まず結論
ミッドの
嵐乗りの
ミッドの
- 強さの
中心は 「当てたら 走って 離れる」こと。 スキルを 続けて 当てると 移動速度が 大きく 上がり、 飛び込ん できた 相手から 逃げ切れます - 勝ち方は
「狙われても 倒されない メイジ」。 アサシンや ファイターに 狙われる ミッドで、 生き 残って R を 撃ち続けます - ビルドは
魔力で 3つ。
黒炎のトーチ、
コズミック ドライブ、
ラバドン デスキャップの順
シンドラ
なぜこのルーンが強いのか
シンドラは、短い時間に大きなダメージを出しやすい
嵐乗りの
シンドラは、
狙われるミッドで、逃げる手段が増える
主流の
嵐乗りの
秘儀の彗星の形との使い分け
| 秘儀の彗星(主流) | 嵐乗りの勇躍 | |
|---|---|---|
| 得意な | 遠くから | 近づかれても |
| 合う | 遠くから | 飛び込んでくる |
| 立ち位置 | 相手の | 当ててから |
ルーン以外の
苦手なところもはっきりしている
- 遠くから
削る 力は、 秘儀の 彗星より 落ちる。 レーンで 一方的に 削り合う 相手には、 彗星の ほうが 合います - 発動しなければ、
ただの フラッシュ頼み。 スキルを 外すと 25%の ダメージに 届かず、 足は 速くなりません - クールダウンが
ある。 一度 逃げた あとは、 しばらく 同じ 逃げ方は できません
ビルド(パッチ26.21)
基本:嵐乗りの勇躍の逃げ切り型
魔道の
魔道メイン












栄華サブ









ステータスのかけら
マナフローバンドは、スキルを 当てる たびに 最大マナが 増えます。 スキルを 何発も 撃つシンドラの マナを 支えます
レジェンド: ヘイストは、通常スキルの クールダウンを 短くします。 Q、 W、 E を 回す回数が 増え、 嵐乗りの 勇躍も 発動しやすくなります
切り崩しは、体力が 60%以上の 相手への ダメージを 増やします。 戦いの 最初の 数発が 重くなり、 25%に 届きやすくなります - サブを
天啓 (
トリプル トニックと
宇宙の英知)に する 人も 同じ くらい 多いですが、 勝率は 栄華の ほうが 上です
| 順番 | アイテム | 役割 |
|---|---|---|
| 1つ目 | 黒炎の | ダメージスキルが |
| 2つ目 | コズミック ドライブ | 体力と |
| 3つ目 | ラバドン デスキャップ | 合計の |
| 靴 | ソーサラー シューズ | 半分ほどの スイフトネス ブーツ |
1つ目は
ルーデン エコーでも、
2つ目は
ストームサージも
4つ
- 相手の
アサシンに 狙われる :
ゾーニャの砂時計 - 相手が
魔法防御を 積んでくる :
ヴォイド スタッフ - 体力の
減った 相手を 倒し切りたい :
シャドウフレイム
最初の
ドラン リングと
スキルの上げ方とサモナースペル
- サモナースペル: フラッシュ+テレポート。
7割の 人が これです。 レーンで 倒し切りたい 人はイグナイトでも 構いません - スキル: Q → W → E の
順に 最大まで 上げる。 R は 取れる 時 (6・11・16レベル)に 必ず取る - 9割近い
人が この 上げ方です。 Q の ダメージと クールダウンが 一番 大事です
- 9割近い
立ち回り
序盤(レベル1〜5):近づいてきた相手に、まとめて当てる
- レーンでは
普通の シンドラと 同じく、 Q を 置いて 削ります。 ただし、 彗星ほど 遠くから 削れないので、 無理に 打ち合いを 続けません - 相手が
飛び込ん できた 時が 見せ場です。 E の スタン、 Q、 W を まとめて 当てて 嵐乗りの 勇躍を 発動させ、 そのまま 後ろに 下がります
中盤(レベル6〜):R で倒せる相手を探す
- 6レベルからは、
魔力の 奔流 (R)で 体力の 減った 相手を 倒しに 行けます。 R は ダークスフィアの 数だけダメージが 増えるので、 先に Q を 置いてから 撃ちます - コズミック ドライブが
完成すると、 ダメージを 与える たびに 足が 速くなります。 嵐乗りの 勇躍と 合わせると、 集団戦の 中でも 位置を 取り直しやすくなります - テレポートで、
サイドレーンや ドラゴンの 戦いに 参加します
後半:前に出てくる相手を止めて、走って撃ち直す
- 集団戦では、
飛び込んでくる 相手に E の スタンを 当てるのが 一番の 仕事です - 嵐乗りの
勇躍が 発動したら、 一度 離れて、 また 届く 距離から 撃ち直します。 止まって 撃ち続けない ことが 大切です - R は、
相手の ADCや メイジなど、 倒せる 相手に 使います
得意な相手と苦手な相手
ここでは、
得意な相手
メル(シンドラの勝率56.5%、 約1万2千試合)
ビクター(シンドラの勝率52.0%、 約2万5千試合)
アカリ(シンドラの勝率51.3%、 約2万5千試合) - メルと
ビクターは、 シンドラの 射程と スタンで 先に 削れる 相手です。 アカリのように 近づいてくる 相手には、 E で 止めて 嵐乗りの 勇躍で 離れる 形が そのまま 通ります
苦手な相手
フィズ(シンドラの勝率44.6%、 約2万5千試合)
カタリナ(シンドラの勝率45.4%、 約2万試合)
エコー(シンドラの勝率46.7%、 約1万8千試合) - 共通点は、スキルを
避けながら 一瞬で 飛び込んでくることです。 E を 避けられると、 嵐乗りの 勇躍に 必要な ダメージが 届かず、 逃げる 前に 倒されます。 この 相手の 時は、 E を 相手の ダッシュの 後に 合わせる ことを 最優先にし、 早めに ゾーニャの 砂時計を 買うのも 手です
向いている試合、向いていない試合
- 向いている: 相手の
ミッドや ジャングラーに、 飛び込んでくる アサシンや ファイターが 多い 試合。 嵐乗りの 勇躍の 逃げる 力が 一番 生きます - 向いている: 味方に
前衛が 少なく、 自分の 身を 自分で 守る 必要が ある 試合 - 向いていない: 相手の
ミッドが 遠くから 削り合う メイジの 試合。 近づかれないので、 嵐乗りの 勇躍の 良さが 出ません。 この 時は 主流の 秘儀の 彗星の ほうが 合います
ほかのオフメタ
ほかにも、
シンドラの










