので、遠いほどスタンは長い代わりに、避けられやすくなります。

もう1つ、相性の話で珍しい形があります。

アッシュには、極端な相性の相手がほとんどいません。

よく当たる相手の数字を並べると、こうなります。

相手勝率の差試合数
ジンクス+0.6%9,330
ケイトリン+0.5%8,269
ドレイヴン+0.5%1,705
カイ=サ+0.4%8,293
ジン−0.4%8,972

全部ゼロの周りに固まっています。 つまりアッシュの勝率が上下する理由は、対面ではなく試合の環境側にあります。

だからアッシュでやることは3つです。

  1. Rは戦闘の開始条件。先にスロウを入れて、近い距離で撃つ
  2. 追う時も逃げる時も、通常攻撃よりWが先
  3. サポートで使わない(下で数字を出します)

アッシュのカウンター早見表(26.20)

アッシュが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「アッシュのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
カタリナ カタリナ突出して最悪
ラックス ラックスQのスネアを1回もらうと、そこから全部つながります
ゼラス ゼラス射程が一方的で、Eのスタンから全部入ります
スウェイン スウェインEのスネアで足を止められ、Rの吸収で削りが戻ります
コーキ コーキWの飛行で距離を作り直されます

アッシュが有利な相手はフェイ、ヴァルス、ヴェインです。

こんな経験ありませんか

Rを遠くから撃って、避けられて、そこから何もできない。

Qが溜まる前に殴り合いを始めて、押し負ける。

そして「アッシュはサポートでもいける」と聞いて出して、勝てない。

この記事では、Rの当て方、Wを先に出す理由、サポートの数字を解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 必ず入るスロウと、Rで戦闘を始めること。

苦手なこと: 移動手段がありません。 捕まったら終わりです。

強い時間帯: どの時間帯も安定しています(25分で57体中20位、40分以降で14位)。谷がありません。

誰におすすめ?: 狙って当てるのが苦手な人。通常攻撃にスロウが自動で付くので、追いかける操作が要りません。

スキルの使い方

P(フロストショット): 通常攻撃に自動でスロウが付きます。狙わなくていいのがアッシュの入り口です。

アッシュのスキル。固有(フロストショット): 通常攻撃が命中した対象にスロウ効果を付与する。Q(レンジャーフォーカス): 通常攻撃によって「フォーカス」のスタックがたまるようになり、スタックが最大になるとすべて消費して「レンジャーフォーカス」を使用できる。W(ボレー): 矢を扇状に発射し、命中した敵にダメージを与える。E(スカウトホーク): マップ上の指定した地点へ「ホークスピリット」を放ち、視界を確保することができる。R(クリスタルアロー): アッシュが一直線に飛翔する氷の矢を放つ。最初に命中した敵チャンピオンにダメージを与え、飛距離に応じたスタン効果を付与する

Q(レンジャーフォーカス): 通常攻撃で4スタック貯めてから撃ちます。スタックは1つ4秒で切れます。

タワーを殴っている間もスタックは維持できます。

レベル6より前に、4スタックが無い状態で殴り合いを始めないでください。

W(ボレー): 射程1200。扇状に矢を撃ちます。

ここが大事なところで、Wのスロウは常に強いほうが入ります。 クリティカル率が0%でも同じです。だから追う時も逃げる時も、通常攻撃よりWを先に出してください。

クールダウンはレベルごとに18/14.5/11/7.5/4秒と、激しく下がります。 Wを上げ切るレベル9が、牽制の節目です。

通常攻撃の直後にWを撃つと、次の通常攻撃が早く出ます(攻撃の後隙をWで消せます)。

E(スカウトホーク): 2回まで貯まり、再装填は90/80/70/60/50秒。着弾地点と通り道が5秒見えます。

レベル2で赤か青のバフへ撃って、相手のジャングラーの位置を見てください。 次の見所は6分40秒から7分10秒(次のバフが湧く時間)です。

R(クリスタルアロー): スタンは飛距離で1秒から3.5秒。矢は1500から2100へ加速していきます。

だから遠いほどスタンは長い代わりに、避けられやすくなります。

コンボ

まず覚える3つ

アッシュのコンボはまず3つ。牽制: 通常攻撃 → W、殴り合い: 通常攻撃×4でQを溜める → W → Qを発動 → 通常攻撃を続ける、仕掛け: W(スロウ)→ R → 味方の追撃

  • 牽制: 通常攻撃 → W。後隙を消しつつ、スロウを重ねます
  • 殴り合い: 通常攻撃×4でQを溜める → W → Qを発動 → 通常攻撃を続ける
  • 仕掛け: W(スロウ)→ R → 味方の追撃

Rの当て方

1対1では、先にスロウを入れてからRです。

そして近い距離で撃ちます。 相手に反応する時間を与えないためです。遠くから撃つと、矢が加速している間に避けられます。

狭い通路に沿って撃つのも有効です。レーンを狙うなら、相手が次に叩くミニオンの位置を、通常攻撃の射程ぶん先読みして撃ってください。相手がフラッシュを使った直後も狙い目です。

Wは「牽制技」ではなく「レーンに立ち続けるための技」です

Wでミニオンを削りながら牽制すると、Qのスタックが溜まり、マナ回復のルーンも回ります。

結果としてレーンに長く立てます。Wを「牽制技」だとだけ思っていると、この得を取りこぼします。

パワースパイク(強さの節目)

  • レベル6(R): ここから「戦闘を始める役」になります
  • レベル9(Wが最大): クールダウンが4秒になります。 牽制の節目です
  • ヘクスオプティックC44 ヘクスオプティックC44+ファントム ダンサー ファントム ダンサー+インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ: ここが本番です
  • 40分以降: 勝率52.19%(57体中14位)。落ちません

レーン戦の考え方

Qが無い時間が、一番弱い時間です

序盤はQが溜まるまで、実質Wだけで戦う時間があります。

ここがアッシュのいちばん弱い時間です。4スタックが無い状態で殴り合いを始めない、これだけ守ってください。

移動手段が無い、という前提で立つ

アッシュには移動スキルがありません。

捕まったらフラッシュしかありません。だから相手の飛び込み役がどこにいるかを、常に見てください。Eで見に行くのは、そのためです。

サポートのアッシュは、やめておいてください

数字がはっきりしています。

アッシュの全試合の9.7%がサポートで使われています。そのサポートのアッシュの勝率は44.30%で、最下位のティアです。

1割近くの人が試していて、その1割が勝てていない、ということです。

成立する条件はあります。 ドラフトで後出しでき、かつ相手に飛び込み役も暗殺者もいない時だけです。ただしこれは条件が揃った時の遊びで、上達のために選ぶものではありません。

ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。

アッシュのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

数字はパッチ26.18・エメラルド以上、ボットのものです。数字は「勝率が普段より何%高いか・低いか」です。お互いの普段の勝率を差し引いて比べています。勝率が50%を超えていても不利な対面はあります。

アッシュの苦手な相手はカタリナ・ラックス・ゼラス、有利な相手はフェイ・ヴァルス・ヴェイン

カウンター(アッシュが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
カタリナ カタリナ突出して最悪(勝率−8.5%・327戦)。短剣を経由して一気に詰められます。移動手段が無いので逃げられません短剣の上に立たない。単独で前に出ない
ラックス ラックスQのスネアを1回もらうと、そこから全部つながります(勝率−4.6%・341戦)ミニオンを挟む。Qの線に立たない
ゼラス ゼラス射程が一方的で、Eのスタンから全部入ります(勝率−3.4%・443戦)ミニオンの裏に立つ。Qの線から外れる
スウェイン スウェインEのスネアで足を止められ、Rの吸収で削りが戻りますEの線から外れる。Rの範囲に入らない
コーキ コーキWの飛行で距離を作り直されます。確定ダメージで削りも通りますWの着地に合わせてW。長い削り合いを避ける
メル メルWのバリアが、WもRも本人に跳ね返します(勝率−1.8%・799戦)Wを見たら何も撃たない。切れてから
トリスターナ トリスターナWで飛び込まれ、Rで吹き飛ばされます。逃げる手段がこちらにありません(勝率−1.6%・4,591戦)Wの射程に入らない。ジャンプの着地にW
ゼリ ゼリEで壁を越えて出入りされます。スロウも効きにくいです先読みでW。追わない
サミーラ サミーラWで飛び道具を消されます。Eで詰められたら逃げられませんWを吐かせてから。味方の行動妨害と合わせる
カリスタ カリスタ跳ね回る動きでWもRも当たりません(勝率−1.2%・2,286戦)先読みで置く。長い削り合いを避ける

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • カタリナ: 数字ではやや上なのが、靴の スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツ(この相手で53.3%。靴の平均は50.6%)
  • ラックス: 靴は マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ(この相手で66.3%。靴の平均は54.0%)。1本目に ユン・タル ワイルドアロー ユン・タル ワイルドアロー(この相手で58.8%。1本目の平均は54.2%)
  • ゼラス: 靴は グラトナス ブーツ グラトナス ブーツ(この相手で56.7%。靴の平均は49.8%)

アッシュが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
フェイ フェイ突出して有利(勝率+3.0%・407戦)。足が遅く、Wもスロウも素直に当たりますWで足を止めてから殴る
ヴァルス ヴァルス移動手段が無いので、スロウが刺さり続けます(勝率+2.3%・1,392戦)Wを切らさない。Rの射線に立たない
ヴェイン ヴェイン近づく前に、スロウで止められます(勝率+2.0%・1,383戦)レーンで差を作り切る。後半は単独で会わない
シヴィア シヴィアEのシールドを剥がせば、あとは通ります。通常攻撃のスロウはシールドで消えませんWでシールドを釣ってからR
ベイガー ベイガーボットでは檻の置き場所が限られます。射程の外から削れます檻の中に入らない。ミニオンの裏から
コグ=マウ コグ=マウ足が遅く、Wを出す前ならスロウで完封できますWが出ている間は触らない。6より前に差を作る
ザヤ ザヤ羽根を回収する動きが直線的なので、WもRも当たります(勝率+1.0%・1,910戦)回収の線にW。Rを吐かせてから
アフェリオス アフェリオス短い武器を持っている間が、こちらの時間です武器を見てから前に出る

スモルダー スモルダー戦は表から外しました。 両側とも数字がプラスで(アッシュ側 勝率+1.5%・1,505戦/スモルダー側 勝率+1.4%・1,536戦)、どちらが有利とも言えない対面です。序盤に前へ出てCSを削る、という動き自体は変わりません。

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: ①一気に距離を詰めてくる相手(カタリナ・トリスターナ・サミーラ)。移動手段が無いので、詰められたら終わりです ②射程で触らせない相手(ゼラス・ラックス)③スロウが効かない動きをする相手(ゼリ・カリスタ)
  • 勝てる相手の共通点: 足が遅くて、スロウが刺さり続ける相手です(ヴァルス・フェイ・コグ=マウ)
  • まとめると: 「この相手は、スロウで止まるか」だけ見てください

統計と実感が食い違う相手

ドレイヴンは「アッシュの最大の脅威」として扱われます。数字は違います。

勝率+0.5%(1,705戦)で、むしろわずかにこちらが上です。海外の解説では定番の表現になっていますが、実態から外れています。

もっと大事なのは、アッシュには極端な相性の相手がほとんどいない、ということです。

  • ジンクス 勝率+0.6%(9,330戦)/ケイトリン 勝率+0.5%(8,269戦)/カイ=サ 勝率+0.4%(8,293戦)/ジン 勝率−0.4%(8,972戦)/ミス・フォーチュン 勝率+0.2%(2,775戦)/ルシアン 勝率+0.5%(4,066戦)

よく当たる相手が、全部ゼロの周りに固まっています。

これは「アッシュの勝ち負けは、対面ではなく試合の環境で決まる」ということです。 味方が仕掛けてくれる構成なのか、マップの取り合いが重い試合なのか。そちらの方が、相手のADCが誰かより効きます。

だから相手を見て気負わないでください。 見るべきなのは、自分のRで戦闘を始められる味方がいるかどうかです。

アッシュを相手にする側の対策

「アッシュに勝てない」で調べて来た人向けです。大前提はこれです。アッシュは逃げる手段を持たない。スロウで距離を管理されて負けているなら、距離を一気に詰める手段か、アッシュより長い射程で戦ってください。

  • ① 詰めるなら一気に詰める。アッシュの通常攻撃はすべてスロウ付き(フロストショット)で、スロウが掛かった相手へのダメージも増えます。歩いてじわじわ近づくと、スロウを重ねられて届く前に削られます。ダッシュやフラッシュで一度に届く時だけ仕掛けてください。届いてしまえば、アッシュには移動技が無いので逃げられません
  • ② Wの扇はミニオンの後ろで受ける。W(ボレー)は扇状に矢を撒き、当たるとスロウが付きます。レベル9でWが最大になるとクールダウンが短くなり、牽制の回数が増えます。ミニオンの後ろに立って矢を吸わせてください
  • ③ Rは遠くから飛んでくるほど危ない。R(クリスタルアロー)は最初に当たったチャンピオンをスタンさせ、飛んだ距離が長いほどスタンも長くなります。ミニオンでは止まりません。レベル6からアッシュは「戦闘を始める役」になるので、画面の外から矢が来ると思って、横に動ける余裕を持って立ってください。マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツはスタンとスロウの時間を短くできます
  • ④ 茂みに隠れても見られている。E(スカウトホーク)はマップの好きな場所に視界を送れます。茂みで待ち伏せしても見られていることがあります。ガンクはホークを使った直後に合わせると通りやすくなります
  • ⑤ 後半まで待たない。アッシュは40分以降も勝率が落ちないチャンピオンです。ヘクスオプティックC44 ヘクスオプティックC44・ファントム ダンサー ファントム ダンサー・インフィニティ エッジ インフィニティ エッジが揃った所が本番なので、アイテムが揃う前に差を付けてください。ダメージは物理が中心なので、前に出る役は物理防御も積んでください
  • ⑥ 相性のいいチャンピオン。カタリナは短剣を経由して一気に詰められ、移動手段の無いアッシュは逃げられません。ラックスはQのスネア1回からすべてつなげられます。ゼラスは射程が一方的で、Eのスタンから全部入ります。ボットならトリスターナがWで飛び込み、Rで吹き飛ばせます

集団戦の立ち回り

アッシュの集団戦は、Rで戦闘を始めて、スロウを切らさない役です。

アッシュの集団戦の立ち回り。Rは戦闘の開始条件、Wはクールダウンのたびに撃つ、移動手段が無い、Eで相手の飛び込み役を探す

  • Rは戦闘の開始条件。当てたら偉い技ではありません
  • Wはクールダウンのたびに撃つ。レベル9からは4秒です
  • 移動手段が無いので、立つ場所を先に決めてから入ってください
  • Eで相手の飛び込み役を探す。捕まらないことが仕事の半分です

立ち位置の考え方そのものは、ADCのポジショニングにまとめてあります。

一緒に組むと強いサポート

アッシュの強み: 通常攻撃が当たった相手にスロウが付き、Rのクリスタルアローは遠くからでも当たった相手をスタンさせて戦いを始められる。 アッシュの弱み: ダッシュも自分を守るスキルも無く、近づかれると逃げられない。

アッシュが欲しい味方。強みを伸ばすサポート: セラフィーン・ブラウム/弱みを補うサポート: ジャンナ・ミリオ・ソラカ

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばすサポート:アッシュのスロウに足止めを重ねる

  • セラフィーン(Eで直線上の敵に移動妨害): セラフィーンのEは、すでに足が遅くなっている相手をその場に縛ります。アッシュの通常攻撃やWでスロウが付いた相手なら、Eがそのまま足止めになります。勝率+1.6%(36,052戦)
  • ブラウム(Pの漢の拳は1スタック目の後なら味方の通常攻撃でも溜まる): ブラウムが1回殴った相手には、アッシュの通常攻撃でスタックが溜まり、スタンに届きます。アッシュのRとブラウムのRで足止めも重ねられます。定番のコンボですが、統計ではプラスに出ていません。勝率−1.3%(9,156戦)

弱みを補うサポート:近づいてきた相手を追い返す

  • ジャンナ(Rで周りの敵を吹き飛ばす・Qで打ち上げ): 飛び込んできた相手をRで吹き飛ばせば、アッシュは離れた位置から通常攻撃のスロウを当て直せます。勝率+1.4%(3,550戦)
  • ミリオ(Eでシールドと移動速度・Rで行動妨害を除去): 捕まってもミリオのRで解除されるので、アッシュは走って距離を取り直せます。Eの移動速度が付けば、通常攻撃のスロウを当てながら下がる動きもやりやすくなります。勝率+1.5%(6,682戦)
  • ソラカ(Eでサイレンス、消える瞬間にスネア): 飛び込んできた相手の足元にEを置けばサイレンスとスネアで止まり、アッシュはその間に離れて攻撃を続けられます。勝率+1.9%(4,490戦)

噛み合いにくいサポート

  • レオナ(Eで相手の近くへ移動してスネア・Qでスタン): レオナのEとQで止めていられる時間は短く、アッシュは通常攻撃を何回も重ねてダメージを出すので、止めが解ける前に倒し切れません。相手を捕まえる役目もアッシュのRと重なり、2人とも仕掛ける手はあるのに、飛び込まれた時に追い返す手がありません。勝率−3.5%(4,713戦)
  • ブリッツクランク(Qで相手を掴んで自分のそばへ引き寄せる): 掴んだ相手はブリッツクランクのすぐそば、つまりアッシュの近くまで運ばれてきます。倒し切れなかった相手が目の前で動き出すと、ダッシュの無いアッシュは距離を取り直せません。勝率−2.7%(3,730戦)
  • ノーチラス(Qの錨で引き寄せ・固有とRで相手を止める): ノーチラスが相手を捕まえても、アッシュ単体では止まっている間に倒し切るダメージが足りません。アッシュもスロウとRのスタンで止める側なので、止める役が2人になって削る役がいない組み合わせです。勝率−3.1%(4,684戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

栄華メイン

プレスアタックリーサルテンポフリートフットワーク征服者
体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

天啓サブ

ヘクステックフラッシュネイター魔法の靴キャッシュバック
トリプル トニックタイムワープトニックビスケットデリバリー
宇宙の英知疾駆なんでも屋

ステータスのかけら

攻撃速度攻撃速度
アダプティブアダプティブ
体力体力

ルーンはリーサルテンポが93.0%で、ほぼ一択です。

サモナースペル: フラッシュ+バリアが75.4%。ゴーストも14.0%あり、勝率はこちらが上です(51.4%と50.5%)。移動手段が無いチャンピオンなので、数字と噛み合っています。

開始アイテム: ドラン ボウ ドラン ボウが86.5%。

スキルの上げ順: W → Q → E(91.9%・勝率60.2%)。Wから上げます。 クールダウンが18秒から4秒まで下がるので、ここが一番伸びます。

ヘクスオプティックC44>ファントム ダンサー>インフィニティ エッジ>ルナーン ハリケーン>モータル リマインダー
  • ヘクスオプティックC44 ヘクスオプティックC44(66.4%)
  • ファントム ダンサー ファントム ダンサー(65.6%)
  • インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ(55.3%・勝率56.6%で最上位)
  • ルナーン ハリケーン ルナーン ハリケーン(24.1%)
  • モータル リマインダー モータル リマインダー

靴はバーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツが86.7%。

この3本の順番は、数字でもはっきりしています。 ヘクスオプティックC44 ヘクスオプティックC44 → ファントム ダンサー ファントム ダンサー → インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ の型が34.2%で最も多く、勝率も58.4%で最上位です。

クラーケン スレイヤー クラーケン スレイヤーは27.4%が買っていますが、勝率は48.6%です。主要なアイテムの中で唯一50%を割っています。

買ってはいけないアイテム

  • 回復のアイテム: 殴り合いを続ける設計ではありません
  • 体力だけのアイテム: アッシュの弱点は耐久ではなく移動手段が無いことです
  • 魔力のアイテム: Rには魔力の係数がありますが、それだけのために1本使う価値はありません

対面で変えるアイテム

  • 相手のタンクが硬い: モータル リマインダー モータル リマインダー
  • 飛び込まれる: サモナースペルをゴーストに
  • 行動妨害が多い: サモナースペルをクレンズに

最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖をつけてください。

動画で見る

動画では、アッシュが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

アッシュのよくある失敗。Rを遠くから撃つ、Rを「当てたら偉い技」だと思う、通常攻撃を優先してWを後回しにする、Qが4スタック無いのに殴り合いを始める

①Rを遠くから撃つ。先にスロウを入れて、近い距離で撃ってください。

②Rを「当てたら偉い技」だと思う。戦闘を始める技です。味方が続けない場面では撃ちません。

③通常攻撃を優先してWを後回しにする。追う時も逃げる時も、Wが先です。

④Qが4スタック無いのに殴り合いを始める。ここが一番弱い時間です。

⑤Eを使わずに持っておく。2回貯まるので、レベル2で1回撃ってください。

⑥移動手段があるつもりで前に出る。捕まったらフラッシュしかありません。

⑦サポートで出す。勝率44.30%で最下位のティアです。

⑧ドレイヴンを避ける。数字ではむしろこちらがわずかに上です。

同じ失敗を繰り返さないための見返し方は、負けた試合の見返し方に書いてあります。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: Rを、スロウを入れてから近い距離で撃つ
  • 2試合目: 追う時も逃げる時も、通常攻撃よりWを先に出す
  • 3試合目: レベル2でEを赤か青のバフへ撃つ
  • 3試合を通して: 4スタック無しで殴り合いを始めた回数を数える

アッシュで3試合やる時の目標。1試合目 Rを、スロウを入れてから近い距離で撃つ、2試合目 追う時も逃げる時も、通常攻撃よりWを先に出す、3試合目 レベル2でEを赤か青のバフへ撃つ、3試合を通して 4スタック無しで殴り合いを始めた回数を数える

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

アッシュが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。アッシュを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方→