
まず結論
セラフィーン(Seraphine)の勝ち方は3つで言えます。
- ① 先にスロウを入れてから E(ビートドロップ)を当てる。Eは単体ではただのスロウですが、すでにスロウが乗っている相手にはスネア、動けない相手にはスタンになります。この段取りを踏めるかどうかが強さの全部です
- ② 固有(ステージプレゼンス)で3回目のスキルが2連続で出る。だから、3発目が一番効くものになるように順番を組みます
- ③ 弱点は掴みと突進への耐性がゼロなこと。ただし数字を見ると、負けているのは掴み対面ではありません(後述)
「セラフィーンに勝てない」で調べに来た人は、後半の「セラフィーンを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、スロウを消すことと、Eを撃たせてから動くことです。
セラフィーンのカウンター早見表(26.20)
セラフィーンが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「セラフィーンのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。
| 苦手な相手 | ひとことで |
|---|
パイクブラッドハーバーの殺戮鬼サポートアサシンP沈みし者の力敵の視界外にいると、直前にチャンピオンからの攻撃で失った体力を回復する。また、パイクはいずれのソースからも増加最大体力を得ることはできず、代わりに増加攻撃力を得る。Qボーンスキューア前方にいる1体の敵を突き刺すか、1体の敵を引き寄せる。Wゴーストウォーターカモフラージュ状態になり、移動速度が大きく増加する。移動速度は徐々に元に戻る。E亡者の引き波亡霊を残してダッシュする。亡霊はパイクのところまで戻ってきて触れた敵チャンピオンをスタンさせる。R水底の急襲ブリンクして体力の低下した敵にとどめを刺す。とどめを刺すと再度使用可能になり、アシストした味方1人に追加ゴールドを付与する。 パイク | 韓国では「掴みの中で唯一の本物のカウンター」と言われます |
ユーミマジカルキャットサポートメイジPネコはトモダチ一定時間ごとに、通常攻撃またはスキルをチャンピオンに命中させると、自身および次にくっつく味方の体力が回復する。 くっついている間は、その味方との間に特別な絆が生まれる。絆が最も強い味方にくっついている間は、自身のスキルが強化される。Qきまぐれミサイルミサイルを発射し、最初に当たった対象にダメージとスロウ効果を与える。発射後1.35秒以上経過すると、与えるダメージとスロウ効果が強化される。「ベストフレンド」にくっついている間は、ミサイルのスロウ効果が常に強化され、味方は通常攻撃時効果で追加ダメージを与えるようになる。 くっついている間は少しの間だけミサイルをマウスカーソルで操作できる。Wユー&ミー!対象の味方までダッシュして、タワー以外のすべてから対象指定不可状態になる。「ベストフレンド」にくっついている間は自身の体力回復/シールド効果が増加し、味方は通常攻撃時効果で体力が回復する。Eバビューン!シールドを獲得して、移動速度と攻撃速度が増加する。くっついている場合は、自身ではなく味方にこの効果を与える。Rファイナルチャプター詠唱してウェーブを5回発射する。ウェーブは対象が敵の場合はダメージを与えて、味方の場合は体力を回復する。詠唱中も移動と「バビューン!」の発動が可能で、味方にくっつくこともできる。「ベストフレンド」にくっついている間は、このスキルの発射方向をマウスで操作できる。 ユーミ | 憑いている間は対象に取れないので、拘束が意味を持ちません |
ゼラス超越魔神メイジサポートPマナサージ一定時間ごとに、通常攻撃でダメージを与えると自身のマナを回復する。ユニットをキルするたびに、このクールダウンが短縮される。Qアルカノパルス長射程のエネルギービームを発射し、命中したすべての敵ユニットに魔法ダメージを与える。Wデストラクションアイ神秘のエネルギーを空から撃ち落とし、範囲内の敵ユニットにスロウと魔法ダメージを与える。範囲内の中心にいる敵ユニットは、より大きなダメージとスロウを受ける。Eショックオーブ敵ユニットに魔法ダメージとスタンを与える。Rアーケーンライト移動できなくなるかわりに、超長距離射程の攻撃を行えるようになる。 ゼラス | 射程で一方的に削られます |
カルマ目覚めし者メイジサポートP寄せ火自身の攻撃スキルが「マントラ」のクールダウンを短縮する。Q心炎精神の炎を解き放ち、敵に命中すると爆発してダメージを与える。 マントラボーナス: 爆発の威力が増し、さらに対象の足下に力場を発生させて範囲内に時間差でダメージを与える。W魂縛自身と標的を鎖でつなぎダメージを与え、ステルス状態を見破る。効果終了時まで鎖が破壊されなければ、敵はその場でスネア状態となり再びダメージを受ける。 マントラボーナス: 鎖が強化され自身の体力を回復し、敵に与えるスネア状態の効果時間が延長される。E激励指定した味方ユニットにシールドを付与し、ダメージから守ると同時に移動速度を増加させる。 マントラボーナス: 対象からエネルギーが放射され、初期シールドを強化し、周囲にいる味方チャンピオンにも「激励」の効果を付与する。Rマントラカルマが次に使用するスキルを強化し追加効果を付与する。 「マントラ」はレベル1から使用でき、スキルポイントを必要としない。 カルマ | 削りも支援も相手が上を行きます |
ナミ潮呼びの巫女サポートメイジPさざなみの後押しスキルが味方チャンピオンに命中するたびに、命中した相手の移動速度が短時間増加する。Q水の牢獄指定地点に水泡を飛ばし、着弾時に範囲内の敵ユニットにダメージを与えてスタン効果を付与する。W潮の流れ味方と敵チャンピオンの間を交互に跳ね返る水流を放つ。命中した味方は体力が回復し、敵はダメージを受ける。E潮使いの祝福短時間、味方チャンピオンに力を与える。強化された味方は次の数回の通常攻撃とスキルで、対象に追加魔法ダメージとスロウ効果を付与する。R海神の舞ナミが海の力を借りて「海神の舞」を呼び寄せる。波に触れた敵ユニットはダメージを受け、ノックアップされてスロウ状態になる。命中した味方は「さざなみの後押し」の2倍の効果を得る。 ナミ | 回復と支援で削りを帳消しにされます |
セラフィーンが有利な相手はシェン、ブランド、ザイラです。
こんな経験ありませんか
Eを撃ったのに、ただスロウがかかっただけで終わった。セラフィーンで一番多い失敗がこれです。Eは相手にスロウがかかっていない状態で撃つと、ただのスロウで終わります。もう1つ、Wでシールドを配ったのに回復が乗らなかった。Wは自分がすでにシールドを持っている状態で撃つと回復も乗ります。順番を変えるだけで効果が変わるスキルです。
この記事では、Eを当てる段取りと、Wの順番から解説します。
どんなチャンピオン?
得意なこと: 味方をまとめて支えることと、集団戦の拘束です。Wはシールドと移動速度を配り、Rは味方に触れるたびに射程が伸びます。R → Eでチャーム中の相手をスタンに変えるのが最大の拘束になります。
苦手なこと: 自分を守る手段が弱いことと、弾の速さです。スキルの弾速が遅いので、慣れていないと当たりません。低いランク帯でピック率が極端に低いのはこれが理由で、韓国の掲示板は「低ティアほど何も当てられず、Wを配るだけの置物になる」と書いています。
強い時間帯: レベル6以降。Rが揃うと拘束の質が変わります。アイテムが揃った終盤も強い側です。
今の立ち位置: サポートが84%、ADCが13.9%です。この記事はサポートで書いています。サポートの勝率は52.4%で82体中2位。ただしエメラルド以上の平均が51.6%なので、平均より0.75ポイント上がっているだけです。上位のプレイヤーだと57.5%まで上がります。
誰におすすめ?: 「当てる練習をする気がある人」。弾が遅いので、慣れるまでは当たりません。逆に言うと、当てられるようになった瞬間に勝率が跳ねるタイプです。
⚠️
⚠️ 数字の読み方に注意。エメラルド以上の全体の平均勝率は51.6%前後あります。つまり50%は平均ではなく、負け越しに近い数字です。この記事の相性も、50%を境に有利不利で分けていません。
スキルの使い方
数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

| スキル | 使い方の要点 |
|---|
| 固有(ステージプレゼンス) | 通常スキルの3回目が2連続で発動します。だからスキルの順番を、3発目が一番効くものに合わせるのが基本設計。味方の近くでスキルを使うと次の通常攻撃の射程が伸びますが、踏み込む射程ではなく、下がりながら撃てる射程として使います |
| Q(ハイノート) | 相手の減った体力に応じてダメージが増えます。序盤の削りではなく、削れた相手を落とし切るために温存する |
| W(サラウンドサウンド) | シールドと移動速度。自分がすでにシールドを持っている状態で撃つと、回復も乗ります。Wの前にシールドを自分に乗せておく順番が大事です |
| E(ビートドロップ) | 直線のスロウ。すでにスロウが乗っている相手にはスネア、動けない相手にはスタンになります。無条件に撃つと、ただのスロウで終わります |
| R(アンコール) | チャーム。味方チャンピオンに触れるたびに射程が延びるので、味方の背中側から撃つと届く距離が変わります |
💡
ポイント: Eは「自分でスロウを作ってから撃つ」だけではありません。味方のスロウに合わせても同じです。アッシュの通常攻撃やWでスロウがかかった瞬間にEを重ねると、それだけでスネアになります。相方がスロウを持っているかどうかで、セラフィーンの強さは大きく変わります。
コンボ
順番を体で覚えると、考えずに手が動くようになります。まず「まず覚える3つ」を練習ツールで10回。慣れたら下の場面ごとの形へ。

まず覚える3つ
- 基本(レーンで毎回使う): E → Q。Eのスロウで足を止めてからQ。Qは減った体力に強いので後に置きます
- 味方に合わせる形: 味方のスロウ → E。自分でスロウを作らなくても構いません。相手にスロウがかかっている瞬間にEを合わせると、スネアになります
- 集団戦の最大拘束: R → E。Rのチャーム中にEを当てると、スタンに化けます
基本コンボ
- シールドと回復を一度に: W → W。シールドを持った状態での2回目のWで回復が出ます。固有の「3回目が2連続」をここに合わせると、1回の入力で両方取れます
- 落とし切る: 相手の体力が減ってからQ。序盤にQで削りに行かない
- Rの射程を伸ばす: 味方の背中側から撃つ。味方に触れるたびに伸びるので、立ち位置で届く距離が変わります
小技・上級コンボ
実戦投入には練習が必要です。
ヘリアの残響2,200G魔力35体力200スキルヘイスト20基本マナ自動回復125%固有ソウルサイフォンチャンピオンに対する軽減前の与ダメージの30%をソウルチャージとして獲得する。味方に体力回復効果またはシールドを付与すると、ソウルチャージをすべて消費して体力を回復する。細かい数値ダメージ貯蔵率30%チャージ回復変換1最小回復発動10素材
ヘリアの残響が詰まる問題: セラフィーンはQもEも通常攻撃も射程が長いのでスタックは貯まりやすいのに、消費できるスキルがWしかありません。ここでガーディアンのシールドと生命の泉の回復もスタックを消費するので、この2つを取ると詰まりが解けます
- 至点のソリは噛み合いません。あれは「回復」ではなく「最大体力の付与」なので、ヘリアのスタックを消費しません。組み合わせ狙いで買わないこと
ムーンストーンの再生2,200G自身の回復効果とシールドのクールダウンが短縮されて、体力の低下した味方への効果が増加魔力25体力200スキルヘイスト20基本マナ自動回復125%固有星明りの恩寵味方への体力回復またはシールド効果が、別の味方1体(自身を除く)に連鎖する。連鎖による体力回復量は元の値の30%、シールド耐久値は元の値の35%となる。細かい数値効果射程800連鎖回復30%連鎖シールド35%単体回復30%単体シールド35%素材
ムーンストーンの再生は1本目に向きません。回復とシールドを増幅するアイテムなので、回復量が小さい序盤は効率が出ない。ヘリアは固定値なので序盤から効きます
パワースパイク(強さの節目)
時間帯ごとの強さ
- 序盤 △ 弱い: 弾が遅く、当てられないと何もできません。Wを配るだけの時間になりがち
- 中盤 ◎ 強い: レベル6から。R → Eの拘束が通り始め、アイテムも効き始めます
- 終盤 ◎ 強い: 集団戦での拘束と支援が一番効く時間です
| タイミング | 何が起きるか |
|---|
| レベル3 | Q・W・Eが揃う。ただしEは条件を作ってから撃つ |
| レベル6(R) | 本命のパワースパイク。R → Eでスタンが取れるようになります |
1本目( ヘリアの残響2,200G魔力35体力200スキルヘイスト20基本マナ自動回復125%固有ソウルサイフォンチャンピオンに対する軽減前の与ダメージの30%をソウルチャージとして獲得する。味方に体力回復効果またはシールドを付与すると、ソウルチャージをすべて消費して体力を回復する。細かい数値ダメージ貯蔵率30%チャージ回復変換1最小回復発動10素材 ヘリアの残響) | 序盤から効く唯一の支援アイテム。ここで支える力が立ち上がります |
| 2本目(旋律のダイアデム) | 勝率が高い1本。支援の質が上がります |
3本目( ムーンストーンの再生2,200G自身の回復効果とシールドのクールダウンが短縮されて、体力の低下した味方への効果が増加魔力25体力200スキルヘイスト20基本マナ自動回復125%固有星明りの恩寵味方への体力回復またはシールド効果が、別の味方1体(自身を除く)に連鎖する。連鎖による体力回復量は元の値の30%、シールド耐久値は元の値の35%となる。細かい数値効果射程800連鎖回復30%連鎖シールド35%単体回復30%単体シールド35%素材 ムーンストーンの再生) | ここで初めて増幅型が効きます。序盤に買わないこと |
レーン戦の考え方
序盤(〜レベル5)
Eを条件なしで撃たないこと。 これだけでレーンの結果が変わります。相手にスロウがかかっていない状態で撃つと、ただのスロウで終わって、しかもクールダウンが空きます。
作り方は2つです。自分でスロウを入れてから撃つか、味方のスロウに合わせるか。相方がアッシュのようにスロウを持っているなら、後者のほうが早くて確実です。
Qは温存します。減った体力に応じてダメージが増えるので、序盤の削りに使うと損をします。落とし切る場面まで取っておく。
Wは自分にシールドが乗っている状態で撃つと回復も出ます。順番を意識するだけで、同じマナから取れるものが増えます。
中盤以降(レベル6〜)
R → Eが本命です。チャーム中の相手にEを当てるとスタンになるので、これが集団戦での最大の拘束になります。
Rは味方の背中側から撃つ。味方チャンピオンに触れるたびに射程が伸びるので、立ち位置を1つ変えるだけで届く距離が変わります。
立ち位置はADCの後ろです。掴まれると何もできませんが、数字を見ると掴み対面で負けてはいません。理由は次の章に書きます。
ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。
セラフィーンのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか
先に1行だけ。セラフィーンが苦手なのは掴み系ではなく、こちらの拘束を無効にする相手と、ロームで壊してくる相手です。

カウンター(セラフィーンが苦手な相手)
| 相手 | なぜ苦手か | どう凌ぐか |
|---|
パイクブラッドハーバーの殺戮鬼サポートアサシンP沈みし者の力敵の視界外にいると、直前にチャンピオンからの攻撃で失った体力を回復する。また、パイクはいずれのソースからも増加最大体力を得ることはできず、代わりに増加攻撃力を得る。Qボーンスキューア前方にいる1体の敵を突き刺すか、1体の敵を引き寄せる。Wゴーストウォーターカモフラージュ状態になり、移動速度が大きく増加する。移動速度は徐々に元に戻る。E亡者の引き波亡霊を残してダッシュする。亡霊はパイクのところまで戻ってきて触れた敵チャンピオンをスタンさせる。R水底の急襲ブリンクして体力の低下した敵にとどめを刺す。とどめを刺すと再度使用可能になり、アシストした味方1人に追加ゴールドを付与する。 パイク | 普段の勝率との差で最も悪い。韓国では「掴みの中で唯一の本物のカウンター」と言われます。レーンで負けなくてもロームで壊されるので、数字に出にくい相手です | レーンの勝ち負けではなく、パイクが消えた時に味方へ伝えることで差が出ます |
ユーミマジカルキャットサポートメイジPネコはトモダチ一定時間ごとに、通常攻撃またはスキルをチャンピオンに命中させると、自身および次にくっつく味方の体力が回復する。 くっついている間は、その味方との間に特別な絆が生まれる。絆が最も強い味方にくっついている間は、自身のスキルが強化される。Qきまぐれミサイルミサイルを発射し、最初に当たった対象にダメージとスロウ効果を与える。発射後1.35秒以上経過すると、与えるダメージとスロウ効果が強化される。「ベストフレンド」にくっついている間は、ミサイルのスロウ効果が常に強化され、味方は通常攻撃時効果で追加ダメージを与えるようになる。 くっついている間は少しの間だけミサイルをマウスカーソルで操作できる。Wユー&ミー!対象の味方までダッシュして、タワー以外のすべてから対象指定不可状態になる。「ベストフレンド」にくっついている間は自身の体力回復/シールド効果が増加し、味方は通常攻撃時効果で体力が回復する。Eバビューン!シールドを獲得して、移動速度と攻撃速度が増加する。くっついている場合は、自身ではなく味方にこの効果を与える。Rファイナルチャプター詠唱してウェーブを5回発射する。ウェーブは対象が敵の場合はダメージを与えて、味方の場合は体力を回復する。詠唱中も移動と「バビューン!」の発動が可能で、味方にくっつくこともできる。「ベストフレンド」にくっついている間は、このスキルの発射方向をマウスで操作できる。 ユーミ | 憑いている間は対象に取れないので、拘束が意味を持ちません | 憑いている相手を止める。ユーミを追わない |
ゼラス超越魔神メイジサポートPマナサージ一定時間ごとに、通常攻撃でダメージを与えると自身のマナを回復する。ユニットをキルするたびに、このクールダウンが短縮される。Qアルカノパルス長射程のエネルギービームを発射し、命中したすべての敵ユニットに魔法ダメージを与える。Wデストラクションアイ神秘のエネルギーを空から撃ち落とし、範囲内の敵ユニットにスロウと魔法ダメージを与える。範囲内の中心にいる敵ユニットは、より大きなダメージとスロウを受ける。Eショックオーブ敵ユニットに魔法ダメージとスタンを与える。Rアーケーンライト移動できなくなるかわりに、超長距離射程の攻撃を行えるようになる。 ゼラス | 射程で一方的に削られます。こちらの弾が遅いので返せません | 茂みとミニオンで射線を切る。前に出ない |
カルマ目覚めし者メイジサポートP寄せ火自身の攻撃スキルが「マントラ」のクールダウンを短縮する。Q心炎精神の炎を解き放ち、敵に命中すると爆発してダメージを与える。 マントラボーナス: 爆発の威力が増し、さらに対象の足下に力場を発生させて範囲内に時間差でダメージを与える。W魂縛自身と標的を鎖でつなぎダメージを与え、ステルス状態を見破る。効果終了時まで鎖が破壊されなければ、敵はその場でスネア状態となり再びダメージを受ける。 マントラボーナス: 鎖が強化され自身の体力を回復し、敵に与えるスネア状態の効果時間が延長される。E激励指定した味方ユニットにシールドを付与し、ダメージから守ると同時に移動速度を増加させる。 マントラボーナス: 対象からエネルギーが放射され、初期シールドを強化し、周囲にいる味方チャンピオンにも「激励」の効果を付与する。Rマントラカルマが次に使用するスキルを強化し追加効果を付与する。 「マントラ」はレベル1から使用でき、スキルポイントを必要としない。 カルマ | 試合数が最も多い苦手対面。削りも支援も相手が上を行きます | 押し切られる前提。Rの一発に賭ける |
ナミ潮呼びの巫女サポートメイジPさざなみの後押しスキルが味方チャンピオンに命中するたびに、命中した相手の移動速度が短時間増加する。Q水の牢獄指定地点に水泡を飛ばし、着弾時に範囲内の敵ユニットにダメージを与えてスタン効果を付与する。W潮の流れ味方と敵チャンピオンの間を交互に跳ね返る水流を放つ。命中した味方は体力が回復し、敵はダメージを受ける。E潮使いの祝福短時間、味方チャンピオンに力を与える。強化された味方は次の数回の通常攻撃とスキルで、対象に追加魔法ダメージとスロウ効果を付与する。R海神の舞ナミが海の力を借りて「海神の舞」を呼び寄せる。波に触れた敵ユニットはダメージを受け、ノックアップされてスロウ状態になる。命中した味方は「さざなみの後押し」の2倍の効果を得る。 ナミ | 試合数がとても多い相手。回復と支援で削りを帳消しにされます | 回復阻害を検討する。長い削り合いをしない |
ミリオやさしき炎サポートメイジPファイヤーアップ!ミリオのスキルに触れた味方は、次の攻撃で追加のバーストダメージを与え、対象を炎上させる。Qウルトラメガファイヤーキック敵1体をノックバックさせるボールをキックする。ボールは敵に命中すると、跳ね上がってから対象に向かって落下し、着地時に範囲内の敵にダメージとスロウ効果を与える。W癒しの焚き火範囲内の味方の体力を回復し、その射程距離を延長するゾーンを作り出す。このゾーンは発動地点から一番近い味方を追従する。E抱擁のぬくもり味方1体にシールドを付与し、一時的に対象の移動速度を上昇させる。このスキルは2回までチャージできる。R生命の息吹穏やかな炎の波動を放ち、範囲内の味方の体力を回復して、行動妨害効果を除去する。 ミリオ | 行動妨害を剥がしてくるので、スネアもスタンも消されます | Rを剥がされる前提で、2段構えの拘束を用意する |
苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)
苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。
- パイク: 2本目に
囁きのサークレット2,250G体力200体力回復量とシールド量8%基本マナ自動回復75%マナ300固有調和体力回復およびシールド効果が0%増加する。固有マナフロー(8秒、最大5チャージ) スキルが命中すると最大マナが4(相手がチャンピオンの場合は2倍)増加する。 最大マナが360に到達すると、このアイテムは「旋律のダイアデム」に変化する。細かい数値チャージの回復時間8秒チャージの最大数51チャージあたりのマナ4最大マナの上限360素材

囁きのサークレット(この相手で57.8%。2本目の平均は51.6%)
- ユーミ: 数字ではやや上なのが、2本目の
帝国の指令2,400G被ダメージを先送り魔力60スキルヘイスト15基本マナ自動回復150%固有制御移動不能効果を持つスキルが20のスキルヘイストを獲得する。固有指令敵チャンピオンに移動不能効果を与えると、その敵を4秒間、7%の「弱点」でマークする。細かい数値ダメージ増加7%ダメージ増幅時間4秒行動不能スキルスキルヘイスト20素材

帝国の指令(この相手で53.8%。2本目の平均は52.0%)
数字と実感が食い違う相手
| 相手 | 数字 | 実際 |
|---|
ブリッツクランク偉大なるスチームゴーレムタンクサポートPマナバリア体力が低下すると、マナの量に応じたシールドを獲得する。Qロケットグラブ指定方向に右手を発射する。最初に触れた敵ユニットを掴んでダメージを与え、スタン効果を付与して自身のそばに引き寄せる。Wオーバードライブエネルギーをスーパーチャージして、移動速度と攻撃速度を大幅に上げる。効果終了後、エネルギーが切れて一時的にスロウ状態になる。Eパワーフィスト拳にエネルギーを充填して次の通常攻撃のダメージを2倍にし、対象をノックアップする。Rイナズマフィールド通常攻撃した敵にマークを付け、1秒後に電撃のダメージを与える。また、発動すると周囲の敵ユニットのシールドを消滅させ、ダメージを与えて短時間のサイレンス効果を与える。 ブリッツクランク・ スレッシュ縛鎖の看守サポートタンクP魂の束縛近くで倒れた敵の魂を集め、物理防御と魔力を永続的に獲得する。Q死の宣告敵に鎖を投げ、命中した対象をそばに引き寄せる。もう一度発動すると、つないだ鎖をたぐって対象まで移動する。W嘆きの魂灯ランタンを投げて、その周囲にいる味方チャンピオンにシールドを付与する。ランタンをクリックした味方チャンピオンは、スレッシュの元に素早く移動できる。E絶望の鎖前回の通常攻撃から経過した時間に応じて次の通常攻撃が強化される。発動すると鎖を投げ、範囲内の敵ユニットを鎖が投げられた方向へ弾き飛ばす。R魂の牢獄牢獄の壁を出現させる。壁を壊した者にダメージを与えスロウ効果を付与する。 スレッシュ・ ノーチラス深海の巨人タンクサポートP鉄の錨対象に最初に行う通常攻撃は与える物理ダメージが増加し、短時間スネア効果を与える。Q錨投げ前方に錨を投げる。敵に命中すると自身と対象を同時に引き寄せ、魔法ダメージを与える。錨が地形に命中した場合、自身を錨の地点まで引き寄せる。W大海の激憤一時的にシールドを獲得する。シールドが持続している間は通常攻撃が対象と周囲の敵に継続ダメージを与える。E粉砕水自身の周囲に3回爆発する衝撃波を発生させる。爆発のたびに敵にダメージとスロウ効果を与える。R爆雷発射錨を地面にたたきつけ、狙った敵チャンピオンを追尾する爆雷を発射する。爆雷は対象を追尾しながら、通った場所に衝撃波を引き起こし、巻き込んだ敵ユニットに魔法ダメージとノックアップを与える。爆雷が対象に命中すると爆発がおき、対象にノックアップとスタンを付与する。 ノーチラス | ほぼ五分。不利ですらありません | 最悪級の相手として語られがちです(「位置を間違えた瞬間に掴まれて終わる」)。ところが数字はそうなっていません。韓国の上位帯の説明が的確で、「掴み対面はサポートよりADCの腕の問題。ミニオンを盾にして左右に動きながら殴れば、掴み側が先に半分削られて下がる。それができないADCなら、アリスターを持っても負ける」。掴みが怖いのではなく、ADCの立ち位置で決まると考えてください |
レオナ暁光の戦士タンクサポートPサンライト攻撃スキルが命中した敵に1.5秒間「サンライト」の効果を付与する。この状態の対象に味方チャンピオンがダメージを与えると「サンライト」を消費して追加魔法ダメージを与える。Qシールド・オブ・デイブレイク次の通常攻撃時に盾を使って攻撃し、追加魔法ダメージを与えて対象にスタン効果を付与する。Wエクリプス自身の体を盾で保護し、ダメージ軽減率、物理防御、魔法防御を増加させる。効果時間終了時に近くに敵がいる場合は、その全員に魔法ダメージを与え、さらにシールドの効果時間が延長される。Eゼニスブレード剣から太陽のエネルギーを放ち、直線上のすべての敵に魔法ダメージを与える。最後に命中した敵チャンピオンに一時的なスネア効果を付与し、レオナが近くまで素早く移動する。Rソーラーフレア指定地点に太陽の力を呼び寄せ、効果範囲内の敵ユニットにダメージを与える。範囲の中心部にいる敵にスタン効果を与え、外側にいる敵にはスロウ効果を与える。 レオナ | 勝ち越し | 苦手側に置かれがちですが、実数は勝っています。踏み込んでくる相手にはEが条件を満たしやすいのが理由です |
セラフィーンが有利な相手
| 相手 | なぜ有利か | 勝ち方 |
|---|
シェン黄昏の瞳タンクP内気功スキルを使用すると、自身にシールドを展開する。また味方、もしくは敵チャンピオンに対してスキルを使用すると、この効果のクールダウンが短縮される。Q護刃招来「スピリットブレード」を自身のもとへ呼び寄せ、通常攻撃に対象の最大体力に応じた追加ダメージを付与する。移動中の「スピリットブレード」が敵チャンピオンを斬りつけると追加ダメージが強化され、斬りつけられた敵はシェンから逃げる際にスロウ状態になる。W防人の帳「スピリットブレード」を中心に、敵チャンピオンの通常攻撃をブロックするフィールドを展開する。E殺気駆け指定方向にダッシュし、触れた敵チャンピオンにタウント効果を与える。R瞬身護法指定した味方チャンピオンにシールドを展開し、印を結んだあと「スピリットブレード」と共にそのチャンピオンのもとへワープする。 シェン(サポート) | 普段の勝率との差で最も勝てます。削り合いで一方的に上回れます | 距離を保って削る。Rで止めてから寄る |
ブランド復讐の炎メイジサポートP炎上スキルで攻撃するたびに対象が炎上し、4秒かけて魔法ダメージを与える。この効果は3回までスタックする。炎上中の敵ユニットを倒すとマナを回復する。チャンピオンまたは大型モンスターに付与されたスタックが最大になると臨界点に達して2秒後に爆発し、周囲の敵にスキル命中時効果を付与して大ダメージを与える。Q焦炎指定方向に火の玉を放ち、最初に命中した敵ユニットに魔法ダメージを与える。炎上中の対象は、このスキルが命中するとスタン状態になる。W烈火の柱発動から一瞬遅れて指定地点に火柱を発生させ、範囲内の敵ユニットに魔法ダメージを与える。炎上中の対象は、火柱から受けるダメージが25%増加する。E焼灼強力な爆風で対象を攻撃し、周囲の敵も巻き込んで魔法ダメージを与える。炎上中の対象に爆風が命中すると、効果範囲が2倍になる。R業火指定した対象に最大5回まで跳ね返る強力な火炎弾を放つ。この火炎弾は自身と付近にいる敵の間で跳ね返り、敵に命中するたびに魔法ダメージを与える。この跳ね返りは、優先的に敵チャンピオンの「炎上」スタックを最大にしようとする。炎上中の対象に命中すると、短い間その対象にスロウを与える。 ブランド | 試合数も十分で、しっかり勝ち越しています | シールドで削りを吸う。前に出た所を止める |
ザイラ茨の目覚めメイジサポートP茨の楽園定期的に自身の周囲に種を発生させる。その周期はレベルに応じて速くなる。種の近くで「死華の棘」または「捕縛の根」を使用すると種は植物に成長し、自身の味方となって戦う。Q死華の棘太いツルが地中に広がって鋭いトゲを生やし、範囲内の敵に魔法ダメージを与える。「死華の棘」を種の近くで使用すると、遠距離の敵を射撃する「棘吹草」に成長させる。W狂い咲き最大60秒間持続する種を生やす。種の近くで「死華の棘」または「捕縛の根」を使用すると種は植物に成長し、味方として戦う。同時に複数の種を蓄えておくことが可能で、敵ユニットを倒すと「狂い咲き」のチャージ時間が短縮される。E捕縛の根地中から伸びる巨大なツタが対象を絡めとり、ダメージを与え移動不能にする。「捕縛の根」を種の近くで使用すると「棘鞭草」に成長させ、近距離の敵を攻撃しダメージを与え、移動速度を低下させる。R茨のゆりかご指定地点から茨を放射状に成長させて範囲内の敵にダメージを与え、茨が地中に戻る際に触れた敵をノックアップさせる。茨の範囲内の植物は怒り狂う。 ザイラ | 植物の射程の外から支えられます | 植物の範囲に入らない。Wで味方を引かせる |
モルガナ堕天の高潔サポートメイジPソウルサイフォン敵チャンピオン、大型ミニオン、中型および大型ジャングルモンスターにダメージを与えると自身の体力を回復する。Qダークバインド闇の魔力で敵にスネア効果と魔法ダメージを与え、冒した罪の深さを思い知らせる。W苦悶の影周囲に呪いの闇を発生させ、範囲内にいる敵に継続的な魔法ダメージを与える。このダメージは対象の体力が低いほど増加する。Eブラックシールド仲間のチャンピオンに星炎の加護によるバリアを付与する。このバリアは魔法ダメージと行動妨害を無効化する。R魂の足枷天界の力を解放し、翼を広げて空中に浮かぶ。周囲の敵チャンピオンを黒き痛みの鎖で縛り、そのチャンピオンへ向かう際の移動速度が上昇する。命中時にダメージとスロウ効果を与え、一定時間内に鎖から逃れることができなかった敵には追加でスタン効果を与える。 モルガナ | 試合数が多く、勝ち越しています | シールドは行動妨害を防ぎ、魔法ダメージも一定量まで吸います。シールドが切れてから削りで押し切る(モルガナの記事も参照) |
ジャンナ嵐の怒りサポートメイジPテイルウィンドジャンナに向かって移動する際、味方チャンピオンは移動速度が増加する。 通常攻撃時効果および「ゼファー」で、増加移動速度の一定割合にあたる追加魔法ダメージを与える。Qハウリングゲイル大気を操り、小さな竜巻を生み出す。竜巻は時間とともに成長し、時間がたつか再度このスキルを使うことで指定方向へ直進して、進路上の敵ユニットにダメージとノックアップを与える。Wゼファー風の精霊を召喚し、自動効果として移動速度が増加すると同時に、ユニットをすり抜けるようになる。発動すると対象に風の精霊を飛ばして、ダメージとスロウ効果を与える。Eストームブレス対象に魔法の風を呼び寄せる。風はシールドとなって味方チャンピオンやタワーをダメージから守ると同時に、攻撃力を増加させる。Rモンスーン魔法の嵐に包まれ、周囲の敵を吹き飛ばす。その後詠唱を続け、癒しの風によって範囲内の味方の体力を回復する。 ジャンナ | 試合数がとても多い相手で、勝ち越しています | 長い削り合いに持ち込む。Rで一度に決める |
ニーコ不思議のカメレオンメイジサポートP駆け巡る色彩味方チャンピオンまたはマップ上の他のユニットの姿に化けることができる。行動妨害効果を受けるか、ダメージスキルを詠唱するか、チャンピオン以外のユニットに擬態した状態で敵タワーにダメージを与えるか、擬態したユニットの体力バーと同量のダメージを受けると擬態が解除される。Q弾ける花弁魔法ダメージを与える種を投げる。種はチャンピオンに当たるか敵ユニットをキルすると再度爆発する。Wシェイプスプリッター自動効果により通常攻撃3回ごとに追加魔法ダメージを与え、少しの間、移動速度が増加する。発動すると指定方向にクローンを送り出し、再発動するとクローンの進行方向を変えられる。Eからまれ!輪を飛ばして当たった敵すべてにダメージとスネア効果を与える。輪は敵をキルするかチャンピオンに触れると大きくなり、速度とスネア効果時間が増加する。Rポップブロッサム少しの間準備してから宙に舞い上がり、周囲のすべての敵をノックアップさせる。さらに着地時に周囲の敵にダメージを与えてスタンさせる。擬態中は密かに準備を行える。 ニーコ | 踏み込んでくるので、Eの条件が作りやすい | 拘束に合わせてE。スタンに化けます |
苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます
- カウンターの共通点: こちらの拘束を無効にする相手(ユーミ、ミリオ)と、レーンの外で壊してくる相手(パイク)、それに削り合いで上を行く相手(カルマ、ナミ、ゼラス)
- 勝てる相手の共通点: 踏み込んでくる相手(レオナ、ニーコ)と、削り合いで押し切れる相手(シェン、ブランド、ジャンナ)。Eの条件が作りやすいかどうかで分かれます
- もう1つの基準: 掴み系は怖がらなくていい。数字の上では不利ですらありません。決めているのはADCの立ち位置です
セラフィーンを相手にする側の対策
「セラフィーンに勝てない」で調べて来た人向けの章です。大前提はこれです。セラフィーンのEは条件がそろった時だけ怖いスキルです。スロウも拘束も受けていない状態なら、ただのスロウで終わります。
- ① 序盤は弾が遅いので前に出て構いません。セラフィーンは序盤が弱く、弾を当てられないと何もできません。レベル6までは、Wを配るだけの時間になりがちです。ここで削り合いに付き合わせ、CSと体力の差を作ってください
- ② スロウを受けている時に前に出ません。Eがスネアになるのは、すでにスロウがかかっている時だけです。スロウをもらったら、まず離れてください。Eを条件なしで撃たせられれば、ただのスロウで終わります。撃たせてから動くのが基本です
- ③ スキルの回数を数えます。パッシブにより、通常スキルを3回使うと、3回目が2連続で発動します。セラフィーンがスキルを2回使った後は、次の1発が2倍になる合図です。その時だけは射程の外に出てください
- ④ Rの前では横に並びません。Rはチャーム効果を与えるビームで、味方や敵のチャンピオンに触れるたびに射程が伸びていきます。自分の後ろに味方が一列に並んでいると、全員まで届きます。集団戦では間を空けて立ってください。さらにR → Eの順に当てられると、スタンまで続きます
- ⑤ 行動妨害を剥がす手段を持ちます。セラフィーンの勝ち筋は、R → Eの2段の拘束です。どちらか1つでも消せれば成立しません。行動妨害を解除できる
クイックシルバー サッシュ1,300G発動で行動妨害系のデバフを無効化魔法防御30発動水銀すべての行動妨害系デバフを除去する(ノックアップを除く)。細かい数値クールダウン90秒素材
クイックシルバー サッシュや、止まる時間を短くする
マーキュリー ブーツ1,250G移動速度が上昇し、行動阻害の効果時間を短縮魔法防御20移動速度45行動妨害耐性30%細かい数値偉業魔法防御5素材
マーキュリー ブーツが効きます。Wは自分がシールドを持っている時に味方の体力を回復するので、長い削り合いでは回復阻害も候補になります
- ⑥ 相性のいいチャンピオンを選びます。パイクはレーンで負けなくても、ロームで別の場所の試合を動かせます。セラフィーンはレーンで削り合っても決まらないので、別の場所で壊すほうが確実です。ゼラスは射程で一方的に削れ、セラフィーンの遅い弾では返せません。ミリオは行動妨害を剥がせるので、スネアもスタンも消せます
セラフィーンの本番はレベル6からです。それより前にレーンで差をつけ、拘束を受けない立ち位置を覚えておけば、集団戦で一方的に止められることはなくなります。
集団戦の立ち回り
セラフィーンの集団戦は「R → Eが繋がったか」で決まります。

- Rの撃ち方: 味方の背中側から。触れた味方の数だけ射程が伸びます
- その直後にE: チャーム中はスタンに化けます。Rを撃った後の1手をEに固定しておく
- Wのタイミング: 入る前ではなく、相手の攻撃が始まってから。シールドを持った状態での2回目で回復も出ます
- Qの使い方: 削れた相手にだけ。最初に撃たない
- 位置取り: 後ろ。掴まれても致命傷にならない距離を保ちます
試合中の立ち回りの考え方そのものは、サポートの上達法にまとめてあります。
一緒に組むと強いADC
セラフィーンの強み: Rのチャームは味方や敵に触れるたびに射程が伸び、Eの足止めと合わせて集団をまとめて止められる。
セラフィーンの弱み: 体力が低く逃げるスキルが無い。近くまで入られると、自分では押し返せない。

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。
強みを伸ばすADC:止めた相手をすぐに倒しに行ける
- カイ=サ(Rでプラズマの付いた相手の近くへ飛ぶ): カイ=サのパッシブは、味方の移動不能効果でもプラズマが付きます。セラフィーンのEのスネアで止めた相手に、カイ=サがRで飛び込んで追撃できます。勝率+0.8%(11,949戦)
- アッシュ(Rの矢で遠くの相手をスタン): アッシュのRで止まった相手に、セラフィーンのEとRを重ねると長く動けなくなります。アッシュの通常攻撃のスロウがかかった相手なら、セラフィーンのEは1発でスネアになります。どちらも遠くから届くので、捕まえる役を2人で分けられます。勝率+1.7%(34,877戦)
- エズリアル(Qの長い射程・Rの全体に届くビーム): セラフィーンのEやRで止めた相手には、エズリアルのQやRが確実に当たります。お互いに遠くから削れるので、レーンで距離を取ったまま戦えます。勝率+1.0%(11,851戦)
弱みを補うADC:近づいてきた相手を弾き返してくれる
- ヴェイン(Eで相手を弾き飛ばし、壁に当たればスタン): セラフィーンに飛び込んできた相手を、ヴェインのEで押し返せます。セラフィーンのWのシールドと移動速度で、射程の短いヴェインも前に出やすくなります。勝率+2.5%(2,435戦)
噛み合いにくいADC
- シヴィア(相手を遅くするスキルを持たない): セラフィーンのEは、すでにスロウがかかった相手に当てるとスネアになります。シヴィアには相手を遅くするスキルが無いので、Eがスロウ止まりになり、相手を止める力が伸びません。勝率−2.4%(3,717戦)
- スモルダー(スロウはRの炎の中心だけ): スモルダーが相手を遅くできるのは、Rの炎の中心に入った相手だけです。セラフィーンのEをスネアに変える機会がほとんど来ません。勝率−1.2%(3,551戦)
- ケイトリン(射程の長い通常攻撃で序盤から削る): ケイトリンはレベル1から射程差で削り、押し込んで差を作りたいADCです。セラフィーンの序盤はQもEも弾が遅く、当てられないと相手を止められません。ケイトリンが押し込んだあとに相手が近づいてきても、セラフィーンは自分では押し返せず、ケイトリンの罠を置く足元も作りにくいです。勝率−1.1%(12,160戦)
ビルドの考え方(26.18時点の主流)
セラフィーンのビルドは「序盤から効く支援を先に積む」形です。名前より理由で覚えてください。
ステータスのかけら
スキルヘイストスキルヘイストが増加(クールダウン短縮)スキルヘイスト
アダプティブ攻撃力または魔力が増加(ビルドに応じて自動で選ばれる)アダプティブ
成長体力レベルに応じて体力が増加成長体力
ルーンは魔道+不滅が最多(採用5割超)。第2構成は魔道+天啓ですが、勝率は1.6ポイント低いです
- かけら: スキルヘイスト、アダプティブ、成長体力
- サモナースペル: フラッシュ+ヒールが83%。イグゾースト+フラッシュは1割強で、勝率も少し落ちます
- ビルドの型で3.7ポイント差がつきます。支援型が6割で勝率52.1%、火力型が4割弱で勝率48.4%。迷ったら支援型です
ヘリアの残響2,200G魔力35体力200スキルヘイスト20基本マナ自動回復125%固有ソウルサイフォンチャンピオンに対する軽減前の与ダメージの30%をソウルチャージとして獲得する。味方に体力回復効果またはシールドを付与すると、ソウルチャージをすべて消費して体力を回復する。細かい数値ダメージ貯蔵率30%チャージ回復変換1最小回復発動10素材
ヘリアの残響: 1本目(採用6割弱)。固定値なので序盤から効きます。ここが起点です
旋律のダイアデム: 2本目。勝率が高い1本です
ムーンストーンの再生2,200G自身の回復効果とシールドのクールダウンが短縮されて、体力の低下した味方への効果が増加魔力25体力200スキルヘイスト20基本マナ自動回復125%固有星明りの恩寵味方への体力回復またはシールド効果が、別の味方1体(自身を除く)に連鎖する。連鎖による体力回復量は元の値の30%、シールド耐久値は元の値の35%となる。細かい数値効果射程800連鎖回復30%連鎖シールド35%単体回復30%単体シールド35%素材
ムーンストーンの再生: 3本目。1本目に買わないこと。回復とシールドを増幅するアイテムなので、回復量が小さい序盤は効率が出ません
- 勝率が低い選択:
ザズ=ザクのレルムスパイク400G体力200基本体力自動回復75%基本マナ自動回復75%獲得ゴールド(10秒毎)9固有ヴォイドの爆発チャンピオンにスキルでダメージを与えると爆発が起こり、魔法ダメージを与える。発動(4チャージ) 視界を付与するインビジブル状態の「ステルス ワード」を設置する。細かい数値ステルスワードの所持上限4ワードの設置距離の増加30010秒ごとのゴールド9魔力反映15%割合体力ダメージ3%モンスターへのダメージ上限300素材
ザズ=ザクのレルムスパイクと
忘却のオーブ800G魔法ダメージが上昇魔力25固有重傷チャンピオンに魔法ダメージを与えると、3秒間40%の「負傷」を付与する。細かい数値重傷(回復阻害)40%重傷の時間3秒素材
忘却のオーブは、採用があるわりに勝率が落ちます
- 靴:
アイオニア ブーツ900G移動速度が上昇し、クールダウンを短縮スキルヘイスト10移動速度45固有アイオニアン・インサイト10のサモナースペルヘイストを獲得する。細かい数値サモナースペルヘイスト10偉業ヘイスト5素材
アイオニア ブーツが91%。ほぼ一択です
- スキルの上げ順: Q > W > E(56%)。実際の取り方は Q → E → W → Q → Q。Wを先に上げる型は採用が1割ですが勝率は高いので、支援に寄せたいなら試す価値があります
- 最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖を
対面で変えるアイテム
いつも同じ順番で買うと、相手に合わせた1本で負けます。対面が決まった時に変える所だけ書きます。
- 回復で粘る相手(
ソラカ星の子サポートメイジP救済の足音近くにいる体力の少ない味方に向かって移動する際に、ソラカの移動速度が増加する。Q星のささやき指定地点に流れ星が落ち、周囲の敵ユニットに魔法ダメージとスロウ効果を与える。敵チャンピオンに「星のささやき」が命中した場合、ソラカの体力が回復する。W星霊の癒し自身の体力を消費し、指定した味方チャンピオンの体力を回復する。E星の静寂指定した場所に時空の渦を生じさせ、巻き込んだ敵チャンピオンすべてにサイレンス効果を付与する。さらに渦が消滅した瞬間に渦の範囲内に居るすべての敵チャンピオンにスネア効果を付与する。R星に願いをソラカとすべての味方チャンピオンが降り注ぐ希望の光で満たされ、瞬時に体力が回復する。 ソラカ、
ナミ潮呼びの巫女サポートメイジPさざなみの後押しスキルが味方チャンピオンに命中するたびに、命中した相手の移動速度が短時間増加する。Q水の牢獄指定地点に水泡を飛ばし、着弾時に範囲内の敵ユニットにダメージを与えてスタン効果を付与する。W潮の流れ味方と敵チャンピオンの間を交互に跳ね返る水流を放つ。命中した味方は体力が回復し、敵はダメージを受ける。E潮使いの祝福短時間、味方チャンピオンに力を与える。強化された味方は次の数回の通常攻撃とスキルで、対象に追加魔法ダメージとスロウ効果を付与する。R海神の舞ナミが海の力を借りて「海神の舞」を呼び寄せる。波に触れた敵ユニットはダメージを受け、ノックアップされてスロウ状態になる。命中した味方は「さざなみの後押し」の2倍の効果を得る。 ナミ): 回復阻害を1本。長い削り合いを断ち切ります
- ヘリアのスタックが詰まる: ガーディアンと生命の泉を取る。どちらもスタックを消費するので、Wだけに頼らずに回せます
- 相手の火力が魔法寄り: 魔法防御を足す。前に出る位置ではないので、耐久は最小限で足ります
💡
26.18の変更について: このパッチでEのクールダウンが全ランク11秒で固定になりました。Riotの説明は「Eを早く上げるファーム型(ミッドやADC)を狙った調整で、サポートはEを最後に上げるので影響は小さい」。実際そのとおりで、サポートの勝率はほぼ横ばい、ADCは下がり続けています。サポートで使う限り、この変更は気にしなくて大丈夫です。
動画で見る
動画では、セラフィーンが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。
よくある失敗

①Eを条件なしで撃つ。スロウがかかっていない相手に撃つと、ただのスロウで終わります。自分でスロウを作るか、味方のスロウに合わせる。
②Qを序盤の削りに使う。減った体力に応じてダメージが増えるので、落とし切る場面まで取っておく。
③Wをシールド無しで撃つ。自分にシールドが乗っている状態で撃つと回復も出ます。順番を変えるだけです。
④Rを正面から撃つ。味方に触れるたびに射程が伸びます。味方の背中側から撃つ。
⑤
ムーンストーンの再生2,200G自身の回復効果とシールドのクールダウンが短縮されて、体力の低下した味方への効果が増加魔力25体力200スキルヘイスト20基本マナ自動回復125%固有星明りの恩寵味方への体力回復またはシールド効果が、別の味方1体(自身を除く)に連鎖する。連鎖による体力回復量は元の値の30%、シールド耐久値は元の値の35%となる。細かい数値効果射程800連鎖回復30%連鎖シールド35%単体回復30%単体シールド35%素材
ムーンストーンの再生を1本目に買う。序盤は回復量が小さいので効率が出ません。ヘリアが先です。
⑥掴み系を怖がりすぎる。数字では不利ですらありません。決めているのはADCの立ち位置です。
同じ失敗を繰り返さないための見返し方は、負けた試合の見返し方に書いてあります。
このチャンプで3試合やる時の目標

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。