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キンドレッド

初心者向けジャングルチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】キンドレッドのカウンターとビルド|Rは死なない技ではなく、4秒後を作る技

読了目安 約29分 ・ 最終更新 2026年10月10日

この記事で学べること

キンドレッドのカウンターはナフィーリ、キヤナ、エコー。キンドレッドが相手の時の対策、苦手な相手をどう凌ぐか、有利なサイラス、ケインへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。刻印の溜め方と対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力5952363
マナ300895
攻撃力65120.3
攻撃速度0.631
物理防御29108.9
魔法防御3351.7
体力自動回復(5秒)716.4
移動速度325325
射程500500
Pキンドレッドの刻印固有スキル▾

獲物とする対象に印を付ける。印をつけた獲物を狩ることで、通常スキルを恒常的に強化する。獲物を4体狩るごとに、通常攻撃の射程も強化される。

基本回復量
45
レベルごとの回復量
2
初回マーク条件
4
射程増加
25
初回段階倍率
300%
マークごとの攻撃速度
5%
マークごとのEダメージ
50%
追加マーク条件
3
Q矢の輪舞CD 9秒マナ 35▾

素早く移動し、周囲の対象に最大3本の矢を放つ。

ダッシュの速さ
500
ダッシュ速度上昇
12%
基本攻撃速度時間
4秒
クールダウン新しい値
4秒 / 3.5秒 / 3秒 / 2.5秒 / 2秒
基本ダメージ
40 / 65 / 90 / 115 / 140
基本追加攻撃速度
35%
W狼の激昂CD 18/17/16/15/14秒マナ 40▾

狼が猛り、周囲の敵に攻撃を繰り出す。子羊は自動効果により移動と通常攻撃でスタックを獲得する。チャージが完了すると子羊の次の攻撃で体力が回復する。

攻撃回復
47〜81(レベル1〜18)
輪射程
800
魔力反映
20%
分身基本割合ダメージ
1.5%
分身ダメージ固定
25 / 30 / 35 / 40 / 45
分身攻撃力反映
20%
賞金ごとの分身割合ダメージ
1%
基本現在体力ダメージ
1.5
設置範囲時間
8.5秒
モンスター追加ダメージ
50%
モンスタースロウ量
50%
E忍び寄る恐怖CD 14/12.5/11/9.5/8秒マナ -▾

子羊が対象に狙いを定めて攻撃し、スロウ効果を与える。子羊が同じ対象をさらに2回攻撃すると、その次の攻撃で狼が代わりに襲撃して大ダメージを与える。

モンスター上限
200
基本ダメージ
80 / 110 / 140 / 170 / 200
スロウ量
30%
スロウの時間
1秒
合計時間
4秒
スタック発動
4
スロウ魔力反映
5%
基本割合ダメージ
5%
クリティカル補正
50%
増加攻撃力反映
100%
R羊の執行猶予CD 160/140/120秒マナ 100▾

子羊が展開した効果範囲内にいるすべての生命は死から免れる。効果時間中は誰も倒されることはない。効果時間終了時に全ユニットの体力が一定数回復する。

回復固定
225 / 300 / 375 / 450 / 525
効果時間
4秒
範囲
530
キンドレッドのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

キンドレッドはこういうチャンピオン(ジャングル)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

キンドレッドが相手で困っている人へ: キンドレッドを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

キンドレッドの勝ち方は3つで言えます。

  1. Rは死なない技ではなく、4秒後を作る技。R中に何をするかより、切れた瞬間に何ができる状態かが全部です
  2. 刻印は半分は諦めるもの。最初のカニを必ず取ろうとして相手のジャングラーに会って死ぬのが、一番多い負け方です
  3. Qは足元の横に撃つ。滞空が長いので、遠くへ跳ぶと通常攻撃が止まります。Wの上で小さく跳ぶのが正解です

この3つが揃うと、キンドレッドは4スタック目から別のチャンピオンになります。射程が伸びて、逃げながら撃てるようになります。

キンドレッドのカウンター早見表(26.20)

キンドレッドが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「キンドレッドのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
ナフィーリ ナフィーリ序盤に押し切られ、刻印が溜まりません
キヤナ キヤナ壁際で先に触られると、Rを押す前に終わります
エコー エコー止めても戻られます
ウーコン ウーコン詰められると逃げ撃ちが成立しません
リー・シン リー・シン序盤に押し切られます

キンドレッドが有利な相手はサイラス、ケイン、ヘカリムです。

こんな経験ありませんか

Rを押したのに、切れた瞬間に倒される。刻印を取りに行って、相手のジャングラーに会って死ぬ。Qで跳んだら通常攻撃が止まって、削り切れない。

そして、序盤に負けるとその後ずっと何もできない。

キンドレッドは上位帯と下位帯で一番差が出るチャンピオンです。全体の勝率は平均前後ですが、上位のプレイヤーだけを見ると57%を超えます。この記事では、Rの本当の使い方から、刻印との付き合い方、誰に勝てて誰に勝てないのか、ルーンとビルドまでを解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 逃げながら撃つこと。刻印が4つ溜まるごとに通常攻撃の射程が伸びます。Wの上でQを回すと攻撃速度を落とさずに殴り続けられるので、距離を保ったまま削り切れます。

苦手なこと: 押し出されることと、姿を消されること。Rの範囲から出されたら何も残りません。姿が見えない相手には、逃げながら撃つ形が成立しません。もう1つ、序盤に負けると立て直せないこと。刻印が溜まらないので、そのまま試合が終わります。

強い時間帯: 刻印が4つ溜まってから。レベルではなくスタックで決まります。

誰におすすめ?: 練習量がそのまま返ってくるのが好きな人。上位のプレイヤーの勝率は57%を超えますが、全体では平均前後です。腕の差が一番出るチャンピオンの1つだと思ってください。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

キンドレッドのスキル。固有(キンドレッドの刻印): 獲物とする対象に印を付ける。印をつけた獲物を狩ることで、通常スキルを恒常的に強化する。Q(矢の輪舞): 素早く移動し、周囲の対象に最大3本の矢を放つ。W(狼の激昂): 狼が猛り、周囲の敵に攻撃を繰り出す。子羊は自動効果により移動と通常攻撃でスタックを獲得する。E(忍び寄る恐怖): 子羊が対象に狙いを定めて攻撃し、スロウ効果を与える。R(羊の執行猶予): 子羊が展開した効果範囲内にいるすべての生命は死から免れる

スキル使い方の要点
P キンドレッドの刻印獲物を狩ってスタック。4つごとに通常攻撃の射程が伸びます。次の印が出る場所で移動を組む
Q 矢の輪舞跳んでから矢を放つ。滞空が長いので、足元の横へ小さく跳ぶ。壁を越えられる
W 狼の激昂置いた場所が数秒残る。この上でQを回す前提で場所を決めます
E 忍び寄る恐怖同じ相手に通常攻撃3回で発動。3発目を取っておくのが要点
R 羊の執行猶予範囲内の全員が体力の一部で固定される。相手も死にません

ポイント: Rは「死なない技」ではなく「4秒後に何が起きるかを作る技」です。上位の使い手が書いているのは、R中の操作ではなくR明けの1手(Qが戻っているか、Eの3発目を残しているか)の準備の話です。

ポイント: Rは相手も死にません。だから押すと相手を助けることがあります。味方が削り切れる場面で押すと、そのキルが消えます。

ポイント: Eは3発目を「予熱」しておくのが要点です。2発当てた状態を作ってから、最後の1発を好きなタイミングに置きます。

コンボ

まず覚える3つ

キンドレッドのコンボはまず3つ。ジャングル: Wを置く → Qを足元の横へ(攻撃速度を落とさずに回れる)、1対1: R中に削る → Eを2発入れる → 切れる瞬間にQで離脱しながらEの3発目、逃げる時: 短い壁の近くでR → 引きつける → 切れる瞬間に壁を越えるQ

  • ジャングル: Wを置く → Qを足元の横へ(攻撃速度を落とさずに回れる)
  • 1対1: R中に削る → Eを2発入れる → 切れる瞬間にQで離脱しながらEの3発目
  • 逃げる時: 短い壁の近くでR → 引きつける → 切れる瞬間に壁を越えるQ

基本コンボ

1対1の形: R中に相手を削って、Eを2発入れて止めます。Qは温存しておいて、Rが切れる瞬間にQで離脱しながらEの3発目を入れる。Qの跳躍後は通常攻撃の硬直を消せるので、逃げながら火力を出せます。

キャンプの回し方: Wを置いてから、Qを足元の横へ。遠くへ跳ぶと通常攻撃が止まります。小さく跳ぶのが正解です。

小規模な戦い: 味方がダメージを出してくれるので、Eは早めに割って相手の体力を固定してしまいます。Qだけは、Rが終わる瞬間に使える状態にしておいてください。

小技・上級コンボ

Rの終わり際に合図があります。中央で何かが落ちる演出が出るので、それを見てQで抜けながらEの3発目を置きます。

後半はEを使わないほうがダメージが出る場面があります。上位の使い手が明言していて、Qの次にWを上げてEは最後にします。

刻印は心理戦の道具です。押されているレーンに印を置いてからガンクに行くのが理想ですが、印を置くだけでも相手のレーナーは萎縮します。トップに印を置いてボットへガンクに行く、という使い方も成立します。

ブルー側なら、2レベルの侵入が成立します。レッドを取ってドラゴンの巣を越える形です。壁を越えやすいチャンピオンだからできる動きで、相手のジャングラーを見つけてワードを置くだけでも味方が助かります。レッド側では勧められていません。

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 △ 弱い: 刻印が溜まるまでは射程も火力も足りません。ここで負けると立て直せません
  • 中盤 ◎ 強い: 4つ溜まって射程が伸びると、逃げながら撃つ形が成立します
  • 終盤 ◎ 強い: 刻印が積み上がるほど射程が伸びます。相手が近づけなくなります

キンドレッドの節目は、レベルではなく刻印のスタックです。

タイミング何が起きるか
刻印4つここで別のチャンピオンになります。通常攻撃の射程が伸びる
レベル6(R取得)死なない時間を作れます。ただし相手も死にません
クラーケン スレイヤー クラーケン スレイヤー完成削り切る力が出ます。ここから1対1を受けられる

だから、キンドレッドは刻印を溜めることが仕事です。 ただし無理に取りに行かないでください。

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

刻印は半分は諦めてください。 これが一番大事です。

最初の川のカニの印を必ず取ろうとして、相手のジャングラーと2レベルで出会って死ぬ。そうすると両方のカニを失って、その後の主導権も消えます。

上位の使い手がやっているのは、相手のジャングラーとの相性で最初の道を先に決めることです。相性が悪いなら出会わない道、悪くないなら出会う前提の道。ピック画面の時点で決めておきます。

取り方は W → Q → E(75.2%)。伸ばすのはQで、次がWです。

中盤以降(レベル6〜)

Rを押す前に、切れた後を考えてください。 Qが戻っているか、Eの3発目を残しているか。ここが準備できていないRは、ただ4秒を消費するだけです。

Rで味方のキルを消さないように注意してください。 相手も死なないので、味方が削り切れる場面で押すと損をします。

刻印は置くだけでも効きます。無理に取りに行くより、確実にキルを取るほうが得です。

レベル6までに試合を壊さない回り方は、ジャングルの序盤にまとめてあります。

キンドレッドのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

数字はパッチ26.18・エメラルド以上のものです。数字は「勝率が普段より何%高いか・低いか」です。お互いの普段の勝率を差し引いて比べています。勝率が50%を超えていても不利な対面はあります。

キンドレッドの苦手な相手はナフィーリ・ウーコン・キヤナ、有利な相手はサイラス・ケイン・ヘカリム

カウンター(キンドレッドが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
ナフィーリ ナフィーリ試合数の多い対面では最悪。序盤に押し切られ、刻印が溜まりません出会わない道を選ぶ。6まで耐える
キヤナ キヤナ壁際で先に触られると、Rを押す前に終わります壁際で戦わない。開けた場所へ
エコー エコー止めても戻られます。Rの外へも出られますRを使わせてから。1回では終わらない前提で
ウーコン ウーコン詰められると逃げ撃ちが成立しません。Rで移動も止められます距離を保つ。Wの上で戦わない
リー・シン リー・シン序盤に押し切られます。サンプルが一番多い対面です序盤に出会わない。2レベルの侵入を受けない
グレイブス グレイブス序盤も中盤も殴り合いで勝てません1対1を受けない。刻印を溜めることに専念する
シヴァーナ シヴァーナ古い解説では「食える相手」に分類されていますが、逆です。詳しくは下の節で距離を保つ。変身に合わせて下がる

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • ナフィーリ: 1本目に トリニティ フォース トリニティ フォース(この相手で53.5%。1本目の平均は49.1%)
  • キヤナ: 数字ではやや上なのが、靴の マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ(この相手で56.6%。靴の平均は51.1%)

キンドレッドが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
サイラス サイラスRを盗まれても、キンドレッドのRは相手も死にません。盗む価値が薄い気にせず撃つ。距離を保って削る
ケイン ケイン変身する前が弱く、その時間に刻印を溜められます。サンプルも多い対面です6分から10分に差を作る
ヘカリム ヘカリム走り込んでくるので、Rで止めて距離を作れます入ってくるのを待つ。Wの上で受ける
ヴィエゴ ヴィエゴRで乗り移る前に体力を固定できます1人目を落とさせない。Rを入り口で使う
ジャーヴァンⅣ ジャーヴァンⅣ囲われてもRで耐えられます囲いを使わせてから。Rで抜ける
レンガー レンガー跳んでくる瞬間にRを押せば、仕掛けが丸ごと無駄になります茂みを警戒する。来たらR
ワーウィック ワーウィックRを通されなければ一方的に撃てますRの範囲に入らない。下の節も参照

統計と実感が食い違う相手

「キンドレッドはノクターンのカウンター」は、日本語圏でよくある誤解です。

韓国側では逆だと明記されています。理由も具体的で、魔法防壁でEを止められ、R明けに恐怖を重ねられると味方がいないと抜けられないから。数字もほぼ互角に出ています。

有利だと思って正面から仕掛けないでください。 ここは知っているだけで負けが1つ減ります。

シヴァーナも、古い分類が残っています。

韓国の相性表も海外の解説も、シヴァーナを「食える相手」に分類しています。ところがシヴァーナは2026年3月に作り直されています。パッシブとQWEの中身が全部変わりました。

現行の数字では、両方の統計がシヴァーナ有利で一致しています。別のサイトの集計でも同じ向きです。古い評価を引き写している解説に当たったら、そこは疑ってください。

ワーウィックは、一点に集約される対面です。

韓国の相性表では「得意」で、数字もキンドレッドの最良の対面です。ところが海外の解説は2本とも「回復を止めないと勝てない」と書き、別の集計ではワーウィック側が勝っています。

評価が割れているのは、集約点が1つだからです。「ワーウィックのRが通るかどうか」。 通れば終わりで、通らなければ一方的に撃てます。どちらかに断定できる対面ではないので、Rの範囲に入らないことだけを守ってください。

カーサス・エコー・リリアも、古い分類と逆です。 韓国では3体とも「序盤が不安定な育成型=カモ」に分類されていますが、数字は全部マイナスです。その分類は「3レベルで両方のバフを持って殴れば勝てる」という腕前を前提にしています。そこまで行っていない人には、当てはまりません。

ポッピーには特に注意してください。 Qがダッシュとして扱われるので不動の姿勢で止まり、さらにRの外へ引きずり出されます。韓国では「最悪のカウンターの1つ」と名指しされています。試合数が少ないので表には入れていませんが、当たったら警戒してください。

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: 押し出してくる相手と、姿を消す相手です。前者はRの範囲から出し、後者は逃げ撃ちを成立させません
  • 勝てる相手の共通点: 自分から飛び込んでくる相手です。Rを押すだけで仕掛けが無駄になります
  • まとめると: キンドレッドは飛び込んでくる相手に強く、詰めてくる相手に弱いチャンピオンです。相手のスキル一覧を見て「Rの外へ出される手段があるか」だけ確認してください

キンドレッドを相手にする側の対策

「キンドレッドに勝てない」で調べて来た人向けに書きます。大前提はこれです。キンドレッドは刻印が溜まる前に出会えば弱いチャンピオンです。節目はレベルではなく刻印のスタックなので、溜めさせないこと自体が対策になります。

  • ① 序盤に出会ってください。刻印が溜まる前のキンドレッドは、射程も火力も足りません。2レベルで出会えれば、それだけで試合が決まることもあります。ここで負けたキンドレッドは立て直せません
  • ② 刻印の付いたモンスターを先に取ります。キンドレッドは印を付けた獲物を狩ってスキルを強化していきます。印が付いたモンスターの近くにワードを置き、先に取るか、取りに来たところを味方と待ち構えてください。刻印4つで別のチャンピオンになるので、それより前に止めるのが理想です
  • ③ Eが付いたら殴られる回数を減らします。E(忍び寄る恐怖)はスロウを与え、子羊がさらに2回攻撃すると狼が大ダメージを与えます。Eを受けたら、次の通常攻撃が届かない距離へ下がるか、一気に詰めて殴り合いを終わらせてください
  • ④ Rの範囲から押し出します。R(羊の執行猶予)の範囲内では、効果時間中は誰も倒されません。打ち上げやノックバックがあるなら、Rを押された瞬間に外へ出してください。空中にいる間はRが押せないので、キルを取る前にまず打ち上げを当てるのが効きます。R中に大技を撃つと無駄になるので、切れるまで温存します
  • ⑤ 詰められるジャングラーを選びます。ナフィーリとリー・シンは序盤に押し切れるので、刻印が溜まりません。ウーコンは詰めれば逃げ撃ちが成立せず、Rで移動も止められます。グレイブスは序盤も中盤も殴り合いで勝てます
  • ⑥ 物理防御で通常攻撃を受けます。キンドレッドのダメージは物理の通常攻撃が中心です。プレート スチールキャップ プレート スチールキャップや物理防御のアイテムを前衛が持つと、逃げながら撃つ形を受け止めやすくなります。射程が伸びた後は、壁際や茂みから一気に詰めて距離を消してください

集団戦の立ち回り

キンドレッドの集団戦は、Rを押す場所と、切れた後の1手です。

キンドレッドの集団戦の立ち回り。Rは味方のキルを消すことがあります、Rの範囲は狭い、Wの上で戦う、Rが切れる瞬間にQで抜けながらEの3発目、後半はEを使わない選択もあります

  • Rは味方のキルを消すことがあります。相手も死なないので、削り切れる場面では押さないでください
  • Rの範囲は狭いです。押し出されたら何も残らないので、壁際や味方の近くで押します
  • Wの上で戦う。Qを小さく回せるので、攻撃速度を落とさずに撃ち続けられます
  • Rが切れる瞬間にQで抜けながらEの3発目。ここが一番火力が出る瞬間です
  • 後半はEを使わない選択もあります。Qを回すほうがダメージが出る場面があります

中盤にどこにいればいいか、オブジェクトの前に何をしておくかは、ジャングルの上達法とオブジェクトの湧く時刻と使い方を見てください。

一緒に組むと強い味方

キンドレッドの強み: Rの範囲の中では誰も倒されないので、味方を危ない場面から救える。通常攻撃の射程があり、Qで動きながら撃ち続けられる。 キンドレッドの弱み: 相手を止めるスキルがEのスロウしかなく、自分から相手を捕まえられない。Rの中では相手も倒されない。

キンドレッドが欲しい味方。強みを伸ばす味方: バード・ルル/弱みを補う味方: スレッシュ・ジン

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばす味方:Rで守る時間をさらに延ばす

  • バード(Rで範囲をまとめて時間停止): キンドレッドのRが切れる直前にバードのRで味方を止めれば、その間も攻撃を受けません。2つを続けて使うと、味方が倒れない時間が長くなります。定番のコンボ
  • ルル(Wで攻撃速度と移動速度を上げる): キンドレッドは通常攻撃で戦うので、ルルのWの攻撃速度がそのままダメージになります。移動速度で狙った獲物にも追いつけます。勝率+1.1%(3,189戦)

弱みを補う味方:相手を捕まえてくれる

  • スレッシュ(Qで引き寄せ・Eで押し引き): スレッシュが捕まえた相手に、キンドレッドはQで近づいて撃ち続けられます。勝率+1.2%(3,635戦)
  • ジン(Wで味方がダメージを与えた相手を拘束): キンドレッドの攻撃が当たった相手は、ジンのWで遠くから足止めできます。勝率+1.3%(4,197戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

栄華メイン

プレスアタックリーサルテンポフリートフットワーク征服者
体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

覇道サブ

追い打ち血の味わいサドンインパクト
第六感グリスリー メメントディープワード
貪欲な賞金首狩り執拗な賞金首狩り至極の賞金首狩り

ステータスのかけら

攻撃速度攻撃速度
アダプティブアダプティブ
体力体力

プレスアタック プレスアタック(栄華)+ 覇道 覇道が採用率51.2%で最多です。3回当てると発動するので、Eの3発と同じ回数で揃います。

第2構成はサブを天啓にした形(22.5%)ですが、勝率は1ポイントほど低いです。覇道のほうを選んでください。

スキルの上げ順: Q > W > E。レベル1〜3は W → Q → E(75.2%)です。Rは6・11・16。

サモナースペル: フラッシュ+スマイトが99.5%。迷う余地はありません。

スコーチクロウの幼体>クラーケン スレイヤー>プレート スチールキャップ>コレクター>ドミニク リガード
  • スコーチクロウの幼体 スコーチクロウの幼体+体力ポーション 体力ポーションで開始(53.1%)
  • クラーケン スレイヤー クラーケン スレイヤーが1つ目。通常攻撃で削る形とそのまま噛み合います
  • プレート スチールキャップ プレート スチールキャップが38.8%。バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ(28.7%)は勝率が6ポイント近く低いので、守りの靴を勧めます。Qで攻撃速度が上がるので、攻撃速度の靴は要りません
  • コレクター コレクター。体力の減った相手を確実に落とせます
  • ドミニク リガード ドミニク リガードか インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ。相手に耐久型が多ければ前者です

なお、26.17から26.18までキンドレッド本体への変更はありません。26.16ではADC全般と同じく魔法防御が調整されました。その後、26.20でEのスロウの時間が1秒から1.5秒に伸び、Wのモンスターへのダメージが上がっています。

古い解説にあるRの回復量や待ち時間の数字は、今と違います。回復量は増え、待ち時間は短くなっています。

対面で変えるアイテム

  • 相手に回復で粘る相手がいる: モータル リマインダー モータル リマインダー。ワーウィックのような相手には必須です
  • 相手に行動妨害が多い: 靴をマーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツへ。Rの外へ押し出されるのが一番の負け方です
  • 詰められて先に落ちる: ガーディアン エンジェル ガーディアン エンジェル。Rと合わせると、倒すのに2回ぶんの手間がかかります

最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖をつけてください。

動画で見る

動画では、キンドレッドが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

キンドレッドのよくある失敗。刻印を無理に取りに行く、Rを準備せずに押す、Qで遠くへ跳ぶ、味方のキルをRで消す

①刻印を無理に取りに行く。最初のカニを取ろうとして相手のジャングラーに会って死ぬと、両方のカニと主導権を失います。半分は諦めてください。

②Rを準備せずに押す。Rは4秒を買う技です。切れた瞬間にQが戻っていない、Eの3発目が無い。それだとただ4秒を消費しただけになります。

③Qで遠くへ跳ぶ。滞空が長いので、跳んでいる間は通常攻撃が止まります。Wの上で足元の横へ小さく跳ぶのが正解です。

④味方のキルをRで消す。相手も死にません。味方が削り切れる場面で押すと、そのキルが無くなります。

同じ失敗を繰り返さないための見返し方は、負けた試合の見返し方に書いてあります。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: ピック画面で最初の道を決める。相手のジャングラーとの相性で、出会う道か避ける道かを選ぶ
  • 2試合目: Rを押す前に、Qが戻っているか確認する。切れた瞬間の1手を用意しておく
  • 3試合目: Qを足元の横へ小さく跳ばす。通常攻撃が止まらない感覚を掴む
  • 3試合を通して: 刻印のスタック数を試合終了時に見る。8つ以上溜まっていれば正解です

キンドレッドで3試合やる時の目標。1試合目 ピック画面で最初の道を決める。相手のジャングラーとの相性で、出会う道か避ける道かを選ぶ、2試合目 Rを押す前に、Qが戻っているか確認する。切れた瞬間の1手を用意しておく、3試合目 Qを足元の横へ小さく跳ばす。通常攻撃が止まらない感覚を掴む、3試合を通して 刻印のスタック数を試合終了時に見る。8つ以上溜まっていれば正解です

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

このレッスンの内容、自分のプレイでできていますか?

コーチがあなたのプレイを見て、次にやるべきことを教えます。

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