まず結論
セジュアニの
黄昏と
- 強さの
中心は 「スキルの あとの 一撃」。 黄昏と 暁は、 スキルを 使った あとの 通常攻撃に 魔法ダ メージを 足し、 体力も 回復します。 W、 Q、 E と 使う たびに、 この 一撃が 入ります - 勝ち方は
「短いやり取りを 何度も 勝って、 レーンで 前に 出る」。 タンクと して 耐えるだけでなく、 W からの スタンに 一撃を 重ねて、 相手の トップを 削り 勝ちます - ビルドは
3つ。 黄昏と 暁、
ジーク コンバージェンス、
終わりなき絶望の順です
セジュアニ
なぜこのビルドが強いのか
セジュアニは、スキルを使う回数が多い
黄昏と
セジュアニの
- 氷河の
怒り (W): メイスを 2回振って、 ダメージと スロウを 与え、 「凍傷」の スタックを 付けます。 ウェーブの 処理にも 相手への 削りにも 使うので、 一番回数が 多い スキルです - 猪突凍進
(Q): 相手に 突進して 打ち上げます。 殴り合いの 始まりに 使えます - 永久凍土
(E): 凍傷の スタックが 最大に なった 相手を 凍らせて、 スタンさせます
W の
スタンの後の一撃が、パッシブと重なる
セジュアニの
E で
不死者の
黄昏と
苦手なところもはっきりしている
- 1つ目の
買い物までが 長い。 黄昏と 暁は 高い アイテムなので、 完成するまでは 普通の セジュアニと 同じく、 硬いだけで ダメージが 出ません - 心の
鋼型より 柔らかい。 体力の 伸びは 心の 鋼に 負けます。 集団戦で 前に 立ち続けたいなら、 2つ目以降で 防具を 積む 必要が あります - 離れて
戦う 相手には 一撃が 届かない。 通常攻撃で 入れる 形なので、 射程の 長い 相手や、 殴らせてくれない 相手には 強みが 出ません
ビルド(パッチ26.21)
基本:黄昏と暁から殴る形
トップの
不滅メイン












魔道サブ









ステータスのかけら
不死者の握撃は、 4秒ごとに 相手の チャンピオンへの 通常攻撃で 追加の 魔法ダ メージを 与え、 体力を 回復し、 最大体力も 少し ずつ 増えます。 スキルの あとの 一撃と 同じ 通常攻撃に 乗るので、 やり取りごとの 回復が 大きくなります
息継ぎは、相手の チャンピオンから 受けた ダメージの 一部を、 時間を かけて 回復します。 削り合いの あとに 体力が 戻ります
打ちこわしは、タワーへの 3回目の 通常攻撃に 追加ダメージが 入ります。 レーンで 勝った あと、 タワーを 早く 削れます - サブの
マナフローバンドと
追火は、W を 何度も 使う マナと、 W を 当てた 相手を 燃やす追加の ダメージです
| 順番 | アイテム | 役割 |
|---|---|---|
| 1つ目 | 黄昏と | スキルの |
| 2つ目 | ジーク コンバージェンス か 心の | ジーク コンバージェンスは、 |
| 3つ目 | 終わりなき絶望 | 物理防御と |
| 靴 | プレート スチールキャップ | 半分の マーキュリー ブーツ、 アイオニア ブーツ |
2つ目は、
4つ
- 相手の
トップが 通常攻撃で 戦う :
ソーンメイル、
ランデュイン オーメン - 相手に
魔法ダ メージが 多い :
ケイニック ルーケルン - スキルで
相手を 逃が したくない :
リーライ クリスタル セプター(攻撃スキルにスロウが 付く)
最初の
ドラン リングと
ドラン シールドに
スキルの上げ方とサモナースペル
- サモナースペル: テレポート+イグナイトとフラッシュ+イグナイトが、
それぞれ3分の 1ほどです。 エメラルド以上では フラッシュ+イグナイト (56.0%)、 全ランクでは テレポート+イグナイト (52.8%)の ほうが 勝率が 高く、 どちらでもかまいません。 レーンで 倒し切りたいなら フラッシュ、 ほかの レーンの 戦いに 加わりたいなら テレポートです - スキル: W → Q → E の
順に 最大まで 上げる人が 9割以上です。 R は 取れる 時 (6・11・16レベル)に 必ず 取ります - W を
最初に 上げるのは、 ダメージと、 黄昏と 暁の 一撃を 入れる 回数の 両方が 増えるからです - E は
早めに 1レベル取って おけば、 スタンと して 使えます
- W を
立ち回り
序盤(レベル1〜5):W と通常攻撃を交互に入れる
- 1レベルは
W。 相手が 近くに いる 時に W を 当て、 すぐ 通常攻撃を 1回入れます。 黄昏と 暁が 無いうちから、 W と 通常攻撃を セットで 入れる 癖を つけて おきます - W を
当てて 凍傷の スタックが たまったら、 E で スタンさせて 殴ります。 スタンの 後の 一撃は パッシブの 氷を 砕くので、 序盤の ダメージの 中心に なります - 長く
殴り合うのは、 まだ 早いです。 スタンを 入れて 殴ったら 一度 下がり、 息継ぎと 握撃の 回復で 体力を 戻します
中盤(黄昏と暁の完成後):レーンで前に出て、R で横の戦いへ
- 黄昏と
暁が 完成すると、 W、 Q、 E の あとの 一撃が どれも 重くなります。 ここからは、 相手の トップと 正面から 殴り合える 時間が 増えます - 殴り合いは
「スキル、 一撃、 スキル、 一撃」の 順番を 崩さない ことが 大事です。 スキルを 3つ まとめて 使ってから 殴ると、 一撃は 1回分しか 入りません - 6レベルからは、
R で 相手の 1人を 凍らせて 止められます。 テレポートを 持っているなら、 ボットや ドラゴンの 戦いに 加わり、 R で 相手の 後衛を 止めます - レーンで
勝てたら、 打ちこわしで タワーを 削ります
後半:前に立って、止めた相手から殴る
- 集団戦では
味方の 前に 立ちますが、 心の 鋼型ほど 硬くは ありません。 先頭で 全員の スキルを 受けるより、 R で 止めた 相手に Q で 入り、 スタンさせた 相手を 殴り続けます - ジーク コンバージェンスを
持っているなら、 R を 使った あとは 相手の 中に 入ったまま 戦います。 嵐の スロウで 相手が 離れに くくなります - 相手の
飛び込み役が 来た 時は、 その 相手に W と E を 当てて 止めます。 止めた 相手を 一撃で 削れば、 味方が 倒しやすくなります
得意な相手と苦手な相手
相手ごとの
得意な相手
ジェイス(セジュアニの勝率57.0%、 約410試合)
ジャックス(53.9%、約600試合)、
ボリベア(54.1%、約490試合) - 共通点は、近づいてくる
時間が 長く、 こちらの スキルが 当てやすい 相手である ことです。 ジャックスや ボリベアは 自分から 殴りに 来るので、 W と E を 当てて、 スタンの 後の 一撃で 返せます。 ジェイスは 近づかれると 弱く、 Q の 突進から 捕まえられます
苦手な相手
モルデカイザー(セジュアニの勝率42.0%、 約620試合)
イラオイ(42.2%、約330試合)、
セト(45.8%、約800試合) - 共通点は、長い
殴り合いで 体力を 大きく 削ってくる ファイターである ことです。 黄昏と 暁の 回復が あっても、 この 相手とは 殴り合いの 量で 負けます。 この 相手の 時は、 W で 削って 下がるやり取りだけに して、 R と テレポートで ほかの レーンを 助ける ことを 優先します
向いている試合、向いていない試合
- 向いている: 相手の
トップが、 自分から 近づいてくる 近接の チャンピオンの 時。 W と E を 当てる 機会が 多く、 スタンの 後の 一撃で やり取りに 勝てます。 味方に ほかの 前衛が いて、 セジュアニが 先頭に 立ち続けなくていい 試合も 合います - 向いていない: 味方の
前衛が セジュアニしかいない 試合。 前に 立ち続けるなら、 心の 鋼型の ほうが 硬く 育ちます。 射程の 長い トップが 相手の 時も、 一撃を 入れる 機会が 少なくなります - 勝率で
選ぶなら、 トップの セジュアニの 中では この 形が 一番の 候補です。 硬く 耐える 形に 飽きた 時に、 殴って 勝つ セジュアニを 試してみてください
ほかのオフメタ
黄昏と
心の














