
まず結論
ニーコの勝ち方は3つで言えます。
- ニーコの姿のまま動かない。他のレーンへ行く時は、必ずミニオンかジャングルのモンスターに化けます。相手のワードに映っても、ただの点にしか見えません
- Eはウェーブ越しに撃つ。何かを通すと長く、速く、拘束が長くなります。近い位置から撃つほど当たらなくなります
- 分身は撃つのではなく、置く。引っ掛け役・壁・視界の3つに使い分けます。ここが上手い人との一番の差です
この3つが揃うと、ニーコは相手が「今どこにいるか分からない」チャンピオンになります。それがニーコの正体です。
ニーコのカウンター早見表(26.20)
ニーコが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「ニーコのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。
| 苦手な相手 | ひとことで |
|---|
カルマ目覚めし者メイジサポートP寄せ火自身の攻撃スキルが「マントラ」のクールダウンを短縮する。Q心炎精神の炎を解き放ち、敵に命中すると爆発してダメージを与える。 マントラボーナス: 爆発の威力が増し、さらに対象の足下に力場を発生させて範囲内に時間差でダメージを与える。W魂縛自身と標的を鎖でつなぎダメージを与え、ステルス状態を見破る。効果終了時まで鎖が破壊されなければ、敵はその場でスネア状態となり再びダメージを受ける。 マントラボーナス: 鎖が強化され自身の体力を回復し、敵に与えるスネア状態の効果時間が延長される。E激励指定した味方ユニットにシールドを付与し、ダメージから守ると同時に移動速度を増加させる。 マントラボーナス: 対象からエネルギーが放射され、初期シールドを強化し、周囲にいる味方チャンピオンにも「激励」の効果を付与する。Rマントラカルマが次に使用するスキルを強化し追加効果を付与する。 「マントラ」はレベル1から使用でき、スキルポイントを必要としない。 カルマ | 突出して最悪 |
ユーミマジカルキャットサポートメイジPネコはトモダチ一定時間ごとに、通常攻撃またはスキルをチャンピオンに命中させると、自身および次にくっつく味方の体力が回復する。 くっついている間は、その味方との間に特別な絆が生まれる。絆が最も強い味方にくっついている間は、自身のスキルが強化される。Qきまぐれミサイルミサイルを発射し、最初に当たった対象にダメージとスロウ効果を与える。発射後1.35秒以上経過すると、与えるダメージとスロウ効果が強化される。「ベストフレンド」にくっついている間は、ミサイルのスロウ効果が常に強化され、味方は通常攻撃時効果で追加ダメージを与えるようになる。 くっついている間は少しの間だけミサイルをマウスカーソルで操作できる。Wユー&ミー!対象の味方までダッシュして、タワー以外のすべてから対象指定不可状態になる。「ベストフレンド」にくっついている間は自身の体力回復/シールド効果が増加し、味方は通常攻撃時効果で体力が回復する。Eバビューン!シールドを獲得して、移動速度と攻撃速度が増加する。くっついている場合は、自身ではなく味方にこの効果を与える。Rファイナルチャプター詠唱してウェーブを5回発射する。ウェーブは対象が敵の場合はダメージを与えて、味方の場合は体力を回復する。詠唱中も移動と「バビューン!」の発動が可能で、味方にくっつくこともできる。「ベストフレンド」にくっついている間は、このスキルの発射方向をマウスで操作できる。 ユーミ | ADCに付いている間は狙えず、回復で戻されます |
ジャンナ嵐の怒りサポートメイジPテイルウィンドジャンナに向かって移動する際、味方チャンピオンは移動速度が増加する。 通常攻撃時効果および「ゼファー」で、増加移動速度の一定割合にあたる追加魔法ダメージを与える。Qハウリングゲイル大気を操り、小さな竜巻を生み出す。竜巻は時間とともに成長し、時間がたつか再度このスキルを使うことで指定方向へ直進して、進路上の敵ユニットにダメージとノックアップを与える。Wゼファー風の精霊を召喚し、自動効果として移動速度が増加すると同時に、ユニットをすり抜けるようになる。発動すると対象に風の精霊を飛ばして、ダメージとスロウ効果を与える。Eストームブレス対象に魔法の風を呼び寄せる。風はシールドとなって味方チャンピオンやタワーをダメージから守ると同時に、攻撃力を増加させる。Rモンスーン魔法の嵐に包まれ、周囲の敵を吹き飛ばす。その後詠唱を続け、癒しの風によって範囲内の味方の体力を回復する。 ジャンナ | Rで打ち上げを消されます |
モルガナ堕天の高潔サポートメイジPソウルサイフォン敵チャンピオン、大型ミニオン、中型および大型ジャングルモンスターにダメージを与えると自身の体力を回復する。Qダークバインド闇の魔力で敵にスネア効果と魔法ダメージを与え、冒した罪の深さを思い知らせる。W苦悶の影周囲に呪いの闇を発生させ、範囲内にいる敵に継続的な魔法ダメージを与える。このダメージは対象の体力が低いほど増加する。Eブラックシールド仲間のチャンピオンに星炎の加護によるバリアを付与する。このバリアは魔法ダメージと行動妨害を無効化する。R魂の足枷天界の力を解放し、翼を広げて空中に浮かぶ。周囲の敵チャンピオンを黒き痛みの鎖で縛り、そのチャンピオンへ向かう際の移動速度が上昇する。命中時にダメージとスロウ効果を与え、一定時間内に鎖から逃れることができなかった敵には追加でスタン効果を与える。 モルガナ | 黒い盾でEが完全に消されます |
ラックス光の才女メイジサポートPイルミネーション攻撃スキルが命中した対象を数秒間「イルミネーション」でマークする。マークした対象にラックスの攻撃が命中すると、エネルギーが爆発して追加魔法ダメージを与える(追加ダメージの量はラックスのレベルに比例する)。Qライトバインド光の玉を発射し、最大2体までの敵にダメージを与えてスネア効果を付与する。Wプリズムバリア指定方向に杖を投げ、自身と杖に触れた味方チャンピオンに光を屈折させたシールドを付与する。杖は最大距離に達するとラックスのもとへ戻り、触れた味方チャンピオンと杖をキャッチしたラックスに再びシールドを付与する。Eシンギュラリティ指定地点に特異な光の玉を放ち、範囲内の敵にスロウ効果を付与する。効果時間内に再度発動すると光の玉が爆発し、範囲内の敵にダメージを与える。Rファイナルスパーク光のエネルギーを集めてビームを発射し、範囲内の敵にダメージを与える。「イルミネーション」効果を受けている敵に命中すると爆発させて追加魔法ダメージを与え、再度「イルミネーション」を付与する。 ラックス | 束縛の射程で上を取られ、当たると返せません |
ニーコが有利な相手はアリスター、ソラカ、レルです。
こんな経験ありませんか
Eが当たらない。Rの溜めを見られて逃げられる。分身を出したのに、相手が普通に本体を殴ってくる。
そして、ロームしても毎回読まれている。
ニーコは見えないことで勝つチャンピオンです。姿を変えられるのに、ニーコの姿のまま動いていたら、その強みは丸ごと消えます。この記事では、化ける使い方から、Eを当てる角度、誰に勝てて誰に勝てないのか、ルーンとビルドまでを解説します。
どんなチャンピオン?
得意なこと: 相手に位置を悟らせないこと。パッシブで味方にもミニオンにもモンスターにも化けられます。ミニオンに化けている間はチャンピオン扱いではなくなるので、チャンピオンしか狙えない技が当たりません。加えてRは溜めが必要ですが、化けている間はその溜めを隠せます。
苦手なこと: Rを消されることと、先に固められること。打ち上げを消される、行動妨害を解除される、無敵にされる。どれもニーコの仕掛けが丸ごと無駄になります。もう1つ、長い試合。時間が経つほど勝率が下がります。
強い時間帯: 序盤から中盤。25分未満が一番強く、35分以降が一番弱いです。中盤までに仕掛けを決めて、試合を動かす形になります。
誰におすすめ?: だます遊び方が好きな人。ニーコは正面から殴り勝つチャンピオンではありません。相手の思い込みを利用して勝ちます。ここが楽しめる人に向いています。
スキルの使い方
数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

| スキル | 使い方の要点 |
|---|
| P 駆け巡る色彩 | 味方にもミニオンにもモンスターにも化けられる。化けている間はチャンピオン扱いではなくなる |
| Q 弾ける花弁 | 当てるか倒すと、その場でもう一度爆発する。削る技であり、ウェーブを片付ける技でもある |
| W シェイプスプリッター | 通常攻撃3回ごとに追加ダメージ。発動すると姿が消えて分身が出る。分身は操作できます |
| E からまれ! | 拘束。何かを通すと強化されるので、ウェーブ越しに撃つ |
| R ポップブロッサム | 溜めてから飛び上がり、打ち上げてスタン。化けている間は溜めを隠せる |
💡
ポイント: ミニオンに化けていると、相手のチャンピオンしか狙えない技が当たりません。レオナのE、アッシュのR、カミールのE、ゼドのR。全部避けられます。ただしレオナのQとRは化けていても掴まれるので、そこは覚えておいてください。
💡
ポイント: Eは近づいて撃つほど弱くなります。ウェーブの中を通す角度で撃ってください。通すと伸びて速くなり、拘束も長くなります。
💡
ポイント: Eを押してからフラッシュを押します。フラッシュを先に押すより拘束が速く出るので、相手が反応できません。
コンボ
まず覚える3つ

- 基本: E(ウェーブ越し) → Q
- 逃げる時: W。姿が消えて分身が出るので、分身を相手の進む先へ走らせます
- 仕掛ける時: ミニオンの姿で近づく → R → フラッシュ
基本コンボ
レーンでの削り: E(ウェーブ越し) → Q。拘束が入れば、そのまま勝てる削り合いになります。近づいて当てようとしないでください。
仕留める形: E → フラッシュ → Q。Eを押してからフラッシュです。順番を逆にすると反応されます。
集団戦の入り: ミニオンの姿で近づく → R → フラッシュ。溜めの間は化けているので、相手はニーコがそこにいると気づきません。
相手が全員揃っている時: R → 直後に無敵化。溜めの間に撃たれるのを丸ごと消せます。
小技・上級コンボ
分身を「置く」: 分身はダメージを出す技ではありません。使い道は3つです。
- 引っ掛け役: 引っ張ってくる相手に向けて分身を走らせ、先に引っ掛けさせる
- 壁: 相手の進路に置いて、進む向きを変えさせる
- 視界: Wを撃って分身を出し、消える前に操作すると、その場に10秒ほど視界が残ります。視界の無い茂みには自分で入らず、これを投げ込んでください
ロームは近接ミニオンの姿で。後衛ミニオンの姿だと、相手が最後の一撃を取りに来た時に巻き込まれますし、位置が後ろすぎて味方に合流できません。
化けすぎない: ミニオンに化けた釣りを何度もやると、相手も学習して食い付かなくなります。そうなったら、まだ警戒していないレーンへ行ってください。
パワースパイク(強さの節目)
時間帯ごとの強さ
- 序盤 ◎ 強い: レベル2からEとQで削り合いを取れます。25分未満が一番強い時間帯です
- 中盤 ◎ 強い: Rが揃い、化けて近づく形が完成します。ここが仕掛けどころ
- 終盤 △ 弱い: 35分以降の勝率が一番低いです。相手が硬くなり、仕掛けが通らなくなります
ニーコの節目はRが使えるかどうかで、時間とともに落ちていきます。
| タイミング | 何が起きるか |
|---|
| レベル2 | EとQが揃います。ウェーブ越しのEから削り合いを取れる |
| レベル6(R取得) | ここが本番。化けて近づいて溜める形が成立します |
ヘクステック ロケットベルト2,650G発動で前方にダッシュして火の矢を放つ魔力60体力350スキルヘイスト10発動超音速指定方向にダッシュして複数の魔弾を放ち、魔法ダメージを与える。細かい数値クールダウン50秒基本ダメージ100魔力反映10%素材  ヘクステック ロケットベルト完成 | Rに踏み込みを足せます。当たる範囲が一気に広がります |
Rが上がっているかどうかで、その時間の役割が変わります。 あるなら茂みや視界の外に潜んで仕掛けを探す。無いならウェーブを押して待つ。中盤はこの繰り返しです。
レーン戦の考え方
序盤(〜レベル5)
Eをウェーブ越しに撃つ。これだけです。近づいて当てようとすると、避けられるうえに自分が削られます。
相手が引っ張ってくるサポートなら、レベル2でWを取ってください。統計上は少数派の取り方ですが、この対面だけは例外です。引っ掛けようとした瞬間に分身を飛ばして、先に引っ掛けさせられます。
0時45分ごろ、上か下の茂みからワードを置いて相手のジャングラーの位置を見ておくと、その後が楽になります。早すぎると壊され、遅すぎると意味がありません。
中盤以降(レベル6〜)
Rが揃ったら、ニーコの姿で歩かないでください。他のレーンへ行く時は必ず化けます。相手のワードに映っても、ミニオンの点にしか見えません。
相手が硬いサポートの時は、ミニオンに化けてから E + Q で相手のADCを半分まで削ります。そうなると相手はタワーに張り付くので、こちらはジャングルとオブジェクトを取りに行けます。
ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。
ニーコのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか
数字はパッチ26.18・エメラルド以上のものです。数字は「勝率が普段より何%高いか・低いか」です。お互いの普段の勝率を差し引いて比べています。勝率が50%を超えていても不利な対面はあります。

カウンター(ニーコが苦手な相手)
| 相手 | なぜ苦手か | どう凌ぐか |
|---|
カルマ目覚めし者メイジサポートP寄せ火自身の攻撃スキルが「マントラ」のクールダウンを短縮する。Q心炎精神の炎を解き放ち、敵に命中すると爆発してダメージを与える。 マントラボーナス: 爆発の威力が増し、さらに対象の足下に力場を発生させて範囲内に時間差でダメージを与える。W魂縛自身と標的を鎖でつなぎダメージを与え、ステルス状態を見破る。効果終了時まで鎖が破壊されなければ、敵はその場でスネア状態となり再びダメージを受ける。 マントラボーナス: 鎖が強化され自身の体力を回復し、敵に与えるスネア状態の効果時間が延長される。E激励指定した味方ユニットにシールドを付与し、ダメージから守ると同時に移動速度を増加させる。 マントラボーナス: 対象からエネルギーが放射され、初期シールドを強化し、周囲にいる味方チャンピオンにも「激励」の効果を付与する。Rマントラカルマが次に使用するスキルを強化し追加効果を付与する。 「マントラ」はレベル1から使用でき、スキルポイントを必要としない。 カルマ | 突出して最悪。削りの往復で完全に負けます。シールドで削りも消される | 削り合いに付き合わない。化けてロームで別の場所を作る |
ユーミマジカルキャットサポートメイジPネコはトモダチ一定時間ごとに、通常攻撃またはスキルをチャンピオンに命中させると、自身および次にくっつく味方の体力が回復する。 くっついている間は、その味方との間に特別な絆が生まれる。絆が最も強い味方にくっついている間は、自身のスキルが強化される。Qきまぐれミサイルミサイルを発射し、最初に当たった対象にダメージとスロウ効果を与える。発射後1.35秒以上経過すると、与えるダメージとスロウ効果が強化される。「ベストフレンド」にくっついている間は、ミサイルのスロウ効果が常に強化され、味方は通常攻撃時効果で追加ダメージを与えるようになる。 くっついている間は少しの間だけミサイルをマウスカーソルで操作できる。Wユー&ミー!対象の味方までダッシュして、タワー以外のすべてから対象指定不可状態になる。「ベストフレンド」にくっついている間は自身の体力回復/シールド効果が増加し、味方は通常攻撃時効果で体力が回復する。Eバビューン!シールドを獲得して、移動速度と攻撃速度が増加する。くっついている場合は、自身ではなく味方にこの効果を与える。Rファイナルチャプター詠唱してウェーブを5回発射する。ウェーブは対象が敵の場合はダメージを与えて、味方の場合は体力を回復する。詠唱中も移動と「バビューン!」の発動が可能で、味方にくっつくこともできる。「ベストフレンド」にくっついている間は、このスキルの発射方向をマウスで操作できる。 ユーミ | ADCに付いている間は狙えず、回復で戻されます | 降りている瞬間だけ狙う。長引かせない |
ジャンナ嵐の怒りサポートメイジPテイルウィンドジャンナに向かって移動する際、味方チャンピオンは移動速度が増加する。 通常攻撃時効果および「ゼファー」で、増加移動速度の一定割合にあたる追加魔法ダメージを与える。Qハウリングゲイル大気を操り、小さな竜巻を生み出す。竜巻は時間とともに成長し、時間がたつか再度このスキルを使うことで指定方向へ直進して、進路上の敵ユニットにダメージとノックアップを与える。Wゼファー風の精霊を召喚し、自動効果として移動速度が増加すると同時に、ユニットをすり抜けるようになる。発動すると対象に風の精霊を飛ばして、ダメージとスロウ効果を与える。Eストームブレス対象に魔法の風を呼び寄せる。風はシールドとなって味方チャンピオンやタワーをダメージから守ると同時に、攻撃力を増加させる。Rモンスーン魔法の嵐に包まれ、周囲の敵を吹き飛ばす。その後詠唱を続け、癒しの風によって範囲内の味方の体力を回復する。 ジャンナ | Rで打ち上げを消されます。ニーコの仕掛けが丸ごと無効になる | Rを使わせてから仕掛ける。先に撃たない |
モルガナ堕天の高潔サポートメイジPソウルサイフォン敵チャンピオン、大型ミニオン、中型および大型ジャングルモンスターにダメージを与えると自身の体力を回復する。Qダークバインド闇の魔力で敵にスネア効果と魔法ダメージを与え、冒した罪の深さを思い知らせる。W苦悶の影周囲に呪いの闇を発生させ、範囲内にいる敵に継続的な魔法ダメージを与える。このダメージは対象の体力が低いほど増加する。Eブラックシールド仲間のチャンピオンに星炎の加護によるバリアを付与する。このバリアは魔法ダメージと行動妨害を無効化する。R魂の足枷天界の力を解放し、翼を広げて空中に浮かぶ。周囲の敵チャンピオンを黒き痛みの鎖で縛り、そのチャンピオンへ向かう際の移動速度が上昇する。命中時にダメージとスロウ効果を与え、一定時間内に鎖から逃れることができなかった敵には追加でスタン効果を与える。 モルガナ | 黒い盾でEが完全に消されます | 盾が乗っていない方を狙う。1人にしか付きません |
ラックス光の才女メイジサポートPイルミネーション攻撃スキルが命中した対象を数秒間「イルミネーション」でマークする。マークした対象にラックスの攻撃が命中すると、エネルギーが爆発して追加魔法ダメージを与える(追加ダメージの量はラックスのレベルに比例する)。Qライトバインド光の玉を発射し、最大2体までの敵にダメージを与えてスネア効果を付与する。Wプリズムバリア指定方向に杖を投げ、自身と杖に触れた味方チャンピオンに光を屈折させたシールドを付与する。杖は最大距離に達するとラックスのもとへ戻り、触れた味方チャンピオンと杖をキャッチしたラックスに再びシールドを付与する。Eシンギュラリティ指定地点に特異な光の玉を放ち、範囲内の敵にスロウ効果を付与する。効果時間内に再度発動すると光の玉が爆発し、範囲内の敵にダメージを与える。Rファイナルスパーク光のエネルギーを集めてビームを発射し、範囲内の敵にダメージを与える。「イルミネーション」効果を受けている敵に命中すると爆発させて追加魔法ダメージを与え、再度「イルミネーション」を付与する。 ラックス | 束縛の射程で上を取られ、当たると返せません | 束縛が落ちてから前に出る。ミニオンの裏を歩く |
ミリオやさしき炎サポートメイジPファイヤーアップ!ミリオのスキルに触れた味方は、次の攻撃で追加のバーストダメージを与え、対象を炎上させる。Qウルトラメガファイヤーキック敵1体をノックバックさせるボールをキックする。ボールは敵に命中すると、跳ね上がってから対象に向かって落下し、着地時に範囲内の敵にダメージとスロウ効果を与える。W癒しの焚き火範囲内の味方の体力を回復し、その射程距離を延長するゾーンを作り出す。このゾーンは発動地点から一番近い味方を追従する。E抱擁のぬくもり味方1体にシールドを付与し、一時的に対象の移動速度を上昇させる。このスキルは2回までチャージできる。R生命の息吹穏やかな炎の波動を放ち、範囲内の味方の体力を回復して、行動妨害効果を除去する。 ミリオ | 行動妨害を解除される。Eの拘束もRのスタンも意味を失う | 解除が落ちている時だけ入る |
セラフィーン希望のメロディーサポートメイジPステージプレゼンス通常スキルを3回使用すると、3回目のスキルが2連続で発動する。さらに味方の近くでスキルを使用すると、自身の次の通常攻撃は射程が増加し、追加魔法ダメージを与える。Qハイノート一定範囲内にダメージを与える。Wサラウンドサウンド周囲の味方にシールドを付与して移動速度を増加させる。自身がすでにシールドを獲得している場合は、周囲の味方の体力を回復する。Eビートドロップ直線上の敵にダメージと移動妨害効果を与える。Rアンコール敵にダメージとチャーム効果を与え、味方および敵のチャンピオンに触れるたびに射程がリフレッシュされていく。 セラフィーン | 射程と盾で、削り切れません | レベル2で一度だけ仕掛ける。それ以降は無理をしない |
ニーコが有利な相手
| 相手 | なぜ有利か | 勝ち方 |
|---|
アリスターミノタウロスの戦士タンクサポートP戦士の咆哮敵チャンピオンをスタンさせるか弾き飛ばした時、または周囲で敵ユニットが倒されると「咆哮」をチャージする。最大までチャージされると自身および近くにいるすべての味方チャンピオンの体力を回復する。Q圧砕地面をたたきつけ、周囲にいる敵ユニットにダメージを与えてノックアップする。W頭突き対象に「頭突き」を食らわせてダメージを与え、ノックバックさせる。E踏破周囲の敵を踏みつけてユニットをすり抜けるようになる。これでチャンピオンにダメージを与えた場合、スタックを1つ獲得。スタックが最大になるとチャンピオンに対する次の通常攻撃に追加魔法ダメージとスタン効果を付与する。R不屈の意志荒々しい雄叫びをあげ、自身に付与された行動妨害効果をすべて解除する。効果時間中は自身が受ける物理ダメージと魔法ダメージを軽減する。 アリスター | 自分から踏み込んでくるので、Eを当てる機会が向こうから来ます | 飛んできた場所にEとQ。ADCから狙う |
ソラカ星の子サポートメイジP救済の足音近くにいる体力の少ない味方に向かって移動する際に、ソラカの移動速度が増加する。Q星のささやき指定地点に流れ星が落ち、周囲の敵ユニットに魔法ダメージとスロウ効果を与える。敵チャンピオンに「星のささやき」が命中した場合、ソラカの体力が回復する。W星霊の癒し自身の体力を消費し、指定した味方チャンピオンの体力を回復する。E星の静寂指定した場所に時空の渦を生じさせ、巻き込んだ敵チャンピオンすべてにサイレンス効果を付与する。さらに渦が消滅した瞬間に渦の範囲内に居るすべての敵チャンピオンにスネア効果を付与する。R星に願いをソラカとすべての味方チャンピオンが降り注ぐ希望の光で満たされ、瞬時に体力が回復する。 ソラカ | 前に出る手段が無いので、こちらの仕掛けを止められません | ソラカ本体を狙う。ADCではなく |
レル鋼鉄の乙女タンクサポートP革新の鬨通常攻撃またはスキルを命中させると追加で魔法ダメージを与え、対象から物理防御と魔法防御を奪う。Q破鋼撃直線上のユニットに魔法ダメージを与え、対象のシールドを破壊してスタンさせる。Wフェロマンシー: 装着騎馬形態: 「騎馬解除」をして、鎧をまとって突撃し、敵をノックアップさせて大量のシールドを獲得する。騎馬解除中は物理防御、魔法防御、攻撃速度、射程距離が増加するが、移動速度が低下する。 騎馬解除中: 鋼鉄の馬を形成して「騎馬形態」となり、瞬間的に移動速度が増加して、次に通常攻撃を行った敵をノックアップさせる。E重槍突貫自動効果: 非戦闘時の移動速度が増加する。 発動効果: 自身と味方1体の移動速度が徐々に増加する。敵またはお互いの方向に移動する場合、この増加量は2倍になる。次の通常攻撃で爆発を引き起こし、魔法ダメージを与える。R磁気嵐流猛烈な磁場を発生させ、周囲の敵を自身の方向に引き寄せる。その後も少しの間、継続的に周囲の敵を自身の方向に引き付け、効果時間をかけて魔法ダメージを与える。 レル | 仕掛けが直線的で読めます。化けていれば当たりません | 動作を見てからミニオンに化ける |
ルル森の妖精使いサポートメイジP仲良し妖精ピックスピックスがくっついているチャンピオンが敵ユニットを攻撃するたびに、ピックスも魔法のビームで援護する。このビームは対象に追従するが、射線に別のユニットが割り込むと、そのユニットに遮られる。Qぴかぴかビームピックスとルルが同時に魔法のビームを発射し、命中したすべての敵にダメージと重度のスロウ効果を付与する。Wイタズラ味方に使用した場合、短時間攻撃速度と移動速度を増加させる。敵に使用した場合、かわいらしい動物に変身させ、通常攻撃とスキルの使用を封じる。Eピックス、おねがい!味方に使用した場合、ピックスをそばに送り込んでダメージを防ぐシールドを付与する。その後ピックスは対象にくっついて移動し、通常攻撃時に魔法のビームで援護する。敵に使用した場合、対象のもとへピックスが飛んでいきダメージを与える。その後ピックスは対象にくっついて移動し、可視状態にする。Rおおきくなぁれ!味方1体を巨大化させ、周囲にいる敵をノックアップさせる。巨大化した味方は体力が大幅に増加し、体の周囲に数秒間光の輪が発生する。輪の中に入った敵はスロウ状態になる。 ルル | 守りは厚いのですが、こちらの拘束を消す手段が限られます | 変身を使わせてから仕掛ける。サンプルも一番多い対面です |
バード流離いの庇護者サポートメイジP旅人の呼び声ミィプ: ミィプと呼ばれる精霊を呼び寄せて通常攻撃を支援させ、追加魔法ダメージを与える。一定数のチャイムを集めると、ミィプの攻撃が範囲攻撃になり、命中した敵にスロウ効果も与えるようになる。 いにしえの鐘: 古代のチャイムがランダムに出現し、回収するたびに経験値を獲得して、マナが回復するほか、非戦闘時の移動速度が増加する。Q宇宙の法則魔法のエネルギーを発射し、最初に命中した敵にスロウを与える。貫通したエネルギーが壁に当たった場合は最初の対象が、別の敵ユニットに当たった場合は両方の対象がスタン状態になる。W回復の遺物体力を回復する遺物を出現させる。遺物は短時間徐々に効果が増大し、最初に触れた味方の体力を回復して移動速度を増加させると消滅する。E精霊の旅路付近の地形に一方通行の魔法のトンネルを出現させる。敵も味方も同じようにトンネルを通り抜けられるが、レベルに応じて味方が通り抜ける速度は増加する。R運命の調律精霊の魔力を放つ。魔力は放物線を描いて飛んでいき、着弾と同時に範囲内のすべてのユニットとタワーをしばらく停止させる。 バード | 他のレーンへ行く形が重なりますが、こちらのほうが速い | 相手がいない時間に一気に押し込む |
ブリッツクランク偉大なるスチームゴーレムタンクサポートPマナバリア体力が低下すると、マナの量に応じたシールドを獲得する。Qロケットグラブ指定方向に右手を発射する。最初に触れた敵ユニットを掴んでダメージを与え、スタン効果を付与して自身のそばに引き寄せる。Wオーバードライブエネルギーをスーパーチャージして、移動速度と攻撃速度を大幅に上げる。効果終了後、エネルギーが切れて一時的にスロウ状態になる。Eパワーフィスト拳にエネルギーを充填して次の通常攻撃のダメージを2倍にし、対象をノックアップする。Rイナズマフィールド通常攻撃した敵にマークを付け、1秒後に電撃のダメージを与える。また、発動すると周囲の敵ユニットのシールドを消滅させ、ダメージを与えて短時間のサイレンス効果を与える。 ブリッツクランク | 分身で引っ掛けを潰せます。しかも技が戻る時間がほぼ同じ | レベル2でWを取る。分身を先に飛ばす |
統計と実感が食い違う相手
「敵として楽」と「味方として噛み合う」は、まったく別物です。
ケイトリンがその一番分かりやすい例です。敵のケイトリンは楽な相手です。罠は分身を走らせて反応させれば潰せますし、Rも分身に受けさせられます。使い手の評価もそう書いています。
ところが味方のケイトリンと組むと、数字は組み合わせの中で最下位です。1,600戦を超えていて、偶然ではありません。
理由は主導権の取り方が違うからです。ケイトリンは射程で押し込んで削るADCで、ニーコは前に出て仕掛けるサポートです。ニーコが仕掛けたい瞬間に、ケイトリンは後ろにいます。
相手として見た時の評価と、味方として見た時の評価を混ぜないでください。 これは他のチャンピオンでも起きます。
ミス・フォーチュンとアッシュも、理屈は正しいのに勝てていない組み合わせです。 どちらも「Eの拘束にRを合わせられる」という理由で最上位のシナジーとされています。理屈としては何も間違っていません。それでも実際のデータは下位です。噛み合わせは、技の説明だけでは決まりません。
レオナは、対策を知っているかどうかで裏返る相手です。 解説では「Eが刺さったら終わり」と苦手に置かれます。ところが実際の数字はほぼ互角です。理由は化ければEが当たらないから。Eの動作を見た瞬間にミニオンに化ければ避けられます。ただしQとRは化けていても掴まれるので、そこだけは注意してください。
カルマは、理由も数字も一致している数少ない相手です。 突出して悪く、しかも理由がはっきりしています。削りの往復で負ける。それだけです。この対面では削り合いを諦めて、化けて他のレーンを作ってください。
苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます
- カウンターの共通点: 仕掛けを消してくる相手です。打ち上げを消す、拘束を解除する、盾で止める。3つとも「当てたのに何も起きない」形を作ってきます
- 勝てる相手の共通点: 自分から踏み込んでくる相手と、動作が読める相手です。前者はEを当てる機会をくれ、後者は化けて避けられます
- まとめると: ニーコは当てた後が実る相手に強く、実らない相手に弱いチャンピオンです。相手のスキル一覧を見て「こちらの拘束を消す技があるか」だけ確認してください
ニーコを相手にする側の対策
「ニーコに勝てない」で調べて来た人向けに書きます。大前提はこれです。ニーコの強みは「どこにいるか分からない」こと。見えていれば怖くありません。
- ① 視界を取ります。 ニーコは固有の駆け巡る色彩で、味方やミニオンの姿に化けて近づきます。ワードを置くだけで、その強みが半分消えます。相手のニーコがマップに映っていない時間が長いなら、近くにいる前提で動いてください
- ② ミニオンの動きを見ます。 1体だけ不自然な動きをしているミニオンがいたら、それがニーコです。化けている時は、化けたユニットの体力バーと同じだけのダメージを受けると解除されるので、怪しいミニオンを殴り切ると正体が分かります
- ③ Eはウェーブ越しに飛んできます。 E(からまれ!)の輪は敵をキルするとスネアの時間が伸びて大きくなります。ミニオンの裏に立てば安全、とは考えないでください。ミニオンの体力が減っている時ほど、裏に立たないのが正解です
- ④ Rは溜めが見えなくても、いる前提で動きます。 R(ポップブロッサム)は周囲の敵を打ち上げてからスタンさせる技で、化けている間は密かに準備できます。集団戦では固まらないこと。まとめて打ち上げられると、そのまま試合が決まります。
マーキュリー ブーツ1,250G移動速度が上昇し、行動阻害の効果時間を短縮魔法防御20移動速度45行動妨害耐性30%細かい数値偉業魔法防御5素材
マーキュリー ブーツを履くと、Eのスネアと着地のスタンが短くなります
- ⑤ 相性のいいチャンピオンは「仕掛けを無効にできる」サポートです。 一番の天敵はカルマで、削りの往復で勝ち、シールドで削りも消せます。モルガナは黒い盾でEを完全に消せます。ミリオはRで行動妨害を解除でき、Eの拘束も外せます
- ⑥ 時間を使います。 ニーコは25分より前が一番強く、35分以降が一番弱いチャンピオンです。相手が硬くなると仕掛けが通らなくなります。序盤を耐えれば、こちらが勝ちます。無理に取り返しに行かず、視界を取りながら集団で動いて時間を進めてください
ミッドで使う場合
試合の15.4%はミッドのニーコです。サンプルは小さいのですが、勝率はサポートより高く出ています。
- 相手が近接なら、かなり有利です。Wを乗せた通常攻撃で、相手が最後の一撃を取りに来た瞬間を毎回叩けます
- 化けているとアサシンの技が当たりません。ゼドのRもカミールのEも、チャンピオン扱いでなくなるので狙えなくなります
- スキルの上げ順は同じです(Q > E > W)
- スタートとスペルが変わります。
ドラン リング400G魔法攻撃系チャンピオン向けの初期アイテム魔力18体力90固有ドレイン毎秒マナを1回復する。敵チャンピオンにダメージを与えると、5秒間、回復量が2マナに増加する。マナを獲得できない場合は、代わりにその値の45%にあたる体力を回復する。固有手助け通常攻撃がミニオンに5の追加物理ダメージを与える。細かい数値追加ダメージ5秒ごとのマナ回復1マナ体力変換45%秒ごとの体力回復55%秒強化ごとのマナ回復2強化時間5秒 ドラン リング+
体力ポーション50G消費して一定時間をかけて体力を回復発動使用体力を15秒間かけて120回復する。細かい数値回復量120ポーション時間15秒 体力ポーション、フラッシュ+イグナイト
- ビルドはロケットベルトから
ストームサージ2,800G魔力90魔法防御貫通15移動速度6%固有ストームレイダーチャンピオンに対して、2.5秒以内にその最大体力の25%にあたるダメージを与えると、対象に「スコール」を付与する。固有スコール2秒後、の魔法ダメージを与える。「スコール」が発動する前に対象が倒されると、周囲の敵にダメージを与える。細かい数値猶予時間2.5秒クールダウン30秒遅延時間2秒魔力反映10%ダメージ条件25%発動移動速度時間1.5秒素材
ストームサージへ。
ソーサラー シューズ1,100G移動速度と魔法ダメージが上昇魔法防御貫通12移動速度45素材
ソーサラー シューズが76.6%
集団戦の立ち回り
ニーコの集団戦は、始まる前が本番です。

- 戦闘が始まってから入らない。ミニオンの姿で近づいて、相手が固まった瞬間にRを溜めます
- Rを撃った直後に無敵化。溜めの間に撃たれるのを消せます
- 分身を壁として置く。相手の進路に置けば、向きを変えさせられます
- Eはウェーブや味方を通す角度で。まっすぐ撃つより当たります
- 相手のワードに映らないよう、移動は常に化けた状態で
試合中の立ち回りの考え方そのものは、サポートの上達法にまとめてあります。
一緒に組むと強いADC
ニーコの強み: Eのからまれ!は敵のユニットに当たると大きく速くなり、Rのポップブロッサムでは周りの相手をまとめて打ち上げてスタンさせられる。
ニーコの弱み: 体力が低い魔法使いなのに、Rを当てるには相手のすぐ近くまで入る必要がある。

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。
強みを伸ばすADC:まとめて止めた相手に続く
- カイ=サ(パッシブで味方の行動妨害にも印が付く・Rで印の付いた相手の近くへ飛ぶ): ニーコのEやRが当たった相手全員に印が付くので、カイ=サがRで飛び込んで一気に爆発させられます。ニーコのRは何人もまとめて止めるので、カイ=サが飛び込む先を選べます。勝率+2.5%(5,538戦)
- ジンクス(Eでチョンパーを置いてスネア): Eのスネアで止めた相手の足元にチョンパーを置けば、スネアが切れた直後にもう一度止まります。勝率+1.8%(2,076戦)
弱みを補うADC:遠くからも相手を止めてくれる
ニーコは止めるスキルがEとRだけで、どちらも近めで使います。遠くから止めてくれる相方がいると、Rのために深く入らなくても捕まえられます。
- ジン(Wで味方が当てた相手をスネア): ニーコのQやEが当たった相手にジンがWを撃てば、遠くからもう一度止まります。勝率+1.4%(3,912戦)
ビルドの考え方(26.18時点の主流)
ステータスのかけら
アダプティブ攻撃力または魔力が増加(ビルドに応じて自動で選ばれる)アダプティブ
アダプティブ攻撃力または魔力が増加(ビルドに応じて自動で選ばれる)アダプティブ
体力体力が増加体力
秘儀の彗星(魔道)+
覇道が採用率24.5%で最多です。Eの拘束が入ると確実に当たるので、無駄になりません。
1つ補足します。移動速度を上げる構成(ニンバスクローク+追い風)が、採用率6.9%なのに勝率は5ポイント以上高いです。他のレーンへ行く動きを軸にするなら、こちらを試す価値があります。
電撃から入る型は勝率が明確に低いので、選ぶ理由がありません。
スキルの上げ順: Q > E > W(94.8%)。レベル1〜3は Q → E → W です。ただし相手が引っ張ってくるサポートの時だけ、レベル2でWを取ってください。少数派の取り方ですが、この対面では例外です。Rは6・11・16。
サモナースペル: フラッシュ+ヒールが45.7%、フラッシュ+イグナイトが45.2%でほぼ半々です。ただし勝率はヒールが2ポイント高いので、迷ったらヒールで構いません。
ワールド アトラス400G細かい数値10秒ごとのゴールド3チャージクールダウン20秒最大チャージ数3味方チャンピオン近く範囲2000%ゴールド通常攻撃時18ゴールド通常攻撃時近接18 ワールド アトラス+ワード+
体力ポーション50G消費して一定時間をかけて体力を回復発動使用体力を15秒間かけて120回復する。細かい数値回復量120ポーション時間15秒 体力ポーション×2で開始
ヘクステック ロケットベルト2,650G発動で前方にダッシュして火の矢を放つ魔力60体力350スキルヘイスト10発動超音速指定方向にダッシュして複数の魔弾を放ち、魔法ダメージを与える。細かい数値クールダウン50秒基本ダメージ100魔力反映10%素材

ヘクステック ロケットベルトが90.7%でほぼ一択。Rに踏み込みを足せるので、当たる範囲が一気に広がります
アイオニア ブーツ900G移動速度が上昇し、クールダウンを短縮スキルヘイスト10移動速度45固有アイオニアン・インサイト10のサモナースペルヘイストを獲得する。細かい数値サモナースペルヘイスト10偉業ヘイスト5素材
アイオニア ブーツが60.4%。EとRが戻る速さが、そのまま仕掛けの回数になります
ゾーニャの砂時計3,250G発動ですべての行動が不可になるが、一定時間無敵になる魔力105物理防御50発動時間停止2.5秒間固有時停止状態になる。細かい数値クールダウン120秒効果時間2.5秒素材
ゾーニャの砂時計。Rを撃った直後に無敵化するための必需品です。守るためというより、溜めを通し切るために買います
ストームサージ2,800G魔力90魔法防御貫通15移動速度6%固有ストームレイダーチャンピオンに対して、2.5秒以内にその最大体力の25%にあたるダメージを与えると、対象に「スコール」を付与する。固有スコール2秒後、の魔法ダメージを与える。「スコール」が発動する前に対象が倒されると、周囲の敵にダメージを与える。細かい数値猶予時間2.5秒クールダウン30秒遅延時間2秒魔力反映10%ダメージ条件25%発動移動速度時間1.5秒素材
ストームサージ。3つ目はここが最多ですが、
帝国の指令2,400G被ダメージを先送り魔力60スキルヘイスト15基本マナ自動回復150%固有制御移動不能効果を持つスキルが20のスキルヘイストを獲得する。固有指令敵チャンピオンに移動不能効果を与えると、その敵を4秒間、7%の「弱点」でマークする。細かい数値ダメージ増加7%ダメージ増幅時間4秒行動不能スキルスキルヘイスト20素材

帝国の指令という選択もあります
最初の2つは固定で、3つ目だけが試合ごとに変わります。迷う場面は多くありません。
なお26.15から26.19まで、ニーコ本体への大きな変更はありません。26.20でEが強化され、基本ダメージが70〜210から80〜220に、強化された時のスネアが1.8〜3秒から2〜3秒になりました。26.18までの勝率は48%前後で推移していて、サポートの中では平均を下回っています。相手として警戒されにくいぶん、仕掛けは通りやすいチャンピオンです。
対面で変えるアイテム
- 相手に回復役が多い:
モレロノミコン2,850G魔法ダメージが増加魔力75体力350スキルヘイスト15固有重傷チャンピオンに魔法ダメージを与えると、3秒間40%の「負傷」を付与する。細かい数値重傷(回復阻害)40%重傷の時間3秒素材

モレロノミコンを3本目に。ソラカやミリオが相手だと、削り切れない場面が減ります
- 相手の火力が物理に寄っている:
ゾーニャの砂時計3,250G発動ですべての行動が不可になるが、一定時間無敵になる魔力105物理防御50発動時間停止2.5秒間固有時停止状態になる。細かい数値クールダウン120秒効果時間2.5秒素材
ゾーニャの砂時計。物理防御が付き、仕掛けた後に生き残る幅が増えます
- 相手が魔法防御を積んできた:
ザズ=ザクのレルムスパイク400G体力200基本体力自動回復75%基本マナ自動回復75%獲得ゴールド(10秒毎)9固有ヴォイドの爆発チャンピオンにスキルでダメージを与えると爆発が起こり、魔法ダメージを与える。発動(4チャージ) 視界を付与するインビジブル状態の「ステルス ワード」を設置する。細かい数値ステルスワードの所持上限4ワードの設置距離の増加30010秒ごとのゴールド9魔力反映15%割合体力ダメージ3%モンスターへのダメージ上限300素材
ザズ=ザクのレルムスパイク。最大体力に応じた削りなので、防御を積まれても通ります
最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖をつけてください。
動画で見る
動画では、ニーコが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。
よくある失敗

①ニーコの姿のままロームする。相手のワードに映った瞬間、味方に伝わって待ち構えられます。必ず近接ミニオンかジャングルのモンスターに化けてください。
②Eを近くから撃つ。Eは何かを通すと伸びて速くなります。相手の目の前から撃つと、ただの遅い技です。ウェーブ越しに撃ってください。
③分身を撃って終わりにする。分身はダメージではありません。引っ掛け役・壁・視界の3つです。ここを使い分けられるかどうかが、上手い人との差になります。
④化けすぎる。同じ釣りを何度もやると、相手は学習します。読まれ始めたと感じたら、まだ警戒していないレーンへ行ってください。
同じ失敗を繰り返さないための見返し方は、負けた試合の見返し方に書いてあります。
このチャンプで3試合やる時の目標

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。