まず結論
シェンの
ガーディアンで
- 強さの
中心は 瞬身護法 (R)と ガーディアン。 レーンに 縛られない ジャングルは、 Rで 飛べる 場面が トップより 多く あります。 Rで 飛んだ 先の 味方も、 ガーディアンで 一緒に 守れます - 勝ち方は
「ガンクで 殺気駆け (E)を 当てて、 6レベルからは 2つの レーンを 見る」。 自分が キャリーに なるのではなく、 味方を 倒させない 役です - ビルドは
体力で 3つ。
プロトプラズム ハーネス、
終わりなき絶望、3つ目に
アビサル マスクか
ソーンメイル
シェンその
なぜジャングルで強いのか
Rを使える場面が、トップより多い
瞬身護法
トップの
- 6レベルまでは、
ガンクで 味方の レーンを 助けます - 6レベルからは、
ガンクに 行った レーンと 反対側の レーンも、 Rで 見られます。 1人で 2つの レーンを 守れるのが、 ジャングルの シェンの 一番の 強みです
ガーディアンとRがかみ合う
ガーディアン は、
Rは
シールドバッシュは、新しく シールドを 得る たびに、 次の 通常攻撃の ダメージが 増えます。 シールドが 多い シェンと 相性が 良い ルーンです
超成長は、周りで 倒れた モンスターや ミニオンの 数で、 最大体力が 増えていきます。 ジャングルでも モンスターが 数に 入ります
ガンクの足止めがはっきりしている
- 殺気駆け
(E): 突進して、 当たった チャンピオンと ジャングルモンスターを 挑発します。 挑発された 相手は シェンを 殴りに 来るので、 その間に 味方が 攻撃できます - 護刃招来
(Q): スピリットブレードを 自分の 元へ 呼び戻し、 当たった 敵が シェンから 離れようと すると スロウが かかります。 その あとの 数回の 通常攻撃に、 最大体力に 応じた 魔法ダ メージが 乗ります。 ブレードが 相手チャンピオンに 当たっていれば、 その ダメージが 大きくなり、 攻撃速度も 上がります - 防人の
帳 (W): スピリットブレードの 周りに、 味方への 通常攻撃を 防ぐ 場を 作ります。 相手の ADCや ジャングラーの 通常攻撃を、しばらく 止められます
E の
苦手なところもはっきりしている
- ジャングラー同士の
殴り合いは 強くない。 ダメージは 最大体力に 応じた Q の 通常攻撃が 中心で、 序盤の 1対1は 相手に 分が ある ことが 多いです - 自分で
試合を 決める 力は 小さい。 キルは 味方に 取らせる 役なので、 味方が 育たない 試合では、 シェンも 勝ち筋が 細くなります - 序盤から
相手の ジャングルに 入ってくる 相手 (ケイン、 リリア、 ノクターンなど)は 苦手です
ビルド(パッチ26.21)
基本:ガーディアンのタンク型(一番使われている形)
ガーディアンを
不滅メイン












天啓サブ









ステータスのかけら
心身調整は、12分から 物理防御と 魔法防御が 増えます。 前に 立つ時間が 長い シェンには、 そのまま 硬さに なります
魔法の靴は、 12分で 靴が 無料で 手に 入ります (キルや アシストで 早まります)。 それまで 靴は 買えませんが、 浮いた お金で 1つ目の アイテムを 早く 作れます
宇宙の英知は、 サモナースペルと アイテムの クールダウンを 短くします。 スマイトと フラッシュが 早く 戻ってきます - サブを
魔道 (
アクシオム アルカニスト+
至高)にする 人の ほうが 多いです。 アクシオム アルカニストは Rの シールドを 12%厚くし、 キルや アシストで Rの クールダウンを 少し 縮めます。 ただ 勝率は、 天啓の ほうが どちらの ランクでも 1ポイントほど 上です
| 順番 | アイテム | 役割 |
|---|---|---|
| 1つ目 | プロトプラズム ハーネス | 体力と |
| 2つ目 | 終わりなき絶望 | 体力と |
| 3つ目 | アビサル マスク | 魔法防御。 |
| 靴 | プレート スチールキャップ | 半分ほどの マーキュリー ブーツ |
統計では、
靴は
アイオニア ブーツも
4つ
- 相手が
通常攻撃で 戦う チャンピオン中心:
ソーンメイル(通常攻撃してきた相手に 「負傷」を 付けて 回復を 減らす) - 相手の
ADCが 育っている :
ランデュイン オーメン - 味方に
回復や シールドを 渡したい :
スピリット ビサージュ(自分が受ける 回復と シールドが 25%増える) - 相手が
魔法ダ メージ中心で アビサル マスクを 持っている :
ケイニック ルーケルン
最初の
殴り合い型:黄昏と暁(自分でもダメージを出したい人向け)
2つ目を
黄昏と
不滅メイン












魔道サブ









ステータスのかけら
- 2つ目に
黄昏と 暁を 買った 試合の 勝率は、 エメラルド以上で 57.0% (約850試合)、 全ランクで 55.3% (約3,400試合)。 終わりなき絶望と ほぼ 同じ 高さです - こちらは
魔道の サブで、 Rの シールドを 厚く する 形に しています。 黄昏と 暁で 魔力が 付く ぶん、 自分の 火力に 寄った 組み方です - 3つ
目からは、 基本の 形と 同じく、 相手を 見て アビサル マスクか ソーンメイルを 選びます - 1つ目を
タイタン ハイドラにする 人も いますが、 エメラルド以上では 勝率50.1% (約700試合)と 低めです。 1つ目は プロトプラズム ハーネスの ままを 勧めます
スキルの上げ方とサモナースペル
- サモナースペル: フラッシュ+スマイト(ほぼ
全員が この 組み合わせです) - スキル: Q → E → W の
順に 最大まで 上げる。 R は 取れる 時 (6・11・16レベル)に 必ず 取ります - 1レベルは
Q。 スピリットブレードを 呼び戻して、 強くなった 通常攻撃で モンスターを 狩ります - E は
2レベル目までに 取って おきます。 ガンクの 挑発は 1ポイントでも 使えます
- 1レベルは
立ち回り
序盤(レベル1〜5):1周目は守って、Eが当たるガンクだけ行く
- 1周目は
自分の ジャングルを 回り切る ことを 優先します。 殴り合いは 強くないので、 相手の ジャングラーと ぶつかる 場所には 行きません - 相手が
序盤から 入ってくる タイプなら、 そちら側の キャンプに ワードを 置いて おきます - ガンクは、
E の 挑発が 当てやすい 時だけに します。 相手が 前に 出ている、 壁際に いる、 フラッシュが 無い、の どれかが そろった 時です。 E を 外すと、 シェンには 相手を 止める 手段が ほとんど 残りません
中盤(レベル6〜):Rで2つのレーンを見る
- 6レベルからは、
マップ全体を 見ながら 狩ります。 味方が 戦い 始めたら、 Rで 飛べるように 準備しておきます - 一番
良いのは、ガンクした 直後に、 反対側の レーンに Rで 飛ぶ動きです。 相手は 「シェンは 今ボットに いる」と 思っているので、 トップで 味方が 攻められても、 そこに シェンが 降りてきます - ドラゴンや
ヴォイドグラブの 取り合いでは、 前に 立って E で 相手を 挑発します。 スマイトは 最後まで 残しておきます
後半:味方のキャリーの隣にいる
- 集団戦では、
味方の ADCか ミッドの 近くに います。 ガーディアンは 近くの 味方を 守る ルーンなので、 離れすぎると 働きません - 相手の
アサシンが 飛び込ん できたら、 E で 挑発して 止め、 W の 場で 味方への 通常攻撃を 防ぎます - サイドで
1人に なっている 味方が 狙われたら、 Rで 飛びます。 集団戦の 前に 味方が 1人倒されない ことが、 そのまま 勝ちに つながります
得意な相手と苦手な相手
ここは
得意な相手
キヤナ(シェンの勝率58.7%、 約400試合)
カ=ジックス(57.5%、約380試合)、
ブライアー(54.2%、約590試合) - 共通点は、柔らかい
味方に 飛び込んで 倒したい ジャングラーである ことです。 狙われた 味方には R と W で 守りが 入り、 飛び込ん できた 相手は E の 挑発で 止められます
苦手な相手
リリア(シェンの勝率47.1%、 約500試合)
ケイン(49.0%、約900試合)、
シヴァーナ(49.1%、約500試合) - 共通点は、ジャングルを
速く 回って、 序盤から 差を つけてくることです。 シェンの ジャングルは 速くないので、 レベルと お金で 置いていかれやすいです。 この 相手の 時は、 相手の 動きを ワードで 見ながら、 取れる キャンプを 確実に 取ります
向いている試合、向いていない試合
- 向いている: 味方に、
序盤から 強い レーナーや、 育てば 試合を 決められる ADCが いる 試合。 シェンが 守る ほど、 味方の 強さが そのまま 出ます - 向いていない: 味方に
ダメージを 出せる 人が 少ない 試合。 シェンは 自分で 倒す役ではないので、 守る 相手が いないと 強さが 出ません - 相手に
アサシンが 多い 試合は、 シェンの 守りが 一番 働く 試合です。 E と W と R の 出番が 増えます
ほかのオフメタ
ジャングルの
今の
















