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マスター・イー

初心者向けジャングルチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】マスター・イーのカウンターとビルド|止められる相手だけが敵

読了目安 約32分 ・ 最終更新 2026年10月10日

この記事で学べること

マスター・イーのカウンター・有利対面・ルーン・ビルドを統計で解説。16.18のバフ理由、ガンクよりダイブが強い理由、買ってはいけないアイテムまで。マスター・イーが相手の時の対策も解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力6402425
マナ251965
攻撃力65107.5
攻撃速度0.680.97
物理防御33118
魔法防御3266.9
体力自動回復(5秒)7.518.6
移動速度355355
射程175175
Pダブルストライク固有スキル▾

通常攻撃を数回行うごとに、通常攻撃が2回連続攻撃になる。

合計ダメージ
攻撃力の50%
スタック時間
4秒
攻撃回数
4
QアルファストライクCD 20/19.5/19/18.5/18秒マナ 50/55/60/65/70▾

目にもとまらぬ速さで複数の敵を斬り抜け、物理ダメージを与える。この間、マスター・イーは対象指定されない。このスキルの攻撃はクリティカルを発生させる場合もあり、モンスターには追加物理ダメージを与える。通常攻撃をするたびに、このスキルのクールダウンが短縮される。

2回目以降命中倍率
25%
基本ダメージ
20 / 40 / 60 / 80 / 100
追加モンスターダメージ
60 / 85 / 110 / 135 / 160
攻撃ダメージ反映
70%
追加クリティカルダメージ反映
100%
基本攻撃クールダウン短縮
1
基本通常攻撃時倍率
75%
W明鏡止水CD 10秒マナ 40▾

精神を統一して体力を回復する。また効果時間中、受けるダメージを軽減する。さらに、詠唱中は毎秒「ダブルストライク」のスタックを獲得して、「ウージュースタイル」と「ハイランダー」の残り効果時間を一時停止する。

基本回復
120 / 200 / 280 / 360 / 440
回復時間
4秒
最大失った体力割合
100%
効果の間隔
0.5秒
ダメージ軽減
45% / 47.5% / 50% / 52.5% / 55%
ダメージ軽減タワー補正
50%
基本マナコスト
40
秒ごとの割合マナコスト
6%
初回追加ダメージ軽減
25% / 22.5% / 20% / 17.5% / 15%
初回追加ダメージ軽減時間
0.5秒
ダメージ軽減残留
0.5秒
EウージュースタイルCD 14秒マナ -▾

通常攻撃が追加確定ダメージを与える。

基本ダメージ
20 / 25 / 30 / 35 / 40
攻撃力反映
35%
効果時間
5秒
RハイランダーCD 85秒マナ 100▾

一時的に移動速度と攻撃速度が増加し、あらゆるスロウ効果を受けなくなる。発動中にチャンピオンに対するキルまたはアシストを達成すると「ハイランダー」の効果時間が延びる。またこのスキルは自動効果を持ち、チャンピオンに対するキルまたはアシストを達成すると、他のスキルのクールダウンが短縮されるようになる。

R時間
7秒
R攻撃速度追加
25% / 45% / 65% / 85% / 105%
R移動速度追加
40% / 50% / 60% / 70% / 80%
Rキルアシスト延長
7秒
Rクールダウン返還
70%
マスター・イーのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

マスター・イーはこういうチャンピオン(ジャングル)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

マスター・イーが相手で困っている人へ: マスター・イーを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

マスター・イーの勝ち方は3つで言えます。

  1. 相性は「勝てるか」ではなく「自分を名指しで止められる相手かどうか」だけで決まります。止められない相手には全部勝ちます
  2. ガンクは弱く、ダイブが強いです。ここを逆に覚えている解説が多いところです
  3. 集団戦で先頭に入るのは、常に間違いです

そして今、マスター・イーが強い理由にははっきりした答えがあります。

マスター・イーのカウンター早見表(26.20)

マスター・イーが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「マスター・イーのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
イブリン イブリン突出して最悪
レク=サイ レク=サイ打ち上げられて止まります
タロン タロン1対1では勝てますが、育つ前に他のレーンを壊されます
ウーコン ウーコン分身で通常攻撃を空振りさせられます
ザック ザック打ち上げと引き寄せで名指しで止められます

マスター・イーが有利な相手はマルファイト、グウェン、ジャーヴァンⅣです。

なぜ今マスター・イーが強いのか

26.18でマスター・イーは直接バフされました。 しかもRiotが理由を書いています。

要約すると、グインソー レイジブレード グインソー レイジブレードのバグ修正で、マスター・イーだけが大きく損をしていたので、その埋め合わせというものです。

実際の数字にそのまま出ています。

パッチ勝率(ジャングル)
26.1350.87%(19位)
26.1648.97%(50位)
26.1749.07%(49位)
26.1850.47%(28位)

26.18の変更は、成長アーマー 4.5 → 5 と、Rの移動速度増加 35/45/55% → 40/50/60% です。

つまり硬くなって、速くなりました。「終盤は脆くて腐る」と書いてある古い解説は、ここが反映されていません。

こんな経験ありませんか

走って殴りに行って、止められて死ぬ。ガンクに行っても何も起きない。

そして、育った試合でも集団戦で先に落ちる。

マスター・イーは簡単に見えて、実は味方への依存度が全チャンピオンでも極端に高いチャンピオンです。この記事では、止められる相手の見分け方、ダイブの使い方、ルーンとビルド、買ってはいけないアイテムまでを解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 止められなければ全部倒すこと。加えてドラゴンやバロンの処理は全ジャングラーでも最上位です。確定ダメージで安全に殴り続けられます。

苦手なこと: 自分で状況を作れないこと。マスター・イーは近接アサシンの硬さで、近接ファイターの戦い方をしています。姿を消す手段も、速いコンボも、柔軟な逃げ道もありません。ただ走って殴るだけなのに、体はアサシン並みに柔らかいです。

強い時間帯: 30分から35分(13位・12位)。25分未満は33位です。

誰におすすめ?: 味方を頼れる人。仕掛けてくれる味方と、狙いを散らしてくれる味方がいないと何もできません。組み合わせへの依存度が極端に高いチャンピオンです。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

マスター・イーのスキル。固有(ダブルストライク): 通常攻撃を数回行うごとに、通常攻撃が2回連続攻撃になる。Q(アルファストライク): 目にもとまらぬ速さで複数の敵を斬り抜け、物理ダメージを与える。W(明鏡止水): 精神を統一して体力を回復する。効果時間中、受けるダメージを軽減する。E(ウージュースタイル): 通常攻撃が追加確定ダメージを与える。R(ハイランダー): 一時的に移動速度と攻撃速度が増加し、あらゆるスロウ効果を受けなくなる

スキル使い方の要点
P ダブルストライク2撃目は自分に最も近い敵を狙う。戦闘前にミニオンで溜めてから入るのが基本。建造物にもクリティカルが出る
Q アルファストライク対象に指定できなくなる。継続ダメージと連続した行動妨害は、Q中でも通ります
W 明鏡止水通常攻撃のリセットになる。詠唱中もパッシブの積みが溜まり、EとRの残り時間が止まる。強い行動妨害で即中断
E ウージュースタイル確定ダメージ。Qの1発ごとにEが乗る
R ハイランダーキルとアシストで通常スキルの待ち時間が大きく戻る。鈍足を一切受けません

ポイント: Qは無敵ではありません。対象に指定できなくなるだけです。継続ダメージと、連続して入る行動妨害はQ中でも通ります。ここを「無敵」と書いている解説があるので注意してください。

ポイント: EはQの前に点けてください。Qの1発ごとにEが乗るので、Qの途中で点けると本数を損します。

ポイント: Rは鈍足を一切受けません。なので恐怖を受けると、いつもより速く逃げることになります。押す前に相手の技を確認してください。

コンボ

まず覚える3つ

マスター・イーのコンボはまず3つ。基本: ミニオンでパッシブを溜める → E → Q → 通常攻撃 → R、生き残る: 相手のスキルに合わせてWを点け、受け流したらすぐ解除して殴り返す、追う: 逃げた相手のいそうな場所へQを連打する

  • 基本: ミニオンでパッシブを溜める → E → Q → 通常攻撃 → R
  • 生き残る: 相手のスキルに合わせてWを点け、受け流したらすぐ解除して殴り返す
  • 追う: 逃げた相手のいそうな場所へQを連打する

基本コンボ

ミニオンでパッシブを溜めてから入ります。2撃目は自分に最も近い敵を狙うので、ミニオン処理中の立ち位置で当たる相手が変わります。

そこから E → Q → 通常攻撃 → R。EはQより先です。

ジャングルの敵はQの前に一度殴ってください。無駄に受けるダメージが減ります。

小技・上級コンボ

Wは通常攻撃のリセットになります。1撃目のあとWを叩いて、すぐ右クリックです。

遅れて発動する行動妨害には、あえて遅らせてQを撃ちます。モルガナのR、カルマのW、ルブランのE。拘束される時間を削れます。

Qは約2000の距離まで追いかけます。相手が瞬間移動やフラッシュを使っても付いていきます。ただし茂みの中は見えません。

Qで壁を越えられます。逃げにも追いにも使えます。

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 △ 弱い: 25分未満は33位。走って殴るだけの時間です
  • 中盤 ○ 普通: 25分で34位
  • 終盤 ◎ 強い: 30分で13位、35分で12位
タイミング何が起きるか
レベル6(R)走れるようになります。ここが最初の節目
クラーケン スレイヤー クラーケン スレイヤー完成殴り切る力が付きます
3つ目のアイテムここから止められない限り全部倒せます
30分勝率が上がり始めます。長引くほど有利

マスター・イーは長引かせて勝つチャンピオンです。 序盤に無理をする必要はありません。

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

ガンクは期待しないでください。 マスター・イーは行動妨害を持っていないので、待ち伏せの価値がありません。

代わりにダイブが強いです。 Qでタワーの攻撃を避けられて、Wで耐えられるので、ウェーブが溜まっている味方のレーンへのダイブは、全ジャングラーでも上位です。

ここを取り違えている解説が多いところです。「ガンクが弱い」と「介入できない」は別です。

中盤以降(レベル6〜)

長引かせてください。 30分から勝率が上がります。

ドラゴンとバロンは一瞬で溶かせます。 ただしその状況を自分で作る手段がないので、味方と合わせる必要があります。

レベル6までに試合を壊さない回り方は、ジャングルの序盤にまとめてあります。

マスター・イーのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

数字はパッチ26.18・エメラルド以上、ジャングルのものです。数字は「勝率が普段より何%高いか・低いか」です。お互いの普段の勝率を差し引いて比べています。勝率が50%を超えていても不利な対面はあります。

マスター・イーの苦手な相手はイブリン・レク=サイ・タロン、有利な相手はマルファイト・グウェン・ジャーヴァンⅣ

マスター・イーを止められるのは3種類だけです。

  1. 自分を名指しで捕まえられる相手
  2. 通常攻撃そのものを無効にする相手
  3. 序盤に他のレーンを壊して、成長を追い越す相手

この3つに当てはまらない相手には、全部勝ちます。

カウンター(マスター・イーが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
イブリン イブリン突出して最悪。魅了を消す手段がなく、柔らかいので落とされます。イブリン側の数字でも最有利ですBAN候補。単独で歩かない
レク=サイ レク=サイ打ち上げられて止まります。序盤の圧力も強い序盤に単独で戦わない
タロン タロン1対1では勝てますが、育つ前に他のレーンを壊されます味方に警告する。育つ時間を守ってもらう
ウーコン ウーコン分身で通常攻撃を空振りさせられます。殴れない時間が作られるのが致命的分身を見てから入る。Rを撃たせる
ザック ザック打ち上げと引き寄せで名指しで止められます狭い場所で戦わない
キヤナ キヤナ生の勝率は52%を超えていますが、実際は不利です。壁際で気絶させられます壁沿いを歩かない
ヴァイ ヴァイRで名指しで捕まります。先に見つけられた時点で終わりです視界を取る。単独で前に出ない
シャコ シャコ箱に引っかかります。走り出す前に止められる箱の位置を覚える。Qで飛び越える

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • イブリン: 序盤に セレイテッド ダーク セレイテッド ダーク(この相手で55.4%。序盤の平均は49.1%)
  • レク=サイ: 靴は プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ(この相手で54.8%。靴の平均は48.6%)
  • タロン: 序盤に グラトナス ブーツ グラトナス ブーツ(この相手で63.3%。序盤の平均は50.2%)。靴は マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ(この相手で55.0%。靴の平均は50.4%)

マスター・イーが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
マルファイト マルファイト最も有利な相手。Rを避ければ、あとは止める手段がありませんRを撃たせてから入る
グウェン グウェン名指しで止める手段がありません霧の中に入って殴る(Wの霧の外からはグウェンを対象指定できません)
ジャーヴァンⅣ ジャーヴァンⅣRの発動に合わせてQを撃つと、囲いごと空振りさせられます。サンプルも多い対面Rが来る瞬間にQ。囲われてからでは遅い
ケイン ケイン形態が決まる前に育てば勝てます。サンプルが一番多い有利対面です長引かせる。後半勝負
リリア リリア捕まえる手段が眠りだけなので、殴り切れますRを避ける。近づけば勝ち
ノクターン ノクターンどの解説も苦手側に置きますが、数字では有利です恐怖はQで避ける
ブライアー ブライアー殴り合いで上を行けます。サンプルも多い真っ向から受ける

統計と実感が食い違う相手

ノクターンは、どの資料も苦手に置くのに、数字では有利です。

「序盤の仕掛けと合流に特化した相手」として名指しされることが多いのですが、2,500戦を超えるサンプルで、マスター・イーの有利上位に来ます。恐怖はQで避けられます。

タロンは、1対1と試合の勝敗が食い違う相手です。

「アサシンは殴り合いで勝てないし行動妨害も無い」という説明は、1対1としては正しいです。それでも2,500戦を超えるサンプルでマスター・イー側が負けています。

タロンがマスター・イーを殺しているのではありません。マスター・イーが育つ前に、他のレーンが壊れています。

だから対策も変わります。タロンが相手の時は、味方に先に伝えてください。

ウーコンは、英語圏の解説に項目がありません。

それでも2,600戦を超えるサンプルでマイナスです。理由は単純で、分身で通常攻撃を空振りさせられるからです。

裏返すと、マスター・イーを一時的にも無効にできない相手には圧勝します。ナサスとモルデカイザーが典型で、どちらも数字が大きく振り切れています。

キヤナは、生の勝率に騙される例です。 勝率は52%を超えていますが、差し引くとマイナスです。キヤナ自身が強いだけで、対面としては不利です。

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: 自分を名指しで捕まえられる相手(ヴァイ・ザック・レク=サイ)と、通常攻撃を空振りさせる相手(ウーコン)と、序盤に他のレーンを壊す相手(タロン)です
  • 勝てる相手の共通点: 上の3つに当てはまらない相手全部です
  • まとめると: 相手のスキル一覧を見て、自分を名指しで止められる技があるかどうかだけ確認してください。無ければ勝てます

マスター・イーを相手にする側の対策

「マスター・イーに勝てない」で調べて来た人向けに書きます。大前提はこれです。マスター・イーには行動妨害が1つもありません。走って殴るだけのチャンピオンなので、育てない、捕まえる、ダメージ役を守る。この3つを揃えると後ろまで届かなくなります。

  • ① 育つ前に差を付けます。マスター・イーは25分未満で33位と、序盤は走って殴るだけの時間です。相手のジャングルに入ってキャンプを奪い、レベル6のRやクラーケン スレイヤー クラーケン スレイヤーの完成を遅らせてください。3つ目のアイテムが揃うと、止められない限り全部倒せるようになります
  • ② 止める技は温存しておきます。R(ハイランダー)はスロウを受けなくなる技ですが、スタンや打ち上げ、ノックバックは効きます。マスター・イーがRを使って走ってきた瞬間に、止める技を当ててください。先にスロウを撃っても意味がありません
  • ③ Qの最中に大技を撃たないでください。Q(アルファストライク)の間、マスター・イーは対象指定されません。この時に撃った技は空振りします。Qが終わって着地した場所に技を置くのが基本です。継続ダメージはQの最中も止まりません
  • ④ Wが始まったら止めるか離れます。W(明鏡止水)は体力を回復し、受けるダメージを軽減する技です。詠唱している間に止める技を当てれば回復が途切れます。止める技が無い時は、Wに付き合って削らず、一度距離を取ります
  • ⑤ キルを渡さず、通常攻撃を軽くします。キルかアシストを取るとRの効果時間が延び、他のスキルのクールダウンも縮みます。1人目を渡さないことが一番の防御です。E(ウージュースタイル)は確定ダメージなので物理防御だけでは止まりませんが、前衛がプレート スチールキャップ プレート スチールキャップを持つと通常攻撃の被害を減らせます。クリティカルを積まれたらランデュイン オーメン ランデュイン オーメンも効きます
  • ⑥ 名指しで捕まえるチャンピオンを選び、有利な試合を畳みます。イブリンは魅了を消せないマスター・イーを落とせます。ヴァイはRで名指しで捕まえられ、ザックは打ち上げと引き寄せで止められます。マスター・イーは30分から勝率が上がるので、有利なうちにオブジェクトへ変えて試合を終わらせてください

集団戦の立ち回り

先頭で入るのは、常に間違いです。

マスター・イーの集団戦の立ち回り。相手の名指しの行動妨害が抜けたのを見てから、後から入る、前に出てくれる味方と、狙いを散らしてくれる味方が要ります、Wは相手のスキルに合わせて点けて、受け流したらすぐ解除する、キルかアシストを取れば、スキルの待ち時間が大きく戻ります、Rは鈍足を受けません

  • 相手の名指しの行動妨害が抜けたのを見てから、後から入る
  • 前に出てくれる味方と、狙いを散らしてくれる味方が要ります。1人では何もできません
  • Wは相手のスキルに合わせて点けて、受け流したらすぐ解除する
  • キルかアシストを取れば、スキルの待ち時間が大きく戻ります。1人倒したら止まらないでください
  • Rは鈍足を受けません。逃げにも使えます

中盤にどこにいればいいか、オブジェクトの前に何をしておくかは、ジャングルの上達法とオブジェクトの湧く時刻と使い方を見てください。

一緒に組むと強い味方

マスター・イーの強み: Qの間は攻撃を受けず、Rでスロウを無視して走れる。キルやアシストを取るたびにスキルのクールダウンが短くなり、次々に倒せる。 マスター・イーの弱み: 相手を止めるスキルを1つも持たない。自分がスタンなどで止められると、何もできないまま倒される。

マスター・イーが欲しい味方。強みを伸ばす味方: マルファイト/弱みを補う味方: アッシュ・シンドラ・カルマ

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばす味方:最初のキルを取りやすくする

マスター・イーは1人倒すとクールダウンが短くなり、そこから連続で倒せます。最初の1人を倒すきっかけを作ってくれる味方が合います。

  • マルファイト(Rで範囲を打ち上げ): 打ち上がっている相手はスキルでマスター・イーを止められないので、その間にQとEで倒しきれます。勝率+1.2%(5,784戦)

弱みを補う味方:相手を止めて、イーを守ってくれる

  • アッシュ(Rでスタン・通常攻撃でスロウ): マスター・イーが持たない「相手を止める」役をアッシュのRが担います。ガンクではアッシュのスロウで逃げる相手に追いつけます。勝率+0.9%(5,288戦)
  • シンドラ(Eでスタン): シンドラのEで止まった相手に、マスター・イーは近づいて通常攻撃を当て続けられます。勝率+0.6%(5,724戦)
  • カルマ(Eでシールドと移動速度): カルマのEをかけてもらえば、相手に近づくまでの間に倒されにくくなり、速く届きます。勝率+0.9%(5,133戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

覇道メイン

電撃魂の収穫ヘイルブレード
追い打ち血の味わいサドンインパクト
第六感グリスリー メメントディープワード
貪欲な賞金首狩り執拗な賞金首狩り至極の賞金首狩り

栄華サブ

体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

ステータスのかけら

攻撃速度攻撃速度
アダプティブアダプティブ
体力体力

ヘイルブレード ヘイルブレード(覇道)が32.4%で最多です。

ただしここは一択ではありません。 リーサルテンポ リーサルテンポ(栄華)が13.7%あり、上のランクほどこちらが上回る傾向があります。

分かれ目はこうです。逃げる技を持つ相手が多い環境では、溜める前に溶けるリーサルテンポより、最初の3撃で押し切れるヘイルブレードが合います。逆に殴り合いが長引く相手が並ぶなら、リーサルテンポです。

スキルの上げ順: Q > E > W が95.4%。ここは確定です。レベル1〜3は Q → E → W(62.4%)が最多で、Q → E → Q(15.4%)もあります。

サモナースペル: フラッシュ+スマイト(97.2%)。ただしフラッシュは替える価値があります。

  • イグナイト: 回復する相手、姿を消す相手、対象に指定できなくなる相手(シャコ、ワーウィック、ケイン、トリンダメア)
  • ゴースト: 距離を保って削ってくる相手(ダリウス、エイトロックス、オラフ、フィオラ、ニダリー)
  • クレンズ: 避けられない強い行動妨害(フィドルスティックス、ラムス、イブリン、ノクターン)
クラーケン スレイヤー>グラトナス ブーツ>コレクター>ドミニク リガード>グインソー レイジブレード
  • ガストウォーカーの幼体 ガストウォーカーの幼体で開始(39.2%)
  • クラーケン スレイヤー クラーケン スレイヤーが1つ目(84.0%)。ここは動きません
  • グラトナス ブーツ グラトナス ブーツ(21.3%・勝率56.01%)
  • コレクター コレクター(37.1%)
  • ドミニク リガード ドミニク リガード(24.5%・勝率56.96%)
  • グインソー レイジブレード グインソー レイジブレード(47.5%)

靴は、一番買われているものが一番負けています。 バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツが38.6%で最多ですが、勝率は47.44%です。グラトナス ブーツ グラトナス ブーツ(56.01%)とプレート スチールキャップ プレート スチールキャップ(52.12%)のほうが、どちらも大きく上です。ここは多数派に付いていかないでください。

買ってはいけないアイテム

マスター・イーは、買ってはいけないものがはっきりしているチャンピオンです。

  • トリニティ フォース トリニティ フォースなどスキルの後の通常攻撃を強化するもの: 強化分がQに吸われて4分の1になります。スキルヘイストと攻撃速度も噛み合いません
  • スキルヘイストの積みすぎ: 以前はヘイストが高いほど通常攻撃によるQの短縮分が減っていましたが、26.19で短縮は1回1秒に固定され、この欠点は無くなりました
  • マナが付くもの: Wは割合で消費するので、最大マナを増やしても意味がありません
  • 回復を止めるアイテム: イーの火力は相手の回復量を上回ります。自分のダメージを削ってまで買う価値はありません。必要なら味方に頼んでください
  • 鈍足に強くなるもの(スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツなど): Rに鈍足の完全無効が付いています。上位互換を持っています

対面で変えるアイテム

  • 相手に耐久型が2人以上並んだ: ドミニク リガード ドミニク リガードを早める
  • 相手の火力が通常攻撃に寄っている: 靴をプレート スチールキャップ プレート スチールキャップへ(21.0%・勝率52.12%)
  • 相手に行動妨害が多い: サモナースペルをクレンズへ。QSSは装備の完成が遅れるので、よほど有利か終盤でない限り買いません
  • 殴り合いが長引く相手が並んだ: ルインドキング ブレード ルインドキング ブレード(28.9%)

最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖をつけてください。

よくある失敗

マスター・イーのよくある失敗。Qを無敵だと思う、集団戦で先頭に入る、ガンクに期待する、EをQの途中で点ける

①Qを無敵だと思う。対象に指定できなくなるだけです。継続ダメージと連続した行動妨害はQ中でも通ります。

②集団戦で先頭に入る。常に間違いです。相手の名指しの行動妨害が抜けたのを見てから入ってください。

③ガンクに期待する。行動妨害が無いので待ち伏せの価値がありません。ダイブのほうが強いです。

④EをQの途中で点ける。Qの1発ごとにEが乗るので、先に点けないと本数を損します。

⑤トリニティ フォース トリニティ フォースを買う。強化分がQに吸われて4分の1になります。

⑥バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツを何も考えずに買う。一番買われていて、一番負けている靴です。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: EをQより先に点ける。順番を固定する
  • 2試合目: 集団戦で先頭に入らない。相手の行動妨害が抜けてから入る
  • 3試合目: ガンクではなくダイブを選ぶ。ウェーブが溜まっている味方のレーンへ
  • 3試合を通して: 相手のスキル一覧に「自分を名指しで止める技」があるかをピック画面で確認する癖をつける

マスター・イーで3試合やる時の目標。1試合目 EをQより先に点ける。順番を固定する、2試合目 集団戦で先頭に入らない。相手の行動妨害が抜けてから入る、3試合目 ガンクではなくダイブを選ぶ。ウェーブが溜まっている味方のレーンへ、3試合を通して 相手のスキル一覧に「自分を名指しで止める技」があるかをピック画面で確認する癖をつける

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

マスター・イーが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。マスター・イーを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方→