まず結論
ツイステッド・フェイト
グレイシャルオーグメントの
- 強さの
中心は ゴールドカード (W)。 当てた 相手が スタンし、 そこから グレイシャルオーグメントの 冷気が 出て、 周りの 敵まで 足が 遅くなります。 ADC が 殴る 時間を 作るのが 仕事です - 勝ち方は、
止めてから 味方に 倒させる こと。 TF 自身は 前に 出ません。 ボットで 1人止め、 R (デスティニー)で 別の レーンの 戦いにも 飛んで 行って 止めます - ビルドは
止める 役の 3つ。
至点のソリ、
ラピッド ファイアキャノン、
シュレリアの戦歌
TF
なぜサポートで戦えるのか
ゴールドカードが、そのまま味方の仕掛けになる
W
- ゴールドカード: 魔法ダ
メージを 与えて、 相手を スタンさせる - レッドカード: 周りの
敵に 魔法ダ メージを 与えて、 スロウを かける - ブルーカード: 魔法ダ
メージを 与えて、 マナを 回復する
ミッドの
グレイシャルオーグメントで、止めた相手の周りまで遅くなる
グレイシャルオーグメントは、
- その
場所に いる 敵はスロウを 受ける - その
場所に いる 敵が味方に 与える ダメージが 15%下がる(自分は 含まない)
ゴールドカードの
R で、ボットの外の戦いにも出られる
R
- サポートは
ボットに 縛られに くいロールです。 ボットが 落ち着いたら、 ミッドや トップの 戦いに ワープして ゴールドカードを 当てに 行けます - 相手の
位置が 全員 見えるので、 味方の ジャングラーに 「今なら 仕掛けられる」を 伝える 使い方も できます
苦手なところもはっきりしている
- 体力が
少なく、 前に 立てない。 タンクの サポートのように、 相手の 攻撃を 受け止める 役は できません - 序盤から
殴り合ってくる サポートに 弱い。 通常攻撃の 射程が 特別長いわけではないので、 近づいてくる 相手とは 打ち合いに なります - 止める
技が 1つしか ない。 ゴールドカードを 防がれたり外したりすると、 次の W まで できる ことが 少なくなります
ビルド(パッチ26.21)
基本:グレイシャルオーグメントの足止め型
サポートの
天啓メイン












魔道サブ









ステータスのかけら
キャッシュバックは、レジェンダリーアイテムを 買う 時に ゴールドが 7.5%戻ってきます。 ゴールドの 少ない サポートで、 2つ目の アイテムを 早めます
宇宙の英知は、 サモナースペルと アイテムの クールダウンが 短くなります - サブの
魔道は、
追い風と
ニンバスクローク。移動速度を 上げて、 ゴールドカードを 当てに 行く 距離を 縮めます。 ニンバスクロークは サモナースペルを 使った 後に 足が 速くなり、 ユニットを すり抜けられます
| 順番 | アイテム | 役割 |
|---|---|---|
| サポートアイテム | 至点の | 味方の |
| 1つ目 | ラピッド ファイアキャノン | エネルギー充填状態の |
| 2つ目 | シュレリアの | 使うと |
| 靴 | スイフトネス ブーツ | 9割近い |
最初の
2つ
- 味方に
足止めの 多い チャンピオンが いる、 もっと スキルを 回したい :
帝国の指令。 移動不能効果を 持つスキルの クールダウンが 短くなり、 止めた 相手に 「弱点」の 印が つきます。 2つ目に 買うと 勝率54.7% (約300試合、 エメラルド以上)と、 ここでは 一番 良い 数字です - 相手に
飛び込んでくる 相手が 多い :
バンドルパイプ。体力と 両方の 防御が 増え、 止めた 時に 自分と 周りの 味方の 攻撃速度が 上がります - 集団戦で
味方を 守りたい :
ソラリのロケット
スキルの上げ方とサモナースペル
- サモナースペル: フラッシュ+ヒールが
半分。 相手の ボットに 倒し切る 力が 強い時はフラッシュ+イグゾースト - スキル: W → Q → E の
順に 最大まで 上げるのが 一番 多い形。 W を 先に 上げると、 ゴールドカードの クールダウンが 短くなります - E を
Q より 先に 上げる 人も います (W → E → Q、 勝率53.6%、 約600試合)。 E (スタックデッキ)は 攻撃速度が 上がり、 通常攻撃4回ごとに 魔法ダ メージが 乗ります。 ボットで 殴り合いが 多いなら こちら - R は
取れる 時 (6・11・16レベル)に 必ず取る
- E を
立ち回り
序盤(レベル1〜5):茂みからゴールドカードを当てる
- W を
回したまま 茂みに 入り、 相手の ADC が ミニオンを 取りに 前へ 出た 瞬間に 近づいて 当てます。カードを 回してから 歩くのが 基本で、 近づいてから 回すと 相手に 下がられます - ゴールドカードが
当たったら、 グレイシャルの 冷気と 至点の ソリの 足の 速さで、 味方の ADC が 追いつけます - ゴールドカードが
無い時は 無理に 前へ 出ません。 次の W が 戻るまで、 味方の ADC の 後ろで ミニオンを 見ます - Q
(ワイルドカード)は 相手を 貫通する 3枚の カードです。 届く 時に 相手へ 当てて、 少し ずつ 体力を 削って おきます
中盤(レベル6〜):R で横の戦いに飛ぶ
- 6レベルからは、
ボットを 離れても 仕事が できます。 味方が ミッドや トップで 戦い 始めたら、 R で 全員の 位置を 見て、 ゴールドカードを 回したまま ワープします - ワープの
前に、 相手が どこに いるかを 必ず 見ます。 相手が 揃って 待っている 所に 飛ぶと、 何も できずに 倒されます - ドラゴンの
前は、 至点の ソリの ステルス ワードで 視界を 取ってから 向かいます
後半:集団戦の一番後ろから、1人を止める
- 集団戦では
前に 出ず、 味方の 後ろから ゴールドカードを 当てる 相手を 選びます。 狙うのは飛び込んでくる 相手か、 相手の ADCです - 飛び込ん
できた 相手に ゴールドカードを 当てれば、 グレイシャルの 冷気で 周りの 敵の ダメージも 下がり、 味方の 後衛を 守れます - 体力が
少ないので、 自分から 先に 相手の 真ん中へは 入りません
得意な相手と苦手な相手
数字は
得意な相手
ザイラ(TF の勝率52.6%、 約300試合)
パイク(51.2%、約580試合)
ユーミ(50.1%、約550試合) - 共通点は、体力が
少なく、 ゴールドカード1枚から 倒し切られやすい サポートである ことです。 止めた 瞬間に 味方の ADC と 2人で 殴れば、 それで 勝負が つきます
苦手な相手
タム・ケンチ(TF の勝率44.2%、 約300試合)
ゼラス(44.1%、約410試合)
モルガナ(45.6%、約590試合) - 共通点は
2つあります。 タム・ケンチと モルガナは、止めた 相手を 味方ごと 守る 技を 持つサポートです。 ゴールドカードを 当てても、 倒し切る 前に 助けられます。 ゼラスは、通常攻撃の 届かない 遠くから 削ってくる サポートです。 近づく 前に 体力を 減らされます。 この 相手の 時は、 R で 横の レーンを 助ける 時間を 増やします
向いている試合、向いていない試合
- 向いている: 味方の
ADC が、 止めた 相手を すぐに 殴れる チャンピオン (足が 速い、 射程が 長い)の 試合。 ゴールドカードの 1秒を、 そのまま 倒し切る 力に 変えてくれます - 向いている: 味方の
ミッドや ジャングラーが 戦いを 起こしたがる 試合。 R で 駆けつける たびに、 TF が 人数を 1人増やせます - 向いていない: 味方にも
前に 立てる 人が いない 試合。 TF は 相手の 攻撃を 受け止められないので、 守りの 薄い チームに なります - 向いていない: 相手に
止めた 相手を 守る 技 (ブラックシールドなど)が 多い 試合。 この 時は、 いつもの タンクや エンチャンターの サポートの ほうが 安定します
ほかのオフメタ
カードで
TF を








