まず結論
ワーウィック
- ① E
(怒りの 咆哮)は 体力が 減ってから 押す。 戦闘の 開始と 同時に 押すのは 低ランクの 型です。 体力3分の 1まで 引き付けてから 押すと、 固有の 回復と Wの 攻撃速度が 同時に 乗って、 価値が 倍近く 変わります - ② 恐怖で
足を 止めてから R (絶狼牙連撃)。 逆の 順番だと、 Rの 着弾後に 相手の 行動阻害で 中断されます。 E → 殴る → 恐怖 → R が 確定の 形です - ③ レベル1〜3で
決める。 序盤の 1対1と 侵入が 最も 強く、 後半に 行くと 負けます。 序盤の 差を 中盤の オブジェクトに 繋ぐのが 仕事で、 単独で 試合を 運ぶチャンピオンでは ありません
「ワーウィックに
こんな経験ありませんか
戦闘が
この
どんなチャンピオン?
得意な
苦手な
強い
今の
誰に
スキルの使い方
数値は
| スキル | 使い方の要点 |
|---|---|
| 固有 | 体力が |
| Q | 押しっぱなしに |
| W | 固有の |
| E | 最大2.5秒の |
| R | 飛んでいる |
ポイント: ワーウィックの
コンボ
順番を
まず覚える3つ
- 基本
(ガンクで 毎回 使う): 通常攻撃 → Q → 通常攻撃。 プレスアタックや リーサルテンポを 起動する 最短の 手順 - 逃げる
時: E (被弾軽減を 張る) → 走る → 追ってくる 相手に 恐怖 → Q (ミニオンや モンスターに 向けて 距離を 取る)。 Rは 背面が 相手に 触れていれば 当たるので、 逃げながら 振り向きざまに 撃つ形も ある - オールイン
(キルを 取りに 行く 時): E → 通常攻撃 → Q → 通常攻撃 → 恐怖 (E再発動) → R。 先に 被弾軽減を 張ってから 殴り、 恐怖で 足を 止めてからR。 逆順だと Rを 中断されます
基本コンボ
- ジャングルの
クリア: 通常攻撃 → Q (回復) → 通常攻撃。 Eは ミニマップを 見てから。 相手の ジャングラーが 来た 時に 無いと 詰む - 基本の
トレード: 通常攻撃 → Q → 通常攻撃 → 下がる。 Qの 回復で 体力を 戻す - ガンクの
形: W (踏み込む直前に)→ 通常攻撃 → Q (押しっぱなしで 逃げる 技に 追随) → 通常攻撃 → E → 恐怖 → R - キャリー狙い: E → フラッシュ → Q → 恐怖 → R。
Eを 張ってから 跳び込むので、 集中攻撃を 受けても 持ちこたえる。 Qは 押しっぱなしで 逃げる 技に 追随
小技・上級コンボ
実戦投入には
- Rは
背面が 触れていれば 当たる: 向きに 関係なく、 背面が 相手に 触れていれば 判定が ある。 逃げながら 振り向きざまに 撃てる - Wの
索敵: Wの 固有で、 体力の 減った 相手の 位置が おおよそ 分かる。 ピンで 味方と 共有する - Rで
CCを 解除: イブリンの 魅了のような 行動阻害を、 Rの 飛翔で 解除できる 場面が ある
パワースパイク(強さの節目)
時間帯ごとの
- 序盤 ◎ 強い
: レベル1〜3の 1対1と 侵入が 最も 強い。 レベル3で 最寄りの レーンに ガンクし、 そのまま 相手の ジャングルに 入れる - 中盤 ○ 普通: ストライドブレイカーと
ルインドキング ブレードで 追える。 序盤の 差を ドラゴンと ヘラルドに 変える 時間 - 終盤 △ 弱い
: タンクに 見えて 打たれ弱く、 Eが 切れると 一気に 硬さを 失う。 出入りを 繰り返す 動きが 要る
| タイミング | 何が起きるか |
|---|---|
| レベル2〜3 | 最初の |
| レベル6 | Rで |
| 1本目 | 追いつけない |
| 2本目 | 本命の |
| 3本目 | デス ダンスが |
レーン戦の考え方
ジャングルなので、
序盤(〜レベル5)
赤バフ始動が
3レベル前は
ジャングルを
中盤以降(レベル6〜)
序盤の
後半は
トップで使う時の補足
トップの
ケネン、
ティーモ、
ヴェイン)には
ワーウィックのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか
相手の
カウンター(ワーウィックが苦手な相手)
| 相手 | なぜ苦手か | どう凌ぐか |
|---|---|---|
シャコ | 試合数が | Rの |
ヌヌ&ウィランプ | オブジェクトを | 反対側で |
アムム | 集団戦の | 序盤に |
ジャックス | Eで | Eの |
フィドルスティックス | 恐怖と | 視界を |
リリア | 移動速度が | 移動速度が |
ウディア | 硬くて | 1対1を |
ボリベア | 固有と | 殴り合いを |
オラフ | 素の | 1対1を |
数字と実感が食い違う相手
| 相手 | 数字 | 実際 |
|---|---|---|
グレイブス | ほぼ五分 | 韓国では |
キンドレッド | ワーウィック側が | 韓国では |
ニダリー | グローバルでは | 韓国サーバーでは |
ワーウィックが有利な相手
| 相手 | なぜ有利か | 勝ち方 |
|---|---|---|
ダイアナ | 数字で | Rの |
ゼド(ジャングル) | Rの | Rを |
レンガー | 飛びかかりを | 飛びかかりに |
キヤナ | 透明化を | 透明化の |
マスター・イー | 物理ダメージに | Qの |
エリス | 序盤の | 繭に |
ヴァイ | Rの | Rに |
苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます
- カウンターの
共通点: 追えない 相手 (
シャコ、
リリア、
グレイブス、
キンドレッド)と、Eが 切れた 後に 固める 相手 (
アムム、
フィドルスティックス、
ウディア)。どちらも 「殴り合いに ならないか、 殴り合いが 長引く」 - 勝てる
相手の 共通点: 自分から 飛び込んでくる 相手 (
ダイアナ、
レンガー、
ヴァイ、
エリス)。飛び込みを Eで 受けて、 恐怖から Rが 確定する - まとめると:
「飛び込んでくる 相手には 勝ち、 追えない 相手と 固めてくる 相手には 負け」
ワーウィックを相手にする側の対策
「ワーウィックに
- 追いつかせない。
Qの 射程は 短く、 ストライドブレイカーが 出るまでは 追えません。 カイトできる ジャングラー (
グレイブス、
キンドレッド、
リリア)なら、下がりながら 殴る - Eが
切れた 後に 殴る。 Eは 1戦闘に 1回で、 切れると 一気に 柔らかい。 Eを 張らせてから、 恐怖の 範囲の 外で 待つ - 序盤の
1対1を 受けない。 レベル1〜3は 最も 強い 時間です。 侵入されたら 戦わず、 反対側で オブジェクトを 取る - 対策アイテムは回復阻害(ブランブル ベスト、
エクスキューショナー コーリング)。 固有と Qの 回復を 半分に すれば、 殴り合いは 負けません
集団戦の立ち回り
ワーウィックの
- 入る
前: Eを 持っているか 確認する。 無ければ 入らない - 入り方: E → 殴る
→ 恐怖 → R。 恐怖で 足を 止めてからR。 逆順だと 中断される - Rの
狙い: 相手の キャリーの 逃げる 技を 見てから。 真の 視界で 分身と クローンを 見破れる - 出入り: 恐怖の
後に 一度 下がり、 固有の 回復で 体力を 戻してから もう 一度 入る - やってはいけない
こと: 戦闘の 開始と 同時に Eを 押す。 本当に 痛い 一撃が 来た 時に 何も 無い
一緒に組むと強い味方
スキルの
相手の体力を減らしてくれる味方(Wの固有が起動する)
Wの
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
ゼラス | ポークで |
ケイトリン | 序盤の |
ジン | 4発目で |
ダリウス | 出血で |
相手を固めてくれる味方(恐怖からRが確定する)
Rは
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
レオナ | スタンの |
ノーチラス | 拘束が |
ジャーヴァンⅣ(トップや | 囲いの |
マルファイト | Rの |
後半に集団戦を決めてくれる味方(後半の弱さを補う)
ワーウィックは
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
ジンクス | 序盤に |
オリアナ | 恐怖で |
カサディン | 序盤の |
ビルドの考え方(26.17時点の主流)
ワーウィックの
栄華メイン













魔道サブ









ステータスのかけら
ルーンはリーサルテンポが 最多(半分超) : 殴り続ける ほど 攻撃速度が 伸びる。 第2候補はプレスアタックで、 勝率は こちらが 少し 高い - サブは
魔道 (追い 風、 水走り)が 半分超。 追いつけない 弱点を 移動速度で 補う - かけら: 攻撃速度、
アダプティブ、 体力 - サモナースペル: フラッシュ+スマイト
>
>
ストライドブレイカー: 1本目。追いつけない弱点が 消える。 26.16で ティアマットが 強化され、 繋ぎが 安くなった
ルインドキング ブレード: 2本目。本命のパワースパイク。 相手の 現在体力に 応じた ダメージで 殴り合いの 持久力が 付く。 4分の 3が 持つ
デス ダンス: 3本目。勝率が最も 高い。 受けた ダメージを 分割して、 Eが 切れた 後も 生き残る。 通常攻撃で 殴ってくる 相手なら ソーンメイル、 回復を 伸ばすなら スピリット ビサージュ - スタート: ガストウォーカーの
幼体(6割超)。スコーチクロウの 幼体が 2割 - 靴: プレート スチールキャップとマーキュリー ブーツが
二分。スイフトネス ブーツは 採用が 少ないが 勝率が 最も 高く、 追いつけない 弱点にも 効く - スキルの
上げ順: W > Q > E(8割)。 レベル1〜3はQ → W → E。 レベル3で Eを 取り、 3レベルの ガンクに 恐怖を 用意する - 最新の
細かい 主流は 統計サイト (u.gg / OP.GG等)で 試合前に 確認する 癖を
対面で変えるアイテム
いつも
- 通常攻撃で
殴ってくる 相手 (
マスター・イー、
ジャックス): 3本目を ソーンメイル に。 靴は プレート スチールキャップ - カイトしてくる
相手 (
グレイブス、
キンドレッド、
リリア): 靴を スイフトネス ブーツ に。 1本目の ストライドブレイカーを 最速で - 行動阻害が
多い 相手 (
フィドルスティックス、
アムム): 靴を マーキュリー ブーツ に。 3本目に スピリット ビサージュ - ブランブル ベストで
止めない: 止めた 時の 勝率は 最下位級です。 ソーンメイルまで 完成させる
よくある失敗
①戦闘の
②Rを
③Qを
④ジャングルを
⑤ジャックスと
⑥後半に
⑦ブランブル ベストで
このチャンプで3試合やる時の目標
- 1試合目: Eは
体力3分の 1まで 引き付けてから。 戦闘の 開始と 同時に 押した 回数を 0に する - 2試合目: 恐怖で
足を 止めてから R。 Rを 中断された 回数を 0に する - 3試合目: レベル3で
最寄りの レーンに ガンク。 序盤に 相手の ジャングラーを 狩った 回数を 数える - 3試合を
通して : 後半は 出入りを 繰り返す。 Eが 切れた 状態で 殴り続けて 死んだ 回数を 0に する

























