まず結論
スカーナーの
- 強さの
中心は インペイル (R)。 相手を つかんだまま 引きずって 歩けるので、 自分の タワーの 下まで 運んで タワーに 撃たせられます - 勝ち方は
「タワーを 含めた キルライン」。 レーンでは 相手を 自分の タワーの 近くまで 誘い、 捕まえたら タワーの 下へ 運んで 倒します。 後半は 硬い 前衛と して 集団戦の 真ん中に 立ちます - ビルドは
体力で 3つ。
心の鋼、 次に
冬の訪れ、 3つ目に
終わりなき絶望
スカーナー
なぜトップで戦えるのか
タワーをキルラインに入れられる
インペイル
タワーの
捕まえる手段が2つあり、逃がさない
- イシュタルの
衝動 (E): 前に 突進して、 ぶつかった 相手を 抱えたまま 進みます。 途中で 壁に ぶつかると、 相手を 壁に 叩きつけて スタンさせます。 壁の 多い トップの レーンの 川側や ジャングルの 入り口は、 この E が 決まりやすい 場所です - インペイル
(R): 6レベルから。 捕まえた 相手を 引きずって 歩けます - 激震の
砦 (W): 自分に シールドを 張り、 周りの 相手に 地震で ダメージと スロウを 与えます
E で
体力を積むほど強くなる
スカーナーの
苦手なところもはっきりしている
- レーン戦で
自分から 勝ちに 行く 力は 高くない。 序盤に 長く 殴り合うと、 ダリウスのような ファイターには 負けます - E と
R が 外れると 何も できない 時間が 長い。 E の クールダウンは 20秒前後、 R は 最初2分あります - 長く
戦っても 倒れない 硬い 相手が 苦手。 オーンのように、 タワーの 攻撃を 受けても 倒れない タンクには、 キルラインの 仕組みが 効きに くいです
ビルド(パッチ26.21)
基本:心の鋼と冬の訪れのタンク型(一番使われている形)
不死者の
不滅メイン












魔道サブ









ステータスのかけら
不死者の握撃で、 殴り合うたびに 最大体力が 増えます。 体力が 増える ほど、 心の 鋼と 冬の 訪れの 効果も 大きくなります
シールドバッシュは、激震の 砦 (W)の シールドを 張る たびに、 次の 通常攻撃の ダメージを 増やします - サブを
天啓 (
魔法の靴と 疾駆)に する 人も います。 使う 人は 少ないですが、 勝率は こちらの ほうが 少し 高く 出ています
| 順番 | アイテム | 役割 |
|---|---|---|
| 1つ目 | 心の | 相手の |
| 2つ目 | 冬の | 体力と |
| 3つ目 | 終わりなき絶望 | 戦っている |
| 靴 | プレート スチールキャップ | 一番 マーキュリー ブーツ |
心の
4つ
- 相手に
魔法ダ メージが 多い :
スピリット ビサージュ - 相手に
通常攻撃で 戦う 人が 多い :
ランデュイン オーメン、
ソーンメイル - 集団戦で
最後まで 立っていたい :
変幻自在のジャック=ショー
最初の
ドラン シールドと
女神の
タイタン型:ウェーブを消してタワーを折る
タイタン ハイドラを
不滅メイン












天啓サブ









ステータスのかけら
- 2つ目と
3つ目は 基本の 形と 同じで、 冬の 訪れと 終わりなき絶望です - 1つ目を
タイタン ハイドラに した 試合は、 エメラルド以上で 勝率48.4% (約670試合)。 心の 鋼から 始めるより 2点ほど 下がります。強さより、 ウェーブを 押す 楽しさを 取る 形です
スキルの上げ方とサモナースペル
- サモナースペル: フラッシュ+テレポート。
テレポートで 味方の 戦いに 合流し、 R で 相手を 捕まえる 役に なります - レーンで
勝ちたいなら フラッシュ+イグゾースト。 統計でも 勝率は 高めですが、 使っている 人は まだ 少ないです
- レーンで
- スキル: 砕けし大地
(Q)を 最大まで 上げ、 次に 激震の 砦 (W)、 イシュタルの 衝動 (E)は 最後。 R は 取れる 時 (6・11・16レベル)に 必ず取る - Q は
レベルを 上げると クールダウンが 8秒から 3秒まで 短くなります。 通常攻撃の 強化を 何度も 使えるので、 ダメージも ウェーブを 消す速さも Q で 決まります
- Q は
立ち回り
序盤(レベル1〜5):自分のタワーの近くで戦う
- 序盤は、
無理に ウェーブを 押しません。ウェーブが 自分の タワーの 近くに ある 状態の ほうが、 E を 当てた あとに タワーまで 運びやすいからです - 相手が
ミニオンを 取りに 前に 出てきたら、 イシュタルの 衝動 (E)で 突っ込みます。 近くに 壁が あれば、 そこに 叩きつけて スタンさせ、 通常攻撃と Q で 削ります - 6レベルより
前は、 捕まえても 倒し切れない ことが 多いです。 相手の 体力を 削って、 帰らせる ことを 目標に します
中盤(レベル6〜):インペイルでタワーの下へ運ぶ
- 6レベルからが
本番です。 相手が 自分の タワーに 近い 位置まで 来たら、 E で 近づいて、 R で 捕まえ、 タワーの ほうへ 歩きます - タワーに
撃たせている 間に、 通常攻撃と Q で 振動を 重ねます。 最大まで 重なった 時の ダメージで、 相手の 体力が 一気に 減ります - 1つ目の
アイテムが 完成したら、 テレポートで ドラゴンや ヴォイドグラブの 戦いに 合流します。 R で つかんだ 相手を 味方の ほうへ 運ぶだけで、 戦いは こちらに 傾きます
後半:集団戦で相手のキャリーを運ぶ
- 後半の
スカーナーの 仕事は、相手の ADCか メイジを 1人捕まえて、 味方の ほうへ 運ぶことです。 前衛の 相手を 捕まえても、 試合は あまり 動きません - 草むらや
壁の 裏から E で 突っ込み、 壁が あれば スタン、 無ければ R で 捕まえて 味方の ほう へ 戻ります
得意な相手と苦手な相手
得意な相手
ジェイス、
ジャックス
マルファイト- 共通点は、自分から
近づいてくるか、 近づかれた 時に 逃げる 手段が 少ない 相手である ことです。 どの 相手も スカーナーの 勝率が 高めですが、 試合数が まだ 少ないので 参考と して 見てください
苦手な相手
ダリウス(スカーナーの勝率42.1%、 約440試合)
ガレン、
オーン- 共通点は、序盤の
殴り合いが 強いか、 硬くて 倒れない 相手である ことです。 ダリウスと ガレンは、 スカーナーが 心の 鋼を 育てる 前に レーンで 押し勝ってきます。 オーンは 捕まえて タワーに 運んでも 倒れません。 この 相手の 時は、 レーンで キルを 狙わずに ファームし、 テレポートで 味方の 戦いに 合流する ことを 優先します
向いている試合、向いていない試合
- 向いている: 相手に
ADCや メイジなど、 捕まえれば 倒せる 柔らかい 相手が 多い 試合。 スカーナーの R が 一番 価値を 持ちます - 向いていない: 相手の
トップが 序盤から 殴り合いに 強いファイターの 試合。 心の 鋼が 育つ前に レーンが 崩れやすいです
動画で見る
トップの
- KRチャレンジャーが500戦やって勝率54%のトップスカーナーがいるらしい
- トップスカーナーに倒せない敵はない!だってタワーが仲間なんだから‼
- スカーナートップが楽し過ぎる‼タワーを含めたキルラインが最高に気持ちがいい
古い回は、
ほかのオフメタ
トップで
使う













