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スレッシュ

初心者向けサポートチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】スレッシュのカウンターとビルド|Qから入らない、Eから入る

読了目安 約31分 ・ 最終更新 2026年10月10日

この記事で学べること

スレッシュのカウンターはフェイ、アムム、レナータ・グラスク。スレッシュが相手の時の対策、EとQの順番、ランタンを掴ませる方法、Rを確実に当てる形、ルーンとビルド、時間帯ごとの強さまで。相性のいいADCと、エズリアルと組んではいけない理由も解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力6202660
マナ2741022
攻撃力5693.4
攻撃速度0.631
物理防御3333
魔法防御3056.4
体力自動回復(5秒)716.4
移動速度330330
射程450450
P魂の束縛固有スキル▾

近くで倒れた敵の魂を集め、物理防御と魔力を永続的に獲得する。

現在魂追加
1
魂ごとのステータス値
1
魂獲得時取得上
1
Q死の宣告CD 19/16.5/14/11.5/9秒マナ 70▾

敵に鎖を投げ、命中した対象をそばに引き寄せる。もう一度発動すると、つないだ鎖をたぐって対象まで移動する。

基本ダメージ
100 / 150 / 200 / 250 / 300
魔力反映
90%
挑発長さ
1.5秒
スロウ割合
75%
命中追加クールダウン
2秒
W嘆きの魂灯CD 21/20/19/18/17秒マナ 50/55/60/65/70▾

ランタンを投げて、その周囲にいる味方チャンピオンにシールドを付与する。ランタンをクリックした味方チャンピオンは、スレッシュの元に素早く移動できる。

魂ごとのシールド
2
ランタン時間
6秒
基本シールド値
50 / 70 / 90 / 110 / 130
シールドの持続
4秒
E絶望の鎖CD 13/12.25/11.5/10.75/10秒マナ 60/65/70/75/80▾

前回の通常攻撃から経過した時間に応じて次の通常攻撃が強化される。発動すると鎖を投げ、範囲内の敵ユニットを鎖が投げられた方向へ弾き飛ばす。

固有攻撃力反映
90% / 120% / 150% / 180% / 210%
魔力反映
60%
発動時基本ダメージ
65 / 110 / 155 / 200 / 245
発動時スロウ割合
20% / 25% / 30% / 35% / 40%
スロウの時間
1秒
魂ごとの固有ダメージ
1.5
魂ごとのダメージ
1.7
最大チャージまで
10秒
アイコン1条件割合
30%
アイコン2条件割合
60%
アイコン3条件割合
97.5%
R魂の牢獄CD 120/100/80秒マナ 100▾

牢獄の壁を出現させる。壁を壊した者にダメージを与えスロウ効果を付与する。

魔力反映
100%
ダメージ
250 / 400 / 550 / 175 / 175
スロウの時間
2秒
スロウ量
99%
壁時間
4秒
スレッシュのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

スレッシュはこういうチャンピオン(サポート)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

スレッシュが相手で困っている人へ: スレッシュを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

スレッシュ(Thresh)の勝ち方は3つで言えます。

  • ① 強さはQ(死の宣告)ではなく、W(ランタン)とE(絶望の鎖)にあります。Qは外すとレーンの主導権を失う一番重い賭けです。原則はEで安全を作ってからQ
  • ② アフターショックはルーンではなく5つ目のスキルとして数えます。点いている間だけ強く、切れた瞬間に紙になる。切れたら下がってください
  • ③ Eはほぼ全てのダッシュ・ジャンプ・ブリンクを止められます。日本語で一番過小評価されている部分です

「スレッシュに勝てない」で調べに来た人は、後半の「スレッシュを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、Qを撃たせてから動くことと、ランタンを掴ませないことです。

スレッシュのカウンター早見表(26.20)

スレッシュが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「スレッシュのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
フェイ(サポート) フェイ(サポート)射程で削られ、近づく前に体力を失います
アムム(サポート) アムム(サポート)拘束の質で上を行かれます
レナータ・グラスク レナータ・グラスク引き寄せと蘇生で、こちらの仕掛けが返されます
ラカン ラカン踏み込みが速くて掴む前に決められます
ジリアン ジリアン掴んでも生き返されるので、仕掛けが成立しません

スレッシュが有利な相手はマオカイ、ユーミ、ラックスです。

こんな経験ありませんか

Qを投げて外して、そのまま一方的に押し込まれた。スレッシュで一番多い負け方がこれです。Qは外した時に何も残らない技なので、先にEで相手の位置を固定してから投げます。もう1つ、味方がランタンを掴んでくれない。実はこれ、味方側の操作の問題であることが多いです(後述します)。

この記事では、EとQの順番と、ランタンの扱い方から解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 味方を助けることと、踏み込みを潰すことです。Wは離れた味方を引き寄せられて、盾も付きます。Eはダッシュもジャンプもブリンクもほぼ全部止められます。

苦手なこと: アフターショックが切れている時間と、掴み合いで射程負けすることです。ブリッツクランクにはフックの射程で負けます。

強い時間帯: レベル2から。1ウェーブ+近接ミニオン3体でレベル2になるので、そこで仕掛けられます。

今の立ち位置: サポートが99.6%でほぼ専用です。勝率53.5%で82体中1位のS+。ピック率14.5%、バン率11.5%。しかも26.17でEを弱体化された後でこの位置です。

誰におすすめ?: 「味方を助けるのが好きで、判断で勝ちたい人」。Qを当てる技術より、EとWを使う判断で差が出ます。

⚠️ 数字の読み方に注意。エメラルド以上の全体の平均勝率は51.6%前後あります。さらに スレッシュ自身の平均が53.5% なので、対面の有利不利は53.5%を基準に読んでください。50%を境に考えると、ほぼ全部間違いになります。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

スレッシュのスキル。固有(魂の束縛): 近くで倒れた敵の魂を集め、物理防御と魔力を永続的に獲得する。Q(死の宣告): 敵に鎖を投げ、命中した対象をそばに引き寄せる。W(嘆きの魂灯): ランタンを投げて、その周囲にいる味方チャンピオンにシールドを付与する。E(絶望の鎖): 前回の通常攻撃から経過した時間に応じて次の通常攻撃が強化される。R(魂の牢獄): 牢獄の壁を出現させる。壁を壊した者にダメージを与えスロウ効果を付与する

スキル使い方の要点
固有(魂の束縛)魂を拾って伸びます。Wを飛ばした先の魂も回収できるので、拾いに行くためにWを投げる使い方があります
Q(死の宣告)投げるまでに溜めがあり、溜め中に向きを変えられます(構えた向きと飛ぶ向きが一致しない)。ヤスオの風の壁で止まります。詠唱を中断されても鎖は飛びます。引き寄せている間にもう一度押すと自分が飛びます
W(嘆きの魂灯)味方は右クリックで掴みます。掴んだ味方はスレッシュの現在地に飛ぶので、掴ませた直後にフラッシュすると移動距離が伸びます。置いたランタンは地形として扱われ、敵の移動を邪魔します。視界も付くので索敵に使えます
E(絶望の鎖)周りの細長い範囲を、任意の向きに押し出します。ダッシュ・ジャンプ・ブリンクを潰すのが本体で、ダメージはおまけ。複数人をまとめて動かせます
R(魂の牢獄)展開に時間がかかるので、置いただけではフラッシュで抜けられます。Qで引き寄せている間にRを置き、Eで壁へ押し込むと確実に当たります

ポイント: アフターショックは5つ目のスキルとして数えてください。点いている間は前に出られますが、切れた瞬間に紙になります。「切れたら下がる」を徹底するだけで、死ぬ回数が変わります。

コンボ

順番を体で覚えると、考えずに手が動くようになります。まず「まず覚える3つ」を練習ツールで10回。慣れたら下の場面ごとの形へ。

スレッシュのコンボはまず3つ。基本: E → Q、仕留める形: Q → R → E → イグナイト、仕掛ける形: フラッシュ → E → Q → R → イグナイト

まず覚える3つ

  • 基本: E → Q。先にEで位置を固定してからQ。Qを先に投げると、外した時に何も残りません
  • 仕留める形: Q → R → E → イグナイト。引き寄せている間にRを置いて、Eで壁へ押し込みます
  • 仕掛ける形: フラッシュ → E → Q → R → イグナイト。上位帯の使い手は「フラッシュQよりフラッシュEのほうが安定する」と明言しています

基本コンボ

  • レベル2の入り: 1ウェーブ+近接ミニオン3体でレベル2になります。最後の近接ミニオンが歩いてくる間にフラッシュEで仕掛ける。相手はまだレベル1です
  • 味方を連れて距離を伸ばす: Qを当てる → フラッシュ → W → Qを再度押して飛ぶ → E → R
  • ランタンで距離を伸ばす: 味方に掴ませた直後にフラッシュ。味方はスレッシュの現在地に飛ぶので、移動距離が伸びます

小技・上級コンボ

実戦投入には練習が必要です。

  • 味方がランタンを掴めない理由: ランタンの上に敵チャンピオンやピンが重なると掴めなくなります。掴む側のコツは「1回だけクリックして、そこからマウスに触らない」。多くの人は移動のために何度も右クリックしていて、その後続のクリックが掴む命令を上書きしてしまいます。上手いサポートはこれを狙って、体やピンをランタンに重ねてきます。こちらは相手の体が重なる位置に置かない、と読み替えてください
  • Qの詠唱は止められても鎖は飛びます。相手のスタンより先にQを押していれば成立します
  • 自分のランタンにQで飛ぶことはできません
  • ガーディアンはWで発動できます。近くの味方は何もしなくても守れますが、離れた味方に届けられる手段はWだけなので、ガーディアンを取るならWを上げるという組み方が理屈として繋がります

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 ◎ 強い: レベル2の入りが最初の山。相手がレベル1のうちに仕掛けられます
  • 中盤 ◎ 強い: アイテムが揃うと、味方を守る力と踏み込みを潰す力が両方上がります
  • 終盤 ◎ 強い: 集団戦でEとRが効きます
タイミング何が起きるか
レベル2最初のパワースパイク。1ウェーブ+近接3体で到達。フラッシュEで仕掛けます
レベル6(R)Qで引き寄せてからRを置く形が使えるようになります
1本目(ソラリのロケット ソラリのロケット)所持率88%で実質固定。味方を守る力が立ち上がります
2本目(騎士の誓い 騎士の誓い)所持率43%ですが、勝率は56%台と高い1本です

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

レベル2の入りが最大の機会です。1ウェーブ+近接ミニオン3体でレベル2になるので、最後の近接ミニオンが歩いてくる間にフラッシュE。相手はまだレベル1で、ここで取ったキルがそのままレーンを決めます。

Qから入らないでください。 外すと主導権を失います。E → Qの順で、先に位置を固定する。

アフターショックが点いている時だけ前に出ます。切れたら下がる。これを守るだけで、無駄な死に方が減ります。

Wは味方を助ける技であると同時に、索敵の技でもあります。視界が付くので、草むらの中を見るために投げても構いません。魂も拾えます。

中盤以降(レベル6〜)

Rは置いただけでは抜けられます。Qで引き寄せている間にRを置いて、Eで壁へ押し込む。この形でだけ当たると考えてください。

Eはダッシュもジャンプもブリンクもほぼ全部止められます。相手が踏み込んでくる瞬間に合わせるだけで、戦闘の形が変わります。ここが一番使われていない部分です。

ランタンは地形として扱われるので、細い道に置くと相手の移動を邪魔できます。Rで道を塞ぐ使い方と合わせると、逃げ道を完全に消せます。

ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。

スレッシュのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

先に1行だけ。こちらの勝ち筋を2つとも潰してくる相手が、スレッシュの苦手な相手です。

スレッシュの苦手な相手はブラウム・ラカン・ジリアン、有利な相手はマオカイ・ユーミ・ラックス

カウンター(スレッシュが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
フェイ フェイ(サポート)射程で削られ、近づく前に体力を失いますミニオンを盾にする。アフターショックが点く距離まで我慢
アムム アムム(サポート)拘束の質で上を行かれますQの射線に立たない
レナータ・グラスク レナータ・グラスク引き寄せと蘇生で、こちらの仕掛けが返されますEで引き寄せを止める。単独で前に出ない
ラカン ラカン試合数が多く、平均より落ちます。踏み込みが速くて掴む前に決められますEを温存して踏み込みに合わせる
ジリアン ジリアン掴んでも生き返されるので、仕掛けが成立しません2人同時に狙う。復活を吐かせてから寄る
ブラウム ブラウム試合数5,000超で唯一はっきり落ちる相手。Rの打ち上げがこちらのRを打ち消し、盾でQの後の追撃も止まります。勝ち筋が2つとも潰れるレベル1から2の通常攻撃で削る。盾の外から角度を変えて撃つ
タリック タリック無敵で仕掛けが丸ごと無効になりますRを吐かせてから入る

このほか ブリッツクランク ブリッツクランク は、上位帯のガイドが最悪級に置いています。フックの射程で負けるうえ、序盤は向こうのほうが硬い。当てられるとフラッシュを吐かされます。

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • ラカン: 序盤に マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ(この相手で62.3%。序盤の平均は51.9%)
  • ジリアン: 2本目に ミカエルの祝福 ミカエルの祝福(この相手で56.7%。2本目の平均は51.2%)

数字と実感が食い違う相手

相手数字実際
ガリオ ガリオ(サポート)平均並み韓国サーバーだと40%台まで落ちます。上位帯ほどガリオのEとRがスレッシュの立ち位置を壊すので、上手い相手ほど悪化する対面です
レオナ レオナ・ノーチラス ノーチラス・アリスター アリスター平均前後上位帯のガイドは全部「五分」に置いています。Eで飛び込みを止められるかどうかの勝負で、アフターショックが点いているかで結果が変わります

スレッシュが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
マオカイ マオカイ(サポート)普段の勝率との差で最も勝てます。ルートをEで止められますEを踏み込みに合わせる
ユーミ ユーミ試合数も多い有利対面。キル手段が無いので、こちらが動いた回数で決まります憑いている相手を掴む。積極的に仕掛ける
ラックス ラックス試合数5,000超。バインドを避ければ一方的ですバインドの射線に立たない
ノーチラス ノーチラス最もよく当たる有利対面(8,000戦超)Eで飛び込みを止める。掴みを外させる
バード バード試合数も多く、勝ち越していますロームされている間にレーンを進める
セナ セナ掴めば終わりです(セナの記事も参照)魂を拾いに前へ出た所を掴む

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: こちらの仕掛けを無効にしてくる相手(タリック、ジリアン、レナータ・グラスク)と、掴み合いで上を行く相手(ブリッツクランク)、それにRを打ち消してくる相手(ブラウム)
  • 勝てる相手の共通点: 前に出ないと仕事にならない相手(セナ)と、キル手段を持たない相手(ユーミ、ラックス)。こちらから動けるので、動いた回数がそのまま差になります
  • もう1つの基準: アフターショックが点く距離まで近づけるか。ここで飛び込み型との相性が決まります

スレッシュを相手にする側の対策

「スレッシュに勝てない」で調べて来た人向けの章です。大前提はこれです。スレッシュはQを外した後、何もできなくなることです。Qを撃たせて外させてから動くのが、すべての基本です。

  • ① Qを撃たせてから動きます。Qは敵に鎖を投げて引き寄せ、再発動で鎖をたぐって自分から飛び込みます。外した後のスレッシュは何もできません。ミニオンを盾にして、投げさせてください。ミニオンの陰から出ずに立てば、鎖はミニオンに当たって止まります
  • ② レベル2の瞬間に備えます。スレッシュはレベル2の入りが最初の山で、相手がレベル1のうちにフラッシュとEで仕掛けてきます。レベル2になるのは1ウェーブと近接ミニオン3体のあたりです。その瞬間は前に出すぎず、自分たちもレベル2になるまで待ってください
  • ③ 踏み込む前にEを吐かせます。Eは鎖を投げて、範囲内の敵を投げた方向へ弾き飛ばします。ダッシュやジャンプで飛び込んでくる相手は、ここで止められます。先に使わせてから入ってください。Eを残したスレッシュに飛び込むと、入った瞬間に弾き返されます
  • ④ Qの後はランタンで味方が寄ってきます。Wのランタンは味方にシールドを付け、クリックした味方をスレッシュの元に素早く運びます。Qで1人掴んだ後は、ランタンで味方が一気に寄ってきます。掴まれた味方を助けに入るのか下がるのかを、ランタンが投げられる前に決めてください
  • ⑤ Rの壁は1人で壊します。Rは牢獄の壁を出して、壁を壊した者にダメージとスロウを与えます。壁に囲まれたら、全員で突っ切るのではなく、1人が壊すか、壁が消えるのを待ってください。Qで引き寄せてからRを置く形はレベル6から使えます。アフターショックが点いている間は硬いですが、切れた瞬間は紙です。その瞬間を狙ってください
  • ⑥ 相性のいいチャンピオンを選びます。ブラウムはE(不破の盾)でQ(死の宣告)の鎖を受け止められます。ラカンは踏み込みが速く、掴まれる前に決められます。ジリアンは掴まれた味方を生き返せるので、スレッシュの仕掛けが成立しません

スレッシュ本体の火力は少なめです。怖いのは掴まれた後に来る味方の攻撃なので、掴まれた時にすぐ助けに入れる距離で、ADCとサポートが並んで立つことも大事です。

集団戦の立ち回り

スレッシュの集団戦は「Eを誰の踏み込みに合わせたか」で決まります。

スレッシュの集団戦の立ち回り。Eの使いどころ、Rの当て方、Wの使いどころ、ランタンで道を塞ぐ、前に出る条件

  • Eの使いどころ: 相手が踏み込んでくる瞬間。複数人まとめて動かせるので、Rの壁へ押し込む形が最強です
  • Rの当て方: Qで引き寄せている間に置いて、Eで押し込む。置いただけでは抜けられます
  • Wの使いどころ: 味方を逃がすか、入れるか。盾はイグナイト1回ぶんの削り、ミニオンの集中攻撃、タワー1発ぶんを受け止められます
  • ランタンで道を塞ぐ: 地形として扱われるので、細い道に置くと足止めになります
  • 前に出る条件: アフターショックが点いていること。それだけです

試合中の立ち回りの考え方そのものは、サポートの上達法にまとめてあります。

一緒に組むと強いADC

スレッシュの強み: Qのフックで相手を引き寄せ、Eで弾き飛ばして捕まえ、Wのランタンで味方を引き戻して守れる。 スレッシュの弱み: 自分のダメージは低い。フックで捕まえても、倒し切るのは相方の役目になる。

スレッシュが欲しい味方。強みを伸ばすADC: ドレイヴン・カリスタ・ジンクス/弱みを補うADC: ミス・フォーチュン・アフェリオス・ザヤ

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばすADC:フックに合わせてすぐ飛び込んでくれる

  • ドレイヴン(Qの回転する斧で通常攻撃を強化): フックで引き寄せた相手に、ドレイヴンのQの斧が序盤から大きなダメージを与えます。捕まえた時点でほぼ倒せるので、フック1回がそのままキルになります。勝率+1.8%(9,956戦)
  • カリスタ(Rで味方を投げ込む): カリスタのRでスレッシュを投げ込むと、着地した所の相手が弾き飛ばされます。弾き飛ばされた相手にはQのフックも当てやすくなります。定番のコンボです。勝率+0.5%(9,743戦)
  • ジンクス(Eのチョンパーで罠): スレッシュのQやEで止めた相手の足元にチョンパーを置けば、止める時間がさらに伸びます。定番のコンボです。勝率+0.6%(46,261戦)

弱みを補うADC:捕まえた相手を倒し切ってくれる

  • ミス・フォーチュン(Rでその場に留まって弾をばらまく): スレッシュのRの牢獄で囲まれた相手は、壁を壊すとスロウになるので逃げにくくなります。そこへミス・フォーチュンのRを撃てば、弾が全部入ります。勝率+1.5%(9,951戦)
  • アフェリオス(武器を持ち替えて戦う): 逃げるスキルの無いアフェリオスを、ランタンで引き戻したりWのシールドで守ったりできます。フックで捕まえた相手は、アフェリオスが倒し切ります。定番のコンボです。勝率+1.0%(17,639戦)
  • ザヤ(Eで羽根を引き戻してスネア): ザヤのEのスネアは、落ちている羽根を引き戻す時に、羽根と自分の間にいる相手を3枚以上の羽根が貫くと入ります。スレッシュのQやEで相手をその場に留めておけば、ザヤはQと通常攻撃で相手の向こう側に羽根を並べてから、落ち着いてEで引き戻せます。動き回る相手には羽根の位置を合わせにくいので、スレッシュが止めてくれるほどスネアが確実になります。勝率+1.3%(9,266戦)

噛み合いにくいADC

  • エズリアル(Eの瞬間移動で自分で位置を直せる): スレッシュの強みは、逃げる手段の無い味方をランタンで引き戻せることです。エズリアルはEで自分で位置を直せるので、ランタンの助けがそれほど要りません。「Eでランタンの所へ飛べるから相性が良い」と言われがちですが、スレッシュの一番得意な守り方が活きない組み合わせです。勝率−1.8%(13,757戦)
  • アッシュ(通常攻撃とWでスロウ・Rの矢でスタン): アッシュの得意なことも、スロウとRのスタンで相手を止めることです。一度に大きなダメージを出すスキルが無いので、スレッシュが捕まえた相手をアッシュがさらに止めるだけになり、倒し切る力が足りません。勝率−2.6%(8,656戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

スレッシュのビルドは「味方を守って、踏み込みを潰す」形です。名前より理由で覚えてください。

不滅メイン

不死者の握撃アフターショックガーディアン
打ちこわし生命の泉シールドバッシュ
心身調整息継ぎボーンアーマー
超成長生気付与気迫

天啓サブ

ヘクステックフラッシュネイター魔法の靴キャッシュバック
トリプル トニックタイムワープトニックビスケットデリバリー
宇宙の英知疾駆なんでも屋

ステータスのかけら

スキルヘイストスキルヘイスト
アダプティブアダプティブ
成長体力成長体力
  • アフターショック アフターショックが最多(採用49%)。ただしガーディアンのほうが勝率は高く出ています(採用22%・勝率53.1%)。採用率と勝率が逆転しているので、ガーディアンも十分に選択肢です
  • ガーディアンを取るならWを上げる。近くの味方以外にガーディアンを届ける手段はWだけなので、理屈が繋がります
  • サモナースペル: グローバルはフラッシュ+イグナイトが65%。ただし韓国ではヒール構成の勝率がイグナイト構成を上回っています。「イグゾーストは論外」と言われがちですが、現在の韓国上位帯ではそうなっていません
ソラリのロケット>騎士の誓い>ジーク コンバージェンス
  • ソラリのロケット ソラリのロケット: 1本目。所持率88%で実質固定です
  • 騎士の誓い 騎士の誓い: 所持率43%ですが、勝率は56%台と高い。守る相手が決まっている試合では強い1本です
  • ジーク コンバージェンス ジーク コンバージェンス: 3本目。味方の火力を伸ばします
  • 靴: スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツが62%で最多。スロウを受けにくくなるので、掴みに行く動きが安定します
  • スタート: 体力ポーション 体力ポーション2つ(97%)
  • 最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖を

スキルの上げ順は「Q → E → W」で断言しないこと

最多は Q → E → W(77%)ですが、第2の Q → W → E(16%)は勝率がわずかに上です。しかも韓国では Q → W → E が32%まで増えます。

韓国で共有されている理由は3つあります。

  1. Qはレベルを上げてもスタン時間が伸びません
  2. 上手い相手にはEで距離を詰められないので、Eを上げる意味が薄い
  3. Wを上げるとクールダウンが下がって盾も厚くなり、味方を守る回数が増えます

自分のプレイが「掴んで倒す」寄りならE、「味方を守る」寄りならW、と考えてください。

対面で変えるアイテム

いつも同じ順番で買うと、相手に合わせた1本で負けます。対面が決まった時に変える所だけ書きます。

  • 守る相手がはっきりしている(育ったADCがいる): 騎士の誓い 騎士の誓いを早める
  • 相手の火力が魔法寄り: マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ。ただし勝率はスイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツのほうが上なので、行動妨害が特に多い試合だけ
  • 相手に飛び込みが2枚以上: アイオニア ブーツ アイオニア ブーツ。Eの回転が上がります
  • 味方に回復役がいない: セレスティアル オポジション セレスティアル オポジション(所持率43%)

26.17の変更について: 2026年8月にEが弱体化されました(基本ダメージと魔力反映率の両方)。Riotの理由は「静かに高い勝率を保ったまま、年を通してピック率も上げ続けていた」。それでも 26.18でサポート1位のS+ です。Eはダメージではなく「止める技」なので、弱体化の影響が小さいチャンピオンだと分かります。

動画で見る

動画では、スレッシュが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

スレッシュのよくある失敗。Qから入る、アフターショックが切れているのに前に出る、Rを置くだけで終わる、Eをダメージとして使う

①Qから入る。外すと何も残りません。E → Qの順で、先に位置を固定する。

②アフターショックが切れているのに前に出る。点いている間だけ硬いチャンピオンです。切れたら下がる。

③Rを置くだけで終わる。展開に時間がかかるので抜けられます。Qで引き寄せている間に置いて、Eで押し込む。

④Eをダメージとして使う。本体はダッシュ・ジャンプ・ブリンクを潰すことです。踏み込みに合わせる。

⑤ランタンを相手の体が重なる位置に置く。味方が掴めなくなります。置き場所を1歩ずらすだけで変わります。

⑥スキルの上げ順をQ → E → Wで固定する。守る寄りの試合ではWを先に上げたほうが強いという選択があります。

同じ失敗を繰り返さないための見返し方は、負けた試合の見返し方に書いてあります。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: 必ずEから入る。Qから投げた回数を0にする
  • 2試合目: アフターショックが切れたら下がる。切れた状態で死んだ回数を数える
  • 3試合目: Eを相手の踏み込みに合わせる。ダッシュを止められた回数を数える
  • 3試合を通して: レベル2の入りを毎試合1回は作る(最後の近接ミニオンが歩いてくる間にフラッシュE)

スレッシュで3試合やる時の目標。1試合目 必ずEから入る。Qから投げた回数を0にする、2試合目 アフターショックが切れたら下がる。切れた状態で死んだ回数を数える、3試合目 Eを相手の踏み込みに合わせる。ダッシュを止められた回数を数える、3試合を通して レベル2の入りを毎試合1回は作る(最後の近接ミニオンが歩いてくる間にフラッシュE)

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

このレッスンの内容、自分のプレイでできていますか?

コーチがあなたのプレイを見て、次にやるべきことを教えます。

コーチングを受けてみる(¥500〜)→
ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方→