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CHAMPION GUIDE

ニーコ

初心者向けサポートミッドチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】ニーコのカウンターとビルド|ニーコの姿のまま動かない

読了目安 約28分 ・ 最終更新 2026年10月10日

この記事で学べること

ニーコのカウンターはカルマ、ユーミ、ジャンナ。ニーコが相手の時の対策、苦手な相手をどう凌ぐか、有利なアリスター、ソラカへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。相性のいいADCとミッドで使う場合も解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力6102378
マナ450960
攻撃力4890.5
攻撃速度0.631
物理防御21109.4
魔法防御3052.1
体力自動回復(5秒)7.520.3
移動速度340340
射程550550
P駆け巡る色彩固有スキル▾

味方チャンピオンまたはマップ上の他のユニットの姿に化けることができる。行動妨害効果を受けるか、ダメージスキルを詠唱するか、チャンピオン以外のユニットに擬態した状態で敵タワーにダメージを与えるか、擬態したユニットの体力バーと同量のダメージを受けると擬態が解除される。

魔法防御貫通
0.2
魔法貫通時間
4秒
チャージ時間
2秒
固有クールダウン
6秒
Q弾ける花弁CD 9/8.5/8/7.5/7秒マナ 50/60/70/80/90▾

魔法ダメージを与える種を投げる。種はチャンピオンに当たるか敵ユニットをキルすると再度爆発する。

スロウ量
40%
スロウの時間
1秒
設置範囲ダメージ
60 / 110 / 160 / 210 / 260
2段目ダメージ
35 / 60 / 85 / 110 / 135
反復遅延
0.75秒
モンスター追加
35 / 50 / 65 / 80 / 95
WシェイプスプリッターCD 16/15/14/13/12秒マナ -▾

自動効果により通常攻撃3回ごとに追加魔法ダメージを与え、少しの間、移動速度が増加する。発動すると指定方向にクローンを送り出し、再発動するとクローンの進行方向を変えられる。

分身時間
3秒
ステルスの時間
0.5秒
分身ダメージ時間
0.75秒
ヘイスト
20% / 25% / 30% / 35% / 40%
ヘイスト時間
3秒
固有ダメージ
30 / 65 / 100 / 135 / 170
固有ヘイスト
10% / 17.5% / 25% / 32.5% / 40%
固有ヘイスト時間
1秒
モンスター追加
75
魔力反映
60%
Eからまれ!CD 12/11.5/11/10.5/10秒マナ 60/65/70/75/80▾

輪を飛ばして当たった敵すべてにダメージとスネア効果を与える。輪は敵をキルするかチャンピオンに触れると大きくなり、速度とスネア効果時間が増加する。

ダメージ
70 / 105 / 140 / 175 / 210
基本拘束時間
0.5秒
最小拘束時間
0.7秒 / 0.9秒 / 1.1秒 / 1.3秒 / 1.5秒
対象必要最大値
2
最大拘束時間
1.8秒 / 2.1秒 / 2.4秒 / 2.7秒 / 3秒
強化幅
100
強化速度
200
RポップブロッサムCD 120/105/90秒マナ 100▾

少しの間準備してから宙に舞い上がり、周囲のすべての敵をノックアップさせる。さらに着地時に周囲の敵にダメージを与えてスタンさせる。擬態中は密かに準備を行える。

ダメージ
150 / 350 / 550 / 750 / 950
効果時間
2.5秒
スタン時間
0.75秒
シールド量
75 / 100 / 125 / 150 / 175
シールドの持続
2秒
遅延まで可視化
1.25秒
遅延まで爆発
0.6秒
チャンピオンごとのシールド
40% / 60% / 80% / 100% / 120%
スロウ量
40%
遅延前固有解除
0.5秒
ニーコのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

ニーコはこういうチャンピオン(サポート・ミッド)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

ニーコが相手で困っている人へ: ニーコを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

ニーコの勝ち方は3つで言えます。

  1. ニーコの姿のまま動かない。他のレーンへ行く時は、必ずミニオンかジャングルのモンスターに化けます。相手のワードに映っても、ただの点にしか見えません
  2. Eはウェーブ越しに撃つ。何かを通すと長く、速く、拘束が長くなります。近い位置から撃つほど当たらなくなります
  3. 分身は撃つのではなく、置く。引っ掛け役・壁・視界の3つに使い分けます。ここが上手い人との一番の差です

この3つが揃うと、ニーコは相手が「今どこにいるか分からない」チャンピオンになります。それがニーコの正体です。

ニーコのカウンター早見表(26.20)

ニーコが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「ニーコのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
カルマ カルマ突出して最悪
ユーミ ユーミADCに付いている間は狙えず、回復で戻されます
ジャンナ ジャンナRで打ち上げを消されます
モルガナ モルガナ黒い盾でEが完全に消されます
ラックス ラックス束縛の射程で上を取られ、当たると返せません

ニーコが有利な相手はアリスター、ソラカ、レルです。

こんな経験ありませんか

Eが当たらない。Rの溜めを見られて逃げられる。分身を出したのに、相手が普通に本体を殴ってくる。

そして、ロームしても毎回読まれている。

ニーコは見えないことで勝つチャンピオンです。姿を変えられるのに、ニーコの姿のまま動いていたら、その強みは丸ごと消えます。この記事では、化ける使い方から、Eを当てる角度、誰に勝てて誰に勝てないのか、ルーンとビルドまでを解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 相手に位置を悟らせないこと。パッシブで味方にもミニオンにもモンスターにも化けられます。ミニオンに化けている間はチャンピオン扱いではなくなるので、チャンピオンしか狙えない技が当たりません。加えてRは溜めが必要ですが、化けている間はその溜めを隠せます。

苦手なこと: Rを消されることと、先に固められること。打ち上げを消される、行動妨害を解除される、無敵にされる。どれもニーコの仕掛けが丸ごと無駄になります。もう1つ、長い試合。時間が経つほど勝率が下がります。

強い時間帯: 序盤から中盤。25分未満が一番強く、35分以降が一番弱いです。中盤までに仕掛けを決めて、試合を動かす形になります。

誰におすすめ?: だます遊び方が好きな人。ニーコは正面から殴り勝つチャンピオンではありません。相手の思い込みを利用して勝ちます。ここが楽しめる人に向いています。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

ニーコのスキル。固有(駆け巡る色彩): 味方チャンピオンまたはマップ上の他のユニットの姿に化けることができる。Q(弾ける花弁): 魔法ダメージを与える種を投げる。種はチャンピオンに当たるか敵ユニットをキルすると再度爆発する。W(シェイプスプリッター): 自動効果により通常攻撃3回ごとに追加魔法ダメージを与え、少しの間、移動速度が増加する。E(からまれ!): 輪を飛ばして当たった敵すべてにダメージとスネア効果を与える。R(ポップブロッサム): 少しの間準備してから宙に舞い上がり、周囲のすべての敵をノックアップさせる

スキル使い方の要点
P 駆け巡る色彩味方にもミニオンにもモンスターにも化けられる。化けている間はチャンピオン扱いではなくなる
Q 弾ける花弁当てるか倒すと、その場でもう一度爆発する。削る技であり、ウェーブを片付ける技でもある
W シェイプスプリッター通常攻撃3回ごとに追加ダメージ。発動すると姿が消えて分身が出る。分身は操作できます
E からまれ!拘束。何かを通すと強化されるので、ウェーブ越しに撃つ
R ポップブロッサム溜めてから飛び上がり、打ち上げてスタン。化けている間は溜めを隠せる

ポイント: ミニオンに化けていると、相手のチャンピオンしか狙えない技が当たりません。レオナのE、アッシュのR、カミールのE、ゼドのR。全部避けられます。ただしレオナのQとRは化けていても掴まれるので、そこは覚えておいてください。

ポイント: Eは近づいて撃つほど弱くなります。ウェーブの中を通す角度で撃ってください。通すと伸びて速くなり、拘束も長くなります。

ポイント: Eを押してからフラッシュを押します。フラッシュを先に押すより拘束が速く出るので、相手が反応できません。

コンボ

まず覚える3つ

ニーコのコンボはまず3つ。基本: E(ウェーブ越し) → Q、逃げる時: W、仕掛ける時: ミニオンの姿で近づく → R → フラッシュ

  • 基本: E(ウェーブ越し) → Q
  • 逃げる時: W。姿が消えて分身が出るので、分身を相手の進む先へ走らせます
  • 仕掛ける時: ミニオンの姿で近づく → R → フラッシュ

基本コンボ

レーンでの削り: E(ウェーブ越し) → Q。拘束が入れば、そのまま勝てる削り合いになります。近づいて当てようとしないでください。

仕留める形: E → フラッシュ → Q。Eを押してからフラッシュです。順番を逆にすると反応されます。

集団戦の入り: ミニオンの姿で近づく → R → フラッシュ。溜めの間は化けているので、相手はニーコがそこにいると気づきません。

相手が全員揃っている時: R → 直後に無敵化。溜めの間に撃たれるのを丸ごと消せます。

小技・上級コンボ

分身を「置く」: 分身はダメージを出す技ではありません。使い道は3つです。

  • 引っ掛け役: 引っ張ってくる相手に向けて分身を走らせ、先に引っ掛けさせる
  • 壁: 相手の進路に置いて、進む向きを変えさせる
  • 視界: Wを撃って分身を出し、消える前に操作すると、その場に10秒ほど視界が残ります。視界の無い茂みには自分で入らず、これを投げ込んでください

ロームは近接ミニオンの姿で。後衛ミニオンの姿だと、相手が最後の一撃を取りに来た時に巻き込まれますし、位置が後ろすぎて味方に合流できません。

化けすぎない: ミニオンに化けた釣りを何度もやると、相手も学習して食い付かなくなります。そうなったら、まだ警戒していないレーンへ行ってください。

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 ◎ 強い: レベル2からEとQで削り合いを取れます。25分未満が一番強い時間帯です
  • 中盤 ◎ 強い: Rが揃い、化けて近づく形が完成します。ここが仕掛けどころ
  • 終盤 △ 弱い: 35分以降の勝率が一番低いです。相手が硬くなり、仕掛けが通らなくなります

ニーコの節目はRが使えるかどうかで、時間とともに落ちていきます。

タイミング何が起きるか
レベル2EとQが揃います。ウェーブ越しのEから削り合いを取れる
レベル6(R取得)ここが本番。化けて近づいて溜める形が成立します
ヘクステック ロケットベルト ヘクステック ロケットベルト完成Rに踏み込みを足せます。当たる範囲が一気に広がります

Rが上がっているかどうかで、その時間の役割が変わります。 あるなら茂みや視界の外に潜んで仕掛けを探す。無いならウェーブを押して待つ。中盤はこの繰り返しです。

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

Eをウェーブ越しに撃つ。これだけです。近づいて当てようとすると、避けられるうえに自分が削られます。

相手が引っ張ってくるサポートなら、レベル2でWを取ってください。統計上は少数派の取り方ですが、この対面だけは例外です。引っ掛けようとした瞬間に分身を飛ばして、先に引っ掛けさせられます。

0時45分ごろ、上か下の茂みからワードを置いて相手のジャングラーの位置を見ておくと、その後が楽になります。早すぎると壊され、遅すぎると意味がありません。

中盤以降(レベル6〜)

Rが揃ったら、ニーコの姿で歩かないでください。他のレーンへ行く時は必ず化けます。相手のワードに映っても、ミニオンの点にしか見えません。

相手が硬いサポートの時は、ミニオンに化けてから E + Q で相手のADCを半分まで削ります。そうなると相手はタワーに張り付くので、こちらはジャングルとオブジェクトを取りに行けます。

ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。

ニーコのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

数字はパッチ26.18・エメラルド以上のものです。数字は「勝率が普段より何%高いか・低いか」です。お互いの普段の勝率を差し引いて比べています。勝率が50%を超えていても不利な対面はあります。

ニーコの苦手な相手はカルマ・ジャンナ・ミリオ、有利な相手はアリスター・ソラカ・レル

カウンター(ニーコが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
カルマ カルマ突出して最悪。削りの往復で完全に負けます。シールドで削りも消される削り合いに付き合わない。化けてロームで別の場所を作る
ユーミ ユーミADCに付いている間は狙えず、回復で戻されます降りている瞬間だけ狙う。長引かせない
ジャンナ ジャンナRで打ち上げを消されます。ニーコの仕掛けが丸ごと無効になるRを使わせてから仕掛ける。先に撃たない
モルガナ モルガナ黒い盾でEが完全に消されます盾が乗っていない方を狙う。1人にしか付きません
ラックス ラックス束縛の射程で上を取られ、当たると返せません束縛が落ちてから前に出る。ミニオンの裏を歩く
ミリオ ミリオ行動妨害を解除される。Eの拘束もRのスタンも意味を失う解除が落ちている時だけ入る
セラフィーン セラフィーン射程と盾で、削り切れませんレベル2で一度だけ仕掛ける。それ以降は無理をしない

ニーコが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
アリスター アリスター自分から踏み込んでくるので、Eを当てる機会が向こうから来ます飛んできた場所にEとQ。ADCから狙う
ソラカ ソラカ前に出る手段が無いので、こちらの仕掛けを止められませんソラカ本体を狙う。ADCではなく
レル レル仕掛けが直線的で読めます。化けていれば当たりません動作を見てからミニオンに化ける
ルル ルル守りは厚いのですが、こちらの拘束を消す手段が限られます変身を使わせてから仕掛ける。サンプルも一番多い対面です
バード バード他のレーンへ行く形が重なりますが、こちらのほうが速い相手がいない時間に一気に押し込む
ブリッツクランク ブリッツクランク分身で引っ掛けを潰せます。しかも技が戻る時間がほぼ同じレベル2でWを取る。分身を先に飛ばす

統計と実感が食い違う相手

「敵として楽」と「味方として噛み合う」は、まったく別物です。

ケイトリンがその一番分かりやすい例です。敵のケイトリンは楽な相手です。罠は分身を走らせて反応させれば潰せますし、Rも分身に受けさせられます。使い手の評価もそう書いています。

ところが味方のケイトリンと組むと、数字は組み合わせの中で最下位です。1,600戦を超えていて、偶然ではありません。

理由は主導権の取り方が違うからです。ケイトリンは射程で押し込んで削るADCで、ニーコは前に出て仕掛けるサポートです。ニーコが仕掛けたい瞬間に、ケイトリンは後ろにいます。

相手として見た時の評価と、味方として見た時の評価を混ぜないでください。 これは他のチャンピオンでも起きます。

ミス・フォーチュンとアッシュも、理屈は正しいのに勝てていない組み合わせです。 どちらも「Eの拘束にRを合わせられる」という理由で最上位のシナジーとされています。理屈としては何も間違っていません。それでも実際のデータは下位です。噛み合わせは、技の説明だけでは決まりません。

レオナは、対策を知っているかどうかで裏返る相手です。 解説では「Eが刺さったら終わり」と苦手に置かれます。ところが実際の数字はほぼ互角です。理由は化ければEが当たらないから。Eの動作を見た瞬間にミニオンに化ければ避けられます。ただしQとRは化けていても掴まれるので、そこだけは注意してください。

カルマは、理由も数字も一致している数少ない相手です。 突出して悪く、しかも理由がはっきりしています。削りの往復で負ける。それだけです。この対面では削り合いを諦めて、化けて他のレーンを作ってください。

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: 仕掛けを消してくる相手です。打ち上げを消す、拘束を解除する、盾で止める。3つとも「当てたのに何も起きない」形を作ってきます
  • 勝てる相手の共通点: 自分から踏み込んでくる相手と、動作が読める相手です。前者はEを当てる機会をくれ、後者は化けて避けられます
  • まとめると: ニーコは当てた後が実る相手に強く、実らない相手に弱いチャンピオンです。相手のスキル一覧を見て「こちらの拘束を消す技があるか」だけ確認してください

ニーコを相手にする側の対策

「ニーコに勝てない」で調べて来た人向けに書きます。大前提はこれです。ニーコの強みは「どこにいるか分からない」こと。見えていれば怖くありません。

  • ① 視界を取ります。 ニーコは固有の駆け巡る色彩で、味方やミニオンの姿に化けて近づきます。ワードを置くだけで、その強みが半分消えます。相手のニーコがマップに映っていない時間が長いなら、近くにいる前提で動いてください
  • ② ミニオンの動きを見ます。 1体だけ不自然な動きをしているミニオンがいたら、それがニーコです。化けている時は、化けたユニットの体力バーと同じだけのダメージを受けると解除されるので、怪しいミニオンを殴り切ると正体が分かります
  • ③ Eはウェーブ越しに飛んできます。 E(からまれ!)の輪は敵をキルするとスネアの時間が伸びて大きくなります。ミニオンの裏に立てば安全、とは考えないでください。ミニオンの体力が減っている時ほど、裏に立たないのが正解です
  • ④ Rは溜めが見えなくても、いる前提で動きます。 R(ポップブロッサム)は周囲の敵を打ち上げてからスタンさせる技で、化けている間は密かに準備できます。集団戦では固まらないこと。まとめて打ち上げられると、そのまま試合が決まります。マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツを履くと、Eのスネアと着地のスタンが短くなります
  • ⑤ 相性のいいチャンピオンは「仕掛けを無効にできる」サポートです。 一番の天敵はカルマで、削りの往復で勝ち、シールドで削りも消せます。モルガナは黒い盾でEを完全に消せます。ミリオはRで行動妨害を解除でき、Eの拘束も外せます
  • ⑥ 時間を使います。 ニーコは25分より前が一番強く、35分以降が一番弱いチャンピオンです。相手が硬くなると仕掛けが通らなくなります。序盤を耐えれば、こちらが勝ちます。無理に取り返しに行かず、視界を取りながら集団で動いて時間を進めてください

ミッドで使う場合

試合の15.4%はミッドのニーコです。サンプルは小さいのですが、勝率はサポートより高く出ています。

  • 相手が近接なら、かなり有利です。Wを乗せた通常攻撃で、相手が最後の一撃を取りに来た瞬間を毎回叩けます
  • 化けているとアサシンの技が当たりません。ゼドのRもカミールのEも、チャンピオン扱いでなくなるので狙えなくなります
  • スキルの上げ順は同じです(Q > E > W)
  • スタートとスペルが変わります。ドラン リング ドラン リング+体力ポーション 体力ポーション、フラッシュ+イグナイト
  • ビルドはロケットベルトからストームサージ ストームサージへ。ソーサラー シューズ ソーサラー シューズが76.6%

集団戦の立ち回り

ニーコの集団戦は、始まる前が本番です。

ニーコの集団戦の立ち回り。戦闘が始まってから入らない、Rを撃った直後に無敵化、分身を壁として置く、Eはウェーブや味方を通す角度で、相手のワードに映らないよう、移動は常に化けた状態で

  • 戦闘が始まってから入らない。ミニオンの姿で近づいて、相手が固まった瞬間にRを溜めます
  • Rを撃った直後に無敵化。溜めの間に撃たれるのを消せます
  • 分身を壁として置く。相手の進路に置けば、向きを変えさせられます
  • Eはウェーブや味方を通す角度で。まっすぐ撃つより当たります
  • 相手のワードに映らないよう、移動は常に化けた状態で

試合中の立ち回りの考え方そのものは、サポートの上達法にまとめてあります。

一緒に組むと強いADC

ニーコの強み: Eのからまれ!は敵のユニットに当たると大きく速くなり、Rのポップブロッサムでは周りの相手をまとめて打ち上げてスタンさせられる。 ニーコの弱み: 体力が低い魔法使いなのに、Rを当てるには相手のすぐ近くまで入る必要がある。

ニーコが欲しい味方。強みを伸ばすADC: カイ=サ・ジンクス/弱みを補うADC: ジン

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばすADC:まとめて止めた相手に続く

  • カイ=サ(パッシブで味方の行動妨害にも印が付く・Rで印の付いた相手の近くへ飛ぶ): ニーコのEやRが当たった相手全員に印が付くので、カイ=サがRで飛び込んで一気に爆発させられます。ニーコのRは何人もまとめて止めるので、カイ=サが飛び込む先を選べます。勝率+2.5%(5,538戦)
  • ジンクス(Eでチョンパーを置いてスネア): Eのスネアで止めた相手の足元にチョンパーを置けば、スネアが切れた直後にもう一度止まります。勝率+1.8%(2,076戦)

弱みを補うADC:遠くからも相手を止めてくれる

ニーコは止めるスキルがEとRだけで、どちらも近めで使います。遠くから止めてくれる相方がいると、Rのために深く入らなくても捕まえられます。

  • ジン(Wで味方が当てた相手をスネア): ニーコのQやEが当たった相手にジンがWを撃てば、遠くからもう一度止まります。勝率+1.4%(3,912戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

魔道メイン

エアリー召喚秘儀の彗星嵐乗りの勇躍死神の残り火
アクシオム アルカニストマナフローバンドニンバスクローク
至高追い風英気集中
追火水走り強まる嵐

覇道サブ

追い打ち血の味わいサドンインパクト
第六感グリスリー メメントディープワード
貪欲な賞金首狩り執拗な賞金首狩り至極の賞金首狩り

ステータスのかけら

アダプティブアダプティブ
アダプティブアダプティブ
体力体力

秘儀の彗星 秘儀の彗星(魔道)+ 覇道 覇道が採用率24.5%で最多です。Eの拘束が入ると確実に当たるので、無駄になりません。

1つ補足します。移動速度を上げる構成(ニンバスクローク+追い風)が、採用率6.9%なのに勝率は5ポイント以上高いです。他のレーンへ行く動きを軸にするなら、こちらを試す価値があります。

電撃から入る型は勝率が明確に低いので、選ぶ理由がありません。

スキルの上げ順: Q > E > W(94.8%)。レベル1〜3は Q → E → W です。ただし相手が引っ張ってくるサポートの時だけ、レベル2でWを取ってください。少数派の取り方ですが、この対面では例外です。Rは6・11・16。

サモナースペル: フラッシュ+ヒールが45.7%、フラッシュ+イグナイトが45.2%でほぼ半々です。ただし勝率はヒールが2ポイント高いので、迷ったらヒールで構いません。

ワールド アトラス>ヘクステック ロケットベルト>アイオニア ブーツ>ゾーニャの砂時計>ストームサージ
  • ワールド アトラス ワールド アトラス+ワード+体力ポーション 体力ポーション×2で開始
  • ヘクステック ロケットベルト ヘクステック ロケットベルトが90.7%でほぼ一択。Rに踏み込みを足せるので、当たる範囲が一気に広がります
  • アイオニア ブーツ アイオニア ブーツが60.4%。EとRが戻る速さが、そのまま仕掛けの回数になります
  • ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計。Rを撃った直後に無敵化するための必需品です。守るためというより、溜めを通し切るために買います
  • ストームサージ ストームサージ。3つ目はここが最多ですが、帝国の指令 帝国の指令という選択もあります

最初の2つは固定で、3つ目だけが試合ごとに変わります。迷う場面は多くありません。

なお26.15から26.19まで、ニーコ本体への大きな変更はありません。26.20でEが強化され、基本ダメージが70〜210から80〜220に、強化された時のスネアが1.8〜3秒から2〜3秒になりました。26.18までの勝率は48%前後で推移していて、サポートの中では平均を下回っています。相手として警戒されにくいぶん、仕掛けは通りやすいチャンピオンです。

対面で変えるアイテム

  • 相手に回復役が多い: モレロノミコン モレロノミコンを3本目に。ソラカやミリオが相手だと、削り切れない場面が減ります
  • 相手の火力が物理に寄っている: ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計。物理防御が付き、仕掛けた後に生き残る幅が増えます
  • 相手が魔法防御を積んできた: ザズ=ザクのレルムスパイク ザズ=ザクのレルムスパイク。最大体力に応じた削りなので、防御を積まれても通ります

最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖をつけてください。

動画で見る

動画では、ニーコが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

ニーコのよくある失敗。ニーコの姿のままロームする、Eを近くから撃つ、分身を撃って終わりにする、化けすぎる

①ニーコの姿のままロームする。相手のワードに映った瞬間、味方に伝わって待ち構えられます。必ず近接ミニオンかジャングルのモンスターに化けてください。

②Eを近くから撃つ。Eは何かを通すと伸びて速くなります。相手の目の前から撃つと、ただの遅い技です。ウェーブ越しに撃ってください。

③分身を撃って終わりにする。分身はダメージではありません。引っ掛け役・壁・視界の3つです。ここを使い分けられるかどうかが、上手い人との差になります。

④化けすぎる。同じ釣りを何度もやると、相手は学習します。読まれ始めたと感じたら、まだ警戒していないレーンへ行ってください。

同じ失敗を繰り返さないための見返し方は、負けた試合の見返し方に書いてあります。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: ロームは必ず化けてから。ニーコの姿で歩かない
  • 2試合目: Eをウェーブ越しに撃つ。近づいて当てようとしない
  • 3試合目: 分身をワードとして1回使う。茂みに自分で入らずに視界を取る
  • 3試合を通して: Rを何回当てたかを数える。化けてから溜めた回数が増えていれば正解です

ニーコで3試合やる時の目標。1試合目 ロームは必ず化けてから。ニーコの姿で歩かない、2試合目 Eをウェーブ越しに撃つ。近づいて当てようとしない、3試合目 分身をワードとして1回使う。茂みに自分で入らずに視界を取る、3試合を通して Rを何回当てたかを数える。化けてから溜めた回数が増えていれば正解です

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

ニーコが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。ニーコを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方→