まず結論
シン・ジャオの
ただし、
- 強さの
中心は 兵貴神速 (E)と 三槍撃 (Q)の 殴り合い。 E で 飛び込んで 攻撃速度を 上げ、 Q の 3回目で 打ち上げます。 近接の トップ同士の 短い 殴り合いに 強い チャンピオンです - 勝ち方は
「ウェーブを 速く 消して、 殴り合いで 押し勝つ」。 スタティック シヴの 電撃で ウェーブを 消し、 相手が 前に 出てきたら E から 一気に 殴り切ります - ビルドは
通常攻撃に 魔法ダ メージを 足す 3つ。
スタティック シヴ、
黄昏と暁、 3つ目に
リフトメーカーか
ナッシャー トゥース
シン・ジャオ
なぜこのビルドが強いのか
攻撃速度を積むほど、シン・ジャオの通常攻撃が増える
シン・ジャオは、
- 不退転
(パッシブ): 通常攻撃3回ごとに 追加ダメージが 入り、 自分の 体力も 回復します - 三槍撃
(Q): 次の 3回の 通常攻撃が 強くなり、 3回目で 相手を 打ち上げます。 当てる たびに、 ほかの スキルの クールダウンが 1秒短くなります - 兵貴神速
(E): 相手に 突進して、 周りの 敵に 魔法ダ メージと スロウを 与えます。 その あと 少しの 間、 攻撃速度が 上がります
どれも
リーサルテンポは、
魔法ダメージの通常攻撃と、E の攻撃速度がかみ合う
この
- スタティック シヴは、
エネルギー充填状態の 通常攻撃で、 連鎖する 電撃を 周りに 飛ばします。 電撃にも 通常攻撃時効果が 乗るので、 ウェーブが 速く 消えます - 黄昏と
暁は、 スキルを 使った あとの 次の 通常攻撃に、 魔法ダ メージと 回復を 足します。 Q を 使う たびに、 この 効果が 1回乗ります - E の
攻撃速度の 増え方は、 魔力でも 伸びます (説明文の 割合に 魔力が 入っています)。 魔力を 積むと、 E の 後の 殴り合いが さらに 速くなります
攻撃力を
トップでも R で囲まれた戦いを抜けられる
三日月槍守
トップでは、
苦手なところもはっきりしている
- 遠くから
削られると 近づけない。 E は 射程650ですが、 それより 外から 撃たれ続けると、 飛び込む前に 体力が 減ります - 硬くて
体力の 多い 相手には 押し負ける。 短い 殴り合いで 勝つ形なので、 長い 殴り合いに 付き合える 相手は 苦手です - 通常攻撃を
止める 手段を 持つ 相手に 弱い。 ジャックスの カウンターストライクのように 通常攻撃を 避ける スキルや、 ナサスの ウィザーのように 攻撃速度を 下げる スキルで、 この 形の 強みが 消されます
ビルド(パッチ26.21)
基本:スタティック シヴのリーサルテンポ型
トップの
栄華メイン













不滅サブ









ステータスのかけら
凱旋は、キルか アシストを 取ると 体力が 回復します。 飛び込んで 倒した あと、 次の 相手とも 戦えます
レジェンド: 迅速は、スタックが 溜まる ほど 攻撃速度が 上がります。 リーサルテンポの 追加ダメージは 増加攻撃速度で 大きくなるので、 ここでも 攻撃速度を 足します
最期の慈悲は、 体力が 40%未満の 相手に 与える ダメージが 増えます。 逃げる 相手を R と 通常攻撃で 倒し切りやすくなります - サブの
不滅の
ボーンアーマーは、相手から ダメージを 受けた 直後の 3回の 攻撃の ダメージを 減らします。 トップの 短いやり取りで 負けに くくなります
| 順番 | アイテム | 役割 |
|---|---|---|
| 1つ目 | スタティック シヴ | 攻撃力・魔力・攻撃速度が |
| 2つ目 | 黄昏と | スキルの |
| 3つ目 | リフトメーカー | 体力と |
| 靴 | プレート スチールキャップ | 一番 マーキュリー ブーツ、 バーサーカー ブーツ |
3つ目は、
ナッシャー トゥースも
4つ
- 相手に
物理ダメージが 多い :
デス ダンス - 相手に
魔法ダ メージが 多い :
スピリット ビサージュ。黄昏と 暁、 リフトメーカー、 凱旋の 回復が 大きくなります - もっと
通常攻撃を 速くしたい : ナッシャー トゥース (3つ目で 買っていなければ)
最初の
ドラン リングと
ドラン ブレードでもかまいません。
スキルの上げ方とサモナースペル
- サモナースペル: フラッシュ+イグナイト。
6割以上の 人が これです。 相手を 倒し切る 力を 足します - スキル: W → E → Q の
順に 最大まで 上げる。 R は 取れる 時 (6・11・16レベル)に 必ず取る - 1レベルは
E か Q。 相手に 先に 飛び込むなら E、 ミニオンを 取りながら 殴り合うなら Q です - W
(風成雷鳴)を 最初に 上げるのは、 射程が 長く、 ウェーブにも 相手にも 届くからです。 突きが 当たった 相手は 挑戦対象に なり、 E の 射程が 伸びます - E を
2番目に 上げると、 E の 攻撃速度と ダメージが 伸びます。 Q を 先に 上げる 人も 1〜2割いて、 勝率は 少し 高めに 出ています。 どちらでもかまいません
- 1レベルは
立ち回り
序盤(レベル1〜5):W でウェーブを取り、短いやり取りで勝つ
- 序盤は
W で ミニオンを 取りながら、 相手が 近づいたら W の 突きを 当てます。 当たった 相手は 挑戦対象に なり、 E の 射程が 伸びます - 殴り合いは
「E で 飛び込む → Q の 3回 → 下がる」の 短い 形に します。 Q の 3回目で 打ち上げている 間に、 パッシブの 3回目も 当てられます - スタティック シヴが
完成するまでは、 ウェーブを 消す速さは 普通です。 相手の ジャングラーが 見えない 時は、 深く 押しすぎないようにします
中盤(レベル6〜):ウェーブを消して、横の戦いへ
- スタティック シヴが
完成すると、 ウェーブを 一気に 消せます。 消したら すぐ、 ドラゴンや ヴォイドグラブの 戦いに 加わります - 相手の
ジャングラーが トップに 来たら、 R を 使います。 殴っていた 相手だけを 円の 中に 残して、 外から 来た 相手を 弾き飛ばします - 黄昏と
暁が 完成したら、 相手の トップと 正面から 殴り合える 時間が 長くなります。 相手の 体力が 半分を 切ったら、 イグナイトと R で 倒し切ります
後半:相手の後衛に E で飛び込む
- 集団戦では、
W の 突きを 相手の 後衛に 当ててから E で 飛び込みます。 挑戦対象には E の 射程が 伸びるので、 遠くの 相手にも 届きます - 飛び込んだら
R で 周りの 前衛を 弾き飛ばし、 後衛だけを 円の 中に 残します。 円の 外からの ダメージを 受けない 間に、 後衛を 倒し切ります - 硬い
前衛を 最初に 殴っても 勝てません。 前衛は 味方に 任せて、 後衛を 狙う 時だけ前に 出ます
得意な相手と苦手な相手
得意な相手
カ・サンテ(シン・ジャオの勝率57.6%、 約300試合)
アンベッサ(54.9%、約330試合)、
フィオラ(53.8%、約370試合) - 共通点は、自分から
近づいて、 短い 殴り合いで 勝ちたい 近接の 相手である ことです。 こちらも 同じ 土俵で 戦えるうえ、 Q の 打ち上げで 相手の 動きを 止められます
数字は
苦手な相手
サイオン(シン・ジャオの勝率39.7%、 約320試合)
ナサス(40.4%、約460試合)、
ボリベア(40.8%、約520試合)、
マルファイト(42.1%、約740試合) - 共通点は、体力が
多く、 長い 殴り合いに 付き合える 相手である ことです。 ナサスの ウィザーや マルファイトの グラウンドスラムのように、 攻撃速度を 下げる スキルを 持つ 相手も います。 この 相手の 時は、 無理に 殴り合わずに ウェーブを 消して、 横の 戦いで 先に 人数差を 作ります
向いている試合、向いていない試合
- 向いている: 相手の
トップが、 短い 殴り合いを 好む 近接の チャンピオンの 試合。 E と Q で 先に 仕掛けて、 レーンから 優位を 作れます - 向いている: 味方に
足止めの 多い サポートや ジャングラーが いる 試合。 味方が 相手を 止めた ところに E で 飛び込めば、 R まで 含めて 一気に 倒せます - 向いていない: 相手の
トップが 硬いタンクの 試合や、 遠くから 削る チャンピオンが 多い 試合。 近づく 前に 削られるか、 近づいても 殴り負けます - 味方の
前衛が 少ない 試合も 苦手です。 シン・ジャオが 一番前に 立つことになり、 後衛まで 届きません
ほかのオフメタ
トップで
ミッドで














