まず結論
シンドラの
- 強さの
中心は 「射程」。 トップの 近接は、 ダークスフィア (Q)の 届く 距離の 外から 近づく 手段が 少なく、 レーンで 一方的に 削れます - 勝ち方は
「近づかせずに 削り、 飛び込まれたら 闇の 波導 (E)で 弾く」。 削った 体力の 差で、 ウェーブと タワーを 取っていきます - ビルドは
魔力で 3つ。
ルーデン エコー、
シャドウフレイム、3つ目に
ゾーニャの砂時計
シンドラ
なぜトップで強いのか
トップの近接は、射程の外から近づけない
トップの
- ダークスフィア
(Q): 闇の 球を 作り出し、 相手に 魔法ダ メージを 与えます。 球は しばらく 残り、 ほかの スキルで 動かせます - ダークフォース
(W): 残っている 球か、 ミニオンや 中立モンスター1体を 持ち上げて 投げます。 当たった 相手に 魔法ダ メージと スロウを 与えます - 闇の
波導 (E): 前方の 相手と 球を 弾き飛ばし、 魔法ダ メージを 与えます。 弾いた 球が 相手に 当たると、 スタンさせます - 魔力の
奔流 (R): 残っている すべての 球で、 相手チャンピオン1体を 集中して 攻撃します - 絶大なる
魔力 (パッシブ): レベルを 上げたり相手に ダメージを 与えたりして 「怒りの 破片」を 集め、 スキルを 強く できます
近接の
飛び込まれても、E で押し返せる
相手が
ファーストストライクで、レーンの差がゴールドになる
キーストーンの
ファーストストライクは、
射程の
苦手なところもはっきりしている
- 逃げる
スキルが 無い。 ジャングラーの ガンクで 捕まると、 E と W の スロウだけでは 逃げ切れません。 トップは 長い レーンなので、 自分の タワーから 遠くで 戦う ほど 危険です - 体力が
多く、 足止めを 受けても 前に 出てくる 相手には 押し負ける。 モルデカイザーのように、 削っても 削っても 歩いてくる 相手は 苦手です - 何度も
距離を 詰めてくる 相手(ヨネ、 カミールなど)には、 E を 使った あとにもう 一度 近づかれます
ビルド(パッチ26.21)
基本:ファーストストライクのルーデン型(トップで一番使われている形)
ファーストストライクを
天啓メイン












魔道サブ









ステータスのかけら
魔法の靴は、 12分で 無料の 靴が もらえます。 それまで 靴は 買えませんが、 キルか アシストを 取る たびに 早く もらえます。 靴の 分の ゴールドを、 魔力の アイテムに 回せます
ビスケットデリバリーは、序盤に 体力を 回復する ビスケットが 届きます。 長い トップの レーンで、 削られた 体力を 戻せます。 代わりに
トリプル トニックを使う 人も 多く、 エメラルド以上では こちらの 勝率が 少し 高く 出ています - 魔道の
マナフローバンドは、スキルを 当てる たびに 最大マナが 増えます。 Q で 削り続ける シンドラの マナ切れを 防ぎます
| 順番 | アイテム | 役割 |
|---|---|---|
| 1つ目 | ルーデン エコー | ダメージスキルが |
| 2つ目 | シャドウフレイム | 体力が |
| 3つ目 | ゾーニャの | 物理防御が |
| 靴 | 魔法の | 12分で |
1つ目を
黒炎の
ストームサージに
4つ
- もっと
火力が 欲しい :
ラバドン デスキャップ - 相手が
魔法防御を 積んで 硬い :
ヴォイド スタッフ - スキルを
もっと 早く 回したい :
コズミック ドライブ
最初の
ドラン リングと
電撃型:もっと早く倒し切りたい人向け
ルーンを
電撃に
覇道メイン












魔道サブ









ステータスのかけら
- 電撃は、
3秒以内に 別々の 通常攻撃か スキルで 3回攻撃すると、 追加ダメージが 出ます。 Q、 W、 E を 続けて 当てれば 発動します - 1段目は、
使う 人の 多い 血の 味わいより、
追い打ちに します。 全ランクで 追い 打ち54.5% (約350試合)、 血の 味わい 50.3% (約2,100試合)と、 はっきり差が あります。 スロウや スタンの あとの ダメージで、 追加の 確定ダメージが 入ります - アイテムは
基本の 形と 同じで、 ルーデン エコー、 シャドウフレイム、 ゾーニャの 砂時計と 続けます。 靴は
ソーサラー シューズを買います - 自分から
倒しに 行く 回数が 多い 人は 電撃、 レーンで 削って ゴールドの 差を つけたい 人は ファーストストライク、と 分けて 考えます
スキルの上げ方とサモナースペル
- サモナースペル: フラッシュ+テレポート。
6割以上の 人が この 組み合わせです。 長い トップの レーンからでも、 テレポートで ボットや ドラゴンの 戦いに 入れます。 逃げる 手段を 増やしたい 人は ゴーストに します - スキル: Q → W → E の
順に 最大まで 上げる。 R は 取れる 時 (6・11・16レベル)に 必ず取る - 8割以上の
人が この 順番です。 Q を 上げる ほど、 レーンで 削る 量が 増えます - E は
最後に 上げますが、 飛び込みを 返すスキルなので、 1レベルは 序盤の うちに 取って おきます
- 8割以上の
立ち回り
序盤(レベル1〜5):Q が届く距離を保つ
- 相手が
ミニオンを 取りに 前へ 出たら、 Q を 当てます。 当てたら 下がり、 相手が 近づいて こられない 距離を 保ちます - 相手が
近づいてきたら、 W で スロウを かけて 下がります。 それでも 飛び込ん できたら、 E で 弾いて 球を 当て、 スタンさせます - ガンクに
一番 弱いので、 ウェーブは 自分の タワーの 近くで 取るようにします。 相手の ジャングラーが 見えない 時は、 深く 押しません - テレポートが
あるので、 体力が 減ったら 早めに 戻ってかまいません
中盤(レベル6〜):R で倒し切れる距離まで削る
- 6レベルからは、魔力の
奔流 (R) で 倒し切れるようになります。 球を 何個か 出してから R を 使う ほど、 ダメージが 大きくなります - Q で
球を 置き、 W で 投げ、 E で スタンさせてから R。 相手が 逃げる 前に、 全部を 入れます - レーンで
差が ついたら、 テレポートで ボットや ドラゴンの 戦いに 加わります。 トップの タワーを 割るより、 ほかの 戦いで キルを 取る ほうが 試合が 動きます
後半:集団戦は、一番前の相手を弾く
- 集団戦では、
飛び込んでくる 相手を E で 弾くのが 一番の 仕事です。 弾いた 球が 何人にも 当たれば、 まとめて スタンさせられます - R は、
相手の 後衛の 柔らかい 人に 使います。 シャドウフレイムで、 体力の 減った 相手を 倒し切れます - 捕まったら、
ゾーニャの 砂時計を 使います。 止まっている 間に、 味方が 助けに 来るのを 待ちます
得意な相手と苦手な相手
得意な相手
ダリウス(全ランクでシンドラの 勝率55.7%、 約370試合)
ハイマーディンガー(同54.5%、約1,100試合)、
マルファイト(同53.4%、約420試合) - ダリウスと
マルファイトは、近づかないと ダメージを 出せない 相手です。 Q の 射程の 外から 削り続ければ、 相手は 何も できません。 ハイマーディンガーは 同じく 遠くから 戦う 相手ですが、 統計では シンドラが はっきり 勝ち越しています。 砲台の 近くでは 戦わず、 Q で 本体を 狙います
苦手な相手
モルデカイザー(全ランクでシンドラの 勝率47.1%、 約350試合)
ヨネ(同48.1%、約480試合)、
カミール- モルデカイザーは、体力が
多く、 削られても 前に 歩いてくる 相手です。 ヨネと カミールは、何度も 距離を 詰めてくる 相手で、 E で 一度 弾いても、 また 近づかれます。 カミールは 試合数が 少ないので 勝率は 載せていません。 この 相手の 時は、 Q で ミニオンを 取る ことを 優先し、 相手が 飛び込む スキルを 使ったのを 見てから E を 使います
向いている試合、向いていない試合
- 向いている: 相手の
トップが 近接で、 味方に もう 一人前に 立てる 人 (ジャングラーや サポートの タンク)が いる 試合。 シンドラが 後ろから 削り、 味方が 前で 受け止めてくれます - 向いていない: 相手の
ジャングラーが ガンクの 強い チャンピオンの 試合。 逃げる スキルの 無い シンドラは、 トップの 長い レーンで 何度も 狙われます - 味方に
物理ダメージの チャンピオンが いるかも 確かめます。 トップの シンドラは 魔法ダ メージなので、 ミッドも メイジの 時は チームの ダメージが 魔法に 偏ります
ほかのオフメタ
トップの
サポートや






