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CHAMPION GUIDE

ジャーヴァンⅣ

初心者向けジャングルチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】ジャーヴァンのカウンターとビルド|Rは檻ではなく、壁にもなる

読了目安 約30分 ・ 最終更新 2026年10月10日

この記事で学べること

ジャーヴァン(ジャーヴァンⅣ)のカウンター・有利対面・ルーン・ビルドを統計で解説。Rの囲いが2段階である仕組み、旗槍を外す重さ、採用1位のビルドが6ポイント負けている点まで。ジャーヴァンⅣが相手の時の対策も解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力6402408
マナ3001235
攻撃力64115
攻撃速度0.660.94
物理防御36114.2
魔法防御3266.9
体力自動回復(5秒)819.9
移動速度340340
射程175175
P武魂の律動固有スキル▾

最初の通常攻撃が命中する際、対象の現在体力に応じた追加物理ダメージを与えるが、同一の敵に対しては数秒間に一度しか発動できない。

クールダウン
6秒(レベル6で-1秒・レベル11で-1秒・レベル16で-1秒)
最大拍ダメージ
400
最小拍ダメージ
20
現在体力ダメージ
8%
QドラゴンストライクCD 10/9/8/7/6秒マナ 45/50/55/60/65▾

槍を伸ばして貫通した敵ユニットに物理ダメージを与え、物理防御を低下させる。さらに「デマーシアの旗印」にこのスキルが命中した場合、自身をそこまで引き寄せ、通り道にいた敵をノックアップさせる。

基本ダメージ
90 / 130 / 170 / 210 / 250
基本物理防御軽減
10% / 14% / 18% / 22% / 26%
WゴールデンイージスCD 9秒マナ 30▾

デマーシアの歴代王の力を借りて、ダメージを防ぐシールドを発生させ、周囲の敵にスロウを与える。

追加シールド
最大体力の1.3%
基本スロウ量
15% / 20% / 25% / 30% / 35%
Eデマーシアの旗印CD 12/11.5/11/10.5/10秒マナ 55▾

デマーシアの誇りを胸に抱き、自動効果で攻撃速度が増加するようになる。発動すると指定地点にデマーシア軍の旗を投げ、地面に突き刺さると同時に魔法ダメージを与える。この旗は味方を鼓舞し、自身を含む味方チャンピオンの攻撃速度が、自動効果と同じ分だけ増加する。

Eダッシュ速度
1400
E打ち上げ範囲
180
恒久攻撃速度
20% / 22.5% / 25% / 27.5% / 30%
魔力反映
80%
基本オーラ攻撃速度
20% / 22.5% / 25% / 27.5% / 30%
R決戦場CD 120/105/90秒マナ 100▾

ジャーヴァンⅣが対象に向かって雄々しく跳躍して、物理ダメージを与える。着地と同時に猛烈な力で地面を踏みつけ、周囲の地形を変化させて対象を囲い込む。周囲の敵も着地時にダメージを受ける。

基本ダメージ
200 / 325 / 450 / 575 / 700
壁時間
3.5秒
ジャーヴァンⅣのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

ジャーヴァンはこういうチャンピオン(ジャングル)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

ジャーヴァンⅣが相手で困っている人へ: ジャーヴァンⅣを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

ジャーヴァン(正式名ジャーヴァンⅣ)の勝ち方は3つで言えます。

  1. Rは「閉じ込める道具」ではなく「壁」として使う場面のほうが多いです。相手によって使い分けます
  2. 旗槍を外すのは、行動妨害を外したという話ではありません。ダメージの半分以上を失ったという話です
  3. 拘束や鈍足を受けていても、旗槍は撃てます。EもQも移動技ではないからです

そして、Rの囲いには知られていない線引きがあります。

ジャーヴァンのカウンター早見表(26.20)

ジャーヴァンが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「ジャーヴァンのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
フィズ フィズ突出して最悪
グウェン グウェンWの対象指定不可で、決戦場もQも避けられます
レク=サイ レク=サイ掘って壁を越えられます
マスター・イー マスター・イーQで、壁が立つ前にRを空振りさせられます
サイラス サイラスRを奪われます

ジャーヴァンが有利な相手はアイバーン、ラムス、ノクターンです。

⚠️ Rの囲いは「2段階」です

段階抜ける手段
壁が立つ前移動技かフラッシュを合わせると、ダメージも壁も両方無視できます。移動速度が高ければ歩いてでも避けられます
壁が立った後地形を越える移動技かフラッシュだけ。無敵も、対象に指定できなくなる効果も通りません

Rは対象を指定して撃つのに、実際は発動した瞬間に相手がいた地点へ出ます。 しかも効果とダメージの適用が遅いので、タイミングを合わせられると、そもそも当たりません。

マスター・イーが抜けているのは「壁が立った後」ではなく「立つ前」です。 だから囲われてからQを押しても遅い、というのが正しい説明になります。

逆に、移動技の代わりに特殊な生存技を持つ相手(ブラッドミア、ザヤ、オラフ)には、ジャーヴァンが強く出ます。無敵では壁を抜けられません。

こんな経験ありませんか

囲ったのに逃げられる。旗槍を外した瞬間、何もできなくなる。

そして、味方の近接が壁のせいで殴れない。

ジャーヴァンはただ囲うだけのチャンピオンではありません。この記事では、Rの使い分け、旗槍の重さ、誰に勝てて誰に負けるのかを解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 草食寄りのジャングラーを狩ること。韓国では弱い者には強く、強い者には弱いと言われていて、統計もそのとおりです。

苦手なこと: 単独で戦えるチャンピオン。それと旗槍を外すこと。進入のためにダメージのスキルを全部使い切るので、外すと何も残りません。

強い時間帯: 35分から40分(27位)。ただし40分以降は53位まで落ちます。

誰におすすめ?: 味方と一緒に動くのが好きな人。Rは自分も一緒に壁の中へ入る技なので、囲った後をどうするかが全部です。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

ジャーヴァンのスキル。固有(武魂の律動): 最初の通常攻撃が命中する際、対象の現在体力に応じた追加物理ダメージを与えるが、同一の敵に対しては数秒間に一度しか発動できない。Q(ドラゴンストライク): 槍を伸ばして貫通した敵ユニットに物理ダメージを与え、物理防御を低下させる。W(ゴールデンイージス): デマーシアの歴代王の力を借りて、ダメージを防ぐシールドを発生させ、周囲の敵にスロウを与える。E(デマーシアの旗印): デマーシアの誇りを胸に抱き、自動効果で攻撃速度が増加するようになる。R(決戦場): ジャーヴァンⅣが対象に向かって雄々しく跳躍して、物理ダメージを与える

スキル使い方の要点
P 武魂の律動相手への最初の通常攻撃に、相手の今の体力に応じた追加ダメージ(同じ相手には数秒に1回)。旗槍の後に残る唯一の火力
Q ドラゴンストライク射程770。ユニットを貫通してもダメージが減りません。最大レベルで待ち時間6秒
W ゴールデンイージス鈍足に当たった相手の数でシールドが増えます。誰もいないと、ほとんど効きません
E デマーシアの旗印旗は8秒持続。ユニット扱いなので視界が取れて、テレポートの対象に指定できます
R 決戦場直径650の円。壁は3.5秒。再発動の前に死ぬと壊せず、味方を閉じ込めたままになります

ポイント: 旗が8秒、Qが6秒です。だから旗1本で旗槍を2回撃てます。1回目を当てた後、同じ旗にもう一度Qを当てる形です。

ポイント: 拘束や鈍足を受けていても旗槍は撃てます。EもQも移動技ではないからです。機動力の乏しいメイジやADCの行動妨害は、たいてい鈍足か拘束なので、彼らがジャーヴァンを苦手にする理由の1つがこれです。

ポイント: 決戦場が作る壁は中立です。敵味方を区別しません。味方の近接チャンピオンが、壁の中の相手を殴れなくなります。移動技の無い近接の味方(シンジド・ウディア・ガレン)とは、組み合わせが最悪になります。

コンボ

まず覚える3つ

ジャーヴァンのコンボはまず3つ。ガンク: 相手の後ろへE → Qで引き寄せて打ち上げ → R、先にR: Rで閉じ込めてから E → Q、1旗2槍: 旗を刺した位置へもう一度Qを当てる

  • ガンク: 相手の後ろへE → Qで引き寄せて打ち上げ → R
  • 先にR: Rで閉じ込めてから E → Q。囲いの中は旗槍が当てやすく、ジャーヴァンだけ壁の外へ抜けられます
  • 1旗2槍: 旗を刺した位置へもう一度Qを当てる

基本コンボ

E → Q が旗槍です。移動距離は770、Rまで繋げると1420。

先にRを撃つ形も覚えてください。 囲ってから E → Q を当てると、中は狭いので外しません。しかもジャーヴァンだけが壁の外へ抜けられるので、その後の状況も良くなります。

生き残れば、刺した旗にもう一度Qを当てて「1旗2槍」ができます。 旗が8秒、Qが6秒なので間に合います。

小技・上級コンボ

旗槍の途中でフラッシュを押すと、飛んだ先に打ち上げの判定が残ります。 ただし突進そのものにダメージはないので、これで打ち上げだけ入れてもダメージは入りません。

Eは射程の外を指しても、歩かずにその場で最大射程に出ます。

旗はユニット扱いです。 視界が取れますし、テレポートの対象にもできます。

壁が生成される時、壁自体に押し出しの判定があります。 移動技と重なると妨害しますし、これが味方にも当たります。

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 △ 弱い: 25分未満は78体中36位
  • 中盤 △ 弱い: 30分から35分で38位
  • 終盤 ○ 普通: 35分から40分で27位。ただし40分以降は53位
タイミング何が起きるか
1周目の周回ADファイターの中で最高水準の速さが出ます
レベル6(R)囲いと壁、両方の使い分けが始まります
3〜4本目のアイテムここから居場所を失い始めます
40分53位まで落ちます

1周目だけは速いのですが、係数を受けるスキルがQしかないので、アイテムが揃っても周回が加速しません。 だから1周目以降は、ガンクを差し込み続ける必要があります。

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

レベル1はEから。レベル1〜5は E → Q → W → Q → Q(71.81%)でほぼ一本道です。

1周目は速いです。 パッシブが低いレベルから効きますし、周回の経路に射程の長い旗を先に置けます。

ただしそこから加速しません。 2周目以降は、ガンクを差し込み続けてください。

中盤以降(レベル6〜)

Rを「檻」にするか「壁」にするかを、相手で決めてください。

  • 檻にする相手: キンドレッド、タリヤ、リリア、エコー、ヴィエゴ、ザック、シャコ。逃げ道を消す使い方です
  • 壁にする相手: マスター・イー、カ=ジックス、レンガー、ノクターン、ラムス、ドクター・ムンド。相手を自陣から遠ざけるか、味方を中に入れて守る使い方です

Wは、鈍足に当たった相手の数でシールドが増えます。 1人しかいない場面で押しても、ほぼ意味がありません。

レベル6までに試合を壊さない回り方は、ジャングルの序盤にまとめてあります。

ジャーヴァンのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

数字はパッチ26.18・エメラルド以上、ジャングルのものです。数字は「勝率が普段より何%高いか・低いか」です。お互いの普段の勝率を差し引いて比べています。勝率が50%を超えていても不利な対面はあります。

ジャーヴァンの苦手な相手はフィズ・グウェン・レク=サイ、有利な相手はアイバーン・ラムス・ノクターン

カウンター(ジャーヴァンが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
フィズ フィズ突出して最悪。Eで、壁が立つ前にRごと無効化されます。それなのに、どの資料にも項目がありませんEを使わせてからR。先に撃たない
グウェン グウェンWの対象指定不可で、決戦場もQも避けられます霧の外で戦う。Wを吐かせてから
レク=サイ レク=サイ掘って壁を越えられます潜る前にR。逃げ道を先に潰す
マスター・イー マスター・イーQで、壁が立つ前にRを空振りさせられます。サンプルも多い対面ですRは檻ではなく壁として使う。遠ざけるか、味方を守るか
サイラス サイラスRを奪われます。サンプルが一番多い苦手相手ですRを先に使う。回復を止めるアイテム
トランドル トランドル防御力を吸われ、殴り合いで負けます単独で会わない
ヘカリム ヘカリムE→Qを避けられると、同じ装備の1対1では勝てません。サンプルも多い旗槍を外さない。味方と一緒に
ヴィエゴ ヴィエゴ乗り移られると立て直せません。サンプルが最大級です味方を倒させない

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • フィズ: 数字ではやや上なのが、2本目の ブラック クリーバー ブラック クリーバー(この相手で51.8%。2本目の平均は50.2%)
  • グウェン: 数字ではやや上なのが、序盤の ブーツ ブーツ(この相手で48.8%。序盤の平均は46.5%)

ジャーヴァンが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
アイバーン アイバーン突出して有利。ゲーム中で最も攻め込まれやすいチャンピオンで、どの時点でも1対1で勝てません序盤から何度も入る
ラムス ラムス囲いから出る手段がありません。Qでは壁を越えられません囲って味方と削り切る
ノクターン ノクターンRで来た瞬間に、自分と味方ごと囲って2対1にできます。サンプルも多い飛んできたらR。味方を中に入れる
リリア リリア囲えば逃げられません。サンプルも多い対面です檻として使う
セジュアニ セジュアニ火力が足りず、削り切られません受けて構いません
ウディア ウディア距離を作れば手が出せません旗槍で離れる
ブライアー ブライアー囲って味方と一緒に落とせます。サンプルも多い檻として使う
ワーウィック ワーウィック近づかれる前に旗槍で離れられます距離を作る

統計と実感が食い違う相手

フィズは、どの資料にも項目がありません。

韓国のまとめにも、グランドマスターの解説にもありません。それでも統計ではジャーヴァンの最悪の対面です。

理由は、Eの対象指定不可が「壁が立つ前に無効化する」型の代表だからです。線引きを説明するのに、これ以上きれいな例はありません。

カーサスは、逆に「無料キル」と書かれています。

グランドマスターの解説は「ジャーヴァンにとってただの無料キル」と断言しています。ところが両側の統計が一致してカーサス有利です。

韓国のまとめだけが正しく「決戦場の仕組みを利用する側」に置いていました。 理由も筋が通っていて、ジャーヴァン自身も壁の中へ一緒に入るので、範囲を置くだけのカーサスには囲いが利益になります。

ノクターンは、逆向きの食い違いです。

韓国のまとめは「近接戦でジャーヴァンより強い」側に置いていますが、2,500戦を超えるサンプルでジャーヴァンの有利側3番目です。Rで来た瞬間に、自分と味方ごと囲って2対1にできるというグランドマスターの説明が当たっています。

グレイブスは、両側ともマイナスでした(ジャーヴァン 勝率−0.3% / グレイブス 勝率−0.2%、どちらも4,200戦前後)。実質は互角です。韓国のまとめが「実際の勝率はジャーヴァン優位のほうが多い」と断定していますが、言いすぎです。

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: 壁が立つ前にRを無効化してくる相手(フィズ・グウェン・マスター・イー)と、地形を越えられる相手(レク=サイ)と、単独で戦えるチャンピオンです
  • 勝てる相手の共通点: 草食寄りのジャングラーです。囲えば逃げられません
  • まとめると: 韓国では弱い者には強く、強い者には弱いと言われています。強いジャングラーから見れば、ジャーヴァンも草食系と変わりません

ジャーヴァンⅣを相手にする側の対策

「ジャーヴァンⅣに勝てない」で調べて来た人向けです。大前提はこれです。ジャーヴァンⅣの仕掛けはE(旗)とQ(槍)の組み合わせ1つです。旗と槍を外させれば、ダメージの半分以上と入り方の両方を失います。

  • ① 旗が刺さったら、ジャーヴァンと旗の間から外れる。E(デマーシアの旗印)の旗にQ(ドラゴンストライク)が当たると、ジャーヴァンが旗まで飛び、通り道の敵を打ち上げます。旗が刺さったら、ジャーヴァンと旗を結ぶ線の上から横にずれてください。これだけで打ち上げは当たりません
  • ② Rが飛んでくる瞬間に移動技を合わせる。R(決戦場)は対象に跳びかかり、着地と同時に周りを壁で囲みます。効果の適用が遅いので、跳んでくる瞬間にダッシュやフラッシュを合わせれば、ダメージも壁も両方無視できます。囲われてからでは遅いです
  • ③ 壁際で戦わない。ポッピーのように壁を使う相手には、ジャーヴァン自身が最優先で当たります。逆に、Rで囲まれた後に壁を越えられる手段があるなら、囲いは檻になりません
  • ④ 1周目以降はガンクに備え、40分まで持ち込む。1周目の周回は速いのですが、アイテムが揃っても周回は加速しません。だから1周目以降はガンクを差し込み続ける動きになります。ワードを置いてガンクに備えてください。3〜4本目のアイテムのころから居場所を失い始め、40分以降は大きく落ちます
  • ⑤ 相性のいいチャンピオン。フィズはジャーヴァンⅣにとって最悪の相手で、Eで壁が立つ前にRごと無効化できます。マスター・イーはQで壁が立つ前にRを空振りさせられます。レク=サイは掘って壁を越えられます
  • ⑥ 対策アイテムは物理防御。ダメージは物理が中心で、Qで物理防御を下げてから殴ってきます。前衛は物理防御を早めに積んでください。W(ゴールデンイージス)のシールドが出ている間は殴っても削りが通りにくいので、シールドが消えてから本命を入れます

集団戦の立ち回り

ジャーヴァンの集団戦は、囲うか、壁を作るかを選ぶ役です。

ジャーヴァンの集団戦の立ち回り。相手で使い分ける、壁は中立です、Wは鈍足に当たった相手の数でシールドが増えます、旗槍を外さない、Rの再発動の前に死ぬと、壁を壊せません

  • 相手で使い分ける。閉じ込めるのか、遠ざけるのか、味方を守るのか
  • 壁は中立です。味方の近接が殴れなくなります。移動技の無い味方がいる時は、囲う場所を選んでください
  • Wは鈍足に当たった相手の数でシールドが増えます。1人だけの場面では薄いです
  • 旗槍を外さない。外したら、ダメージが半分以上消えます
  • Rの再発動の前に死ぬと、壁を壊せません。味方を閉じ込めたままになります

中盤にどこにいればいいか、オブジェクトの前に何をしておくかは、ジャングルの上達法とオブジェクトの湧く時刻と使い方を見てください。

一緒に組むと強い味方

ジャーヴァンⅣの強み: EとQで旗へ突進して通り道の相手を打ち上げ、Rで相手を地形の壁で囲って逃げ道をふさげる。 ジャーヴァンⅣの弱み: 囲ったあとに倒し切るダメージは多くない。囲いの中に味方が入れないと、ジャーヴァンⅣだけが相手と一緒に閉じ込められる。

ジャーヴァンが欲しい味方。強みを伸ばす味方: オリアナ・ナー/弱みを補う味方: カイ=サ・トリスターナ

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばす味方:囲いの中の相手をまとめて止めてくれる

  • オリアナ(ボールを味方に付け、Rでボールの周りの相手を引き寄せる): ボールを付けたジャーヴァンⅣがRで飛び込み、囲いの中でオリアナのRを撃てば、閉じ込めた相手全員が引き寄せられます。定番のコンボです。勝率+1.2%(4,207戦)
  • ナー(メガナーのRで相手を投げ飛ばし、壁に当てるとスタン): 囲いの壁も地形なので、ナーのRで壁に投げ付ければスタンします。定番のコンボです。勝率+1.1%(2,635戦)

弱みを補う味方:囲いの中まで入ってきて倒し切ってくれる

  • カイ=サ(Rで相手の近くまでダッシュ・味方の打ち上げでプラズマのスタックが溜まる): ジャーヴァンⅣのEとQで打ち上げた相手にはスタックが付き、カイ=サはRで囲いの中へ入って倒し切れます。勝率+0.7%(14,651戦)
  • トリスターナ(Wで遠くへジャンプ): ジャンプで囲いの壁を越えて入れるので、閉じ込めた相手をジャーヴァンⅣと2人で倒せます。勝率+1.2%(7,458戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

栄華メイン

プレスアタックリーサルテンポフリートフットワーク征服者
体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

天啓サブ

ヘクステックフラッシュネイター魔法の靴キャッシュバック
トリプル トニックタイムワープトニックビスケットデリバリー
宇宙の英知疾駆なんでも屋

ステータスのかけら

攻撃速度攻撃速度
アダプティブアダプティブ
体力体力

征服者 征服者(栄華)が92.1%でほぼ固定です。

変える価値があるのは最後の1枠です。 最期の慈悲 最期の慈悲が82.2%で49.6%なのに対し、切り崩し 切り崩しは10.0%で50.2%。採用率が8分の1の側が、勝率で上に出ています。

スキルの上げ順: Q > E > W が95.98%。レベル1はEから。

サモナースペル: フラッシュ+スマイト(99.88%)。

スコーチクロウの幼体>サンダード スカイ>プレート スチールキャップ>ブラック クリーバー>ガーディアン エンジェル
  • スコーチクロウの幼体 スコーチクロウの幼体で開始
  • サンダード スカイ サンダード スカイ
  • プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ(53.84%)
  • ブラック クリーバー ブラック クリーバー(36.78%)
  • ガーディアン エンジェル ガーディアン エンジェル(18.20%)

ここが一番大きな見どころです。採用率1位の構成が、勝率で6ポイント負けています。

構成採用率勝率
プロフェイン ハイドラ プロフェイン ハイドラ → ボルテイク サイクロソード ボルテイク サイクロソード → バスティオンブレイカー バスティオンブレイカー9.24%55.00%
サンダード スカイ サンダード スカイ → ブラック クリーバー ブラック クリーバー → ガーディアン エンジェル ガーディアン エンジェル7.48%61.16%

多数派は物理貫通で固めた構成です。 韓国のまとめは「物理貫通とクリティカルは買ってはいけない」と書いていて、理由も具体的です。「E→Q→Rでダメージ役を1人落とせても、そのぶん体が弱くなり、スキルを1つ外した時のリスクだけが大きくなる」。

数字は、そちらを支持しています。

2026シーズンに入ってから、ジャーヴァンは一度も触られていません。 本体への最後の変更は25.16です。

買ってはいけないアイテム

  • APが付くもの: 魔力の係数がとても弱いです
  • スキルの後の通常攻撃を強化するもの: 一度に吐き出す型なので、効率が出ません。待ち時間の短いスキルもありません
  • 物理貫通とクリティカルへの寄せすぎ: 上のとおり、多数派のビルドが勝率で負けています

対面で変えるアイテム

  • 倒された後の立て直しが要る: ガーディアン エンジェル ガーディアン エンジェル(所持時の勝率63.36%)
  • 殴り合いが長引く: デス ダンス デス ダンス(26.33%・勝率55.72%)
  • 相手に通常攻撃で戦う相手が並んだ: フローズン ハート フローズン ハート(8.42%・勝率54.92%)
  • 相手に行動妨害が多い: 靴をマーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツへ(38.95%)
  • 待ち時間を詰めたい: 靴をアイオニア ブーツ アイオニア ブーツへ(5.39%と少数派ですが、勝率53.55%)

最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖をつけてください。

よくある失敗

ジャーヴァンのよくある失敗。Rを常に檻として使う、旗槍を外す、移動技の無い味方がいるのに囲う、Wを1人しかいない場面で押す

①Rを常に檻として使う。相手によっては、遠ざけるか味方を守るために使うほうが正しいです。

②旗槍を外す。行動妨害を外したという話ではなく、ダメージの半分以上を失ったという話です。

③移動技の無い味方がいるのに囲う。壁は中立です。味方の近接が殴れなくなります。

④Wを1人しかいない場面で押す。鈍足に当たった相手の数でシールドが増えます。誰もいないと薄いままです。

⑤物理貫通で固める。採用率1位の構成が、勝率で6ポイント負けています。

⑥1旗2槍を知らない。旗が8秒、Qが6秒なので、刺した旗にもう一度Qを当てられます。

⑦拘束されたから旗槍を諦める。EもQも移動技ではないので、撃てます。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: Rを押す前に「檻か壁か」を決める。相手を見てから押す
  • 2試合目: 1旗2槍を1回やる。刺した旗にもう一度Qを当てる
  • 3試合目: ブルーザー寄りのビルドを試す。物理貫通で固める型との違いを確かめる
  • 3試合を通して: 旗槍を外した回数を数える。外した数がそのまま失った火力です

ジャーヴァンで3試合やる時の目標。1試合目 Rを押す前に「檻か壁か」を決める。相手を見てから押す、2試合目 1旗2槍を1回やる。刺した旗にもう一度Qを当てる、3試合目 ブルーザー寄りのビルドを試す。物理貫通で固める型との違いを確かめる、3試合を通して 旗槍を外した回数を数える。外した数がそのまま失った火力です

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

ジャーヴァンⅣが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。ジャーヴァンⅣを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方→