まず結論
ヴィエゴ
- ① スキルを
当てた直後の 通常攻撃が 本体。 Q(ブレード オブ ルインド キング)の マークは、 次の 通常攻撃で 消費して 初めて ダメージと 回復に なります。 マークを 通常攻撃で 消費しないと、 火力が 出ません - ② 憑依が
本当の 切り札。 集団戦で 最後まで 生き残る ことが 最優先です。 キルの 直後に 反射で 憑依しない。 憑依の 移行中の 無敵は、 ゾーニャの 砂時計の 代わりです - ③ 序盤は
殴らず、 2本目で 急に 強くなる。 レベル6前は、 レベル3で 一度だけ味方を 見に 行くのと、 Wと フラッシュの ガンクを 一度だけ。 それ以外は ジャングルを 回る
「ヴィエゴに
こんな経験ありませんか
キルを
この
どんなチャンピオン?
得意な
苦手な
ラムス、
ザック)と、
強い
今の
誰に
スキルの使い方
数値は
| スキル | 使い方の要点 |
|---|---|
| 固有 | 3秒以内に |
| Q | 固有の |
| W | 溜める |
| E | 地形に |
| R | 敵が |
ポイント: ヴィエゴの
コンボ
順番を
まず覚える3つ
- 基本
(ガンクで 毎回 使う): W (溜め) → 通常攻撃 → Q → 通常攻撃 → R → 通常攻撃。 Wの 後に 通常攻撃を 挟むのは マークを 2回作る ため。 順番を 入れ替えると、 マーク1回分の ダメージと 回復が 丸ごと 消えます - 逃げる
時: W (タップ撃ちで ダッシュ) → E (霧の 中で カモフラージュ)。 Wの ダッシュは 溜めに 関係なく 一定の 距離。 逃げる 時は 溜めない - オールイン
(キルを 取りに 行く 時): W溜め → フラッシュ → 通常攻撃 → Q → 通常攻撃 → R。 Wを 溜めてから フラッシュすると、 射程の 外から 最大の スタンで 入れます
基本コンボ
- ジャングルの
クリア: Q(できるだけ 多くの モンスターに マーク) → 順に 通常攻撃。 マークの 消費で 回復するので、 体力が 減らない - ガンクの
基本形: E (霧を 相手の レーンの 壁に。 ただし直前に 置くと 見える) → W溜め → 通常攻撃 → Q → 通常攻撃 → R。 霧の 攻撃速度で コンボ全体が 速くなる - 最大射程の
R: フラッシュ → Wタップ → R。 Wの ダッシュは 常に 最大距離なので、 最短の 時間で 最も 遠く へ届く。 逃げる 相手を 仕留める 形 - 先R型: Q → R → 通常攻撃 → W → 通常攻撃。
Rが Qの マークを 消費するので、 Rの 後に もう 一度 スキルを 当ててからでないと 2回殴りが 出ない - 憑依の
連鎖: 1人目を 落とす → 相手の 一撃を 避ける ために 憑依の 移行を 使う → 借りた スキルで 2人目 → 自分の R → 2人目を 落と して 3人目へ
小技・上級コンボ
実戦投入には
- 憑依の
移行中の 無敵: ゾーニャの 砂時計の 代わりに 使う。 相手の 大技が 来る 瞬間に 憑依すると、 その技を 避けられる - リコールの
詠唱中に E: カモフラージュのまま 帰還できる。 噴水から 上下の 壁に 向けて 撃つと 霧が 遠くまで 伸びる - レベル5での
ソロドラゴン: 相手の ジャングラーが トップに 映ったら 即ドラゴン。 ヴィエゴの ソロドラゴンは 速い
パワースパイク(強さの節目)
時間帯ごとの
- 序盤 △ 弱い
: 殴り合いは 負ける。 レベル3で 一度だけ味方を 見に 行き、 Wと フラッシュの ガンクを 一度だけ。 それ以外は ジャングルを 回る - 中盤 ◎ 強い
: 2本目で 殴り合いに 勝ち始め、 憑依の 連鎖で 集団戦を 壊せる。 ソロドラゴンも 速い - 終盤 ○ 普通: 憑依が
2回できれば 集団戦を 終わらせる。 ただし行動阻害を 重ねられると 憑依する 前に 死ぬ。 耐久を 混ぜて 生き残る 形が 正
| タイミング | 何が起きるか |
|---|---|
| レベル3 | Q・W・Eが |
| レベル6 | Rで |
| 1本目 | 3回目の |
| 2本目 | 本命の |
| 3本目 | クリティカルと |
レーン戦の考え方
ジャングルなので、
序盤(〜レベル5)
フルクリアが
レベル6前は、
スタートは
中盤以降(レベル6〜)
レベル5で
ガンクは、
味方の
ヴィエゴのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか
相手の
カウンター(ヴィエゴが苦手な相手)
| 相手 | なぜ苦手か | どう凌ぐか |
|---|---|---|
ラムス | 数字で | 殴り合わない。 |
ニダリー | 序盤の | 序盤の |
イブリン | 魅了で | コントロールワードで |
ワーウィック | Rの | Rを |
フィドルスティックス | 恐怖と | 視界を |
アイバーン | 拘束と | アイバーンではなく、 |
タリヤ | Wの | Eの |
ザイラ | 拘束と | 植物を |
数字と実感が食い違う相手
| 相手 | 数字 | 実際 |
|---|---|---|
ゼド | ヴィエゴ側が | 韓国サーバーでは |
レク=サイ | ヴィエゴ側が | 韓国サーバーでは |
ジャックス | ほぼ五分 | Eの |
ヴァイ | ほぼ五分 | Rで |
ヴィエゴが有利な相手
| 相手 | なぜ有利か | 勝ち方 |
|---|---|---|
マスター・イー | 試合数が | Qの |
ゼド(ジャングル) | Rを | Rを |
スカーナー | 機動力で | Rの |
グウェン | 霧の | 霧の |
パンテオン | 序盤は | 序盤の |
グラガス | Rで | Eの |
ボリベア | Qの | Qを |
苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます
- カウンターの
共通点: 憑依の リセットを 取らせない 硬い 相手 (
ラムス、
ザック、
アイバーン)と、行動阻害を 重ねて 憑依する 前に 殺す相手 (
イブリン、
ワーウィック、
フィドルスティックス、
ヴァイ)。どちらも 「1人目が 落ちない」 - 勝てる
相手の 共通点: 殴り合いで 勝てて、 1人目を 作りやすい 相手 (
マスター・イー、
グウェン、
パンテオン)。1人落とせば 連鎖が 始まる - まとめると:
「1人目を 落とせる 相手には 勝ち、 落とせない 相手には 負け」
ヴィエゴを相手にする側の対策
「ヴィエゴに
- 憑依の
リセットを 取らせない。 ヴィエゴの 強さは 1人目を 落とした 後の 連鎖です。 硬い 前衛 (
ラムス、
ザック)と、シールドで 1人目を 落とさせない 味方 (
アイバーン)が効きます - 行動阻害を
重ねる。 憑依する 前に 足を 止めて 集中攻撃すれば、 連鎖が 始まりません。
ヴァイ、
ジャックス、
ワーウィック - 序盤に
殴る。 2本目までの ヴィエゴは 1対1で 負けます。 序盤の テンポで 先行できる ジャングラー (
ニダリー、
レク=サイ)なら、追いつかせない - 対策アイテムは攻撃速度を
落とすもの(フローズン ハート、 ランデュイン オーメン)。 通常攻撃で マークを 消費する チャンピオンなので、 攻撃速度低下が 一番 効きます
集団戦の立ち回り
ヴィエゴの
- 入る
前: 相手の フラッシュと 逃走スキルを 数える。 Rは 発生が 遅く、 逃走スキルが 残っている 相手には 避けられる - 入り方: 味方の
行動阻害で 足が 止まった 相手に、 W溜め → 通常攻撃 → Q → 通常攻撃 → R。 自分から 最初に 飛び込まない - 憑依の
タイミング: キルの 直後に 反射で 押さない。 相手の 一撃が 来る 瞬間に 憑依して、 移行中の 無敵で 避ける - 憑依した
後: 借りた スキルで 2人目を 狙い、 自分の Rで 追う。 憑依が 2回できれば 集団戦は 終わる - やってはいけない
こと: Rで 最初に 飛び込む。 行動阻害を 重ねられて、 憑依する 前に 死にます
一緒に組むと強い味方
スキルの
1人目を落とすための行動阻害をくれる味方
ヴィエゴの
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
ジャーヴァンⅣ(トップや | 囲いの |
ノーチラス | 拘束が |
レオナ | スタンの |
オリアナ | Rで |
マルファイト | Rの |
APの火力を持つ味方(構成の条件)
ヴィエゴは
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
シンドラ | Eの |
アーリ | 魅了で |
ビクター | Wの |
前線で受けてくれる味方(生き残る時間を作る)
ヴィエゴは
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
オーン | 前線で |
セジュアニ(トップで) | Rの |
ブラウム | Eで |
ビルドの考え方(26.17時点の主流)
ヴィエゴの
栄華メイン













天啓サブ









ステータスのかけら
ルーンは征服者と ヘイルブレードの 二択(採用は ほぼ半々) : 征服者は 長い 殴り合い 向き、ヘイルブレード(覇道: サドンインパクト、 第六感、 貪欲な 賞金首狩り。 サブ栄華: レジェンド: 迅速、 凱旋)は 短い 連鎖向きで、勝率は ヘイルブレードの 方が 2ポイント高い - サブは
天啓 (魔法の 靴、 宇宙の 英知) - かけら: 攻撃速度、
アダプティブ、 成長体力 - サモナースペル: フラッシュ+スマイト
>
>
クラーケン スレイヤー: 1本目。3回目の 攻撃の 追加ダメージが マークの 消費と 噛み合う。ヒュブリス始動も 勝率は 同じ
コレクター: 2本目。本命のパワースパイク。 体力の 低い 相手の 処刑で 1人目が 落ち、 憑依の 連鎖が 始まる
イモータル シールドボウ: 3本目。クリティカルと シールドで 集団戦の 中で 生き残る。 防具持ちが 複数なら ドミニク リガード - 4本目以降: インフィニティ エッジ(勝率が
最も 高い)、ドミニク リガード。 相手が 育っているなら 耐久寄りに、 生き残れているなら 火力寄りに。 固定の 正解を 持たない - スタート: ガストウォーカーの
幼体が 多数派ですが、モスストンパーの 幼体の 方が 勝率は 高い。 硬い ペットの 方が 数字が 良い - 靴: プレート スチールキャップ(最多)か
マーキュリー ブーツ(勝率は こちらが 少し 上)。グラトナス ブーツは 採用が 少ないが 勝率が 最も 高い - スキルの
上げ順: Q > E > W。 レベル1〜3はQ → W → E - 最新の
細かい 主流は 統計サイト (u.gg / OP.GG等)で 試合前に 確認する 癖を
対面で変えるアイテム
いつも
- 相手に
タンクが 多い : 2本目を ブラック クリーバー に。 3本目を ドミニク リガード で 固定 - 行動阻害が
多い 相手 (
ヴァイ、
ラムス、
フィドルスティックス): 靴を マーキュリー ブーツ に。 3本目に ステラックの 篭手 - 相手が
育っている : 3本目を デス ダンス か ガーディアン エンジェル に。 生き残る ことが 火力 - 回復する
相手 (
ワーウィック、
ブラッドミア): 2本目の前に 回復阻害(エクスキューショナー コーリング)
よくある失敗
①キルの
②Wを
③マークを
④序盤に
⑤ガンクの
⑥Rで
⑦火力だけの
このチャンプで3試合やる時の目標
- 1試合目: 憑依を
反射で 押さない。 キルの 直後に 憑依して 死んだ 回数を 0に する - 2試合目: Wは
溜め切るか タップか、 決めてから 撃つ。 中途半端に 撃って クールダウンだけ 入った 回数を 数える - 3試合目: 集団戦で
憑依を 2回する。 2回できた 集団戦の 数を 数える - 3試合を
通して : レベル6前は レベル3の 一度と、 Wと フラッシュの ガンク一度だけ。 それ以外は 回る

























