まず結論
カタリナの
征服者と
クラーケン スレイヤー始動の
トップの
- 強さの
中心は、 短剣を 拾う 動きと デスロータス (R)の 合わせ技。 通常攻撃の アイテムで、 1対1の 殴り合いを 長く 続けられる カタリナに なります - 勝ち方は
サイドでの 1対1。 レーンでは 無理を せず、 アイテムが 2つ そろってから、 サイドの ウェーブで 相手の トップを 倒して 押し込みます - ビルドは
通常攻撃の アイテムで 3つ。
クラーケン スレイヤー、
ルインドキング ブレード、
テルミヌス
カタリナ
なぜトップで戦えるのか
体力の多い相手を、時間をかけて削り切る
ミッドの
そこで、
クラーケン スレイヤーは、通常攻撃3回ごとに 追加の 物理ダメージが 入ります。 相手の 体力が 減っている ほど、 この ダメージが 大きくなります
ルインドキング ブレードは、相手の今の 体力の 一定割合の ダメージが 通常攻撃に 乗ります。 体力を 積んだ 相手ほど、 1発が 重くなります - デスロータス
(R)は、 魔法ダ メージに 加えて 物理ダメージも 与えます。 攻撃力を 積むと、 R の 物理の 分が 伸びます
短剣を
征服者と回復で、長い殴り合いに付き合える
トップは、
征服者は、攻撃を 当てる たびに スタックが たまり、 最大まで たまると、 与えた ダメージの 一部で 体力が 回復します - ルインドキング ブレードのライフ スティールと、
ドラン ブレードのオムニヴァンプが回復を 足します - サブの
不滅の
息継ぎで、レーンで 削られた 体力を 少し ずつ 戻せます
ミッドの
苦手なところもはっきりしている
- 止められると
何も できない。 R は 回転している 間に 足止めを 当てられると、 そこで 終わります。 足止めを 多く 持つ 相手には、 統計でも 勝率が 低く 出ています - レーンの
序盤は 弱い。 射程が 短く、 相手の トップより 体力も 少ないので、 1つ目の アイテムが できるまでは 押されやすいです - 体力の
多い 相手を レベル1から 殴りに 行くのは 負け筋。 ナサスや ガレンのように、 殴り合い その ものが 得意な 相手には 勝ちに くいです
ビルド(パッチ26.21)
基本:征服者のクラーケン型(一番使われている形)
征服者を
栄華メイン













不滅サブ









ステータスのかけら
- 4つ目は
背水の陣に します。 自分の 体力が 減っている ほど ダメージが 上がるので、 長い 殴り合いの 最後の 一押しに なります。
最期の慈悲に する 人の ほうが 多いですが、 勝率は 背水の 陣の ほうがはっきり 高く 出ています (エメラルド以上で 53.0%、 約1,300試合) - サブは
不滅の
息継ぎと
超成長です。サブを 覇道に する 人も 多いですが、 トップでは 体力を 足す 不滅の ほうが 勝率が 高く 出ています
| 順番 | アイテム | 役割 |
|---|---|---|
| 1つ目 | クラーケン スレイヤー | 通常攻撃3回ごとに |
| 2つ目 | ルインドキング ブレード | 相手の |
| 3つ目 | テルミヌス | 通常攻撃の |
| 靴 | プレート スチールキャップ | 一番 グラトナス ブーツの マーキュリー ブーツ |
4つ
- 相手の
物理ダメージが きつい :
デス ダンス。受けた ダメージの 一部を 後から 受けるようにし、 ダメージを 与えた 相手が 倒されると 体力が 戻ります - 相手の
魔法ダ メージが きつい :
ウィッツ エンド - 相手の
足止めで R を 止められる :
変幻自在のジャック=ショー - 周りの
敵を まとめて 削りたい :
タイタン ハイドラ
最初の
ドラン ブレードと
守り寄せ型:2つ目テルミヌス、3つ目デス ダンス(相手の物理ダメージが多い時)
ルーンは
テルミヌス、
デス ダンスに
- テルミヌスは
2つ目でも ルインドキング ブレードと ほぼ 同じ 勝率です (全ランク54.1%、 約1,400試合) - デス ダンスは、
ダメージを 与えた 相手が 倒されると 体力が 戻ります。 相手の ジャングラーが 来て 2対1に なっても、 1人倒せれば 生き残りやすくなります - 相手の
トップと ジャングラーが どちらも 物理ダメージの 時に 向きます
スキルの上げ方とサモナースペル
- サモナースペル: フラッシュ+イグナイト。
8割以上の 人が これです - スキル: Q → E → W の
順に 最大まで 上げる。 R は 取れる 時 (6・11・16レベル)に 必ず取る - バウンドナイフ
(Q)は、 離れた 所から 相手に 当てて、 短剣を 落とせる スキルです。 レーンで 相手を 削る 手段が ほとんど これなので、 最初に 上げます - 瞬歩
(E)を 先に 最大まで 上げる 人も 2割ほどいます。 勝率の 差は 小さいので、 飛び込む回数を 増やしたい 人は こちらでも 構いません
- バウンドナイフ
立ち回り
序盤(レベル1〜5):ウェーブを取って、無理に殴らない
- レベル1〜3は、
相手の トップより 弱い 時間です。 Q で ミニオンを 取りながら 相手を 削り、 相手から 殴りに 来たら 下がります - 短剣は相手の
後ろに 落ちるので、 拾いに 行くと 相手に 近づきすぎます。 拾う 前に 「拾った 後に 殴り返されないか」を 見ます - 相手の
ジャングラーの 位置が 分からない 時は、 ウェーブを 押しすぎないようにします。 カタリナには 逃げ道と しての 瞬歩 (E) しかなく、 使った 後は 捕まりやすいです
中盤(レベル6〜):クラーケンができたら1対1を挑む
- 6レベルと
クラーケン スレイヤーが そろうと、 殴り合いで 勝てる 相手が 増えます。 相手の 体力が 半分を 切ったら、 Q → E → 通常攻撃 → R の 順で 仕掛けます - R は相手の
足止めを 使わせてから回すのが 基本です。 足止めが 残っている 相手に 先に R を 回すと、 そこで 止められて ダメージが 出ません - ルインドキング ブレードが
できたら、 サイドの ウェーブを 押して、 相手の トップを 1対1に 引き出します。 勝てる 相手なら、 ウェーブを 押し込んで 砲台を 折りに 行きます
後半:サイドで相手を引きつけて、集団戦は後から入る
- 集団戦では
先頭に 立ちません。 相手の 足止めが 使われてから、 瞬歩 (E)で 後ろの 柔らかい 相手に 飛び込み、 R を 回します - 相手を
倒すと、 カタリナの 全スキルの クールダウンが 大きく 縮みます。 1人倒したら、 次の 相手へ E で 飛び移ります - 集団戦に
勝てない 相手の 構成なら、 反対側の サイドを 押し続けて、 相手の 誰かを 引きつける ほうが 試合に 貢献できます
得意な相手と苦手な相手
数字は
得意な相手
ティーモ(カタリナの勝率51.1%、 約620試合)
ヨネ(50.7%、約760試合)
セト(48.8%、約340試合)は、 トップの カタリナ全体の 平均 (49.1%)と ほぼ 同じで、 互角に 戦えます - 共通点は、体力が
少なめか、 自分から 近づいてくる 相手である ことです。 近づいてくる 相手には、 短剣を 拾う 動きで 殴り合いに 持ち込めます
苦手な相手
ナサス(カタリナの勝率42.2%、 約300試合)
ガレン(42.4%、約310試合)
ヤスオ(44.0%、約360試合)、
マルファイト(45.6%、約490試合) - 共通点は、硬いか、
こちらの 動きを 止める 手段を 持ち、 殴り合い その ものが 得意な 相手である ことです。 この 相手の 時は 1対1を 挑まず、 ウェーブを 取って ジャングラーと 一緒に 戦う 時を 待ちます
向いている試合、向いていない試合
- 向いている: 味方に
足止めの 多い タンクや エンゲージ役が いる 試合。 相手の 足止めを 味方が 引き受けてくれるので、 カタリナが R を 最後まで 回せます - 向いていない: 相手に
足止めが 多い 試合と、 相手の トップが 体力の 多い ファイターの 試合。 R を 止められる 回数が 増え、 レーンでも 殴り合いで 負けやすくなります - 自分の
チームに 物理ダメージが 多い 時も 向いています。 オンヒット型は 物理ダメージ寄りなので、 魔力の カタリナより 味方の ダメージの 種類とか ぶりやすい 点には 気を つけます
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