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セラフィーン

初心者向けサポートチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】セラフィーンのカウンターとビルド|Eは、スロウを入れてから

読了目安 約31分 ・ 最終更新 2026年10月10日

この記事で学べること

セラフィーンのカウンターはパイク、ユーミ、ゼラス。セラフィーンが相手の時の対策、Eをスネアに変える段取り、Wで回復を乗せる順番、R→Eの最大拘束、ルーンとビルド、時間帯ごとの強さまで。相性のいいADCと、掴み系を怖がらなくていい理由も解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力5702185
マナ3601040
攻撃力50101
攻撃速度0.670.9
物理防御2697.4
魔法防御3052.1
体力自動回復(5秒)6.516.7
移動速度330330
射程525525
Pステージプレゼンス固有スキル▾

通常スキルを3回使用すると、3回目のスキルが2連続で発動する。さらに味方の近くでスキルを使用すると、自身の次の通常攻撃は射程が増加し、追加魔法ダメージを与える。

残響詠唱遅延
0.01秒
通常攻撃魔力反映
7.5%
最大音符
4
味方音符ダメージ割合
25%
音符時間
6秒
追加通常攻撃射程
25
遅延間隔音符詠唱
0.08秒
音符範囲
100
遅延間隔音符詠唱減衰率
0.95秒
ミニオンダメージ倍率
100%
音符魔力反映
4%
QハイノートCD 8/7.5/7/6.5/6秒マナ 60/70/80/90/100▾

一定範囲内にダメージを与える。

基本ダメージ
60 / 85 / 110 / 135 / 160
魔力反映
40%
処刑できる体力
25%
ダメージ増加
75%
WサラウンドサウンドCD 22秒マナ 70/75/80/85/90▾

周囲の味方にシールドを付与して移動速度を増加させる。自身がすでにシールドを獲得している場合は、周囲の味方の体力を回復する。

W失った体力回復
8% / 10% / 12% / 14% / 16%
シールドの持続
2.5秒
シールド強さ
60 / 80 / 100 / 120 / 140
シールド魔力反映
20%
W移動速度追加
20%
W移動速度追加魔力反映
0.02%
ヘイスト値味方
40%
W失った体力基本
8 / 10 / 12 / 14 / 16
W回復分裂遅延
2.5秒
EビートドロップCD 11秒マナ 60▾

直線上の敵にダメージと移動妨害効果を与える。

基本ダメージ
70 / 100 / 130 / 160 / 190
魔力反映
50%
スロウ値
99%
スロウの時間
1.1秒 / 1.2秒 / 1.3秒 / 1.4秒 / 1.5秒
ミニオンダメージ補正
70%
RアンコールCD 160/140/120秒マナ 100▾

敵にダメージとチャーム効果を与え、味方および敵のチャンピオンに触れるたびに射程がリフレッシュされていく。

R詠唱時間
1.25秒 / 1.5秒 / 1.75秒 / 2秒 / 2.25秒
R1基本ダメージ
150 / 200 / 250 / 300 / 350
R1魔力反映
40%
R射程
1200
R最小スロウ
-40%
R最大スロウ
-99%
セラフィーンのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

セラフィーンはこういうチャンピオン(サポート)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

セラフィーンが相手で困っている人へ: セラフィーンを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

セラフィーン(Seraphine)の勝ち方は3つで言えます。

  • ① 先にスロウを入れてから E(ビートドロップ)を当てる。Eは単体ではただのスロウですが、すでにスロウが乗っている相手にはスネア、動けない相手にはスタンになります。この段取りを踏めるかどうかが強さの全部です
  • ② 固有(ステージプレゼンス)で3回目のスキルが2連続で出る。だから、3発目が一番効くものになるように順番を組みます
  • ③ 弱点は掴みと突進への耐性がゼロなこと。ただし数字を見ると、負けているのは掴み対面ではありません(後述)

「セラフィーンに勝てない」で調べに来た人は、後半の「セラフィーンを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、スロウを消すことと、Eを撃たせてから動くことです。

セラフィーンのカウンター早見表(26.20)

セラフィーンが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「セラフィーンのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
パイク パイク韓国では「掴みの中で唯一の本物のカウンター」と言われます
ユーミ ユーミ憑いている間は対象に取れないので、拘束が意味を持ちません
ゼラス ゼラス射程で一方的に削られます
カルマ カルマ削りも支援も相手が上を行きます
ナミ ナミ回復と支援で削りを帳消しにされます

セラフィーンが有利な相手はシェン、ブランド、ザイラです。

こんな経験ありませんか

Eを撃ったのに、ただスロウがかかっただけで終わった。セラフィーンで一番多い失敗がこれです。Eは相手にスロウがかかっていない状態で撃つと、ただのスロウで終わります。もう1つ、Wでシールドを配ったのに回復が乗らなかった。Wは自分がすでにシールドを持っている状態で撃つと回復も乗ります。順番を変えるだけで効果が変わるスキルです。

この記事では、Eを当てる段取りと、Wの順番から解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 味方をまとめて支えることと、集団戦の拘束です。Wはシールドと移動速度を配り、Rは味方に触れるたびに射程が伸びます。R → Eでチャーム中の相手をスタンに変えるのが最大の拘束になります。

苦手なこと: 自分を守る手段が弱いことと、弾の速さです。スキルの弾速が遅いので、慣れていないと当たりません。低いランク帯でピック率が極端に低いのはこれが理由で、韓国の掲示板は「低ティアほど何も当てられず、Wを配るだけの置物になる」と書いています。

強い時間帯: レベル6以降。Rが揃うと拘束の質が変わります。アイテムが揃った終盤も強い側です。

今の立ち位置: サポートが84%、ADCが13.9%です。この記事はサポートで書いています。サポートの勝率は52.4%で82体中2位。ただしエメラルド以上の平均が51.6%なので、平均より0.75ポイント上がっているだけです。上位のプレイヤーだと57.5%まで上がります。

誰におすすめ?: 「当てる練習をする気がある人」。弾が遅いので、慣れるまでは当たりません。逆に言うと、当てられるようになった瞬間に勝率が跳ねるタイプです。

⚠️ 数字の読み方に注意。エメラルド以上の全体の平均勝率は51.6%前後あります。つまり50%は平均ではなく、負け越しに近い数字です。この記事の相性も、50%を境に有利不利で分けていません。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

セラフィーンのスキル。固有(ステージプレゼンス): 通常スキルを3回使用すると、3回目のスキルが2連続で発動する。Q(ハイノート): 一定範囲内にダメージを与える。W(サラウンドサウンド): 周囲の味方にシールドを付与して移動速度を増加させる。E(ビートドロップ): 直線上の敵にダメージと移動妨害効果を与える。R(アンコール): 敵にダメージとチャーム効果を与え、味方および敵のチャンピオンに触れるたびに射程がリフレッシュされていく

スキル使い方の要点
固有(ステージプレゼンス)通常スキルの3回目が2連続で発動します。だからスキルの順番を、3発目が一番効くものに合わせるのが基本設計。味方の近くでスキルを使うと次の通常攻撃の射程が伸びますが、踏み込む射程ではなく、下がりながら撃てる射程として使います
Q(ハイノート)相手の減った体力に応じてダメージが増えます。序盤の削りではなく、削れた相手を落とし切るために温存する
W(サラウンドサウンド)シールドと移動速度。自分がすでにシールドを持っている状態で撃つと、回復も乗ります。Wの前にシールドを自分に乗せておく順番が大事です
E(ビートドロップ)直線のスロウ。すでにスロウが乗っている相手にはスネア、動けない相手にはスタンになります。無条件に撃つと、ただのスロウで終わります
R(アンコール)チャーム。味方チャンピオンに触れるたびに射程が延びるので、味方の背中側から撃つと届く距離が変わります

ポイント: Eは「自分でスロウを作ってから撃つ」だけではありません。味方のスロウに合わせても同じです。アッシュの通常攻撃やWでスロウがかかった瞬間にEを重ねると、それだけでスネアになります。相方がスロウを持っているかどうかで、セラフィーンの強さは大きく変わります。

コンボ

順番を体で覚えると、考えずに手が動くようになります。まず「まず覚える3つ」を練習ツールで10回。慣れたら下の場面ごとの形へ。

セラフィーンのコンボはまず3つ。基本: E → Q、味方に合わせる形: 味方のスロウ → E、集団戦の最大拘束: R → E

まず覚える3つ

  • 基本(レーンで毎回使う): E → Q。Eのスロウで足を止めてからQ。Qは減った体力に強いので後に置きます
  • 味方に合わせる形: 味方のスロウ → E。自分でスロウを作らなくても構いません。相手にスロウがかかっている瞬間にEを合わせると、スネアになります
  • 集団戦の最大拘束: R → E。Rのチャーム中にEを当てると、スタンに化けます

基本コンボ

  • シールドと回復を一度に: W → W。シールドを持った状態での2回目のWで回復が出ます。固有の「3回目が2連続」をここに合わせると、1回の入力で両方取れます
  • 落とし切る: 相手の体力が減ってからQ。序盤にQで削りに行かない
  • Rの射程を伸ばす: 味方の背中側から撃つ。味方に触れるたびに伸びるので、立ち位置で届く距離が変わります

小技・上級コンボ

実戦投入には練習が必要です。

  • ヘリアの残響 ヘリアの残響が詰まる問題: セラフィーンはQもEも通常攻撃も射程が長いのでスタックは貯まりやすいのに、消費できるスキルがWしかありません。ここでガーディアンのシールドと生命の泉の回復もスタックを消費するので、この2つを取ると詰まりが解けます
  • 至点のソリは噛み合いません。あれは「回復」ではなく「最大体力の付与」なので、ヘリアのスタックを消費しません。組み合わせ狙いで買わないこと
  • ムーンストーンの再生 ムーンストーンの再生は1本目に向きません。回復とシールドを増幅するアイテムなので、回復量が小さい序盤は効率が出ない。ヘリアは固定値なので序盤から効きます

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 △ 弱い: 弾が遅く、当てられないと何もできません。Wを配るだけの時間になりがち
  • 中盤 ◎ 強い: レベル6から。R → Eの拘束が通り始め、アイテムも効き始めます
  • 終盤 ◎ 強い: 集団戦での拘束と支援が一番効く時間です
タイミング何が起きるか
レベル3Q・W・Eが揃う。ただしEは条件を作ってから撃つ
レベル6(R)本命のパワースパイク。R → Eでスタンが取れるようになります
1本目(ヘリアの残響 ヘリアの残響)序盤から効く唯一の支援アイテム。ここで支える力が立ち上がります
2本目(旋律のダイアデム)勝率が高い1本。支援の質が上がります
3本目(ムーンストーンの再生 ムーンストーンの再生)ここで初めて増幅型が効きます。序盤に買わないこと

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

Eを条件なしで撃たないこと。 これだけでレーンの結果が変わります。相手にスロウがかかっていない状態で撃つと、ただのスロウで終わって、しかもクールダウンが空きます。

作り方は2つです。自分でスロウを入れてから撃つか、味方のスロウに合わせるか。相方がアッシュのようにスロウを持っているなら、後者のほうが早くて確実です。

Qは温存します。減った体力に応じてダメージが増えるので、序盤の削りに使うと損をします。落とし切る場面まで取っておく。

Wは自分にシールドが乗っている状態で撃つと回復も出ます。順番を意識するだけで、同じマナから取れるものが増えます。

中盤以降(レベル6〜)

R → Eが本命です。チャーム中の相手にEを当てるとスタンになるので、これが集団戦での最大の拘束になります。

Rは味方の背中側から撃つ。味方チャンピオンに触れるたびに射程が伸びるので、立ち位置を1つ変えるだけで届く距離が変わります。

立ち位置はADCの後ろです。掴まれると何もできませんが、数字を見ると掴み対面で負けてはいません。理由は次の章に書きます。

ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。

セラフィーンのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

先に1行だけ。セラフィーンが苦手なのは掴み系ではなく、こちらの拘束を無効にする相手と、ロームで壊してくる相手です。

セラフィーンの苦手な相手はパイク・ユーミ・ゼラス、有利な相手はシェン・ブランド・ザイラ

カウンター(セラフィーンが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
パイク パイク普段の勝率との差で最も悪い。韓国では「掴みの中で唯一の本物のカウンター」と言われます。レーンで負けなくてもロームで壊されるので、数字に出にくい相手ですレーンの勝ち負けではなく、パイクが消えた時に味方へ伝えることで差が出ます
ユーミ ユーミ憑いている間は対象に取れないので、拘束が意味を持ちません憑いている相手を止める。ユーミを追わない
ゼラス ゼラス射程で一方的に削られます。こちらの弾が遅いので返せません茂みとミニオンで射線を切る。前に出ない
カルマ カルマ試合数が最も多い苦手対面。削りも支援も相手が上を行きます押し切られる前提。Rの一発に賭ける
ナミ ナミ試合数がとても多い相手。回復と支援で削りを帳消しにされます回復阻害を検討する。長い削り合いをしない
ミリオ ミリオ行動妨害を剥がしてくるので、スネアもスタンも消されますRを剥がされる前提で、2段構えの拘束を用意する

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • パイク: 2本目に 囁きのサークレット 囁きのサークレット(この相手で57.8%。2本目の平均は51.6%)
  • ユーミ: 数字ではやや上なのが、2本目の 帝国の指令 帝国の指令(この相手で53.8%。2本目の平均は52.0%)

数字と実感が食い違う相手

相手数字実際
ブリッツクランク ブリッツクランク・スレッシュ スレッシュ・ノーチラス ノーチラスほぼ五分。不利ですらありません最悪級の相手として語られがちです(「位置を間違えた瞬間に掴まれて終わる」)。ところが数字はそうなっていません。韓国の上位帯の説明が的確で、「掴み対面はサポートよりADCの腕の問題。ミニオンを盾にして左右に動きながら殴れば、掴み側が先に半分削られて下がる。それができないADCなら、アリスターを持っても負ける」。掴みが怖いのではなく、ADCの立ち位置で決まると考えてください
レオナ レオナ勝ち越し苦手側に置かれがちですが、実数は勝っています。踏み込んでくる相手にはEが条件を満たしやすいのが理由です

セラフィーンが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
シェン シェン(サポート)普段の勝率との差で最も勝てます。削り合いで一方的に上回れます距離を保って削る。Rで止めてから寄る
ブランド ブランド試合数も十分で、しっかり勝ち越していますシールドで削りを吸う。前に出た所を止める
ザイラ ザイラ植物の射程の外から支えられます植物の範囲に入らない。Wで味方を引かせる
モルガナ モルガナ試合数が多く、勝ち越していますシールドは行動妨害を防ぎ、魔法ダメージも一定量まで吸います。シールドが切れてから削りで押し切る(モルガナの記事も参照)
ジャンナ ジャンナ試合数がとても多い相手で、勝ち越しています長い削り合いに持ち込む。Rで一度に決める
ニーコ ニーコ踏み込んでくるので、Eの条件が作りやすい拘束に合わせてE。スタンに化けます

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: こちらの拘束を無効にする相手(ユーミ、ミリオ)と、レーンの外で壊してくる相手(パイク)、それに削り合いで上を行く相手(カルマ、ナミ、ゼラス)
  • 勝てる相手の共通点: 踏み込んでくる相手(レオナ、ニーコ)と、削り合いで押し切れる相手(シェン、ブランド、ジャンナ)。Eの条件が作りやすいかどうかで分かれます
  • もう1つの基準: 掴み系は怖がらなくていい。数字の上では不利ですらありません。決めているのはADCの立ち位置です

セラフィーンを相手にする側の対策

「セラフィーンに勝てない」で調べて来た人向けの章です。大前提はこれです。セラフィーンのEは条件がそろった時だけ怖いスキルです。スロウも拘束も受けていない状態なら、ただのスロウで終わります。

  • ① 序盤は弾が遅いので前に出て構いません。セラフィーンは序盤が弱く、弾を当てられないと何もできません。レベル6までは、Wを配るだけの時間になりがちです。ここで削り合いに付き合わせ、CSと体力の差を作ってください
  • ② スロウを受けている時に前に出ません。Eがスネアになるのは、すでにスロウがかかっている時だけです。スロウをもらったら、まず離れてください。Eを条件なしで撃たせられれば、ただのスロウで終わります。撃たせてから動くのが基本です
  • ③ スキルの回数を数えます。パッシブにより、通常スキルを3回使うと、3回目が2連続で発動します。セラフィーンがスキルを2回使った後は、次の1発が2倍になる合図です。その時だけは射程の外に出てください
  • ④ Rの前では横に並びません。Rはチャーム効果を与えるビームで、味方や敵のチャンピオンに触れるたびに射程が伸びていきます。自分の後ろに味方が一列に並んでいると、全員まで届きます。集団戦では間を空けて立ってください。さらにR → Eの順に当てられると、スタンまで続きます
  • ⑤ 行動妨害を剥がす手段を持ちます。セラフィーンの勝ち筋は、R → Eの2段の拘束です。どちらか1つでも消せれば成立しません。行動妨害を解除できるクイックシルバー サッシュ クイックシルバー サッシュや、止まる時間を短くするマーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツが効きます。Wは自分がシールドを持っている時に味方の体力を回復するので、長い削り合いでは回復阻害も候補になります
  • ⑥ 相性のいいチャンピオンを選びます。パイクはレーンで負けなくても、ロームで別の場所の試合を動かせます。セラフィーンはレーンで削り合っても決まらないので、別の場所で壊すほうが確実です。ゼラスは射程で一方的に削れ、セラフィーンの遅い弾では返せません。ミリオは行動妨害を剥がせるので、スネアもスタンも消せます

セラフィーンの本番はレベル6からです。それより前にレーンで差をつけ、拘束を受けない立ち位置を覚えておけば、集団戦で一方的に止められることはなくなります。

集団戦の立ち回り

セラフィーンの集団戦は「R → Eが繋がったか」で決まります。

セラフィーンの集団戦の立ち回り。Rの撃ち方、その直後にE、Wのタイミング、Qの使い方、位置取り

  • Rの撃ち方: 味方の背中側から。触れた味方の数だけ射程が伸びます
  • その直後にE: チャーム中はスタンに化けます。Rを撃った後の1手をEに固定しておく
  • Wのタイミング: 入る前ではなく、相手の攻撃が始まってから。シールドを持った状態での2回目で回復も出ます
  • Qの使い方: 削れた相手にだけ。最初に撃たない
  • 位置取り: 後ろ。掴まれても致命傷にならない距離を保ちます

試合中の立ち回りの考え方そのものは、サポートの上達法にまとめてあります。

一緒に組むと強いADC

セラフィーンの強み: Rのチャームは味方や敵に触れるたびに射程が伸び、Eの足止めと合わせて集団をまとめて止められる。 セラフィーンの弱み: 体力が低く逃げるスキルが無い。近くまで入られると、自分では押し返せない。

セラフィーンが欲しい味方。強みを伸ばすADC: カイ=サ・アッシュ・エズリアル/弱みを補うADC: ヴェイン

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばすADC:止めた相手をすぐに倒しに行ける

  • カイ=サ(Rでプラズマの付いた相手の近くへ飛ぶ): カイ=サのパッシブは、味方の移動不能効果でもプラズマが付きます。セラフィーンのEのスネアで止めた相手に、カイ=サがRで飛び込んで追撃できます。勝率+0.8%(11,949戦)
  • アッシュ(Rの矢で遠くの相手をスタン): アッシュのRで止まった相手に、セラフィーンのEとRを重ねると長く動けなくなります。アッシュの通常攻撃のスロウがかかった相手なら、セラフィーンのEは1発でスネアになります。どちらも遠くから届くので、捕まえる役を2人で分けられます。勝率+1.7%(34,877戦)
  • エズリアル(Qの長い射程・Rの全体に届くビーム): セラフィーンのEやRで止めた相手には、エズリアルのQやRが確実に当たります。お互いに遠くから削れるので、レーンで距離を取ったまま戦えます。勝率+1.0%(11,851戦)

弱みを補うADC:近づいてきた相手を弾き返してくれる

  • ヴェイン(Eで相手を弾き飛ばし、壁に当たればスタン): セラフィーンに飛び込んできた相手を、ヴェインのEで押し返せます。セラフィーンのWのシールドと移動速度で、射程の短いヴェインも前に出やすくなります。勝率+2.5%(2,435戦)

噛み合いにくいADC

  • シヴィア(相手を遅くするスキルを持たない): セラフィーンのEは、すでにスロウがかかった相手に当てるとスネアになります。シヴィアには相手を遅くするスキルが無いので、Eがスロウ止まりになり、相手を止める力が伸びません。勝率−2.4%(3,717戦)
  • スモルダー(スロウはRの炎の中心だけ): スモルダーが相手を遅くできるのは、Rの炎の中心に入った相手だけです。セラフィーンのEをスネアに変える機会がほとんど来ません。勝率−1.2%(3,551戦)
  • ケイトリン(射程の長い通常攻撃で序盤から削る): ケイトリンはレベル1から射程差で削り、押し込んで差を作りたいADCです。セラフィーンの序盤はQもEも弾が遅く、当てられないと相手を止められません。ケイトリンが押し込んだあとに相手が近づいてきても、セラフィーンは自分では押し返せず、ケイトリンの罠を置く足元も作りにくいです。勝率−1.1%(12,160戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

セラフィーンのビルドは「序盤から効く支援を先に積む」形です。名前より理由で覚えてください。

魔道メイン

エアリー召喚秘儀の彗星嵐乗りの勇躍死神の残り火
アクシオム アルカニストマナフローバンドニンバスクローク
至高追い風英気集中
追火水走り強まる嵐

不滅サブ

打ちこわし生命の泉シールドバッシュ
心身調整息継ぎボーンアーマー
超成長生気付与気迫

ステータスのかけら

スキルヘイストスキルヘイスト
アダプティブアダプティブ
成長体力成長体力
  • エアリー召喚 ルーンは魔道+不滅が最多(採用5割超)。第2構成は魔道+天啓ですが、勝率は1.6ポイント低いです
  • かけら: スキルヘイスト、アダプティブ、成長体力
  • サモナースペル: フラッシュ+ヒールが83%。イグゾースト+フラッシュは1割強で、勝率も少し落ちます
  • ビルドの型で3.7ポイント差がつきます。支援型が6割で勝率52.1%、火力型が4割弱で勝率48.4%。迷ったら支援型です
  • ヘリアの残響 ヘリアの残響: 1本目(採用6割弱)。固定値なので序盤から効きます。ここが起点です
  • 旋律のダイアデム 旋律のダイアデム: 2本目。勝率が高い1本です
  • ムーンストーンの再生 ムーンストーンの再生: 3本目。1本目に買わないこと。回復とシールドを増幅するアイテムなので、回復量が小さい序盤は効率が出ません
  • 勝率が低い選択: ザズ=ザクのレルムスパイク ザズ=ザクのレルムスパイクと忘却のオーブ 忘却のオーブは、採用があるわりに勝率が落ちます
  • 靴: アイオニア ブーツ アイオニア ブーツが91%。ほぼ一択です
  • スキルの上げ順: Q > W > E(56%)。実際の取り方は Q → E → W → Q → Q。Wを先に上げる型は採用が1割ですが勝率は高いので、支援に寄せたいなら試す価値があります
  • 最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖を

対面で変えるアイテム

いつも同じ順番で買うと、相手に合わせた1本で負けます。対面が決まった時に変える所だけ書きます。

  • 回復で粘る相手(ソラカ ソラカ、ナミ ナミ): 回復阻害を1本。長い削り合いを断ち切ります
  • ヘリアのスタックが詰まる: ガーディアンと生命の泉を取る。どちらもスタックを消費するので、Wだけに頼らずに回せます
  • 相手の火力が魔法寄り: 魔法防御を足す。前に出る位置ではないので、耐久は最小限で足ります

26.18の変更について: このパッチでEのクールダウンが全ランク11秒で固定になりました。Riotの説明は「Eを早く上げるファーム型(ミッドやADC)を狙った調整で、サポートはEを最後に上げるので影響は小さい」。実際そのとおりで、サポートの勝率はほぼ横ばい、ADCは下がり続けています。サポートで使う限り、この変更は気にしなくて大丈夫です。

動画で見る

動画では、セラフィーンが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

セラフィーンのよくある失敗。Eを条件なしで撃つ、Qを序盤の削りに使う、Wをシールド無しで撃つ、Rを正面から撃つ

①Eを条件なしで撃つ。スロウがかかっていない相手に撃つと、ただのスロウで終わります。自分でスロウを作るか、味方のスロウに合わせる。

②Qを序盤の削りに使う。減った体力に応じてダメージが増えるので、落とし切る場面まで取っておく。

③Wをシールド無しで撃つ。自分にシールドが乗っている状態で撃つと回復も出ます。順番を変えるだけです。

④Rを正面から撃つ。味方に触れるたびに射程が伸びます。味方の背中側から撃つ。

⑤ムーンストーンの再生 ムーンストーンの再生を1本目に買う。序盤は回復量が小さいので効率が出ません。ヘリアが先です。

⑥掴み系を怖がりすぎる。数字では不利ですらありません。決めているのはADCの立ち位置です。

同じ失敗を繰り返さないための見返し方は、負けた試合の見返し方に書いてあります。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: Eは条件を作ってから。スロウがかかっていない相手に撃った回数を0にする
  • 2試合目: R → Eを繋ぐ。Rを撃った後にEを押せなかった回数を数える
  • 3試合目: Wは自分にシールドが乗ってから。回復が出なかった回数を数える
  • 3試合を通して: 味方のスロウに合わせてEを撃つ。自分でスロウを作らずにスネアを取った回数を数える

セラフィーンで3試合やる時の目標。1試合目 Eは条件を作ってから。スロウがかかっていない相手に撃った回数を0にする、2試合目 R → Eを繋ぐ。Rを撃った後にEを押せなかった回数を数える、3試合目 Wは自分にシールドが乗ってから。回復が出なかった回数を数える、3試合を通して 味方のスロウに合わせてEを撃つ。自分でスロウを作らずにスネアを取った回数を数える

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

セラフィーンが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。セラフィーンを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方→