
まず結論
メル(Mel)の勝ち方は3つで言えます。
- ① 返せるのは「弾」だけ。W(反駁)は敵チャンピオンが撃った飛んでくるものを跳ね返します。足元に出る円、自分の周りに突然出るもの、タワーの弾は返りません。そして持続は0.75秒だけ。見てから押しても間に合わないので、相手が撃つ直前を読んで押すスキルです
- ② スキルを撃ったら、必ず通常攻撃を1回。固有(灼熱の輝き)はスキル1回ごとに次の通常攻撃へ弾を3発足します。Qだけ撃って終わるメルは、出せるダメージのかなりの量を毎回捨てています
- ③ Rは「溜めてから」撃つ。R(黄金蝕)は「圧倒」のスタックが乗っている敵全員に、距離無制限で届きます。1人に薄いスタックで撃つより、集団戦でQを4〜5人に当ててから撃つ方が何倍も価値があります。逆に、誰にも圧倒が乗っていないと撃てません
先に正直に書いておくと、今のメルは統計上は弱いチャンピオンです(ミッドで勝率46%前後、それでいてBAN率は20%超)。ただしそれは「相手にすると理不尽に感じるが、使う側は仕組みを知らないと勝てない」チャンピオンだからで、仕組みを覚えた人とそうでない人の差が一番出る1体です。
「メルに勝てない」で調べに来た人は、後半の「メルを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、Wが光っている0.75秒だけ弾を撃たないことと、Wを吐かせた後の30秒前後で仕掛けることです。
メルのカウンター早見表(26.20)
メルが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「メルのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。
| 苦手な相手 | ひとことで |
|---|
ゼラス超越魔神メイジサポートPマナサージ一定時間ごとに、通常攻撃でダメージを与えると自身のマナを回復する。ユニットをキルするたびに、このクールダウンが短縮される。Qアルカノパルス長射程のエネルギービームを発射し、命中したすべての敵ユニットに魔法ダメージを与える。Wデストラクションアイ神秘のエネルギーを空から撃ち落とし、範囲内の敵ユニットにスロウと魔法ダメージを与える。範囲内の中心にいる敵ユニットは、より大きなダメージとスロウを受ける。Eショックオーブ敵ユニットに魔法ダメージとスタンを与える。Rアーケーンライト移動できなくなるかわりに、超長距離射程の攻撃を行えるようになる。 ゼラス | 射程で負けます |
フィズ波間のトリックスターアサシンファイターPシーファイターユニットをすり抜け、すべてのダメージソースから受けるダメージを一定量軽減させる。Qウニトゲストライク対象に向かって突進し反対側へ突き抜ける。命中した対象に魔法ダメージを与え、通常攻撃時効果を発動する。Wシートライデント自動効果で通常攻撃が敵を出血させ、数秒間かけて魔法ダメージを与える。発動すると次の通常攻撃を強化して追加ダメージを与え、少しの間だけその後の通常攻撃が強化される。Eプレイ/トリックスター地面に槍を突き立て飛び上がった後、槍の上に器用に乗って敵から対象指定されなくなる。この状態からその場に着地、または再度ジャンプして別の指定地点に着地し範囲内の敵にダメージを与える。Rフィッシング撒き餌として魚を1匹発射する。魚が命中した敵チャンピオンはスロウ状態になり周囲を魚が旋回する。短時間後、地面から巨大なサメが飛びだして対象をノックアップさせ、周囲の敵を横に跳ね飛ばす。命中した敵は全員魔法ダメージとスロウ効果を受ける。 フィズ | 弾を撃たずに飛び込んできます |
ベイガー小さき大魔王メイジP偉大なる悪の力ルーンテラを脅かす強大な悪であるベイガー、その力はとどまるところを知らない!敵チャンピオンからキルまたはアシストを獲得したり、スキルを命中させると、ベイガーの魔力は永続的に増加してゆく。Qイーヴィルストライク指定方向に闇のエネルギーを発射し、最初に命中した敵2体に魔法ダメージを与える。このスキルで敵ユニットにとどめを刺すと、ベイガーの魔力が永続的に増加する。Wダークマター指定地点に巨大な暗黒物質を降らせ、着地時に魔法ダメージを与える。「偉大なる悪の力」のスタックに応じて「ダークマター」のクールダウンが短縮される。Eイベントホライズン空間の境界をねじ曲げて檻を作り出す。檻を通過した敵はスタンする。Rメテオバースト敵チャンピオン1体に闇の大魔法を放ち、対象の減少体力に応じて増加する大量の魔法ダメージを与える。 ベイガー | 射程で負け、Eの檻は返せません |
マルザハールヴォイドの予言者メイジPヴォイドシフト一定時間ダメージか行動妨害を受けていない時、マルザハールは強力なダメージ軽減と行動阻害無効を得る。この効果はダメージを受けた後も短期間継続する。Qヴォイドコールヴォイドへ繋がるゲートを2カ所に発生させる。発動から一瞬遅れてゲートからエネルギーが発射され、命中した敵ユニットに魔法ダメージを与える。敵チャンピオンに対しては、さらにサイレンス効果を与える。Wヴォイドスワーム近くの敵を攻撃する「ヴォイドリング」を召喚する。E虚性侵蝕指定した対象の精神を痛みに悶え苦しむ幻覚で蝕み、継続ダメージを与える。対象に他のスペルを使用すると幻覚の効果が更新される。 幻覚に侵蝕されている敵が倒れると近くの敵ユニットに効果が伝染し、マルザハールのマナが回復する。幻覚に蝕まれている敵は、マルザハールが召喚した「ヴォイドリング」に狙われる。Rネザーグラスプダメージを与える負のエネルギーに満ちた領域上で敵チャンピオンにヴォイドのエネルギーを注ぎ込み、サプレッション効果を付与する。 マルザハール | Rが対象指定でWを無視します |
アニビア氷の不死鳥メイジP再誕アニビアは力尽きると、体力が最大の状態で卵に戻る。Qフラッシュフロスト指定方向に両翼で力強く羽ばたいて、氷の塊を放つ。氷は触れた敵に魔法ダメージと「チルド」を与える。最大距離に達するかこのスキルを再使用すると氷の塊が炸裂して、範囲内の敵にダメージとスタンを与える。Wアイスウォール空気中の水分を凝縮して氷の壁をつくり、相手の移動を妨害する。壁は数秒後に溶けて消滅する。Eフロストバイト翼をはためかせて対象を凍てつく氷柱で攻撃し、ダメージを与える。直前に「フラッシュフロスト」が当たったか、最大範囲の「ブリザード」でダメージを受けた対象には、2倍のダメージを与える。Rブリザード指定範囲に激しい吹雪を召喚する。吹雪は範囲内の敵に継続ダメージを与え「チルド」を付与する。 アニビア | 射程で負け、Rは地面指定で返せません |
メルが有利な相手はヨネ、ライズ、ヴェックスです。
こんな経験ありませんか
相手のスキルが飛んできて、Wを押したら一瞬遅くて全部食らった。あるいは、Wを押したのに足元の円のダメージは普通に入った。メルで一番多い失敗はこの2つで、どちらも原因は同じです。Wは「見てから押す盾」ではなく、「弾だけを、読んで返す」スキル。それから、リリース当時の「Wは無敵」という情報が今も出回っていますが、26.3の作り直しでシールドに変わっています。この記事では、そこから解説します。
どんなチャンピオン?
得意なこと: 相手の「弾」を跳ね返すことと、マップのどこにいる敵でも仕留めることです。Wで返した弾は詠唱時間なしで相手の正確な位置に飛ぶので、基本的に避けられません。CCも一緒に返るので、アニーのQを返せばアニーがスタンします。Rは射程が実質マップ全体で、圧倒が乗っている敵全員に届きます。
苦手なこと: 弾を撃たない相手と、メルより射程が長い相手です。ダッシュも壁抜けも一切なく、逃げ手段はWの0.75秒だけ。詰められた時点で詰みます。それから、サイレンスを受けるとWが押せないので、防御手段がゼロになります。
強い時間帯: 作り直し後のメルは序盤から強い型です。レベル3で全スキルが揃い、レベル6でRの自動効果が固有の処刑ラインを押し上げ、1本目のアイテムでマナ問題が消えて、と段階的に伸びます。逆に終盤の暗殺者・ダイブ構成には弱い。位置が悪いと何もできずに落ちます。
今の立ち位置: ミッドが最多(全試合の4割強)で、記事もミッドで書きます。ボットにAPキャリーとして出す型も4割近くあり、韓国ではそちらの方が勝率が高いことは1行添えておきます。26.3の作り直しでWが無敵からシールドになり、26.5で火力が戻され、26.8で少し削られて、そこから26.17まで9パッチ無変更です。
誰におすすめ?: 「スキルショットを避ける自信より、相手が撃つタイミングを読むのが好きな人」。ダッシュが無いので、位置取りとタイミングの読みがそのまま強さになります。
スキルの使い方
数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

| スキル | 使い方の要点 |
|---|
| 固有(灼熱の輝き) | スキルを使うたび、次の通常攻撃に弾が3発(最大9発)足されます。スキルの直後に通常攻撃が本体。スキルや通常攻撃でダメージを与えると「圧倒」のスタックが乗り、溜まったダメージが相手の現在体力+シールドを超えた瞬間に一括で叩き込まれます。本物の処刑ではなく魔法ダメージなので、魔法防御にもシールドにも防がれ、5秒で消えます |
| Q(輝きの連撃) | 指定地点に弾を連続で降らせます。ダメージの大半は最初の爆発なので、置いて当て続けるより最初の1発を当てることが最優先。移動しながら撃てます。ウェーブ処理も兼ねるので、ウェーブと相手チャンピオンの両方に重なる位置に撃つ |
| W(反駁) | 0.75秒のバリア。敵チャンピオンの飛んでくるものを跳ね返し、シールドと移動速度を得ます。無敵ではありません。クールダウンが最短でも26秒と長いので、1回の使いどころが試合を分けます。詳しくは下の節で |
| E(陽光の枷) | 唯一のCC。中心に当たればスネア、外周はスロウ+継続ダメージ。メルの仕掛けは全部ここから始まります。ただしスネアの判定は細く弾速も遅いので、相手は横に一歩ずれるだけで中心を外せます。相手がCSを取る動作に入った瞬間を狙う |
| R(黄金蝕) | 圧倒が乗っている敵全員に、マップのどこでもダメージ。誰にも圧倒が乗っていないと撃てません。自動効果で固有の処刑ラインが上がるので、撃たなくてもRのランクを上げるだけで強くなります。アイコンが光ったら「誰かが死ぬ」合図 |
💡
ポイント: メルは「1サイクル耐えられると仕事が消える」チャンピオンです。他のメイジは殺し切れなくても相手を瀕死にして退場させられますが、メルの圧倒は5秒で消えるので、相手に一度引かれると振り出しに戻ります。だからEが当たった時に、Q→通常攻撃→Rまで一気に行く。途中で止めるのが一番もったいない。
Wで返るもの、返らないもの
ルールは1行です。弾なら返る。弾じゃなければ返らない。
- 返る: 目に見えて飛んでくるスキルショット全般(エズリアルのQなど)、単体指定の弾(アニーのQ、ケイトリンのR)、多くのADCの通常攻撃。CCも一緒に返ります。アニーのQを返せばアニーがスタンし、ゾーイのEを返せばゾーイが眠ります
- 消えるだけで返らない: ドレイヴンやシヴィアのQの戻り、メル以外を狙った自動照準の範囲技(ブランドのR、カタリナのR、サミーラのR)
- そもそも対象外: タワーの弾、ミニオンの攻撃、地面指定の範囲技、自分の周りに出る技、対象指定で即着弾する技。マルザハールのRに一方的に負けるのはこれが理由です
- 返せるが、返してはいけない: ブリッツクランク・
スレッシュ縛鎖の看守サポートタンクP魂の束縛近くで倒れた敵の魂を集め、物理防御と魔力を永続的に獲得する。Q死の宣告敵に鎖を投げ、命中した対象をそばに引き寄せる。もう一度発動すると、つないだ鎖をたぐって対象まで移動する。W嘆きの魂灯ランタンを投げて、その周囲にいる味方チャンピオンにシールドを付与する。ランタンをクリックした味方チャンピオンは、スレッシュの元に素早く移動できる。E絶望の鎖前回の通常攻撃から経過した時間に応じて次の通常攻撃が強化される。発動すると鎖を投げ、範囲内の敵ユニットを鎖が投げられた方向へ弾き飛ばす。R魂の牢獄牢獄の壁を出現させる。壁を壊した者にダメージを与えスロウ効果を付与する。 スレッシュ・ノーチラスの引き寄せ。返しても得になりません。相手のサポートを味方ADCの隣に配達するだけで、ノーチラスならRまで付いてきます
- 返せない攻撃でも、シールドは0.75秒ちゃんと働きます。1発ぶん受け止める用途では使えます
- 押さないことも仕事。Wが残っている限り、敵ADCは自分のRを撃ちにくい。相手が「Wを吐かせてから本命」と動くなら、こちらは吐かせる側の安いスキルを見てから判断できます
コンボ
順番を体で覚えると、考えずに手が動くようになります。まず「まず覚える3つ」を練習ツールで10回。慣れたら下の場面ごとの形へ。

まず覚える3つ
- 基本(レーンで毎回使う): Q(連射)→ 通常攻撃(固有のスタック)→ E。Qは相手の後ろのミニオンごと当てる。
- 逃げる時: W(跳ね返し)で相手の技を返す → 移動速度で下がる。Wは相手の大技を見てから。
- オールイン(キルを取りに行く時): E(拘束)→ Q → 通常攻撃 → W(相手の反撃を返す)→ Q → R(スタックが乗った相手に)。Rは固有のスタックが多い相手ほど痛い。
基本コンボ
- ハラス/ウェーブ処理: Q → 通常攻撃
- 仕掛けの基本形: E → Q → 通常攻撃。Eで足を止め、Qを全弾当て、通常攻撃で固有の弾を吐き出す。ここまでで圧倒が一気に乗ります
- オールイン: E → Q → 通常攻撃 → (相手の反撃に合わせて)W → 通常攻撃 → R
- 死にそうな時: W → R。Wの0.75秒とRの詠唱0.75秒がぴったり同じなので、Wで守りながらRを撃ち切れます。Rの詠唱中は圧倒が消えないので「詠唱中にスタックが切れて不発」は起きません
- 逃げ: W(移動速度)+E(外周のスロウ)。ダッシュが無いのでこれが全部です
小技・上級
- 相手の主要CCに合わせてWを置く。返ればCCごと相手に返ります。ただし0.75秒しかないので相手の癖を読んで先に押す必要があり、実戦投入には練習が必要です
- 多段ヒットのRを返しに行く(ミス・フォーチュンのR、ルシアンのR、フェイのR)。返り討ちと同時に圧倒が大量に乗ります
- Qはヤスオの風の壁を貫通します。着弾後は地面のダメージ判定になるからです。ヤスオ相手は足元に撃つ
- Qのスマートキャストを解除すると大小2つの円が出ます。小さい円が全弾ヒットする範囲。最大射程から全弾当てる練習をすると、集団戦での被弾が大きく減ります
パワースパイク(強さの節目)
時間帯ごとの強さ
- 序盤 ◎ 強い: Qの射程とEの拘束でレーンを支配できる。Wで相手の技を返せる
- 中盤 ○ 普通: コア1本で固有のスタックの火力が伸びるが、機動力が無く飛び込まれると弱い
- 終盤 ○ 普通: Rのダメージは伸びるが、集団戦で前に出られず、後衛を守られると仕事が減る
| タイミング | 何が起きるか |
|---|
| レベル1〜2 | 意外と強い。長い射程のポークとウェーブ処理で主導権が取れます。ただしマナは苦しい |
| レベル3 | E→Q→通常攻撃のコンボが成立。ただしランク1のWはシールドが薄くクールダウンが38秒。無敵だった時代の感覚で使うと死にます |
| レベル6 | 最初の明確なスパイク。Rの自動効果で固有の処刑ラインそのものが上がります。撃たなくても強くなる珍しいR |
1本目( ルーデン エコー2,750Gバーストダメージが大幅に増加、耐久力の低い敵に効果的魔力100マナ600スキルヘイスト10固有エコーダメージスキルが6発のエコーを放ち、対象と周囲の敵に追加魔法ダメージを与える。残りのエコーはメインの対象に向かって放たれ、20%のダメージを与える。細かい数値クールダウン12秒基本ダメージ75魔力反映5%最大チャージ数6反復ダメージ軽減20%弾射程650素材 ルーデン エコー) | Qの実ダメージが跳ね、マナ問題が消え、圧倒の溜まりが速くなります |
| レベル11 | 処刑ラインが再上昇。中盤の集団戦でRの価値が最大に |
ラバドン デスキャップ3,500G魔力が大きく上昇魔力130固有マジカルオーパス合計魔力を30%増加させる。細かい数値魔力増幅30%素材 ラバドン デスキャップ後 | 最強帯。Qも固有もAP係数が厚く、R一発の価値が最大になります |
| 終盤(暗殺者・ダイブが揃う) | 弱くなる。逃げ手段がWの0.75秒だけ。位置が悪いと何もできずに落ちます |
対策側から見ると、Wのクールダウン中(レベル1で38秒、最短でも26秒)が最大の弱点です。Wを吐かせた直後のメルには防御手段がありません。ジャングラーを呼ぶならここです。
レーン戦の考え方
序盤(〜レベル5)
- やることは2つ。①Qの最初の爆発でウェーブを削りつつCSを取る ②相手がCSを取る瞬間にEを合わせる
- Q・Eは「ウェーブと相手チャンピオンの両方に重なるように」撃つ。押しながら削れると、次の動きの下準備になります。低ランクで一番抜けている技術がこれです
- ウェーブ処理は見た目より楽。固有はミニオンにも乗るので、体力の少ないミニオンは通常攻撃1発で取れます。Qが最大ランクになると1発で後衛ミニオンを一掃できます
- マナが厳しい。QもEも重く、Wはランク1で80マナのまま長く残ります。「本当に必要な場面でWのマナが無い」事故が起きるので、Qの空撃ちをしない
- Wは温存する。相手ジャングルのガンクか、相手のオールインの1回に使う。序盤のハラス受けで吐くと、次の26〜38秒でキルされます
- 固有の弾は「最初に殴った対象」に全部消費されます。トレード中は必ずチャンピオンに当てる。ミニオンに浪費しない
中盤以降(レベル6〜)
- Rは「今すぐ撃つもの」ではない。圧倒を複数人に乗せてから
- 位置取りが全て。ダッシュなし、壁抜けなし。集団戦は最後尾から始める
- Wの使いどころは「相手のエンゲージ」。相手の仕掛けの弾部分(フックを除く)を返せると集団戦がひっくり返ります
- サイドに単独で出ない。追われたら逃げ切れません
- オブジェクトにも圧倒が乗ります。後半はバロンでも圧倒+Rでスティールが成立し、逆にスティール阻止にも使えます
ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。
メルのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか
具体的な数字はパッチごとに動くので、「名前」ではなく「なぜ」で覚えてください(今の統計は u.gg や OP.GG などで確認できます)。メルはピック率が低く対面ごとの試合数が少ないので、順位より理由で読んでください。

カウンター(メルが苦手な相手)
先に1行だけ。メルが苦手なのは、弾を返せない相手と、弾が届かない距離から殴ってくる相手です。
| 相手 | なぜ苦手か | どう凌ぐか |
|---|
ゼラス超越魔神メイジサポートPマナサージ一定時間ごとに、通常攻撃でダメージを与えると自身のマナを回復する。ユニットをキルするたびに、このクールダウンが短縮される。Qアルカノパルス長射程のエネルギービームを発射し、命中したすべての敵ユニットに魔法ダメージを与える。Wデストラクションアイ神秘のエネルギーを空から撃ち落とし、範囲内の敵ユニットにスロウと魔法ダメージを与える。範囲内の中心にいる敵ユニットは、より大きなダメージとスロウを受ける。Eショックオーブ敵ユニットに魔法ダメージとスタンを与える。Rアーケーンライト移動できなくなるかわりに、超長距離射程の攻撃を行えるようになる。 ゼラス | 射程で負けます。外から一方的に削られ、Qは範囲指定なのでWで返せません | 前に出ない。相手がQを外した直後だけEを狙う。ジャングラーに来てもらう |
フィズ波間のトリックスターアサシンファイターPシーファイターユニットをすり抜け、すべてのダメージソースから受けるダメージを一定量軽減させる。Qウニトゲストライク対象に向かって突進し反対側へ突き抜ける。命中した対象に魔法ダメージを与え、通常攻撃時効果を発動する。Wシートライデント自動効果で通常攻撃が敵を出血させ、数秒間かけて魔法ダメージを与える。発動すると次の通常攻撃を強化して追加ダメージを与え、少しの間だけその後の通常攻撃が強化される。Eプレイ/トリックスター地面に槍を突き立て飛び上がった後、槍の上に器用に乗って敵から対象指定されなくなる。この状態からその場に着地、または再度ジャンプして別の指定地点に着地し範囲内の敵にダメージを与える。Rフィッシング撒き餌として魚を1匹発射する。魚が命中した敵チャンピオンはスロウ状態になり周囲を魚が旋回する。短時間後、地面から巨大なサメが飛びだして対象をノックアップさせ、周囲の敵を横に跳ね飛ばす。命中した敵は全員魔法ダメージとスロウ効果を受ける。 フィズ | 弾を撃たずに飛び込んできます。Rの魚だけは弾ですが、Eの無敵でこちらのEも外されます | 相手のEが落ちてからE。Rの魚はWで返せるので、6以降はWをRのためだけに残す |
ベイガー小さき大魔王メイジP偉大なる悪の力ルーンテラを脅かす強大な悪であるベイガー、その力はとどまるところを知らない!敵チャンピオンからキルまたはアシストを獲得したり、スキルを命中させると、ベイガーの魔力は永続的に増加してゆく。Qイーヴィルストライク指定方向に闇のエネルギーを発射し、最初に命中した敵2体に魔法ダメージを与える。このスキルで敵ユニットにとどめを刺すと、ベイガーの魔力が永続的に増加する。Wダークマター指定地点に巨大な暗黒物質を降らせ、着地時に魔法ダメージを与える。「偉大なる悪の力」のスタックに応じて「ダークマター」のクールダウンが短縮される。Eイベントホライズン空間の境界をねじ曲げて檻を作り出す。檻を通過した敵はスタンする。Rメテオバースト敵チャンピオン1体に闇の大魔法を放ち、対象の減少体力に応じて増加する大量の魔法ダメージを与える。 ベイガー | 射程で負け、Eの檻は返せません。Rは弾なので返せますが、檻の中では動けない | 檻が見えたら中に入らない。RはWで返す。それだけで対面の脅威が半分になります |
マルザハールヴォイドの予言者メイジPヴォイドシフト一定時間ダメージか行動妨害を受けていない時、マルザハールは強力なダメージ軽減と行動阻害無効を得る。この効果はダメージを受けた後も短期間継続する。Qヴォイドコールヴォイドへ繋がるゲートを2カ所に発生させる。発動から一瞬遅れてゲートからエネルギーが発射され、命中した敵ユニットに魔法ダメージを与える。敵チャンピオンに対しては、さらにサイレンス効果を与える。Wヴォイドスワーム近くの敵を攻撃する「ヴォイドリング」を召喚する。E虚性侵蝕指定した対象の精神を痛みに悶え苦しむ幻覚で蝕み、継続ダメージを与える。対象に他のスペルを使用すると幻覚の効果が更新される。 幻覚に侵蝕されている敵が倒れると近くの敵ユニットに効果が伝染し、マルザハールのマナが回復する。幻覚に蝕まれている敵は、マルザハールが召喚した「ヴォイドリング」に狙われる。Rネザーグラスプダメージを与える負のエネルギーに満ちた領域上で敵チャンピオンにヴォイドのエネルギーを注ぎ込み、サプレッション効果を付与する。 マルザハール | Rが対象指定でWを無視します。弾を1つも撃たずに殺せる相手 | 6以降は相手のRの射程に入らない。ジャングラーが見えない時は下がる。 バンシー ヴェール3,000G一定時間ごとに敵のスキルを無効化する魔力105魔法防御40固有打消し次に敵から受けるスキルをブロックするスペルシールドを獲得する。細かい数値クールダウン40秒素材 バンシー ヴェールが直接の答え |
アニビア氷の不死鳥メイジP再誕アニビアは力尽きると、体力が最大の状態で卵に戻る。Qフラッシュフロスト指定方向に両翼で力強く羽ばたいて、氷の塊を放つ。氷は触れた敵に魔法ダメージと「チルド」を与える。最大距離に達するかこのスキルを再使用すると氷の塊が炸裂して、範囲内の敵にダメージとスタンを与える。Wアイスウォール空気中の水分を凝縮して氷の壁をつくり、相手の移動を妨害する。壁は数秒後に溶けて消滅する。Eフロストバイト翼をはためかせて対象を凍てつく氷柱で攻撃し、ダメージを与える。直前に「フラッシュフロスト」が当たったか、最大範囲の「ブリザード」でダメージを受けた対象には、2倍のダメージを与える。Rブリザード指定範囲に激しい吹雪を召喚する。吹雪は範囲内の敵に継続ダメージを与え「チルド」を付与する。 アニビア | 射程で負け、Rは地面指定で返せません。Qは弾なので返せますが、卵で1回耐えられます | Qは返す。壁で区切られたら無理に前に出ない。卵を割った後に圧倒を乗せ直す必要があるので、Rは卵の後まで温存 |
アクシャン流浪の番人マークスマンアサシンPダーティーファイト通常攻撃かスキルを3回使用するごとに追加ダメージを与え、対象がチャンピオンだった場合はシールドを獲得する。 通常攻撃時に追加で通常攻撃を行う。ただし、その際のダメージは低下する。追加の通常攻撃をキャンセルすると、代わりに移動速度が増加する。Q報復のブーメランブーメランを投げる。ブーメランは往路と復路でダメージを与え、敵に命中するたびに射程が増加する。W義賊の流儀自動効果で味方チャンピオンを倒した敵チャンピオンを「悪党」としてマークする。自分が「悪党」をキルすると、その「悪党」にキルされていた味方が復活し、追加ゴールドを獲得する。その際、すべてのマークが除去される。 発動するとカモフラージュ状態になり、「悪党」に向かっている間は移動速度とマナ自動回復が増加する。茂みの外に出るか地形から離れると、カモフラージュ状態がすぐに解除される。Eヒーロースイング地形に向けてグラップルフックを発射し、その周囲をスイングしながら最も近い敵に繰り返し射撃を行う。チャンピオンか地形に衝突すると、その時点で飛び降りる。自ら早めに飛び降りることもできる。R当然の報い敵チャンピオンをロックオンして弾丸のチャージを開始する。チャージ終了時にすべての弾丸を発射し、最初に命中したチャンピオン、ミニオン、または建造物に減少体力に応じたダメージを与える。 アクシャン | 機動力で位置取りを崩され、Eの振り子で詰められます。通常攻撃は弾なので返せますが、詰められた時点で逃げられない | 壁際に立たない(Eの振り子の起点になる)。通常攻撃をWで返せる距離だけで戦う |
表に入れなかった相手も書いておきます。
カサディンヴォイドを歩む者アサシンメイジPヴォイドストーン受ける魔法ダメージが減少し、ユニットをすり抜けられるようになる。Qヴォイドスフィア指定した対象にヴォイドエネルギーの球体を発射してダメージを与え、詠唱を妨害する。 さらに余ったエネルギーがカサディンを包み込み、短時間魔法ダメージを防ぐシールドを発生させる。Wネザーブレード自動効果: 通常攻撃に追加魔法ダメージが付与される。 発動効果: 次の通常攻撃に強烈な追加魔法ダメージが付与され、敵に命中するとマナが回復する。Eヴォイドパルス自身の付近でスキルが使用されると、そのエネルギーを「ヴォイドパルス」にスタックする。スタックが溜まると同時に「ヴォイドパルス」が発動可能になり、使用すると扇状の範囲内の敵にダメージを与え、スロウ効果を付与する。Rリフトウォーク近くの地点に瞬間移動し、付近の敵ユニットにダメージを与える。連続して使うとマナコストが増加するが、同時に与えるダメージも増えていく。 カサディンは6以降のRで詰められ、ボイドの壁で沈黙まで受けます。
タリヤストーンウィーバーメイジサポートPロックサーフィン壁の近くで移動速度が増加する。Qスレッドボレー自由に移動しながら、指定された方向に石の欠片を連続して発射する。「スレッドボレー」を使用すると、自身の足元に「加工された地面」を作り出す。「加工された地面」上でこのスキルを使用するとその地面を消費して、敵にスロウ効果を与える大きな石を1発投げる。Wサイズミックシャーブ一定範囲の地面を隆起させ、範囲内の敵を指定した方向に飛ばす。Eアンレイベルアース一定範囲内に石をばら撒き、スロウ効果を付与する。この範囲内で敵がダッシュするかノックバックさせられると、石が爆発して対象をスタンさせる。Rウィーバーウォール長い壁を作り、その上を移動する。 タリヤ・
ヴェル=コズヴォイドの瞳メイジサポートP有機分解スキルが命中するたびに対象の「有機分解」が進行していき、3スタックすると確定ダメージを与える。Q電離炸裂弾再発動させるか敵に命中するとT字に分裂するプラズマ弾を発射する。この弾は命中した敵にスロウ効果とダメージを与える。Wヴォイドの裂谷ヴォイドへ通じる裂け目を大地に呼び出し、触れた敵にダメージを与える。裂け目は少ししてから爆発し、再度ダメージを与える。E地殻砕裂指定したエリアを爆発させ、範囲内の敵にダメージを与えてノックアップさせる。 至近距離にいる敵は、わずかにふき飛ばされる。R生体破壊光線指定方向へ2.5秒間、強力なビームを発射し、触れた敵に魔法ダメージを与える。このスキルによって「有機分解」されて解析が完了したチャンピオンは確定ダメージを代わりに受ける。 ヴェル=コズは当たる回数が少ないものの、射程と範囲技で一方的に削られる相手です。
フィドルスティックス古の恐怖メイジサポートP無害なカカシトリンケットが「身代わり人形」に置き換わる。Qテラー敵に見られていない状態からスキルで敵にダメージを与えるか、「テラー」の発動効果の対象に敵を指定すると、対象にフィアー効果を与えて一定時間逃走させる。W豊かな収穫周囲の敵から体力を奪い、効果時間終了時に対象の減少体力に応じた追加ダメージを与える。E刈り取り一定範囲を鎌で斬りつけて、命中したすべての敵にスロウ効果を与える。また、範囲の中心にいた敵にはサイレンス効果を与える。Rクロウストーム自身の周囲に凶暴なカラスの群れを集め、効果範囲内の敵ユニット全員に毎秒ダメージを与える。 フィドルスティックスは特別で、Eのサイレンスを受けるとWそのものが押せなくなります。
苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)
苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。
- フィズ: 序盤に
ソーサラー シューズ1,100G移動速度と魔法ダメージが上昇魔法防御貫通12移動速度45素材
ソーサラー シューズ(この相手で52.4%。序盤の平均は42.6%)
- ベイガー: 序盤に
ソーサラー シューズ1,100G移動速度と魔法ダメージが上昇魔法防御貫通12移動速度45素材
ソーサラー シューズ(この相手で54.5%。序盤の平均は46.2%)
メルが有利な相手
| 相手 | なぜ有利か | 勝ち方 |
|---|
ヨネ忘られざる者ファイターアサシンP狩鬼道通常攻撃2回ごとに魔法ダメージを与える。さらに、クリティカル率が増加する。Q斬命刀前方に突きを放ち、直線上の敵すべてにダメージを与える。 このスキルが命中すると「つむじ風」のスタックを数秒間得る。2スタックになると、「斬命刀」を使用した際、一陣の風をまとって前方にダッシュし、敵をノックアップさせる。W霊断刀前方をなぎ払い、扇状の範囲内にいるすべての敵にダメージを与え、シールドを獲得する。シールド量はなぎ払いが命中したチャンピオンの数に応じて増加する。 攻撃速度が増加すると「霊断刀」のクールダウンと詠唱時間が短縮される。E縛魂の解放自身の霊魂が肉体を離れ、移動速度が増加する。スキル終了時にこの霊魂は肉体に強制的に戻り、霊魂として与えたダメージの一部をもう一度与える。R冥封一閃直線上の最後にいるチャンピオンの背後に強力な斬撃を与えてブリンクし、当たった敵すべてを自身の方向に引き寄せる。 ヨネ | 短射程で、飛び込んで殴るしかありません。Q3の竜巻は弾なのでWで返せます | Eで止めて、Qを落として、Wで返り討ち。相手のRは弾ではないので、Rが来る前にEを当てておく |
ライズルーンの魔導師メイジP古代の呪術ライズのスキルは増加したマナに応じて追加ダメージを与え、魔力に応じて最大マナが一定割合増加する。Qオーバーロード自動効果: 他の通常スキルを使うと「オーバーロード」のクールダウンがリセットされ、「ルーン」がチャージされる。「ルーン」が2つチャージされた状態で「オーバーロード」を使用すると、少しの間移動速度が増加する。 発動効果: 凝縮したエネルギー弾を直線上に発射して、最初に当たった敵にダメージを与える。すでに対象に「フラックス」が付与されていた場合、「オーバーロード」は追加ダメージを与え、周囲の敵に「フラックス」が波及する。Wルーンプリズン対象をルーンの檻に捕らえ、ダメージとスロウ効果を与える。対象に「フラックス」が付与されている場合は、スロウの代わりにスネア状態にする。Eスペルフラックス純粋な魔力を凝縮したオーブを発射して対象にダメージを与え、対象とその周囲のすべての敵にデバフを与える。ライズのスキルはデバフを受けた敵には追加効果を与える。Rポータルワープ自動効果: 「フラックス」が付与された対象に「オーバーロード」で与える追加ダメージが増加する。 発動効果: 近くにポータルを発生させる。数秒後、指定した場所にポータルの範囲内の味方をテレポートさせる。 ライズ | 殴り合いに時間がかかる相手。圧倒がじわじわ溜まり、処刑ラインに先に届きます。Qは弾なので返せます | 長いトレードを受けない。QをWで返し、Eが当たった瞬間にQ→通常攻撃→R |
ヴェックス終わりなき憂鬱メイジPフコウとユーウツ一定時間ごとに強化され、次の通常スキルが敵にフィアー効果を与えてダッシュを阻止する。周囲の敵がダッシュするたびにマークを付与する。マークを消費すると追加ダメージを与え、強化効果のクールダウンも短縮される。Q無気力ショット途中で加速する飛翔物を発射してダメージを与える。Wパーソナルスペースシールドを獲得して周囲の敵にダメージを与える。Eヤミとばし敵にダメージとスロウ効果を与えて、「ユーウツ」を付与するゾーンを発生させる。R影法師敵チャンピオンをマークする飛翔物を発射する。再発動すると対象までダッシュしてダメージを与える。 ヴェックス | Rの飛び込みの弾を返せば、相手はRの再発動を失います(ヴェックスの記事も参照) | 相手のRの弾をWで返す。それだけで1対1の主導権が変わります |
イレリア飛刃の舞い手ファイターアサシンPアイオニアの熱情敵にスキルを当てるとスタックを獲得する。スタック数に応じて増加攻撃速度を獲得し、最大スタックになると通常攻撃時に追加ダメージを付与する。Q瞬刃前方にダッシュして対象を攻撃し、自身の体力を回復する。これによって対象をキルするか、対象がマークされていた場合は、「瞬刃」のクールダウンが解消される。W不屈の舞チャージ攻撃を行う。チャージ時間が長いほど、与えるダメージが増加する。チャージ中は被物理ダメージが減少する。E無欠の連舞2枚の刃を飛ばす。これらの刃は互いの方向に飛んで収束する。2枚の刃に挟まれた敵はダメージとスタン効果を受けてマークされる。R先陣の刃大量の刃を飛ばす。刃は敵チャンピオンに当たると放射状に広がり、当たった敵はダメージを受けてマークされる。その後、刃が壁を形成し、この壁を越えた敵はダメージとスロウ効果を受ける。 イレリア | 詰められますが、EをWで返せばスタンが相手に入ります | ウェーブに近づかない。相手のEをWで返す |
ヤスオ赦されざる者ファイターアサシンP浪人道クリティカル率が増加する。また、移動距離に応じてシールドがチャージされ、敵チャンピオンおよび中立モンスターからダメージを受けると発動する。Q抜刀指定方向に突きを放ち、直線上の敵すべてにダメージを与える。 このスキルが命中するとヤスオは「つむじ風」のスタックを数秒間得る。スタックが2つたまるとヤスオは風を身にまとい、次の「抜刀」と同時に「つむじ風」を放つ。「つむじ風」は指定方向に吹き抜け、触れた敵ユニットをノックアップさせる。 「抜刀」は通常攻撃扱いのため、通常攻撃と同じように強化される。W風殺の壁4秒間持続し、少しずつ前進する風の壁を生み出す。敵のあらゆる発射物は、この壁に触れると消滅する。E風薙ぎ指定した敵を通り過ぎるようにダッシュし、魔法ダメージを与える。発動ごとに、その後のダッシュで与えるダメージが増加する(上限あり)。 同一の敵に対しては数秒間、このスキルを再発動できない。 このスキルのダッシュ中に「抜刀」を発動すると、円状に斬撃を繰り出す。R鬼哭啾々ノックアップ状態の敵チャンピオンのもとへブリンクし、空中で斬撃を繰り出して物理ダメージを与える。また、範囲内のノックアップ中の敵をさらにノックアップさせる。発動と同時に波動ゲージが満タンになるが「つむじ風」のスタックをすべて消費する。 少しの間、クリティカル時に対象の物理防御増加分を大きく貫通する。 ヤスオ戦は表から外しました。 両側とも数字がプラスで(メル側 勝率+1.8%・1,080戦/ヤスオ側 勝率+1.9%・1,113戦)、どちらが有利とも言えない対面です。Qは足元へ(着弾後は地面の判定になるので風の壁を貫通します)。EはQ3段目の竜巻の後に。
苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます
- カウンターの共通点: ①メルより射程が長いポーク型(
ゼラス超越魔神メイジサポートPマナサージ一定時間ごとに、通常攻撃でダメージを与えると自身のマナを回復する。ユニットをキルするたびに、このクールダウンが短縮される。Qアルカノパルス長射程のエネルギービームを発射し、命中したすべての敵ユニットに魔法ダメージを与える。Wデストラクションアイ神秘のエネルギーを空から撃ち落とし、範囲内の敵ユニットにスロウと魔法ダメージを与える。範囲内の中心にいる敵ユニットは、より大きなダメージとスロウを受ける。Eショックオーブ敵ユニットに魔法ダメージとスタンを与える。Rアーケーンライト移動できなくなるかわりに、超長距離射程の攻撃を行えるようになる。 ゼラス・
ベイガー小さき大魔王メイジP偉大なる悪の力ルーンテラを脅かす強大な悪であるベイガー、その力はとどまるところを知らない!敵チャンピオンからキルまたはアシストを獲得したり、スキルを命中させると、ベイガーの魔力は永続的に増加してゆく。Qイーヴィルストライク指定方向に闇のエネルギーを発射し、最初に命中した敵2体に魔法ダメージを与える。このスキルで敵ユニットにとどめを刺すと、ベイガーの魔力が永続的に増加する。Wダークマター指定地点に巨大な暗黒物質を降らせ、着地時に魔法ダメージを与える。「偉大なる悪の力」のスタックに応じて「ダークマター」のクールダウンが短縮される。Eイベントホライズン空間の境界をねじ曲げて檻を作り出す。檻を通過した敵はスタンする。Rメテオバースト敵チャンピオン1体に闇の大魔法を放ち、対象の減少体力に応じて増加する大量の魔法ダメージを与える。 ベイガー・
アニビア氷の不死鳥メイジP再誕アニビアは力尽きると、体力が最大の状態で卵に戻る。Qフラッシュフロスト指定方向に両翼で力強く羽ばたいて、氷の塊を放つ。氷は触れた敵に魔法ダメージと「チルド」を与える。最大距離に達するかこのスキルを再使用すると氷の塊が炸裂して、範囲内の敵にダメージとスタンを与える。Wアイスウォール空気中の水分を凝縮して氷の壁をつくり、相手の移動を妨害する。壁は数秒後に溶けて消滅する。Eフロストバイト翼をはためかせて対象を凍てつく氷柱で攻撃し、ダメージを与える。直前に「フラッシュフロスト」が当たったか、最大範囲の「ブリザード」でダメージを受けた対象には、2倍のダメージを与える。Rブリザード指定範囲に激しい吹雪を召喚する。吹雪は範囲内の敵に継続ダメージを与え「チルド」を付与する。 アニビア)②弾を撃たずに殺してくる相手(
マルザハールヴォイドの予言者メイジPヴォイドシフト一定時間ダメージか行動妨害を受けていない時、マルザハールは強力なダメージ軽減と行動阻害無効を得る。この効果はダメージを受けた後も短期間継続する。Qヴォイドコールヴォイドへ繋がるゲートを2カ所に発生させる。発動から一瞬遅れてゲートからエネルギーが発射され、命中した敵ユニットに魔法ダメージを与える。敵チャンピオンに対しては、さらにサイレンス効果を与える。Wヴォイドスワーム近くの敵を攻撃する「ヴォイドリング」を召喚する。E虚性侵蝕指定した対象の精神を痛みに悶え苦しむ幻覚で蝕み、継続ダメージを与える。対象に他のスペルを使用すると幻覚の効果が更新される。 幻覚に侵蝕されている敵が倒れると近くの敵ユニットに効果が伝染し、マルザハールのマナが回復する。幻覚に蝕まれている敵は、マルザハールが召喚した「ヴォイドリング」に狙われる。Rネザーグラスプダメージを与える負のエネルギーに満ちた領域上で敵チャンピオンにヴォイドのエネルギーを注ぎ込み、サプレッション効果を付与する。 マルザハール・
イレリア飛刃の舞い手ファイターアサシンPアイオニアの熱情敵にスキルを当てるとスタックを獲得する。スタック数に応じて増加攻撃速度を獲得し、最大スタックになると通常攻撃時に追加ダメージを付与する。Q瞬刃前方にダッシュして対象を攻撃し、自身の体力を回復する。これによって対象をキルするか、対象がマークされていた場合は、「瞬刃」のクールダウンが解消される。W不屈の舞チャージ攻撃を行う。チャージ時間が長いほど、与えるダメージが増加する。チャージ中は被物理ダメージが減少する。E無欠の連舞2枚の刃を飛ばす。これらの刃は互いの方向に飛んで収束する。2枚の刃に挟まれた敵はダメージとスタン効果を受けてマークされる。R先陣の刃大量の刃を飛ばす。刃は敵チャンピオンに当たると放射状に広がり、当たった敵はダメージを受けてマークされる。その後、刃が壁を形成し、この壁を越えた敵はダメージとスロウ効果を受ける。 イレリア・
フィズ波間のトリックスターアサシンファイターPシーファイターユニットをすり抜け、すべてのダメージソースから受けるダメージを一定量軽減させる。Qウニトゲストライク対象に向かって突進し反対側へ突き抜ける。命中した対象に魔法ダメージを与え、通常攻撃時効果を発動する。Wシートライデント自動効果で通常攻撃が敵を出血させ、数秒間かけて魔法ダメージを与える。発動すると次の通常攻撃を強化して追加ダメージを与え、少しの間だけその後の通常攻撃が強化される。Eプレイ/トリックスター地面に槍を突き立て飛び上がった後、槍の上に器用に乗って敵から対象指定されなくなる。この状態からその場に着地、または再度ジャンプして別の指定地点に着地し範囲内の敵にダメージを与える。Rフィッシング撒き餌として魚を1匹発射する。魚が命中した敵チャンピオンはスロウ状態になり周囲を魚が旋回する。短時間後、地面から巨大なサメが飛びだして対象をノックアップさせ、周囲の敵を横に跳ね飛ばす。命中した敵は全員魔法ダメージとスロウ効果を受ける。 フィズ)③機動力で位置取りを崩す相手(
アクシャン流浪の番人マークスマンアサシンPダーティーファイト通常攻撃かスキルを3回使用するごとに追加ダメージを与え、対象がチャンピオンだった場合はシールドを獲得する。 通常攻撃時に追加で通常攻撃を行う。ただし、その際のダメージは低下する。追加の通常攻撃をキャンセルすると、代わりに移動速度が増加する。Q報復のブーメランブーメランを投げる。ブーメランは往路と復路でダメージを与え、敵に命中するたびに射程が増加する。W義賊の流儀自動効果で味方チャンピオンを倒した敵チャンピオンを「悪党」としてマークする。自分が「悪党」をキルすると、その「悪党」にキルされていた味方が復活し、追加ゴールドを獲得する。その際、すべてのマークが除去される。 発動するとカモフラージュ状態になり、「悪党」に向かっている間は移動速度とマナ自動回復が増加する。茂みの外に出るか地形から離れると、カモフラージュ状態がすぐに解除される。Eヒーロースイング地形に向けてグラップルフックを発射し、その周囲をスイングしながら最も近い敵に繰り返し射撃を行う。チャンピオンか地形に衝突すると、その時点で飛び降りる。自ら早めに飛び降りることもできる。R当然の報い敵チャンピオンをロックオンして弾丸のチャージを開始する。チャージ終了時にすべての弾丸を発射し、最初に命中したチャンピオン、ミニオン、または建造物に減少体力に応じたダメージを与える。 アクシャン・
ヤスオ赦されざる者ファイターアサシンP浪人道クリティカル率が増加する。また、移動距離に応じてシールドがチャージされ、敵チャンピオンおよび中立モンスターからダメージを受けると発動する。Q抜刀指定方向に突きを放ち、直線上の敵すべてにダメージを与える。 このスキルが命中するとヤスオは「つむじ風」のスタックを数秒間得る。スタックが2つたまるとヤスオは風を身にまとい、次の「抜刀」と同時に「つむじ風」を放つ。「つむじ風」は指定方向に吹き抜け、触れた敵ユニットをノックアップさせる。 「抜刀」は通常攻撃扱いのため、通常攻撃と同じように強化される。W風殺の壁4秒間持続し、少しずつ前進する風の壁を生み出す。敵のあらゆる発射物は、この壁に触れると消滅する。E風薙ぎ指定した敵を通り過ぎるようにダッシュし、魔法ダメージを与える。発動ごとに、その後のダッシュで与えるダメージが増加する(上限あり)。 同一の敵に対しては数秒間、このスキルを再発動できない。 このスキルのダッシュ中に「抜刀」を発動すると、円状に斬撃を繰り出す。R鬼哭啾々ノックアップ状態の敵チャンピオンのもとへブリンクし、空中で斬撃を繰り出して物理ダメージを与える。また、範囲内のノックアップ中の敵をさらにノックアップさせる。発動と同時に波動ゲージが満タンになるが「つむじ風」のスタックをすべて消費する。 少しの間、クリティカル時に対象の物理防御増加分を大きく貫通する。 ヤスオ・
カサディンヴォイドを歩む者アサシンメイジPヴォイドストーン受ける魔法ダメージが減少し、ユニットをすり抜けられるようになる。Qヴォイドスフィア指定した対象にヴォイドエネルギーの球体を発射してダメージを与え、詠唱を妨害する。 さらに余ったエネルギーがカサディンを包み込み、短時間魔法ダメージを防ぐシールドを発生させる。Wネザーブレード自動効果: 通常攻撃に追加魔法ダメージが付与される。 発動効果: 次の通常攻撃に強烈な追加魔法ダメージが付与され、敵に命中するとマナが回復する。Eヴォイドパルス自身の付近でスキルが使用されると、そのエネルギーを「ヴォイドパルス」にスタックする。スタックが溜まると同時に「ヴォイドパルス」が発動可能になり、使用すると扇状の範囲内の敵にダメージを与え、スロウ効果を付与する。Rリフトウォーク近くの地点に瞬間移動し、付近の敵ユニットにダメージを与える。連続して使うとマナコストが増加するが、同時に与えるダメージも増えていく。 カサディン)。返せないか、届かないか、詰められるか、のどれかです
- 有利な相手の共通点: メルの間合いに入ってくるしかない相手(
ヨネ忘られざる者ファイターアサシンP狩鬼道通常攻撃2回ごとに魔法ダメージを与える。さらに、クリティカル率が増加する。Q斬命刀前方に突きを放ち、直線上の敵すべてにダメージを与える。 このスキルが命中すると「つむじ風」のスタックを数秒間得る。2スタックになると、「斬命刀」を使用した際、一陣の風をまとって前方にダッシュし、敵をノックアップさせる。W霊断刀前方をなぎ払い、扇状の範囲内にいるすべての敵にダメージを与え、シールドを獲得する。シールド量はなぎ払いが命中したチャンピオンの数に応じて増加する。 攻撃速度が増加すると「霊断刀」のクールダウンと詠唱時間が短縮される。E縛魂の解放自身の霊魂が肉体を離れ、移動速度が増加する。スキル終了時にこの霊魂は肉体に強制的に戻り、霊魂として与えたダメージの一部をもう一度与える。R冥封一閃直線上の最後にいるチャンピオンの背後に強力な斬撃を与えてブリンクし、当たった敵すべてを自身の方向に引き寄せる。 ヨネ)と、主力が弾で、殴り合いに時間がかかる相手(
ライズルーンの魔導師メイジP古代の呪術ライズのスキルは増加したマナに応じて追加ダメージを与え、魔力に応じて最大マナが一定割合増加する。Qオーバーロード自動効果: 他の通常スキルを使うと「オーバーロード」のクールダウンがリセットされ、「ルーン」がチャージされる。「ルーン」が2つチャージされた状態で「オーバーロード」を使用すると、少しの間移動速度が増加する。 発動効果: 凝縮したエネルギー弾を直線上に発射して、最初に当たった敵にダメージを与える。すでに対象に「フラックス」が付与されていた場合、「オーバーロード」は追加ダメージを与え、周囲の敵に「フラックス」が波及する。Wルーンプリズン対象をルーンの檻に捕らえ、ダメージとスロウ効果を与える。対象に「フラックス」が付与されている場合は、スロウの代わりにスネア状態にする。Eスペルフラックス純粋な魔力を凝縮したオーブを発射して対象にダメージを与え、対象とその周囲のすべての敵にデバフを与える。ライズのスキルはデバフを受けた敵には追加効果を与える。Rポータルワープ自動効果: 「フラックス」が付与された対象に「オーバーロード」で与える追加ダメージが増加する。 発動効果: 近くにポータルを発生させる。数秒後、指定した場所にポータルの範囲内の味方をテレポートさせる。 ライズ)。Eで止めて、Qを落として、Wで返り討ちにできます
- まとめると、メルは「弾を返せる相手に強く、弾を撃たない相手と弾が届かない相手に弱い」チャンピオンです。ピック画面で見るのは、相手の主力が「弾かどうか」の1点です
メルを相手にする側の対策
「メルに勝てない」で調べに来た人向けの本命の章です。BAN率が高いのは「何をされているか分からない」からで、分かれば対処できます。
- ① Wが光っている0.75秒だけ、弾を撃たない。それだけで反射は完全に無効化できます。返された弾は避けられないので、「撃たない」が唯一の回避です
- ② Wを吐かせてから本命を撃つ。安いスキルを1つ投げて、Wが出たのを見てから主力を入れる。メルは「Wを押さないことも仕事」と考えているので、吐かなければ吐くまで安いスキルで様子を見る
- ③ Wを使った後の26〜38秒が本番。この間のメルには防御手段がありません。ジャングラーを呼ぶならここ。集団戦も「メルのWが落ちている」を合図に仕掛けると通ります
- ④ E(陽光の枷)は横に避ける。後ろに下がるのではなく、横に一歩。判定が細い直線なので、横にずれるだけで中心を外せます
- ⑤ 頭の上の印が赤くなったら下がる。圧倒が処刑ラインに近い合図です。5秒引けばスタックは消えます。メルは「1サイクル耐えられると仕事が消える」チャンピオンなので、引くだけで脅威が振り出しに戻ります
- ⑥ 魔法防御とシールドが処刑を止める。固有は本物の処刑ではなく魔法ダメージなので、魔法防御を積むと処刑ラインが大きく下がり、シールドがあれば発動しません
- ⑦ サイレンスを持っているなら、それが最強の答え。沈黙させるとメルはWを押せません。防御手段ゼロになります
- ⑧ フックを返されたら、それはメルのミス。返されたフックは自分に当たりますが、ブリッツクランクやスレッシュ側は「返された=メルが損をした」と考えて構いません
- カウンターピックのおすすめ: 初心者に一番勧めやすいのは
マルザハールヴォイドの予言者メイジPヴォイドシフト一定時間ダメージか行動妨害を受けていない時、マルザハールは強力なダメージ軽減と行動阻害無効を得る。この効果はダメージを受けた後も短期間継続する。Qヴォイドコールヴォイドへ繋がるゲートを2カ所に発生させる。発動から一瞬遅れてゲートからエネルギーが発射され、命中した敵ユニットに魔法ダメージを与える。敵チャンピオンに対しては、さらにサイレンス効果を与える。Wヴォイドスワーム近くの敵を攻撃する「ヴォイドリング」を召喚する。E虚性侵蝕指定した対象の精神を痛みに悶え苦しむ幻覚で蝕み、継続ダメージを与える。対象に他のスペルを使用すると幻覚の効果が更新される。 幻覚に侵蝕されている敵が倒れると近くの敵ユニットに効果が伝染し、マルザハールのマナが回復する。幻覚に蝕まれている敵は、マルザハールが召喚した「ヴォイドリング」に狙われる。Rネザーグラスプダメージを与える負のエネルギーに満ちた領域上で敵チャンピオンにヴォイドのエネルギーを注ぎ込み、サプレッション効果を付与する。 マルザハール(Rが対象指定でWを無視でき、操作も難しくない)。射程で勝つなら
ゼラス超越魔神メイジサポートPマナサージ一定時間ごとに、通常攻撃でダメージを与えると自身のマナを回復する。ユニットをキルするたびに、このクールダウンが短縮される。Qアルカノパルス長射程のエネルギービームを発射し、命中したすべての敵ユニットに魔法ダメージを与える。Wデストラクションアイ神秘のエネルギーを空から撃ち落とし、範囲内の敵ユニットにスロウと魔法ダメージを与える。範囲内の中心にいる敵ユニットは、より大きなダメージとスロウを受ける。Eショックオーブ敵ユニットに魔法ダメージとスタンを与える。Rアーケーンライト移動できなくなるかわりに、超長距離射程の攻撃を行えるようになる。 ゼラス・
ベイガー小さき大魔王メイジP偉大なる悪の力ルーンテラを脅かす強大な悪であるベイガー、その力はとどまるところを知らない!敵チャンピオンからキルまたはアシストを獲得したり、スキルを命中させると、ベイガーの魔力は永続的に増加してゆく。Qイーヴィルストライク指定方向に闇のエネルギーを発射し、最初に命中した敵2体に魔法ダメージを与える。このスキルで敵ユニットにとどめを刺すと、ベイガーの魔力が永続的に増加する。Wダークマター指定地点に巨大な暗黒物質を降らせ、着地時に魔法ダメージを与える。「偉大なる悪の力」のスタックに応じて「ダークマター」のクールダウンが短縮される。Eイベントホライズン空間の境界をねじ曲げて檻を作り出す。檻を通過した敵はスタンする。Rメテオバースト敵チャンピオン1体に闇の大魔法を放ち、対象の減少体力に応じて増加する大量の魔法ダメージを与える。 ベイガー、詰めるなら
フィズ波間のトリックスターアサシンファイターPシーファイターユニットをすり抜け、すべてのダメージソースから受けるダメージを一定量軽減させる。Qウニトゲストライク対象に向かって突進し反対側へ突き抜ける。命中した対象に魔法ダメージを与え、通常攻撃時効果を発動する。Wシートライデント自動効果で通常攻撃が敵を出血させ、数秒間かけて魔法ダメージを与える。発動すると次の通常攻撃を強化して追加ダメージを与え、少しの間だけその後の通常攻撃が強化される。Eプレイ/トリックスター地面に槍を突き立て飛び上がった後、槍の上に器用に乗って敵から対象指定されなくなる。この状態からその場に着地、または再度ジャンプして別の指定地点に着地し範囲内の敵にダメージを与える。Rフィッシング撒き餌として魚を1匹発射する。魚が命中した敵チャンピオンはスロウ状態になり周囲を魚が旋回する。短時間後、地面から巨大なサメが飛びだして対象をノックアップさせ、周囲の敵を横に跳ね飛ばす。命中した敵は全員魔法ダメージとスロウ効果を受ける。 フィズ・
アクシャン流浪の番人マークスマンアサシンPダーティーファイト通常攻撃かスキルを3回使用するごとに追加ダメージを与え、対象がチャンピオンだった場合はシールドを獲得する。 通常攻撃時に追加で通常攻撃を行う。ただし、その際のダメージは低下する。追加の通常攻撃をキャンセルすると、代わりに移動速度が増加する。Q報復のブーメランブーメランを投げる。ブーメランは往路と復路でダメージを与え、敵に命中するたびに射程が増加する。W義賊の流儀自動効果で味方チャンピオンを倒した敵チャンピオンを「悪党」としてマークする。自分が「悪党」をキルすると、その「悪党」にキルされていた味方が復活し、追加ゴールドを獲得する。その際、すべてのマークが除去される。 発動するとカモフラージュ状態になり、「悪党」に向かっている間は移動速度とマナ自動回復が増加する。茂みの外に出るか地形から離れると、カモフラージュ状態がすぐに解除される。Eヒーロースイング地形に向けてグラップルフックを発射し、その周囲をスイングしながら最も近い敵に繰り返し射撃を行う。チャンピオンか地形に衝突すると、その時点で飛び降りる。自ら早めに飛び降りることもできる。R当然の報い敵チャンピオンをロックオンして弾丸のチャージを開始する。チャージ終了時にすべての弾丸を発射し、最初に命中したチャンピオン、ミニオン、または建造物に減少体力に応じたダメージを与える。 アクシャン
集団戦の立ち回り
- 最後尾から始める。ダッシュも壁抜けもないので、位置取りのミスがそのまま死になります
- Wは相手のエンゲージの弾に合わせる。フック以外の仕掛けの弾を返せると、集団戦が一気にひっくり返ります。返せなくてもシールドは1発ぶん働きます
- Wが落ちている間は集団戦を遅らせる。Wが上がるまで前に出ない。味方にも伝える
- Qを4〜5人に当ててからR。Rは圧倒が乗っている全員に届くので、集団戦の中盤に「全員に乗った」瞬間が撃ち時です。1人に薄いスタックで撃つのが一番もったいない
- 逃げた敵へのトドメにも使えますが、圧倒が乗っていないと撃てません。「削って、相手が引いて、視界外で撃つ」の順
- 死ぬ直前はW→R。0.75秒ずつでぴったり噛み合います

試合中の立ち回りの考え方そのものは、ミッドの上達法にまとめてあります。
一緒に組むと強い味方
メルの強み: Qで同じ場所に何発も撃ち込み、ダメージを与えるたびに「圧倒」を重ねられる。Rは距離に関係なく「圧倒」が付いた全員に当たり、溜まった相手にとどめを刺せる。
メルの弱み: 相手を止めるスキルはEのスネアだけで、中心に当てないとスネアにならない。

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。
強みを伸ばす味方:相手をQの着弾点に留めてくれる
メルのQは同じ場所に何発も落ちるので、相手が止まっていれば全弾当たり、「圧倒」が一気に溜まります。
- ヨネ(Rで直線上を打ち上げ): ヨネのRで複数人が打ち上がっている間に、メルのQを全員にまとめて当てられます。勝率+1.3%(2,333戦)
- ナミ(Qで泡に閉じ込めて打ち上げ): 泡で打ち上がった相手の上にメルのQを落とせば、動けない間に全弾当たります。勝率+1.2%(2,445戦)
弱みを補う味方:Eの代わりに相手を止めてくれる
- ジン(Wで味方がダメージを与えた相手を拘束): メルのQが当たった相手は、ジンのWで遠くから足止めできます。止まった相手には、メルのEの中心も当てやすくなります。勝率+2.1%(4,487戦)
ビルドの考え方(26.18時点の主流)
メルのビルドは「マナと火力を同時に解決する1本目」と「処刑ラインを押し上げる2本目」の2段で考えると分かりやすいです。名前より理由で覚えてください。
ステータスのかけら
スキルヘイストスキルヘイストが増加(クールダウン短縮)スキルヘイスト
アダプティブ攻撃力または魔力が増加(ビルドに応じて自動で選ばれる)アダプティブ
成長体力レベルに応じて体力が増加成長体力
ルーンは秘儀の彗星が主流: Eで足を止めた相手に彗星が確定で落ちます。マナフローバンドはQ・Eの重いマナを支える必須枠。サブは栄華の冷静沈着(マナ)と最期の慈悲(体力の低い相手への火力=処刑ラインと噛み合う)
- 別の型: 天啓のグレイシャルオーグメントでスロウを撒く型もあり、勝率だけなら悪くありません。まずは彗星で固定して、慣れてから試してください
- 基本形:
ルーデン エコー2,750Gバーストダメージが大幅に増加、耐久力の低い敵に効果的魔力100マナ600スキルヘイスト10固有エコーダメージスキルが6発のエコーを放ち、対象と周囲の敵に追加魔法ダメージを与える。残りのエコーはメインの対象に向かって放たれ、20%のダメージを与える。細かい数値クールダウン12秒基本ダメージ75魔力反映5%最大チャージ数6反復ダメージ軽減20%弾射程650素材
ルーデン エコー(魔力・マナ・スキルヘイスト・複数対象へのダメージ。メルに欲しいものが全部入っている)→
シャドウフレイム3,200G魔力110魔法防御貫通15固有シンダーブルーム体力が40%未満の敵に対する魔法ダメージおよび確定ダメージがクリティカルとなり、ダメージが20%増加する。細かい数値体力の条件40%スキルアイテムダメージ増幅20%ダメージ超過時間増幅0.2秒素材
シャドウフレイム(体力の低い相手への魔法ダメージが増える。固有の処刑ラインを直接押し上げます)→
ゾーニャの砂時計3,250G発動ですべての行動が不可になるが、一定時間無敵になる魔力105物理防御50発動時間停止2.5秒間固有時停止状態になる。細かい数値クールダウン120秒効果時間2.5秒素材
ゾーニャの砂時計(機動力ゼロのメルの唯一の逃げ道。ダイブされる終盤の必需品)
- 1本目の別候補:
黒炎のトーチ2,800G魔力80マナ600スキルヘイスト20固有悪意の炎ダメージスキルが3秒間、の追加魔法ダメージを与える。固有「悪意の炎」の影響を受けた敵チャンピオン、エピックモンスター、大型モンスター1体ごとに、魔力が4%増加する。細かい数値秒ごとの燃焼固定ダメージ20魔力反映2%燃焼の時間3秒モンスターダメージ追加20効果の間隔0.5秒スタックごとの魔力4%素材
黒炎のトーチ。継続ダメージで魔力が積み上がる型で、勝率寄りの統計サイトはこちらを推しています
- 4本目以降:
ラバドン デスキャップ3,500G魔力が大きく上昇魔力130固有マジカルオーパス合計魔力を30%増加させる。細かい数値魔力増幅30%素材
ラバドン デスキャップ(Qも固有もAP係数が厚い。最終的な火力の柱)、魔法防御を積まれたら
ヴォイド スタッフ3,000G魔法ダメージが上昇魔力95魔法防御貫通40%素材
ヴォイド スタッフ
- スタート:
ドラン リング400G魔法攻撃系チャンピオン向けの初期アイテム魔力18体力90固有ドレイン毎秒マナを1回復する。敵チャンピオンにダメージを与えると、5秒間、回復量が2マナに増加する。マナを獲得できない場合は、代わりにその値の45%にあたる体力を回復する。固有手助け通常攻撃がミニオンに5の追加物理ダメージを与える。細かい数値追加ダメージ5秒ごとのマナ回復1マナ体力変換45%秒ごとの体力回復55%秒強化ごとのマナ回復2強化時間5秒 ドラン リング+
体力ポーション50G消費して一定時間をかけて体力を回復発動使用体力を15秒間かけて120回復する。細かい数値回復量120ポーション時間15秒 体力ポーション。Q・Eの両方が重いのでマナ回復が必須
- 靴:
ソーサラー シューズ1,100G移動速度と魔法ダメージが上昇魔法防御貫通12移動速度45素材
ソーサラー シューズ
- サモナースペル: フラッシュ+テレポートが8割。ダッシュが無いので、フラッシュは逃げ専用と思って温存
- スキルの上げ順: Q > E > W。レベル1〜3はQ → E → W。Wは最後まで上げないので、マナコストが高いまま長く残ることを忘れずに。Eをレベル1に取る選択も有力で、Qより低マナで実効射程が広い
- 最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖を
対面で変えるアイテム
いつも同じ順番で買うと、相手に合わせた1本で負けます。対面が決まった時に変える所だけ書きます。
- アサシン対面(
ゼド影の頭領アサシンP弱者必衰残り体力の少ない敵を通常攻撃した場合、追加魔法ダメージを与える。同じ敵チャンピオンには数秒に1度しか効果が発生しない。Q風魔手裏剣自身と影が平型手裏剣を投げる。 手裏剣が命中した敵それぞれにダメージを与える。W影分身自動効果: 自身と影が特定の敵に同一のスキルを命中させるたびに、気が回復する(各スキルの発動中、一度のみ有効)。 発動効果: 影を指定方向に放つ。影は数秒間その場に留まる。再発動で自身と影の位置が入れ替わる。E影薙ぎ自身と影が回転斬りを放ち、周囲の敵にダメージを与える。影の回転斬りが命中した敵はスロウ効果を受ける。R死の刻印対象指定されなくなり、指定した敵チャンピオンにダッシュして印を付与する。3秒後に印が爆発して、印が付与されている間に自身が対象に与えた全ダメージの一定割合のダメージをもう一度与える。 ゼド・
タロン将軍の懐刀アサシンP血塗られし慈悲タロンのスキルは敵チャンピオンまたは大型モンスターに3回までスタックする「傷」を付与する。「傷」のスタックが3つになった敵チャンピオンに通常攻撃を行うと、そのチャンピオンは出血して継続的に大ダメージを受ける。Qノクサスの刃タロンが対象を突き刺す。近接攻撃の射程内であれば、この攻撃はクリティカルダメージを与える。近接攻撃の射程外であれば、対象までジャンプしてから突き刺す。このスキルで対象を倒すと体力の一部が回復し、クールダウンの一部が解消する。W飛燕手裏剣ブーメランのように戻ってくる刃を同時に複数投げる。刃は往路と復路で敵を貫通するたびに物理ダメージを与える。復路で刃が敵ユニットに命中すると、追加ダメージと短時間のスロウ効果を与える。E暗殺者の跳躍タロンはどんな地形や建造物も最大距離まで飛び越えられる。このスキルのクールダウンは短いが、飛び越えた地形や建造物に対しては長いクールダウンに入る。Rシャドウアサルト複数の刃を全方向に投げ、インビジブル状態になって移動速度が増加する。インビジブル状態が解除されると、投げた刃がタロンのいる地点に一斉に戻ってくる。飛んでいった時と戻ってきた時のそれぞれで、刃が命中した敵に物理ダメージを与える。 タロン): 2本目に
ゾーニャの砂時計3,250G発動ですべての行動が不可になるが、一定時間無敵になる魔力105物理防御50発動時間停止2.5秒間固有時停止状態になる。細かい数値クールダウン120秒効果時間2.5秒素材
ゾーニャの砂時計
- 硬い相手:
ライアンドリーの仮面3,000G戦闘でチャージされ、特に耐久力の高い敵に対して高い継続ダメージを与える魔力60体力300固有苦悶ダメージスキルが敵を燃やし、3秒間、最大体力の2%の魔法ダメージを毎秒与える。固有重苦敵チャンピオンと戦闘状態の間、与えるダメージが毎秒2%(最大6%)増加する。細かい数値燃焼の時間3秒燃焼割合体力ダメージ2%秒ごとのダメージ増加2%ダメージ増加最大6%効果の間隔0.5秒モンスターへのダメージ上限40素材
ライアンドリーの仮面を2本目に
- ポーク対面: マナが枯れるので
黒炎のトーチ2,800G魔力80マナ600スキルヘイスト20固有悪意の炎ダメージスキルが3秒間、の追加魔法ダメージを与える。固有「悪意の炎」の影響を受けた敵チャンピオン、エピックモンスター、大型モンスター1体ごとに、魔力が4%増加する。細かい数値秒ごとの燃焼固定ダメージ20魔力反映2%燃焼の時間3秒モンスターダメージ追加20効果の間隔0.5秒スタックごとの魔力4%素材
黒炎のトーチか
ルーデン エコー2,750Gバーストダメージが大幅に増加、耐久力の低い敵に効果的魔力100マナ600スキルヘイスト10固有エコーダメージスキルが6発のエコーを放ち、対象と周囲の敵に追加魔法ダメージを与える。残りのエコーはメインの対象に向かって放たれ、20%のダメージを与える。細かい数値クールダウン12秒基本ダメージ75魔力反映5%最大チャージ数6反復ダメージ軽減20%弾射程650素材
ルーデン エコーを最優先
動画で見る
動画では、メルが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。
よくある失敗

①Wを「攻撃を受けてから」押す。持続は0.75秒。飛んできた弾を見てから押しても間に合いません。相手が撃つ前に押す。読みを外して空振りしたら、次の26〜38秒は隠れて過ごす。
②Rを1人に、スタックが薄い状態で撃つ。黄金蝕は圧倒が乗っている全員に届きます。1人に2スタックで撃つのは、80〜120秒のクールダウンをドブに捨てる行為。先に削る、それからR。
③スキルを撃った後に通常攻撃を入れない。固有はスキル1回につき弾が3発。Q→何もしない、で終わらせているメルは、出せるダメージの相当量を毎回捨てています。
④足元の円や自分の周りに出る技をWで返そうとする。返るのは弾だけ。地面指定・自分中心・対象指定の即着弾は返りません。マルザハールのRを「Wで防げるはず」と思って前に出るのが典型です。
⑤フックを返す。返しても得になりません。相手のサポートを味方の隣に配達するだけです。
⑥前に出る。ダッシュも壁抜けも無いので、位置取りのミスがそのまま死になります。射程外の敵を無理に殴りに行く価値はありません。
⑦Wが無敵だと思っている。26.3の作り直しでシールドになりました。古い解説や動画の「Wを押せば何でも耐える」は、今は通用しません。
同じ失敗を繰り返さないための見返し方は、負けた試合の見返し方に書いてあります。
このチャンプで3試合やる時の目標

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。