まず結論
モルガナの
- 強さの
中心は 苦悶の 影 (W)。 地面に 置くだけで キャンプの モンスターが 溶け、 体力が 減った モンスターほど 痛くなります。 モルガナの 体力も あまり 減りません - 勝ち方は
「ダークバインド (Q)を 当てた ガンク」。 当たれば 長く 止められるので、 レーナーと 一緒に 倒し切れます。 外れたら 無理を せず、 ファームに 戻ります - ビルドは
魔力で 3つ。
黒炎のトーチ、
ライアンドリーの仮面、 3つ目に
ゾーニャの砂時計
モルガナ
なぜジャングルで強いのか
苦悶の影(W)が、そのままジャングルを回る道具になる
苦悶の
さらに、
- W を
置く → モンスターを 燃やしながら 体力が 戻る → W の クールダウンが 短くなって、 次の キャンプですぐ 使える - 1周目から
体力を 残したまま 回れるので、 ポーションを 買わない 始め方 (スコーチクロウの 幼体だけ)を 選ぶ 人も 多いです - 普通の
メイジの ジャングラーより、 ジャングルを 回る 間に 倒されに くいのが 強みです
ダークバインド(Q)が当たれば、ガンクはほぼ成功する
ダークバインド
- 茂みや
川から Q を 当てれば、 相手の レーナーは フラッシュを 使うしか なくなります - 止まった
相手の 足元に W を 置くと、 動けない 間ずっと 燃え続けます
魂の収穫は、 体力が 50%以下の 相手に ダメージを 与えると 追加ダメージが 入ります。 Q で 止めた 相手を 味方が 削り、 そこに W で 魂の 収穫を 入れる 流れで 倒し切れます
ブラックシールド(E)で、味方を相手の仕掛けから守れる
ブラックシールド
- 相手が
仕掛けてきた 時、 狙われた 味方に E を 付ければ、 足止めが 効かずに 逃げられます - ガンクの
時に 味方の レーナーへ E を 付ければ、 相手の 反撃の 足止めを 気に せず 追いかけられます - 自分にも
付けられます。 相手の ジャングラーと 1対1に なった 時、 足止めを 消して 戦えます
苦手なところもはっきりしている
- ガンクは
Q 頼み。 Q を 外すと、 相手を 止める 手段が ほとんど 残りません - 通常攻撃で
戦う 決闘の 強い ジャングラー (マスター・イー、 ヴィエゴなど)に、 自分の ジャングルへ 入られて 1対1に なると 押し負けやすいです - 自分から
突っ込む力は 弱く、 集団戦を 始める 役は できません
ビルド(パッチ26.21)
基本:魂の収穫のジャングル型(一番使われている形)
魂の
覇道メイン












天啓サブ









ステータスのかけら
追い打ちは、 移動妨害か 行動不能を 受けている 相手に 追加の 確定ダメージを 与えます。 Q で 止めた 相手に そのまま 乗ります
貪欲な賞金首狩りは、 それぞれの チャンピオンから 初めて キルか アシストを 取る たびに、 追加の ゴールドが 入ります。 ガンクで 多くの 相手に 関わる ジャングラーと 噛み合います
魔法の靴は、 12分 (キルや アシストで 早まる)で 靴が 無料で 手に 入ります。 その 分の ゴールドを 早い アイテムに 回せます。 ただし、 それまでは 靴を 買えません
| 順番 | アイテム | 役割 |
|---|---|---|
| 1つ目 | 黒炎の | ダメージスキルに |
| 2つ目 | ライアンドリーの | スキルが |
| 3つ目 | ゾーニャの | 2.5秒間、 |
| 靴 | ソーサラー シューズ | 魔法の アイオニア ブーツ |
4つ
- 相手に
足の 速い チャンピオンが 多く、 逃げられる :
リーライ クリスタル セプター。W の 上の 相手に スロウが 続きます - もっと
ダメージが 欲しい :
ラバドン デスキャップ、
シャドウフレイム - 味方と
一緒に 止めた 相手を 倒したい :
帝国の指令。 Q のような 移動不能の スキルの クールダウンが 短くなり、 止めた 相手に 味方の 攻撃が 通りやすくなります - 相手に
回復が 多い :
モレロノミコン
最初の
スキルの上げ方とサモナースペル
- サモナースペル: フラッシュ+スマイト
- スキル: W → Q → E の
順に 最大まで 上げる。 R は 取れる 時 (6・11・16レベル)に 必ず取る - 1レベルは
W。 キャンプを 燃やして 回る ためです。 9割近くの 人が W を 最優先で 上げています - Q を
先に 上げる 人も いますが、 勝率は W を 先に する ほうが 高く 出ています。 ジャングルを 回る 速さが、 そのまま 育つ速さに なる ためです
- 1レベルは
立ち回り
序盤(レベル1〜5):W で速く回り、Q が当たる場所だけガンクする
- 1周目は
自分の ジャングルを 回り切ります。 W を 置いてから 通常攻撃を 重ねれば、 体力を 残したまま 回れます - ガンクは
「相手の レーナーが 前に 出ている」 「茂みや 川から 近づける」 時だけ。Q が 当たる 距離まで 見つからずに 近づけるかが 全てです - 味方の
レーナーに 足止めが あれば、 そちらの 足止めの 後に Q を 当てると 外しに くくなります - Q を
外したら、 深追いせずに 戻って ファームします。 モルガナは 育つほど 強くなります
中盤(レベル6〜):魂の足枷(R)で、2人以上を止める
- 6レベルで
魂の 足枷 (R)が 使えるようになります。 近くの 敵チャンピオンを 鎖で つなぎ、 少し 後に 振りほどけなかった 相手を スタンさせます。 使っている 間は 自分の 足も 速くなります - R は
ゾーニャの 砂時計と 組み合わせると 強いです。R を 使ってから 砂時計で 止まると、 その間は 相手に 倒されず、 鎖の スタンまで 持ち込みやすくなります - ドラゴンや
ヴォイドグラブの 戦いでは、 茂みから Q を 狙います。 当たった 相手の 足元に W を 置けば、 W と 魂の 収穫で 大きく 削れます - 味方が
狙われたら E を 付けます。 仕掛けの 足止めを 消せれば、 そのまま 戦いに 勝てることが 多いです
後半:自分は前に出ず、Q と E で戦いを決める
- 集団戦では、
味方の タンクの 少し 後ろに 立ちます。 相手が 仕掛けてきたら、 狙われた 味方に E を 付けるのが 一番 大事な 仕事です - Q は
相手の 後ろの 列 (ADCや メイジ)を 狙います。 当たれば、 味方の 攻撃で 倒し切れます - R は
相手が 固まった 所へ、 砂時計を 残した 状態で 入ります。 砂時計が 無い時は、 相手の 足止めを 使わせてから 入ります
得意な相手と苦手な相手
得意な相手
リー・シン(モルガナの勝率54.2%、 約1,800試合)
キヤナ(54.1%、約800試合)、
ヴァイ(53.9%、約1,000試合) - 共通点は、スキルで
飛び込んで、 その後の 足止めで 仕留めに くる ジャングラーである ことです。 狙われた 味方に E を 付ければ 足止めが 効かず、 飛び込ん できた 相手には Q が 当てやすくなります
苦手な相手
マスター・イー(モルガナの勝率47.4%、 約1,600試合)
ヴィエゴ(47.6%、約1,500試合)、
ジャーヴァンⅣ(47.6%、約1,200試合) - 共通点は、1対1が
強く、 モルガナの ジャングルに 入って 来られると 押し負ける 相手である ことです。 マスター・イーと ヴィエゴは 後半の 決闘も 強く、 ジャーヴァンⅣは 序盤の ガンクと 侵入が 強いです。 この 相手の 時は、 自分の ジャングルの 入り口に ワードを 置き、 1対1を 避けて ファームします
(勝率は
向いている試合、向いていない試合
- 向いている: 相手に
飛び込んで 仕掛ける チャンピオンが 多い 試合。 E で 仕掛けを 止めて、 Q で 返す形が そのまま 決まります。 また、 味方の レーナーに 足止めが あって、 Q を 当てやすい 試合 - 向いていない: 相手の
ジャングラーが 序盤から 侵入してくる、 1対1の 強い チャンピオンの 試合。 モルガナは 早い 時間の 戦いでは 押し負けやすく、 遅れを 取り返すのに 時間が かかります - 味方に
エンゲージ (集団戦の 仕掛け)が できる タンクが いないと、 集団戦を 始める 人が いなくなります。 その 時は、 ドラゴンなどの オブジェクトの 前に 茂みで 待ち、 相手が 近づいてきた 所に Q を 当てる 形で 戦いを 作ります
ほかのオフメタ
サポートの
ミッドや









