
まず結論
ジャーヴァン(正式名ジャーヴァンⅣ)の勝ち方は3つで言えます。
- Rは「閉じ込める道具」ではなく「壁」として使う場面のほうが多いです。相手によって使い分けます
- 旗槍を外すのは、行動妨害を外したという話ではありません。ダメージの半分以上を失ったという話です
- 拘束や鈍足を受けていても、旗槍は撃てます。EもQも移動技ではないからです
そして、Rの囲いには知られていない線引きがあります。
ジャーヴァンのカウンター早見表(26.20)
ジャーヴァンが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「ジャーヴァンのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。
| 苦手な相手 | ひとことで |
|---|
フィズ波間のトリックスターアサシンファイターPシーファイターユニットをすり抜け、すべてのダメージソースから受けるダメージを一定量軽減させる。Qウニトゲストライク対象に向かって突進し反対側へ突き抜ける。命中した対象に魔法ダメージを与え、通常攻撃時効果を発動する。Wシートライデント自動効果で通常攻撃が敵を出血させ、数秒間かけて魔法ダメージを与える。発動すると次の通常攻撃を強化して追加ダメージを与え、少しの間だけその後の通常攻撃が強化される。Eプレイ/トリックスター地面に槍を突き立て飛び上がった後、槍の上に器用に乗って敵から対象指定されなくなる。この状態からその場に着地、または再度ジャンプして別の指定地点に着地し範囲内の敵にダメージを与える。Rフィッシング撒き餌として魚を1匹発射する。魚が命中した敵チャンピオンはスロウ状態になり周囲を魚が旋回する。短時間後、地面から巨大なサメが飛びだして対象をノックアップさせ、周囲の敵を横に跳ね飛ばす。命中した敵は全員魔法ダメージとスロウ効果を受ける。 フィズ | 突出して最悪 |
グウェン聖なるお針子ファイターP裁断通常攻撃が対象の体力に応じて追加魔法ダメージを与える。この効果でチャンピオンに与えたダメージの一定割合を体力として回復する。Qチョキチョキッ!ハサミで扇状の範囲を最大6回切りつけて魔法ダメージを与える。範囲の中心にいるユニットには確定ダメージを与え、切るたびに固有スキルの効果を適用する。W聖なる霧霧を召喚して、霧の外にいる敵から身を守る。霧の中にいる敵からしか対象指定されない。Eスキップスラッシュ短い距離をダッシュして数秒間、攻撃速度と射程が増加し、通常攻撃時効果で魔法ダメージを与える。効果時間中に通常攻撃を命中させた場合、このスキルのクールダウンが一定割合解消される。R針仕事針を投げ、命中した敵にスロウ効果と魔法ダメージを与えて、チャンピオンに命中した場合は「裁断」を適用する。 このスキルは最大2回まで再発動可能で、再発動するたびに投げる針の本数とダメージが増加する。 グウェン | Wの対象指定不可で、決戦場もQも避けられます |
レク=サイ地底の恐怖ファイタータンクPゼル=サイの怒り通常攻撃または通常スキルを当てると「フューリー」がたまる。地中潜伏中に「フューリー」を消費して自身の体力を回復する。Q女王の怒り/獲物定め次の3回の通常攻撃が近接する周囲の敵に追加物理ダメージを与える。 「潜伏」を発動すると、ヴォイドのエネルギーを帯びた大地を打ち上げ、敵にダメージを与えて命中した敵を可視化する。W潜伏/襲撃地中に潜伏して地中専用のスキルを使用できるようになり、移動速度が増加する。視界範囲は狭まり、通常攻撃を行えなくなる。 「潜伏」発動中は、「襲撃」を発動して近接する敵をノックアップさせてダメージを与えることができる。E激情の牙/掘削対象に噛み付いて物理ダメージを与え、「フューリー」が最大の場合は、2倍の確定ダメージを与える。 「潜伏」を発動すると、長時間持続し、何度も使用することができるトンネルを作る。敵は、このトンネルの開口部の上に立つことで、これを崩壊させることができる。Rヴォイドラッシュダメージを与えた対象を自動的にマークする。このスキルを発動させると、少しの間対象指定不可になり、マークした対象に突進して、相手の最大体力に応じた大ダメージを与える。 レク=サイ | 掘って壁を越えられます |
マスター・イーウージューの剣客ファイターアサシンPダブルストライク通常攻撃を数回行うごとに、通常攻撃が2回連続攻撃になる。Qアルファストライク目にもとまらぬ速さで複数の敵を斬り抜け、物理ダメージを与える。この間、マスター・イーは対象指定されない。このスキルの攻撃はクリティカルを発生させる場合もあり、モンスターには追加物理ダメージを与える。通常攻撃をするたびに、このスキルのクールダウンが短縮される。W明鏡止水精神を統一して体力を回復する。また効果時間中、受けるダメージを軽減する。さらに、詠唱中は毎秒「ダブルストライク」のスタックを獲得して、「ウージュースタイル」と「ハイランダー」の残り効果時間を一時停止する。Eウージュースタイル通常攻撃が追加確定ダメージを与える。Rハイランダー一時的に移動速度と攻撃速度が増加し、あらゆるスロウ効果を受けなくなる。発動中にチャンピオンに対するキルまたはアシストを達成すると「ハイランダー」の効果時間が延びる。またこのスキルは自動効果を持ち、チャンピオンに対するキルまたはアシストを達成すると、他のスキルのクールダウンが短縮されるようになる。 マスター・イー | Qで、壁が立つ前にRを空振りさせられます |
サイラス解き放たれし者メイジアサシンPペトリサイトバーストスキル使用後、「ペトリサイトバースト」がチャージされる。通常攻撃でチャージを解放し、魔力のこもった鎖を旋回させて当たった敵に追加魔法ダメージを与える。「ペトリサイトバースト」のチャージを保持している間は攻撃速度が増加する。Q鎖の鞭指定地点で交わるように2本の鎖を叩きつけ、敵にダメージとスロウ効果を与える。 少ししてから交差地点で魔法エネルギーが爆発し、ダメージを与える。W王殺し魔法エネルギーを纏って敵に突進し、ダメージを与える。対象がチャンピオンの場合は自身の体力を回復する。E逃亡/拉致指定地点にダッシュする。再発動で鎖を投げつけて命中した敵に向かって自身を引き寄せる。R乗っ取り敵のアルティメットスキルを奪い、自由に発動できる。 サイラス | Rを奪われます |
ジャーヴァンが有利な相手はアイバーン、ラムス、ノクターンです。
⚠️ Rの囲いは「2段階」です
| 段階 | 抜ける手段 |
|---|
| 壁が立つ前 | 移動技かフラッシュを合わせると、ダメージも壁も両方無視できます。移動速度が高ければ歩いてでも避けられます |
| 壁が立った後 | 地形を越える移動技かフラッシュだけ。無敵も、対象に指定できなくなる効果も通りません |
Rは対象を指定して撃つのに、実際は発動した瞬間に相手がいた地点へ出ます。 しかも効果とダメージの適用が遅いので、タイミングを合わせられると、そもそも当たりません。
マスター・イーが抜けているのは「壁が立った後」ではなく「立つ前」です。 だから囲われてからQを押しても遅い、というのが正しい説明になります。
逆に、移動技の代わりに特殊な生存技を持つ相手(ブラッドミア、ザヤ、オラフ)には、ジャーヴァンが強く出ます。無敵では壁を抜けられません。
こんな経験ありませんか
囲ったのに逃げられる。旗槍を外した瞬間、何もできなくなる。
そして、味方の近接が壁のせいで殴れない。
ジャーヴァンはただ囲うだけのチャンピオンではありません。この記事では、Rの使い分け、旗槍の重さ、誰に勝てて誰に負けるのかを解説します。
どんなチャンピオン?
得意なこと: 草食寄りのジャングラーを狩ること。韓国では弱い者には強く、強い者には弱いと言われていて、統計もそのとおりです。
苦手なこと: 単独で戦えるチャンピオン。それと旗槍を外すこと。進入のためにダメージのスキルを全部使い切るので、外すと何も残りません。
強い時間帯: 35分から40分(27位)。ただし40分以降は53位まで落ちます。
誰におすすめ?: 味方と一緒に動くのが好きな人。Rは自分も一緒に壁の中へ入る技なので、囲った後をどうするかが全部です。
スキルの使い方
数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

| スキル | 使い方の要点 |
|---|
| P 武魂の律動 | 相手への最初の通常攻撃に、相手の今の体力に応じた追加ダメージ(同じ相手には数秒に1回)。旗槍の後に残る唯一の火力 |
| Q ドラゴンストライク | 射程770。ユニットを貫通してもダメージが減りません。最大レベルで待ち時間6秒 |
| W ゴールデンイージス | 鈍足に当たった相手の数でシールドが増えます。誰もいないと、ほとんど効きません |
| E デマーシアの旗印 | 旗は8秒持続。ユニット扱いなので視界が取れて、テレポートの対象に指定できます |
| R 決戦場 | 直径650の円。壁は3.5秒。再発動の前に死ぬと壊せず、味方を閉じ込めたままになります |
💡
ポイント: 旗が8秒、Qが6秒です。だから旗1本で旗槍を2回撃てます。1回目を当てた後、同じ旗にもう一度Qを当てる形です。
💡
ポイント: 拘束や鈍足を受けていても旗槍は撃てます。EもQも移動技ではないからです。機動力の乏しいメイジやADCの行動妨害は、たいてい鈍足か拘束なので、彼らがジャーヴァンを苦手にする理由の1つがこれです。
💡
ポイント: 決戦場が作る壁は中立です。敵味方を区別しません。味方の近接チャンピオンが、壁の中の相手を殴れなくなります。移動技の無い近接の味方(シンジド・ウディア・ガレン)とは、組み合わせが最悪になります。
コンボ
まず覚える3つ

- ガンク: 相手の後ろへE → Qで引き寄せて打ち上げ → R
- 先にR: Rで閉じ込めてから E → Q。囲いの中は旗槍が当てやすく、ジャーヴァンだけ壁の外へ抜けられます
- 1旗2槍: 旗を刺した位置へもう一度Qを当てる
基本コンボ
E → Q が旗槍です。移動距離は770、Rまで繋げると1420。
先にRを撃つ形も覚えてください。 囲ってから E → Q を当てると、中は狭いので外しません。しかもジャーヴァンだけが壁の外へ抜けられるので、その後の状況も良くなります。
生き残れば、刺した旗にもう一度Qを当てて「1旗2槍」ができます。 旗が8秒、Qが6秒なので間に合います。
小技・上級コンボ
旗槍の途中でフラッシュを押すと、飛んだ先に打ち上げの判定が残ります。 ただし突進そのものにダメージはないので、これで打ち上げだけ入れてもダメージは入りません。
Eは射程の外を指しても、歩かずにその場で最大射程に出ます。
旗はユニット扱いです。 視界が取れますし、テレポートの対象にもできます。
壁が生成される時、壁自体に押し出しの判定があります。 移動技と重なると妨害しますし、これが味方にも当たります。
パワースパイク(強さの節目)
時間帯ごとの強さ
- 序盤 △ 弱い: 25分未満は78体中36位
- 中盤 △ 弱い: 30分から35分で38位
- 終盤 ○ 普通: 35分から40分で27位。ただし40分以降は53位
| タイミング | 何が起きるか |
|---|
| 1周目の周回 | ADファイターの中で最高水準の速さが出ます |
| レベル6(R) | 囲いと壁、両方の使い分けが始まります |
| 3〜4本目のアイテム | ここから居場所を失い始めます |
| 40分 | 53位まで落ちます |
1周目だけは速いのですが、係数を受けるスキルがQしかないので、アイテムが揃っても周回が加速しません。 だから1周目以降は、ガンクを差し込み続ける必要があります。
レーン戦の考え方
序盤(〜レベル5)
レベル1はEから。レベル1〜5は E → Q → W → Q → Q(71.81%)でほぼ一本道です。
1周目は速いです。 パッシブが低いレベルから効きますし、周回の経路に射程の長い旗を先に置けます。
ただしそこから加速しません。 2周目以降は、ガンクを差し込み続けてください。
中盤以降(レベル6〜)
Rを「檻」にするか「壁」にするかを、相手で決めてください。
- 檻にする相手: キンドレッド、タリヤ、リリア、エコー、ヴィエゴ、ザック、シャコ。逃げ道を消す使い方です
- 壁にする相手: マスター・イー、カ=ジックス、レンガー、ノクターン、ラムス、ドクター・ムンド。相手を自陣から遠ざけるか、味方を中に入れて守る使い方です
Wは、鈍足に当たった相手の数でシールドが増えます。 1人しかいない場面で押しても、ほぼ意味がありません。
レベル6までに試合を壊さない回り方は、ジャングルの序盤にまとめてあります。
ジャーヴァンのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか
数字はパッチ26.18・エメラルド以上、ジャングルのものです。数字は「勝率が普段より何%高いか・低いか」です。お互いの普段の勝率を差し引いて比べています。勝率が50%を超えていても不利な対面はあります。

カウンター(ジャーヴァンが苦手な相手)
| 相手 | なぜ苦手か | どう凌ぐか |
|---|
フィズ波間のトリックスターアサシンファイターPシーファイターユニットをすり抜け、すべてのダメージソースから受けるダメージを一定量軽減させる。Qウニトゲストライク対象に向かって突進し反対側へ突き抜ける。命中した対象に魔法ダメージを与え、通常攻撃時効果を発動する。Wシートライデント自動効果で通常攻撃が敵を出血させ、数秒間かけて魔法ダメージを与える。発動すると次の通常攻撃を強化して追加ダメージを与え、少しの間だけその後の通常攻撃が強化される。Eプレイ/トリックスター地面に槍を突き立て飛び上がった後、槍の上に器用に乗って敵から対象指定されなくなる。この状態からその場に着地、または再度ジャンプして別の指定地点に着地し範囲内の敵にダメージを与える。Rフィッシング撒き餌として魚を1匹発射する。魚が命中した敵チャンピオンはスロウ状態になり周囲を魚が旋回する。短時間後、地面から巨大なサメが飛びだして対象をノックアップさせ、周囲の敵を横に跳ね飛ばす。命中した敵は全員魔法ダメージとスロウ効果を受ける。 フィズ | 突出して最悪。Eで、壁が立つ前にRごと無効化されます。それなのに、どの資料にも項目がありません | Eを使わせてからR。先に撃たない |
グウェン聖なるお針子ファイターP裁断通常攻撃が対象の体力に応じて追加魔法ダメージを与える。この効果でチャンピオンに与えたダメージの一定割合を体力として回復する。Qチョキチョキッ!ハサミで扇状の範囲を最大6回切りつけて魔法ダメージを与える。範囲の中心にいるユニットには確定ダメージを与え、切るたびに固有スキルの効果を適用する。W聖なる霧霧を召喚して、霧の外にいる敵から身を守る。霧の中にいる敵からしか対象指定されない。Eスキップスラッシュ短い距離をダッシュして数秒間、攻撃速度と射程が増加し、通常攻撃時効果で魔法ダメージを与える。効果時間中に通常攻撃を命中させた場合、このスキルのクールダウンが一定割合解消される。R針仕事針を投げ、命中した敵にスロウ効果と魔法ダメージを与えて、チャンピオンに命中した場合は「裁断」を適用する。 このスキルは最大2回まで再発動可能で、再発動するたびに投げる針の本数とダメージが増加する。 グウェン | Wの対象指定不可で、決戦場もQも避けられます | 霧の外で戦う。Wを吐かせてから |
レク=サイ地底の恐怖ファイタータンクPゼル=サイの怒り通常攻撃または通常スキルを当てると「フューリー」がたまる。地中潜伏中に「フューリー」を消費して自身の体力を回復する。Q女王の怒り/獲物定め次の3回の通常攻撃が近接する周囲の敵に追加物理ダメージを与える。 「潜伏」を発動すると、ヴォイドのエネルギーを帯びた大地を打ち上げ、敵にダメージを与えて命中した敵を可視化する。W潜伏/襲撃地中に潜伏して地中専用のスキルを使用できるようになり、移動速度が増加する。視界範囲は狭まり、通常攻撃を行えなくなる。 「潜伏」発動中は、「襲撃」を発動して近接する敵をノックアップさせてダメージを与えることができる。E激情の牙/掘削対象に噛み付いて物理ダメージを与え、「フューリー」が最大の場合は、2倍の確定ダメージを与える。 「潜伏」を発動すると、長時間持続し、何度も使用することができるトンネルを作る。敵は、このトンネルの開口部の上に立つことで、これを崩壊させることができる。Rヴォイドラッシュダメージを与えた対象を自動的にマークする。このスキルを発動させると、少しの間対象指定不可になり、マークした対象に突進して、相手の最大体力に応じた大ダメージを与える。 レク=サイ | 掘って壁を越えられます | 潜る前にR。逃げ道を先に潰す |
マスター・イーウージューの剣客ファイターアサシンPダブルストライク通常攻撃を数回行うごとに、通常攻撃が2回連続攻撃になる。Qアルファストライク目にもとまらぬ速さで複数の敵を斬り抜け、物理ダメージを与える。この間、マスター・イーは対象指定されない。このスキルの攻撃はクリティカルを発生させる場合もあり、モンスターには追加物理ダメージを与える。通常攻撃をするたびに、このスキルのクールダウンが短縮される。W明鏡止水精神を統一して体力を回復する。また効果時間中、受けるダメージを軽減する。さらに、詠唱中は毎秒「ダブルストライク」のスタックを獲得して、「ウージュースタイル」と「ハイランダー」の残り効果時間を一時停止する。Eウージュースタイル通常攻撃が追加確定ダメージを与える。Rハイランダー一時的に移動速度と攻撃速度が増加し、あらゆるスロウ効果を受けなくなる。発動中にチャンピオンに対するキルまたはアシストを達成すると「ハイランダー」の効果時間が延びる。またこのスキルは自動効果を持ち、チャンピオンに対するキルまたはアシストを達成すると、他のスキルのクールダウンが短縮されるようになる。 マスター・イー | Qで、壁が立つ前にRを空振りさせられます。サンプルも多い対面です | Rは檻ではなく壁として使う。遠ざけるか、味方を守るか |
サイラス解き放たれし者メイジアサシンPペトリサイトバーストスキル使用後、「ペトリサイトバースト」がチャージされる。通常攻撃でチャージを解放し、魔力のこもった鎖を旋回させて当たった敵に追加魔法ダメージを与える。「ペトリサイトバースト」のチャージを保持している間は攻撃速度が増加する。Q鎖の鞭指定地点で交わるように2本の鎖を叩きつけ、敵にダメージとスロウ効果を与える。 少ししてから交差地点で魔法エネルギーが爆発し、ダメージを与える。W王殺し魔法エネルギーを纏って敵に突進し、ダメージを与える。対象がチャンピオンの場合は自身の体力を回復する。E逃亡/拉致指定地点にダッシュする。再発動で鎖を投げつけて命中した敵に向かって自身を引き寄せる。R乗っ取り敵のアルティメットスキルを奪い、自由に発動できる。 サイラス | Rを奪われます。サンプルが一番多い苦手相手です | Rを先に使う。回復を止めるアイテム |
トランドルトロールキングファイタータンクP王への貢物近くにいる敵ユニットの体力がゼロになると、自身の体力が回復する。回復量は、倒れたユニットの最大体力に比例する。Q咬み付き敵に咬み付いてダメージを与える。咬み付かれた対象は一瞬スロウ状態となり、攻撃力が低下する。この攻撃でトランドルの攻撃力が上昇し、対象の攻撃力をその半分低下させる。W凍てつく大地指定範囲を自身の領土にする。範囲内にいる間はトランドルの攻撃速度と移動速度が増加し、あらゆる体力回復効果が増加する。E氷冷の柱指定地点に氷の柱を出現させて通行不能にし、近接する敵ユニット全員をスロウ効果を付与する。R暴虐なる搾取発動と同時に対象の体力、物理防御、魔法防御の一部を吸収する。 その後4秒かけて、さらに同量の体力、物理防御、魔法防御を吸収する。 トランドル | 防御力を吸われ、殴り合いで負けます | 単独で会わない |
ヘカリム戦場の幻影ファイタータンクPウォーパス増加移動速度の一定割合と同量だけ攻撃力が増加する。Qランページ周囲の敵を斬りつけて物理ダメージを与える。1体以上の敵にダメージを与えた場合、それ以降に行う「ランページ」のダメージが増加して、クールダウンが短縮される。Wソウルドレイン物理防御と魔法防御を獲得する。また、周囲にいる敵に魔法ダメージを与えて、それらの敵が受けたあらゆるダメージの一定割合を体力として回復する。Eチャージ移動速度が短時間増加し、ユニットを通り抜けられるようになる。さらに次の通常攻撃に対象をノックバックする効果と、スキル発動後の移動距離に応じた追加物理ダメージが付与される。Rスペクターズ・オンスロート亡霊の騎士たちを召喚し、指定地点まで突撃して直線上の敵ユニットに魔法ダメージを与える。ヘカリムは到着と同時に衝撃波を放ち、付近の敵を恐怖に陥れて逃走させる。 ヘカリム | E→Qを避けられると、同じ装備の1対1では勝てません。サンプルも多い | 旗槍を外さない。味方と一緒に |
ヴィエゴ滅びの王ファイターアサシンP王の支配ヴィエゴの周囲で倒された敵は亡霊になる。ヴィエゴは亡霊に通常攻撃を行うことで、その倒された敵の死体を一時的に操れるようになり、対象の最大体力の一定割合にあたる体力を回復し、対象の通常スキルとアイテムを使用できる。対象のアルティメットスキルは自身のものと入れ替わり、自由に1回発動できるようになる。Q滅びの王剣自動効果により、霊体の刃が通常攻撃時効果で現在体力に応じた追加ダメージを与える。直前にスキルで攻撃した敵には2回攻撃を行い、体力を奪う。 このスキルを発動すると、剣で前方に突きを放ち、自身の前にいる敵を貫く。W亡霊の嘆きチャージしてから前方にダッシュし、凝縮した「黒き霧」を発射して最初に当たった敵をスタンさせる。E彷徨える苦悶「黒き霧」を出現させて、地形の周囲を覆う。自身は「霧」の中では亡霊となって隠れることができ、カモフラージュ状態となり、移動速度と攻撃速度が増加する。Rハートブレイカー近くの地点に瞬間移動し、到着時に敵チャンピオンを斬りつけ、対象の心臓を貫いて衝撃を発生させ、周囲の敵をノックバックさせる。 ヴィエゴ | 乗り移られると立て直せません。サンプルが最大級です | 味方を倒させない |
苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)
苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。
- フィズ: 数字ではやや上なのが、2本目の
ブラック クリーバー3,000G敵チャンピオンに物理ダメージを与えると、その対象の物理防御が低下攻撃力45体力400スキルヘイスト20固有カーブチャンピオンに物理ダメージを与えると、6秒間、対象の物理防御を6%低下させる(5回スタック可能)。固有熱情物理ダメージを与えると、2秒間、移動速度が0増加する。細かい数値デバフの効果時間6秒移動速度の増加20%移動速度上昇の時間2秒最大スタック5スタックごとの軽減6%遠隔チャンピオンでの補正50%素材

ブラック クリーバー(この相手で51.8%。2本目の平均は50.2%)
- グウェン: 数字ではやや上なのが、序盤の
ブーツ300G移動速度がわずかに上昇移動速度25 ブーツ(この相手で48.8%。序盤の平均は46.5%)
ジャーヴァンが有利な相手
| 相手 | なぜ有利か | 勝ち方 |
|---|
アイバーン豊緑の神秘サポートメイジPモリノトモダチアイバーンはエピック以外のモンスターに対して、攻撃することも攻撃されることもない。ジャングルキャンプに時間が経つことで成長する小さな魔法の森を作ることができる。小さな森が完全に成長すると、モンスターを逃がしてゴールドと経験値を獲得できる。Qネッコナゲ魔法の根を飛ばし、命中した敵ユニットにダメージを与えてスネア状態にする。味方はスネア状態になった敵に向かってダッシュできる。Wシゲミヅクリ茂みの中にいると、自身および周囲の味方の通常攻撃が追加魔法ダメージを与える。このスキルを発動すると茂みを作り出せる。Eタネバクダン味方にシールドを付与する。少しすると爆発して、周囲の敵にスロウ効果とダメージを与える。敵に命中しなかった場合は、シールドがリフレッシュされる。Rデイジー!守護者である友達のデイジーを召喚して、一緒に戦わせる。再発動するとデイジーに攻撃または移動を指示できる。 アイバーン | 突出して有利。ゲーム中で最も攻め込まれやすいチャンピオンで、どの時点でも1対1で勝てません | 序盤から何度も入る |
ラムスアーマージロタンクPトゲトゲ自身の物理防御と魔法防御に応じて攻撃力が増加する。Qころころ体を丸めて高速回転し、移動速度が増加する。衝突した敵に突進してダメージを与え、スロウ効果を付与する。Wかたくなる防御体勢を取って物理防御と魔法防御を大幅に増加させ、通常攻撃を行ってきた相手にダメージを跳ね返す。Eぴりぴり敵チャンピオンまたは中立モンスターをタウントし、固い甲羅に無謀な攻撃をさせる。Rどーんどーんジャンプしてから指定地点に勢いよく着地し、敵に魔法ダメージとスロウ効果を与える。「ころころ」発動中に使用した場合、範囲の中心付近にいる敵にはノックアップも与える。 ラムス | 囲いから出る手段がありません。Qでは壁を越えられません | 囲って味方と削り切る |
ノクターン終わりなき悪夢ファイターアサシンP夢幻斬数秒ごとに次の攻撃が範囲攻撃になり、周囲の敵に追加物理ダメージを与えて自身の体力を回復する。 通常攻撃するたびにクールダウンが短縮する。Q闇の手指定方向に影の刃を投げてダメージを与える。刃の軌跡や命中した敵チャンピオンが残す影の上にいる間はユニットをすり抜けられ、移動速度と攻撃力が増加する。W漆黒の帳自動効果: 刃に念が送られ、攻撃速度が増加する。 発動効果: 魔法のバリアを張って敵のスキルを一度だけ無効化する。無効化成功後は自動効果による攻撃速度の増加率が倍になる。E底知れぬ恐怖対象におぞましい悪夢を見せ、毎秒ダメージを与える。効果終了までに範囲内から抜け出せなかった対象にはフィアー効果を与える。Rパラノイアすべての敵チャンピオンの視界が悪化し、自分以外の視界を失う。効果中、指定した近くの敵チャンピオンに突撃して攻撃できる。 ノクターン | Rで来た瞬間に、自分と味方ごと囲って2対1にできます。サンプルも多い | 飛んできたらR。味方を中に入れる |
リリアはにかみ屋の花ファイターメイジP夢を集める大枝スキルでチャンピオンかモンスターを攻撃すると、最大体力に応じた追加ダメージを継続的に与える。Q花開く風自動効果で、スキルが敵に命中するたびに増加移動速度のスタックを獲得する。発動効果で周囲の敵に魔法ダメージを与え、端にいる対象には追加確定ダメージを与える。Wひゃっ、あぶない!周囲の敵にダメージを与える。中央にいた敵には、より大きなダメージを与える。Eコロコロの種落下時に当たった敵にダメージとスロウ効果を与える種を投げる。何にも当たらなかった場合は、壁か対象に当たるまで転がり続ける。R夢見の子守唄「夢のかけら」を受けているすべての敵に眠気を付与してから眠らせる。眠った敵は、強制的に目覚めさせられた際に追加ダメージを受ける。 リリア | 囲えば逃げられません。サンプルも多い対面です | 檻として使う |
セジュアニ極北の激憤タンクP極北の激憤非戦闘状態が続くと、「氷結の鎧」を獲得して物理防御と魔法防御が増加し、スロウ効果を受けなくなる。「氷結の鎧」はダメージを受けたあとも少しの間だけ継続する。自身がスタンさせた敵を攻撃すると、その氷が砕けて大きな魔法ダメージを与える。Q猪突凍進敵に突進してノックアップする。敵チャンピオンをノックアップすると、そこで突進が止まる。W氷河の怒りメイスを2回振り、ダメージとスロウ効果を与えて「凍傷」のスタックを付与する。E永久凍土「凍傷」のスタックが最大になった敵チャンピオンを凍らせてスタンさせる。Rグレイシャルプリズンボーラを投げて、最初に当たった敵チャンピオンを凍らせてスタンさせる。さらに氷の嵐を巻き起こして、他の敵ユニットにスロウ効果を与える。 セジュアニ | 火力が足りず、削り切られません | 受けて構いません |
ウディア精霊と歩む者ファイタータンクP精霊の繋ぎ手4つの通常スキルで「型」を切り替え、スキルを再発動すると「型」がリフレッシュされて究極の効果を得る。さらに、スキル使用後、次の2回の通常攻撃の攻撃速度が増加する。Q野性の爪攻撃速度が増加し、次の2回の通常攻撃が追加物理ダメージを与える。 再発動: 攻撃速度がさらに増加し、次の2回の通常攻撃が対象に電撃を放つようになる。W鉄の外皮シールドを獲得し、次の2回の通常攻撃で自身の体力を回復する。 再発動: より耐久値の高いシールドを獲得し、数秒間かけて最大体力の一定割合を回復する。E焔の猛進移動速度が増加し、各対象への最初の通常攻撃が対象をスタンさせる。 再発動: 少しの間、移動速度がさらに増加し、移動不能効果を受けなくなる。R氷翼の嵐極寒の嵐に身を包み、周囲の敵にダメージとスロウ効果を与える。 再発動: 嵐を強化して解き放ち、敵を追跡させて追加ダメージを与える。 ウディア | 距離を作れば手が出せません | 旗槍で離れる |
ブライアー枷と飢えファイターアサシンP真紅の呪い通常攻撃とスキルが出血のスタックを付与し、与えたダメージの一定割合にあたる体力を回復する。絶えず飢えているブライアーは、減少体力に応じて回復量が増加するが、体力自動回復は備わっていない。Qヘッドラッシュユニットのもとに跳躍して、強烈なかかと落としで敵を攻撃し、対象をスタンさせて物理防御を低下させる。W血の狂乱/衝動噛み前方に跳躍して首枷を破壊し、「血の狂乱」状態になる。効果時間中は最も近くの敵(チャンピオンを優先)を執拗に追いかけて通常攻撃する。狂乱状態では攻撃速度と移動速度が増加し、通常攻撃が対象を中心に範囲ダメージを与えるようになる。 狂乱中にこのスキルを再発動すると、次の通常攻撃で対象に噛みつき、対象の減少体力に応じて追加ダメージを与える。さらに、与えたダメージに応じて自身の体力を回復する。E呪福の叫び精神を集中して「血の狂乱」状態を解除し、エネルギーを溜めて凄まじい叫び声を上げ、敵にダメージとスロウ効果を与える。チャージ中はダメージ軽減効果を獲得し、最大体力の一定割合にあたる体力を回復する。最大までチャージすると、叫び声が敵をノックバックさせる。対象が壁に当たった場合、追加ダメージを与えてスタンさせる。R迫りくる死首枷に付けられた魔石ヘモリスを蹴り飛ばし、最初に命中したチャンピオンを獲物としてマークする。その後、獲物まで一直線に飛んでいき、到着時に周囲の他の敵にフィアー効果を与え、完全な渇血状態になる。この間は「血の狂乱」の効果を得て、物理防御、魔法防御、ライフスティール、移動速度が増加し、デスするまで獲物を追いかけ通常攻撃する。 ブライアー | 囲って味方と一緒に落とせます。サンプルも多い | 檻として使う |
ワーウィック解き放たれたゾウンの激憤ファイタータンクP永遠の渇き通常攻撃が追加魔法ダメージを与える。自身の体力が50%未満の場合、追加魔法ダメージと同量の体力を回復する。自身の体力が25%未満の場合、この回復効果は3倍になる。Q野獣の牙前方にダッシュして対象に噛みつき、対象の最大体力に応じたダメージを与え、与えたダメージに応じて自身の体力を回復する。W血の追跡体力が50%未満の敵ユニットを感知して、その敵ユニットに向かう際に移動速度と攻撃速度が増加する。その敵ユニットの体力が25%未満に低下した場合は、ワーウィックが狂乱状態になってこれらの効果が3倍になる。E怒りの咆哮2.5秒間、受けるダメージが減少する。効果の終了時、またはスキルを再発動すると、咆哮をあげて周囲の敵ユニットを1秒間逃走させる。R絶狼牙連撃指定方向にジャンプして、最初に接触した敵チャンピオンに1.5秒間サプレッション効果を与える(増加した移動速度に応じて射程が拡大)。 ワーウィック | 近づかれる前に旗槍で離れられます | 距離を作る |
統計と実感が食い違う相手
フィズは、どの資料にも項目がありません。
韓国のまとめにも、グランドマスターの解説にもありません。それでも統計ではジャーヴァンの最悪の対面です。
理由は、Eの対象指定不可が「壁が立つ前に無効化する」型の代表だからです。線引きを説明するのに、これ以上きれいな例はありません。
カーサスは、逆に「無料キル」と書かれています。
グランドマスターの解説は「ジャーヴァンにとってただの無料キル」と断言しています。ところが両側の統計が一致してカーサス有利です。
韓国のまとめだけが正しく「決戦場の仕組みを利用する側」に置いていました。 理由も筋が通っていて、ジャーヴァン自身も壁の中へ一緒に入るので、範囲を置くだけのカーサスには囲いが利益になります。
ノクターンは、逆向きの食い違いです。
韓国のまとめは「近接戦でジャーヴァンより強い」側に置いていますが、2,500戦を超えるサンプルでジャーヴァンの有利側3番目です。Rで来た瞬間に、自分と味方ごと囲って2対1にできるというグランドマスターの説明が当たっています。
グレイブスは、両側ともマイナスでした(ジャーヴァン 勝率−0.3% / グレイブス 勝率−0.2%、どちらも4,200戦前後)。実質は互角です。韓国のまとめが「実際の勝率はジャーヴァン優位のほうが多い」と断定していますが、言いすぎです。
苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます
- カウンターの共通点: 壁が立つ前にRを無効化してくる相手(フィズ・グウェン・マスター・イー)と、地形を越えられる相手(レク=サイ)と、単独で戦えるチャンピオンです
- 勝てる相手の共通点: 草食寄りのジャングラーです。囲えば逃げられません
- まとめると: 韓国では弱い者には強く、強い者には弱いと言われています。強いジャングラーから見れば、ジャーヴァンも草食系と変わりません
ジャーヴァンⅣを相手にする側の対策
「ジャーヴァンⅣに勝てない」で調べて来た人向けです。大前提はこれです。ジャーヴァンⅣの仕掛けはE(旗)とQ(槍)の組み合わせ1つです。旗と槍を外させれば、ダメージの半分以上と入り方の両方を失います。
- ① 旗が刺さったら、ジャーヴァンと旗の間から外れる。E(デマーシアの旗印)の旗にQ(ドラゴンストライク)が当たると、ジャーヴァンが旗まで飛び、通り道の敵を打ち上げます。旗が刺さったら、ジャーヴァンと旗を結ぶ線の上から横にずれてください。これだけで打ち上げは当たりません
- ② Rが飛んでくる瞬間に移動技を合わせる。R(決戦場)は対象に跳びかかり、着地と同時に周りを壁で囲みます。効果の適用が遅いので、跳んでくる瞬間にダッシュやフラッシュを合わせれば、ダメージも壁も両方無視できます。囲われてからでは遅いです
- ③ 壁際で戦わない。ポッピーのように壁を使う相手には、ジャーヴァン自身が最優先で当たります。逆に、Rで囲まれた後に壁を越えられる手段があるなら、囲いは檻になりません
- ④ 1周目以降はガンクに備え、40分まで持ち込む。1周目の周回は速いのですが、アイテムが揃っても周回は加速しません。だから1周目以降はガンクを差し込み続ける動きになります。ワードを置いてガンクに備えてください。3〜4本目のアイテムのころから居場所を失い始め、40分以降は大きく落ちます
- ⑤ 相性のいいチャンピオン。フィズはジャーヴァンⅣにとって最悪の相手で、Eで壁が立つ前にRごと無効化できます。マスター・イーはQで壁が立つ前にRを空振りさせられます。レク=サイは掘って壁を越えられます
- ⑥ 対策アイテムは物理防御。ダメージは物理が中心で、Qで物理防御を下げてから殴ってきます。前衛は物理防御を早めに積んでください。W(ゴールデンイージス)のシールドが出ている間は殴っても削りが通りにくいので、シールドが消えてから本命を入れます
集団戦の立ち回り
ジャーヴァンの集団戦は、囲うか、壁を作るかを選ぶ役です。

- 相手で使い分ける。閉じ込めるのか、遠ざけるのか、味方を守るのか
- 壁は中立です。味方の近接が殴れなくなります。移動技の無い味方がいる時は、囲う場所を選んでください
- Wは鈍足に当たった相手の数でシールドが増えます。1人だけの場面では薄いです
- 旗槍を外さない。外したら、ダメージが半分以上消えます
- Rの再発動の前に死ぬと、壁を壊せません。味方を閉じ込めたままになります
中盤にどこにいればいいか、オブジェクトの前に何をしておくかは、ジャングルの上達法とオブジェクトの湧く時刻と使い方を見てください。
一緒に組むと強い味方
ジャーヴァンⅣの強み: EとQで旗へ突進して通り道の相手を打ち上げ、Rで相手を地形の壁で囲って逃げ道をふさげる。
ジャーヴァンⅣの弱み: 囲ったあとに倒し切るダメージは多くない。囲いの中に味方が入れないと、ジャーヴァンⅣだけが相手と一緒に閉じ込められる。

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。
強みを伸ばす味方:囲いの中の相手をまとめて止めてくれる
- オリアナ(ボールを味方に付け、Rでボールの周りの相手を引き寄せる): ボールを付けたジャーヴァンⅣがRで飛び込み、囲いの中でオリアナのRを撃てば、閉じ込めた相手全員が引き寄せられます。定番のコンボです。勝率+1.2%(4,207戦)
- ナー(メガナーのRで相手を投げ飛ばし、壁に当てるとスタン): 囲いの壁も地形なので、ナーのRで壁に投げ付ければスタンします。定番のコンボです。勝率+1.1%(2,635戦)
弱みを補う味方:囲いの中まで入ってきて倒し切ってくれる
- カイ=サ(Rで相手の近くまでダッシュ・味方の打ち上げでプラズマのスタックが溜まる): ジャーヴァンⅣのEとQで打ち上げた相手にはスタックが付き、カイ=サはRで囲いの中へ入って倒し切れます。勝率+0.7%(14,651戦)
- トリスターナ(Wで遠くへジャンプ): ジャンプで囲いの壁を越えて入れるので、閉じ込めた相手をジャーヴァンⅣと2人で倒せます。勝率+1.2%(7,458戦)
ビルドの考え方(26.18時点の主流)
ステータスのかけら
攻撃速度攻撃速度が増加攻撃速度
アダプティブ攻撃力または魔力が増加(ビルドに応じて自動で選ばれる)アダプティブ
体力体力が増加体力
征服者(栄華)が92.1%でほぼ固定です。
変える価値があるのは最後の1枠です。
最期の慈悲が82.2%で49.6%なのに対し、
切り崩しは10.0%で50.2%。採用率が8分の1の側が、勝率で上に出ています。
スキルの上げ順: Q > E > W が95.98%。レベル1はEから。
サモナースペル: フラッシュ+スマイト(99.88%)。
スコーチクロウの幼体450G固有ジャングル コンパニオンスコーチクロウを召喚する。コンパニオンはモンスターとの戦闘を手助けしてくれる。 モンスターを狩ることでコンパニオンが成長し、スマイトが強化される。最大まで成長するとジャングルクエストが完了し、一定時間ごとにプレイヤーの次の通常攻撃またはスキルが強化され、敵を炎上させてスロウ効果を与える。大型モンスターをキルすると、この効果が直ちに利用可能になる。細かい数値オムニヴァンプ7%化身最大体力燃焼合計5%化身燃焼時間4秒化身スロウ量30%化身スロウ時間3秒スタックごとの化身距離60 スコーチクロウの幼体で開始
サンダード スカイ3,100G攻撃力40体力400スキルヘイスト10固有ライトシールドストライクチャンピオンに対する最初の通常攻撃がクリティカルになり、体力を回復する。細かい数値クリティカル補正80%クールダウン10秒回復基本攻撃力反映90%失った体力回復4%遠隔回復補正50%素材
サンダード スカイ
プレート スチールキャップ1,200G移動速度が上昇し、通常攻撃によって受けるダメージが軽減物理防御25移動速度45固有プレート通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。細かい数値偉業物理防御5素材
プレート スチールキャップ(53.84%)
ブラック クリーバー3,000G敵チャンピオンに物理ダメージを与えると、その対象の物理防御が低下攻撃力45体力400スキルヘイスト20固有カーブチャンピオンに物理ダメージを与えると、6秒間、対象の物理防御を6%低下させる(5回スタック可能)。固有熱情物理ダメージを与えると、2秒間、移動速度が0増加する。細かい数値デバフの効果時間6秒移動速度の増加20%移動速度上昇の時間2秒最大スタック5スタックごとの軽減6%遠隔チャンピオンでの補正50%素材

ブラック クリーバー(36.78%)
ガーディアン エンジェル3,200G一定時間ごとに、チャンピオンを死亡時に復活させる攻撃力55物理防御45固有起死回生体力がゼロになった際に4秒間、固有時停止状態となる。その後、基本体力の50%と最大マナの100%を回復する。細かい数値クールダウン300秒素材
ガーディアン エンジェル(18.20%)
ここが一番大きな見どころです。採用率1位の構成が、勝率で6ポイント負けています。
| 構成 | 採用率 | 勝率 |
|---|
プロフェイン ハイドラ2,850G攻撃力55脅威18スキルヘイスト10固有なぎ払い通常攻撃が周囲の敵にも物理ダメージを与える。発動異端の斬撃周囲に物理ダメージを与える。細かい数値脅威18クールダウン10秒なぎ払いの範囲350発動時範囲450体力の条件50%通常攻撃1回あたりの発生上限10素材 プロフェイン ハイドラ → ボルテイク サイクロソード3,000G攻撃力55脅威10スキルヘイスト10固有刺激スキルで敵チャンピオンにダメージを与えると、準備が完了していればエネルギー充填効果が発動する。固有ファーマメントエネルギー充填状態の通常攻撃が対象の現在体力の一定割合にあたる追加物理ダメージを与え、4秒間、脅威が増加する。細かい数値割合現在体力近接9%割合現在体力遠隔7%脅威追加補正近接15脅威追加補正遠隔12脅威追加時間4秒脅威10素材  ボルテイク サイクロソード → バスティオンブレイカー3,000G攻撃力55脅威18スキルヘイスト15固有シェイプドチャージ(0秒) チャンピオンまたはエピックモンスターにスキルダメージを与えると、追加で0の確定ダメージを与える。固有サボタージュ敵チャンピオンにダメージを与えてから3秒以内にその対象からキルまたはアシストを奪うと、25000秒間「サボタージュ」を獲得する。「サボタージュ」を獲得している間は、エピックモンスターまたはタワーに次に通常攻撃を行った際に3秒かけて追加で0の確定ダメージを与える。細かい数値脅威22クールダウン20秒テイクダウン判定の時間3秒効果時間90秒射程補正80%スキルダメージ射程補正50%素材 バスティオンブレイカー | 9.24% | 55.00% |
サンダード スカイ3,100G攻撃力40体力400スキルヘイスト10固有ライトシールドストライクチャンピオンに対する最初の通常攻撃がクリティカルになり、体力を回復する。細かい数値クリティカル補正80%クールダウン10秒回復基本攻撃力反映90%失った体力回復4%遠隔回復補正50%素材 サンダード スカイ → ブラック クリーバー3,000G敵チャンピオンに物理ダメージを与えると、その対象の物理防御が低下攻撃力45体力400スキルヘイスト20固有カーブチャンピオンに物理ダメージを与えると、6秒間、対象の物理防御を6%低下させる(5回スタック可能)。固有熱情物理ダメージを与えると、2秒間、移動速度が0増加する。細かい数値デバフの効果時間6秒移動速度の増加20%移動速度上昇の時間2秒最大スタック5スタックごとの軽減6%遠隔チャンピオンでの補正50%素材  ブラック クリーバー → ガーディアン エンジェル3,200G一定時間ごとに、チャンピオンを死亡時に復活させる攻撃力55物理防御45固有起死回生体力がゼロになった際に4秒間、固有時停止状態となる。その後、基本体力の50%と最大マナの100%を回復する。細かい数値クールダウン300秒素材 ガーディアン エンジェル | 7.48% | 61.16% |
多数派は物理貫通で固めた構成です。 韓国のまとめは「物理貫通とクリティカルは買ってはいけない」と書いていて、理由も具体的です。「E→Q→Rでダメージ役を1人落とせても、そのぶん体が弱くなり、スキルを1つ外した時のリスクだけが大きくなる」。
数字は、そちらを支持しています。
2026シーズンに入ってから、ジャーヴァンは一度も触られていません。 本体への最後の変更は25.16です。
買ってはいけないアイテム
- APが付くもの: 魔力の係数がとても弱いです
- スキルの後の通常攻撃を強化するもの: 一度に吐き出す型なので、効率が出ません。待ち時間の短いスキルもありません
- 物理貫通とクリティカルへの寄せすぎ: 上のとおり、多数派のビルドが勝率で負けています
対面で変えるアイテム
- 倒された後の立て直しが要る:
ガーディアン エンジェル3,200G一定時間ごとに、チャンピオンを死亡時に復活させる攻撃力55物理防御45固有起死回生体力がゼロになった際に4秒間、固有時停止状態となる。その後、基本体力の50%と最大マナの100%を回復する。細かい数値クールダウン300秒素材
ガーディアン エンジェル(所持時の勝率63.36%)
- 殴り合いが長引く:
デス ダンス3,300G攻撃力60物理防御50スキルヘイスト15固有強行突破受けたダメージの一定割合を3秒かけて受けるようになる。固有拒絶直前の3秒以内にダメージを与えていたチャンピオンが倒されると、「強行突破」の残りダメージが除去されて、2秒かけて体力を回復する。細かい数値出血時間最低3秒回復時間2秒移動速度40%テイクダウン判定の時間3秒増加攻撃力反映75%素材

デス ダンス(26.33%・勝率55.72%)
- 相手に通常攻撃で戦う相手が並んだ:
フローズン ハート2,500G物理防御がかなり上昇し、敵の攻撃速度を低下させる物理防御75マナ400スキルヘイスト20固有冬の抱擁周囲のチャンピオンの攻撃速度を20%低下させる。細かい数値オーラ範囲700素材
フローズン ハート(8.42%・勝率54.92%)
- 相手に行動妨害が多い: 靴を
マーキュリー ブーツ1,250G移動速度が上昇し、行動阻害の効果時間を短縮魔法防御20移動速度45行動妨害耐性30%細かい数値偉業魔法防御5素材
マーキュリー ブーツへ(38.95%)
- 待ち時間を詰めたい: 靴を
アイオニア ブーツ900G移動速度が上昇し、クールダウンを短縮スキルヘイスト10移動速度45固有アイオニアン・インサイト10のサモナースペルヘイストを獲得する。細かい数値サモナースペルヘイスト10偉業ヘイスト5素材
アイオニア ブーツへ(5.39%と少数派ですが、勝率53.55%)
最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖をつけてください。
よくある失敗

①Rを常に檻として使う。相手によっては、遠ざけるか味方を守るために使うほうが正しいです。
②旗槍を外す。行動妨害を外したという話ではなく、ダメージの半分以上を失ったという話です。
③移動技の無い味方がいるのに囲う。壁は中立です。味方の近接が殴れなくなります。
④Wを1人しかいない場面で押す。鈍足に当たった相手の数でシールドが増えます。誰もいないと薄いままです。
⑤物理貫通で固める。採用率1位の構成が、勝率で6ポイント負けています。
⑥1旗2槍を知らない。旗が8秒、Qが6秒なので、刺した旗にもう一度Qを当てられます。
⑦拘束されたから旗槍を諦める。EもQも移動技ではないので、撃てます。
このチャンプで3試合やる時の目標

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。