まず結論
ツイステッド・フェイト
クラーケン スレイヤーを
ミッドで
- 強さの
中心は スタックデッキ (E)と 攻撃速度。 通常攻撃4回ごとに 追加の 魔法ダ メージが 入ります。 攻撃速度を 積むほど、 この 追加ダメージが 回ってくるのが 早くなります - 勝ち方は
「ウェーブと タワーを 削ってから、 R で 横の 戦いに 飛ぶ」。 トップで 押してから、 デスティニー (R)で ドラゴンや ミッドの 戦いに 人数を 足します - ビルドは
通常攻撃で 3つ。
クラーケン スレイヤー、
ユン・タル ワイルドアロー、
ラピッド ファイアキャノン
TF
なぜトップで戦えるのか
射程の長い通常攻撃で、近接の相手を押し返せる
トップの
さらにスタックデッキ(E)は、
ドローのカードで、殴り合いの形を選べる
ドロー(W)は、
- ブルーカード: 魔法ダ
メージを 与えて マナを 回復します。 レーンでの マナ切れを 防ぎます - レッドカード: 周りの
敵に ダメージを 与えて 足を 遅くします。 ウェーブを まとめて 削る 時に 使います - ゴールドカード: 当てた
相手を スタンさせます。 近づいてきた 相手を 止めて、 そのまま 殴ります
相手が
R でほかのレーンに飛べる
デスティニー(R)は、
トップの
苦手なところもはっきりしている
- 体力が
少なく、 詰められると 脆い。 ゴールドカードを 外したり、 使った 直後に 飛び込まれたりすると、 近接の 相手に 押し切られます - 序盤は
弱め。 アイテムが そろ うまでは 通常攻撃の ダメージが 足りず、 殴り合いの 強い トップには 押されます - 勝率は
平均より 下です。 勝ちを 優先したい 日には 向きません
ビルド(パッチ26.21)
基本:リーサルテンポのクラーケン型
リーサルテンポを
栄華メイン













天啓サブ









ステータスのかけら
リーサルテンポは、敵チャンピオンに 通常攻撃を する たびに 攻撃速度が 増え、 最大まで たまると 通常攻撃に 追加ダメージが 乗ります。 殴り続ける ほど E の 4回目も 早く 回ってきます
背水の陣は、 自分の 体力が 減っている ほど 与える ダメージが 増えます。 殴り合いの 終わりぎわで 押し勝ちやすくなります - サブの
天啓は、
キャッシュバックでアイテムの 完成を 早め、
宇宙の英知で サモナースペルの 回転を 上げます
背水の
切り崩しを
| 順番 | アイテム | 役割 |
|---|---|---|
| 1つ目 | クラーケン スレイヤー | 通常攻撃3回ごとに |
| 2つ目 | ユン・タル ワイルドアロー | 通常攻撃を |
| 3つ目 | ラピッド ファイアキャノン | エネルギーが |
| 靴 | バーサーカー ブーツ | 一番 スイフトネス ブーツ |
2つ目に
グインソー レイジブレードも
4つ
- もっと
ダメージが 欲しい :
インフィニティ エッジ - 相手が
体力を 積んで 硬い :
ドミニク リガード - 殴り合いを
長くしたい :
テルミヌス。殴る たびに、 自分の 防御と 相手への 貫通が 交互に 上がる - 相手に
魔法ダ メージが 多い :
ウィッツ エンド
最初の
ドラン ボウと
ドラン ブレードに
スキルの上げ方とサモナースペル
- サモナースペル: フラッシュ+ゴーストかフラッシュ+バリア。
ゴーストの ほうが 多く 使われていますが、 勝率は バリアの ほうが 少し 高く 出ています。 詰めてくる 相手に 押し切られないよう、 守りに 使える スペルを 1つ 持ちます - スキル: E → W → Q の
順に 最大まで 上げる。 R は 取れる 時 (6・11・16レベル)に 必ず取る - 9割近くの
人が この 順番です。 E の 攻撃速度と 4回目の 追加ダメージが、 この 形の 中心です - W は
1レベルでも ゴールドカードの スタンが 使えます。 2番目に 上げて ダメージと クールダウンを 伸ばします - Q
(ワイルドカード)は ウェーブに まとめて 当てられますが、 この 形では 最後で 大丈夫です
- 9割近くの
立ち回り
序盤(レベル1〜5):射程を生かして、短く殴る
- 相手の
通常攻撃が 届かない 距離から、 ミニオンを 取る ついでに 相手を 殴ります。 近接の トップは、 近づく たびに TF に 殴られる ことになります - ゴールドカードは、
相手が 飛び込ん できた 時の ために できるだけ残しておきます。 使った あとは 下がり、 次の ゴールドカードが 戻るまで 無理を しません - 体力が
減ったら、 ブルーカードで マナを 戻しながら ウェーブを 処理し、 タワーの 近くで 粘ります - 相手の
ジャングラーに 狙われると 逃げに くいので、 ワードを 置いてから 前に 出ます
中盤(レベル6〜):押してから R で飛ぶ
- 1つ目の
アイテムが 完成すると、 通常攻撃で タワーを 削る 速さが 一段 上がります。 ウェーブを 押し切って タワーを 殴り、 相手の トップを 下がらせます - R を
覚えたら、 押し切った あとに ボットや ミッドの 戦いを 探します。 R で 相手全員の 位置が 見えるので、 飛ぶ先の 安全も 確かめられます - 飛んだ
先では、 ゴールドカードで 1人止めて 味方に 倒させます。 TF 自身が 前に 出る 必要は ありません - 相手の
トップが ウェーブを 放って おいて 追いかけてくるなら、 その ぶん トップの タワーを 削れます
後半:集団戦は後ろから殴り続ける
- 集団戦では、
味方の 前に 立つ人の 後ろから 通常攻撃を 続けます。 ADC が 1人増えたような 動き方です - 飛び込んでくる
相手には、 ゴールドカードを 当ててから 下がります。 詰められると 脆いので、 位置取りが 一番 大事です - 集団戦が
起きていない 時は、 1人で トップか ボットの ウェーブを 押し、 R で 戦いに 合流できるように しておきます
得意な相手と苦手な相手
数字は
得意な相手
ダリウス(TF の勝率51.7%、 約960試合)
レネクトン(52.2%、約540試合)、
イラオイ(53.0%、約360試合) - 共通点は、近づいて
短い 時間に 殴り合いたい 近接の ファイターである ことです。 射程の 外から 削り、 近づいてきたら ゴールドカードで 止めて 離れられます
苦手な相手
ドクター・ムンド(TF の勝率40.6%、 約380試合)、
ナサス(42.2%、約500試合)
ジャックス(44.0%、約600試合)、
ティーモ(44.8%、約690試合) - 共通点は、硬くて
倒し切れない 相手と、通常攻撃を 止める 技を 持つ相手です。 ドクター・ムンドと ナサスは 体力が 多く、 レーンで 削っても すぐに 戻ってきます。 ジャックスと ティーモは、 通常攻撃で 戦う TF の 強み その ものを 止めてきます - この
相手の 時は、 殴り合いで 勝とうと せず、 ウェーブを 押して R で 横の 戦いに 出る ほうに 力を 使います
向いている試合、向いていない試合
- 向いている: 相手の
トップが、 近づいて 殴る 近接の ファイターの 試合。 射程の 差で 押し返せます - 向いている: 味方の
ボットや ジャングラーが、 戦いを 起こしたがる 試合。 R で 駆けつける たびに 人数で 勝てます - 向いていない: 相手に
飛び込んで 一気に 倒してくる チャンピオンが 多い 試合。 体力の 少ない TF は、 狙われ続けると 何も できません - 勝ちを
優先したい 日は、 普通の トップか、 ミッドで いつもの TF を 使う ほうが 安定します。 トップの TF は、 カードで 殴る 遊び方を 楽しみたい 日の 1枚です
ほかのオフメタ
トップの
TF を











