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アッシュ

初心者向けADCチャンピオン解説 ・ パッチ26.17対応

【LoL】アッシュのカウンターとビルド|Eは偵察に、Rは他のレーンに

読了目安 約38分 ・ 最終更新 2026年9月5日

この記事で学べること

アッシュのカウンターはトリスターナ、コグ=マウ、トゥイッチ。苦手な相手をどう凌ぐか、有利なケイトリン、エズリアルへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明 ・ パッチ16.17時点・自動更新

Pフロストショット固有スキル

通常攻撃が命中した対象にスロウ効果を付与する。さらにその対象に通常攻撃をすると、ダメージが増加する。 アッシュのクリティカルは追加ダメージを一切与えない代わりに、対象により強力なスロウ効果を付与する。

QレンジャーフォーカスCD 0マナ 30

通常攻撃によって「フォーカス」のスタックがたまるようになり、スタックが最大になるとすべて消費して「レンジャーフォーカス」を使用できる。効果時間中は攻撃速度が増加し、通常攻撃が強力な「疾風の矢」に変化する。

WボレーCD 18/14.5/11/7.5/4マナ 75/70/65/60/55

矢を扇状に発射し、命中した敵にダメージを与える。同時に、命中した相手に「フロストショット」のレベルに応じたスロウ効果を付与する。

EスカウトホークCD 5マナ

マップ上の指定した地点へ「ホークスピリット」を放ち、視界を確保することができる。

RクリスタルアローCD 100/80/60マナ 100

アッシュが一直線に飛翔する氷の矢を放つ。最初に命中した敵チャンピオンにダメージを与え、飛距離に応じたスタン効果を付与する。氷の矢は砕けると同時に周囲の敵ユニットにもダメージを与え、移動速度を低下させる。

まず結論

アッシュ(Ashe)の勝ち方は3つで言えます。

  • ① レーンで勝つチャンピオンではない15分時点のゴールド差を見ると、アッシュは有利対面ですらレーンで負けています(勝ち越しているのはベイガー・ヴェイン ヴェイン・スモルダーの3体だけ)。それでも試合の勝率では多くの相手に勝ち越す。レーンの負けは仕様で、レベル1とレベル6の2つのパワースパイクでだけ勝負をかけ、それ以外は削られずに育つ時間です
  • ② Eは戦闘用ではなく偵察用レベル2になったら敵ジャングルへ飛ばして、最初の巡回を丸ごと見る。上手いアッシュと普通のアッシュの差は、ほとんどここです
  • ③ Rは「当てる」より「撃つ」外しても構わない圧力であり、ボットで勝負が付かないなら他のレーンへの投資です。飛距離が伸びるほどスタンが長くなるので、目の前で撃つRはほとんど価値がありません

「アッシュに勝てない」で調べに来た人は、後半のアッシュを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、Rは最初に当たったチャンピオンで止まるので前に壁を作ること、そしてEの矢を見てフラッシュを切らないことです。

こんな経験ありませんか

Wを当てて「よし」と下がったら、相手は平然と回復して、次のトレードでは負けた。アッシュで一番多い失敗がこれです。Wは当てて終わりではなく、スロウが乗っている間に歩いて追いかけて、通常攻撃をもう1発入れるまでが1セット。もう1つ、Rを「必ず当てる技」だと思って温存し続けて、気づいたら試合が終わっていた。この記事では、その2つから解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 相手を止めることと、情報を取ることです。固有スキルで通常攻撃にもスキルにもスロウが乗り、スロウ状態の相手には攻撃が強化されます。相手に触り続けている限り、こちらの火力と追跡力が同時に上がる構造です。Eはマップ全体に飛ばせる偵察、Rはマップのどこにでも届くスタン。ADCの中でいちばん「味方を助けられる」1体です。

苦手なこと: 移動スキルが無いことです。逃げ手段はスロウとフラッシュだけなので、飛び込んでくる相手やグラブ系のサポートに捕まると終わります。それから、射程で上回るポーク型ジグス ジグス・ビクター ビクター・シンドラのようなボットのAPキャリー)。Wの届かない距離から削られると、レーンで何もできません。

強い時間帯: レベル1とレベル6レベル1はWを当てて追いかける殴り合いが強く、6はRで戦闘を始められます。それ以外の時間、特に1本目がうまでは、削られずに育つ時間。中盤以降はRのクールダウンに合わせて戦うか下がるか決めるだけで、立ち回りが安定します。

今の立ち位置: ボット(ADC)で勝率50%前後、ピック率6%の標準的な位置です。長射程のWのポークが主力で、レーンの主導権を取りやすい型です。サポートで出す型もありますが、今のパッチでは勝率44%と明確に非推奨です。

誰におすすめ?: 「派手なキルより、味方を勝たせる動きを覚えたい人」。当てにくい弾は無く、やることは「射程を使って殴る・Wを当てて追う・Eで見る・Rで止める」に集約されます。ADCの基礎に加えて、マップを見る身につく1体です。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

スキル使い方の要点
固有(フロストショット)通常攻撃とスキルにスロウが乗り、スロウ状態の相手への攻撃が強化されます。クリティカルは追加ダメージではなくスロウの強化になります。「触っていれば火力も追跡力も上がる」のがアッシュの土台
Q(レンジャーフォーカス)通常攻撃を多段化。通常攻撃のタイマーをリセットするので、通常攻撃を1回出してから押すと1発得します。スタックはタワーを殴っても減らないので、レーンで溜めてからタワーに入ると解体が速い
W(ボレー)レーンの主力。射程が長く、当てるとスロウが入り、直後の通常攻撃が強化されます。必ずクリティカル扱いなので、クリティカル率が0の序盤でもスロウが増幅されます。当てた相手が矢で死ぬと残りの矢がその先へ貫通。敵ADCとサポートの両方に当たる角度狙う
E(ホークショット)マップ全体に飛ばせる偵察の矢。着弾点だけでなく、飛んでいく経路にも視界が付きますレベル2で敵ジャングルへ飛ばして最初の巡回を見る。中盤以降はオブジェクト周りと、味方に視界のない危険地帯へ。フェイスチェックの代わり
R(エンチャンテッド クリスタルアロー)マップのどこにでも届くスタン。飛距離が伸びるほどスタンが長いので、目の前で撃つ意味は薄い。最初に当たったチャンピオンで止まります敵に視界があると避けられるので霧の中から。クレンズや対抗手段を持つ相手には撃たない

ポイント: アッシュの技術はほぼ全部「W→通常攻撃→追う」に入っています。Wでスロウを入れてから殴るとダメージが伸びる。この順番が全部の基点です。

コンボ

順番を体で覚えると、考えずに手が動くようになります。まず「まず覚える3つ」を練習ツールで10回。慣れたら下の場面ごとの形へ。

まず覚える3つ

  • 基本(レーンで毎回使う): 通常攻撃 → Q(通常攻撃のタイマーをリセット)→ 通常攻撃。Qは殴った直後に押す。
  • 逃げる: Wを追ってくる相手の足元に撃って減速 → 歩いて下がる。フラッシュは矢が当たらない距離になるまで温存。
  • オールイン(キルを取りに行く時): W(減速)→ 通常攻撃 → Q → 通常攻撃 → R(味方の合わせが来る瞬間に)。Rは自分で当てに行くより、味方が届く位置で撃つ。

基本コンボ

  • レーンの基本形: W → 即座に通常攻撃 → 歩いて追いながら通常攻撃Wを当てて下がるのではなく、スロウが乗っている間に殴り続ける
  • 手数を稼ぐ: 通常攻撃 → QQが通常攻撃のタイマーをリセットするので、殴った直後に押すとすぐ次の1発が出ます
  • レベル6のオールイン: R → W → 通常攻撃連打エンゲージ型のタンクサポートと組んでいるなら先にRを撃ってサポートのCCを繋ぐエンチャンター系と組んでボットにキル圧が無いなら、Rは他のレーンへ
  • 引くとき: 追ってくる相手の進路にWを先置きしてから下がる。牽制でWを吐き切って、退路用に残さないのが低ランクの典型です
  • 集団戦: 前から順に殴る。近い相手から削り、無理に後衛を狙わない

小技・上級

  • W詠唱中にフラッシュ重ねると、フラッシュしてからWを撃つより矢が速く出ます。奇襲でキルを取るときの基本
  • EとRの弾は見た目でほとんど区別が付きませんフラッシュを持っている相手にEを撃つと、フラッシュを吐いてくれることがあります。反応の良い相手には通りません
  • 瀕死のミニオンの後ろに立って、Wを通すWの矢は貫通しませんが、ミニオンが1本目の矢で死ぬと、残りの矢はそのミニオンに当たった扱いにならず腐らずに奥まで届きます。油断した相手に当たります

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 ◎ 強い: レベル1からWの射程で一方的に削れる。Qもすぐ揃い、ボットレーンで主導権を握りやすい
  • 中盤 ○ 普通: コア1本だけでは火力が足りず、機動力の無さで飛び込まれると逃げられない
  • 終盤 ◎ 強い: コア3本でQの手数が最大になり、Rで集団戦を始められる。射程と減速で前に出られない
タイミング何が起きるか
レベル1最初のパワースパイクWを当てて歩いて追う殴り合いが強い。「相手が当ててこないなら、その時点でトレードは勝ち」
レベル2先に取れたら押し込んで、相手のサモナースペルかキルを取りに行く。同時にEを敵ジャングルへ
レベル3〜5削られずに育つ時間。移動スキルが無いので、押し込みすぎない
レベル62つ目のパワースパイクRで戦闘を始められる。サポートが足を止められる構成なら、6の瞬間にオールインが通ります
1本目(ヘクスオプティックC44)攻撃速度とクリティカルが乗り、Wの回転とスロウの効きが一段上がります
2〜3本目(ファントム ダンサー+インフィニティ エッジ)本命のパワースパイククリティカルがスロウを増幅し、追い続ける形が完成します
中盤以降Rのクールダウンが時計Rが上がったら戦い、外したらファームして次を待つ。この往復が中盤の全部です

対策側から見ると、Rが落ちている時間がアッシュの弱い時間です。Rを撃たせてから前に出る。それだけで集団戦の主導権が変わります。

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

  • レベル1はブッシュを先に取りに行く最初のウェーブが来る前にブッシュの位置を押さえておくと、Wのポークで先に削れて主導権が取れます
  • レベル1は、Wを当てて歩いて追う移動速度系のルーンとスロウで追い切れます。当てて満足して下がらない
  • レベル2を先に取る押し込んでレベルが先に上がったら、そのまま圧をかける
  • レベル2になったらEを敵ジャングルへ戦闘用に温存しない。目的は最初の巡回を暴くこと。4分前後で押している時に、敵ジャングルのバフ位置へ1本置くと、次のガンクに備えられます
  • CSを取るために体力を差し出さないアッシュはレーンで勝つチャンピオンではありません。削られずに育つ
  • グラブ系サポートブリッツクランク ブリッツクランク・スレッシュ スレッシュ)は、フックの届く距離に入らなければ射程を保ち続けると、圧力が相手ADCに2対1で跳ね返ります。逆に距離を間違えると、移動スキルが無いので一発で終わります

中盤以降(レベル6〜)

  • 開幕に相手のクレンズの有無を確認して、Rの対象から外す上位帯は誰にRを撃つかをロード画面の段階で決めています
  • Rは味方のエンゲージが出てから撃つ自分から開戦するために撃つのは低ランクの典型で、上位帯は味方が動いた後の追認に使います。撃つ前に「味方が呼応できるか」を確認
  • ボットで勝負が付かないと判断したら、Rを他レーンに投げる外れてもコストはゼロという前提で
  • Rを撃たずに持っている時間を作る持っているだけで相手は前に出られません
  • Eをオブジェクト周りと、視界の無い危険地帯へドラゴン・バロンの確認は経路狙いではなく地点指定で置く

相性のいいサポート

アッシュは「Rの後に追撃のCCを重ねられる相手」と、「レベル1のポークを一緒に押しつけられる相手」と噛み合います。

  • Rの後にCCを重ねられる: レオナ レオナ・ノーチラス ノーチラス・ブリッツクランク ブリッツクランク・スレッシュ スレッシュ・マオカイ マオカイ。Rのスタンが切れる直前にCCが繋がると、相手は逃げられません
  • レベル1のポークを一緒に押しつける: ゼラス ゼラス・ブランド ブランド・ザイラ ザイラ・ソラカ ソラカ・ナミ ナミ。レベル1のパワースパイクを最大にできます
  • 噛み合わない: パイク パイク・レル レル・セト セト。「こちらが先に相手を削ってからでないと機能しない」動きを求められるため

アッシュのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

具体的な数字はパッチごとに動くので、「名前」ではなく「なぜ」で覚えてください(今の統計は u.gg や OP.GG などで確認できます)。

カウンター(アッシュが苦手な相手)

先に1行だけ。アッシュが苦手なのは、射程で上回る相手と、後半の火力で並べない相手です移動スキルが無いので、前者には近づけず、後者には追いつけません。

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
トリスターナ トリスターナ数字でいちばん確かなカウンター6以降は射程で上回られ、Wのジャンプで踏み込みも離脱もできます。レーンの差も大きく付く6前のレベル1〜2のパワースパイクで差を付ける。相手のWが落ちた直後だけ仕掛ける。Rは相手のジャンプの着地に
コグ=マウ コグ=マウ集団戦の継続火力で負けます。Wの射程で殴られ続けるソロキューでは相手の自衛の無さを突く。Rはコグ=マウ本人に止まれば味方が落とせます
トゥイッチ トゥイッチ後半の射程が脅威。ステルスからの奇襲で、移動スキルの無いアッシュは逃げられませんレーンが弱いので序盤で明確な差を付ける相手が消えたらワードの上に立ち、Eで索敵
ジンクス ジンクスほぼ五分ですが最も多く当たる相手ロケット形態の射程が上で、固有が起動すると追いつけませんジンクスの記事参照)殴り始めると相手は反撃しにくく、Rでクレンズを強制できますレベル1〜2で殴り合いを仕掛け、1人目を落とされない
セラフィーン セラフィーン安全な位置からファームされ続けて触れません射程内に入れてスロウを乗せれば脆い相手。Wを当てた瞬間だけ前に出る
ヤスオ ヤスオ風の壁でWもRも消され、ダッシュで距離を詰められます。レーンの差も大きい風の壁を吐かせてからW。Q3の竜巻の後にだけ殴り合う
サミーラ サミーラWで飛び道具をまとめて消しながら踏み込んでくるので、牽制のWも撤退用のスロウも機能しません相手のWを吐かせてから仕掛ける。Rの間は距離を取る。振り切る手段が無いので、サポートの近くから離れない

表に入れなかった相手も書いておきます。ジグス ジグスビクター ビクターシンドラ シンドラフェイ フェイのようなボットのAPキャリーは、Wの届かない射程から削ってくるので数字が悪く出ます。共通の答えは「殴り合いを始めるまで体力を守り、レベル6のRで一気に距離を詰める」。バード バード相手のRを避けられず、味方を背後に送り込まれる嫌な相手で、Rを撃たせてから動くしかありません。

アッシュが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
ケイトリン ケイトリン遭遇率が高く、安定して勝ち越せる相手。射程は負けますが、移動手段が無い相手なのでRが当たりますレーンは無理をしない。6以降、相手のEが落ちた瞬間にR。罠は踏まない
エズリアル エズリアル押し込んでタワー下でCSを取らせ続けると、牽制が持ち味のエズリアルが機能しなくなりますプッシュ力で主導権を渡さない。Eが落ちた直後にR
カイ=サ カイ=サ最も多く当たる相手で、勝ち越しています。序盤の殴り合いはこちらがレベル1〜2のパワースパイクで差を付ける。カイ=サのRの飛び込みは、着地にWを置く
アフェリオス アフェリオス射程では負けますが、こちらのRのせいで相手はクレンズを強制されます靴が揃えば長いレーンで詰められる。相手の武器を見て、緑(射程)の時だけ距離を取る
ルシアン ルシアン統計では勝ち越しています。ダッシュ持ちですが射程が短く、距離を保てば触れません距離の優位を先に取る取れなかった時点で何もできなくなる相手なので、レベル1のWから主導権を握る
ヴァルス ヴァルス統計では勝ち越し。R習得後のキル圧は高いが、射程はこちらが長いレーンで押し切る。Wはミニオンに阻まれるので、相手がミニオンの後ろに立っている時は撃たない
メル メル最も勝率が高い相手。ただしレーンは大きく負けますメルの記事参照)相手のWが光っている0.75秒だけWとRを撃たない吐かせた後の30秒前後で仕掛ける
ヴェイン ヴェインレーンでゴールド有利を取れる数少ない相手射程差の牽制と、カイティングを殺すスロウが同時に刺さります6前に差を付ける。ヴェインが3本揃う前に試合を動かす

数字と実感が食い違う相手:使いこなされると別物になる対面があります

① 今は勝てるが、上がると別物になる相手

ヴァルスとルシアン統計ではアッシュが勝ち越していますが、上位帯の実感では「ヴァルス有利」「ルシアンは減速を武器にするチャンピオンのカウンター」と言われる相手です。分かれ目は1つの操作で、距離の優位を先に取れるかどうかヴァルスは、こちらのWがミニオンに阻まれるのに対して、相手のEは範囲攻撃で当てやすい。押し合いの構図で先に得をされると、そのまま何もできなくなります。ルシアンは、レベル1のWから主導権を握れば楽で、握れなければ最後まで触れません。レベル1のWを当てて追うこの1回で対面が決まります。

② 低ランクでは不利、上がると互角以上の相手

ブリッツクランクとスレッシュ移動スキルを持たないADCの永遠の敵、というのが定番の見方で、低ランクではその通りです。ところがアッシュ使いの上位帯は「グラブ系は全部楽」と言います。理由は、フックの届く距離に一度も入らなければ、圧力が相手ADCに2対1で跳ね返るから。統計は不利寄りに出ますが、実感は自分の立ち位置ひとつで反転します。射程を測る癖が付いたら、この対面は楽になります。

③ 上位帯と低ランクで「怖い相手」が全く違う

上位帯のアッシュ使いが挙げる脅威は、全部敵ADCの射程とユーティリティ話です。一方で低ランクの実感では、脅威に挙がるのはタム・ケンチ タム・ケンチシェン シェンサイオン サイオンガリオ ガリオマルファイト マルファイトザック ザックセナ セナつまりタンクとエンゲージ役ばかりで、敵ADCが1体も入っていません。移動スキルの無いアッシュにとって、捕まえに来る相手が怖いのは事実です。ただ位帯は「捕まらない距離」を知っているので、怖いのは対面のADCになる。捕まらない立ち位置を覚えた瞬間に、怖い相手のリストが入れ替わりますそれが上達の目安です。

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: ①射程で上回る相手(トリスターナの6以降・ジンクスのロケット・ボットのAPキャリー)②後半の継続火力で並べない相手コグ=マウ コグ=マウ・トゥイッチ トゥイッチ・ジン ジン)③飛び道具を消して踏み込む相手サミーラ サミーラ・ヤスオ ヤスオ)。近づけないか、追いつけないか、止められないか、のどれかです
  • 有利な相手の共通点: 移動手段が無く、スロウで止まる相手ケイトリン ケイトリン・ヴァルス ヴァルス・ヴェイン ヴェイン)と、押し込まれると機能しないポーク型エズリアル エズリアル)。止められる相手には、だいたい勝てます
  • まとめると、アッシュは止められる相手に強く、届かない相手と止まらない相手に弱いチャンピオンです

アッシュを相手にする側の対策

「アッシュに勝てない」で調べに来た人向けの本命の章です。

  • ① Rは最初に当たったチャンピオンで止まります前に出ている味方が壁になる形を作る。タンクが前にいれば、後衛にRは届きません
  • ② Eの矢を見てフラッシュを切らないEとRは見た目で区別が付きにくく、Eでフラッシュを釣る心理戦を仕掛けてきます。R詠唱そのものを見てから反応する
  • ③ 突進や回避スキルを先に吐かない吐いた瞬間にRが飛んできます
  • ④ 集団戦はRを撃たせてから前に出るR抜きのアッシュは開戦能力を失います。Rの回転は長いので、外させたら次まで安全です
  • ⑤ 移動スキルの無い相手なので、強制的に踏み込めるサポートを当てるただしアッシュ側が距離を保ち続けると、逆に自分のADCが2対1の圧力を受けます。踏み込むなら1回で決める
  • ⑥ レーンで押し込まれない押し込まれる展開が最も危険で、Eで自陣ジャングルまで見られます。プッシュ力で上回れないなら、タワー下で無理にCSを取りに出ない
  • ⑦ 機動力の高いジャングルで寄る追いつけない相手を苦手にしています
  • カウンターピックのおすすめ: 射程で上回るトリスターナ トリスターナ後半に並べないコグ=マウ コグ=マウトゥイッチ トゥイッチ飛び道具を消して踏み込むサミーラ サミーラヤスオ ヤスオサポートならブリッツクランク ブリッツクランクノーチラス ノーチラスのような強制的に踏み込める相手(ただし上手いアッシュには射程で外されます)

集団戦の立ち回り

  • 前から順に殴る近い相手から削るのが基本で、無理に後衛を狙わない。スロウが乗った相手は逃げられないので、触った相手を殴り続ける
  • Rは味方のエンゲージが出てから自分から開戦するために撃つのではなく、味方が動いた後の追認に使う。エンゲージ型のタンクがいるなら、Rの後に追撃のCCを重ねてもらう
  • Rが上がっているかどうかで、戦うか下がるかを決める上がっていれば戦い、外したらファームして次を待つ
  • 戦闘前にEをオブジェクト周りに置く視界の無い場所からのフェイスチェックを、Eで代わりにやる
  • ボットで勝負が付かないなら、Rを他レーンの戦闘に投げる外れてもコストはゼロという前提で
  • クレンズ持ちにはRを撃たないロード画面で決めておく

一緒に組むと強い味方

スキルの噛み合わせで選んでいます。「どんな種類の味方だと、何ができるか」で分けました。デュオ勝率の統計で裏が取れているものは、その旨を書いています。ピック画面で見えたら、その形を狙ってください。

CCを繋いでくれる味方(自分のRとWに続ける)

アッシュのRは長いスタンです。スタンが切れる直前にもう1つCCが入ると、相手は何もできないまま倒れます。

味方何ができるか
レオナ レオナRのスタンが切れる直前にEで繋げる
ノーチラス ノーチラスRとフックで拘束が続き、火力が全部入る
レル レルWの打ち上げとRの引き寄せで固定できる
ブラウム ブラウム固有のスタンで拘束を伸ばし、Rで逃げ道を消す

自分のRに合わせてキルを取ってくれる味方

Rはマップのどこにでも届きます。当たった瞬間に火力を出せる味方がいると、遠くの相手もキルにできます。

味方何ができるか
ゼド ゼドRで止まった相手にRからの全段が入る
タロン タロンRのスタン中に壁越えからの一撃
リー・シン リー・シンRのスタンに合わせてQ→Rの追撃

序盤の削りを一緒に押し付けてくれる味方

アッシュはレベル1からWで削れます。同じ射程で一緒に削れるサポートだと、序盤のレーンを支配できます。

味方何ができるか
ゼラス ゼラスレベル1からポークを重ねられる
ラックス ラックスQの拘束にWと通常攻撃が確定する
ソナ ソナQのポークと回復でレーンの持久力が違う

ビルドの考え方(26.17時点の主流)

アッシュのビルドは攻撃速度とクリティカルで追い続ける」の一直線です。固有のスロウはクリティカルで増幅されるので、クリティカルを積むことが火力と追跡力の両方に効きます。名前より理由で覚えてください。

栄華メイン

プレスアタックリーサルテンポフリートフットワーク征服者
体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

天啓サブ

ヘクステックフラッシュネイター魔法の靴キャッシュバック
トリプル トニックタイムワープトニックビスケットデリバリー
宇宙の英知疾駆なんでも屋

ステータスのかけら

攻撃速度攻撃速度
アダプティブアダプティブ
体力体力
  • リーサルテンポ ルーンはリーサルテンポでほぼ固定(採用率95%): 殴り続けるほど攻撃速度が伸び、スロウを乗せ続ける形と噛み合います。サブは天啓の疾駆(移動速度=追い続ける足)とビスケットデリバリー(レーンの粘り)
  • 第2候補のプレスアタックは採用率も勝率も低く、記事で勧める理由がありません。まずはリーサルテンポで固定
ヘクスオプティックC44ファントム ダンサーインフィニティ エッジ
  • 基本形: ヘクスオプティックC44 ヘクスオプティックC44(攻撃速度とクリティカル。Wの回転とスロウの効きが上がる)ファントム ダンサー ファントム ダンサー(攻撃速度と移動速度。追い続ける足)インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ(クリティカルダメージ。ここで火力が完成)
  • 1本目の別候補: クラーケン スレイヤー クラーケン スレイヤー。長い殴り合いが多い試合向き
  • 4本目以降: ドミニク リガード ドミニク リガード(防具持ちが複数いる時)、回復阻害が要るなら モータル リマインダー モータル リマインダー、バーストで飛ばされるなら イモータル シールドボウ イモータル シールドボウ、殴り合いが長引くなら ブラッドサースター ブラッドサースター
  • スタート: ドラン ボウ+体力ポーション2個(8割超)。殴る回数で稼ぐので攻撃速度が直接効きます
  • : バーサーカー ブーツ(9割弱。26.16で攻撃速度が30%に強化)
  • サモナースペル: フラッシュ+バリア8割。移動スキルが無いので、バリアは「殴り合いを1回多く生き残る」ため
  • スキルの上げ順: W > Q > Eレベル1〜3はW → Q → EWがレーンのダメージのほとんどを担うので、W先上げが基本です
  • 最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖を

対面で変えるアイテム

いつも同じ順番で買うと、相手に合わせた1本で負けます。対面が決まった時に変える所だけ書きます。

  • アサシンや飛び込みが多い相手: 3本目にブラッドサースター、または早めのマーキュリー ブーツ
  • タンクが多い相手: ラスト ウィスパー系を3本目に上げる
  • ポーク対面ジン ジン・ケイトリン ケイトリン): 1本目の前にドラン ブレード+ヒールで耐え、2本目でブラッドサースター

よくある失敗

①Wを当てて満足して下がるスロウが乗っている間に歩いて追いかけて、通常攻撃をもう1発入れるまでが1セットです。当てて下がるトレードは、相手の回復で帳消しになります。

②Eを戦闘用に温存するEは偵察です。レベル2で敵ジャングルへ飛ばして最初の巡回を見る。中盤はオブジェクト周りと視界の無い場所へ。温存しているEは、何も生みません。

③Rを「必ず当てる技」だと思って温存し続けるRは外しても構わない圧力です。ボットで勝負が付かないなら他のレーンへ。上がったら撃つ、を回さないと、Rの価値が試合を通して半分になります。

④目の前でRを撃つスタン時間は飛距離に比例します。目の前のRはほとんど足止めになりません。遠くから撃つほど価値が上がります。

⑤クレンズ持ちにRを撃つ開幕に確認して、対象から外す。上位帯はロード画面の段階で決めています。

⑥牽制でWを吐き切って、退路用に残さない引くときは、追ってくる相手の進路にWを先置きしてから下がる。

⑦フックの射程に入る移動スキルが無いので、一発で終わります。逆に、射程に入らなければグラブ系は楽な相手です。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: Wを当てたら歩いて追って、通常攻撃をもう1発入れる当てて下がった回数を数える
  • 2試合目: レベル2になったらEを敵ジャングルへ飛ばす最初の巡回を見て、味方に伝える
  • 3試合目: Rを他のレーンに1回投げるボットで勝負が付かない時に、上がったRを抱えたまま試合を終えない
  • 3試合を通して: ロード画面で相手のクレンズと移動スキルを確認して、Rを撃つ相手を先に決める

COACHING

アッシュが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。アッシュを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方