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メル

初心者向けミッドチャンピオン解説 ・ パッチ26.17対応

【LoL】メルのカウンターとビルド|返せるのは「弾」だけ

読了目安 約31分 ・ 最終更新 2026年9月5日

この記事で学べること

メルのカウンターはゼラス、ヤスオ、フィズ。苦手な相手をどう凌ぐか、有利なヨネ、ライズへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明 ・ パッチ16.17時点・自動更新

P灼熱の輝き固有スキル

スキルを使用するたび、次の通常攻撃で追加の飛翔物を3発発射する(最大9発までスタック可能)。 スキルまたは通常攻撃でダメージを与えると、敵に「圧倒」のスタックを付与する。これは無限にスタックする。敵に蓄積した「圧倒」スタックが一定のダメージ量に達すると、スタックを消費して敵にとどめを刺す。

Q輝きの連撃CD 10/9/8/7/6マナ 70/75/80/85/90

指定地点に向かって複数の飛翔物を連続で発射する。飛翔物は爆発して範囲内の敵に繰り返しダメージを与える。

W反駁CD 38/35/33/29/26マナ 80/60/40/20/0

自身の周囲にバリアを形成する。このバリアは敵の発射物をその敵に向けて反射し、自身が受けるダメージを防ぎ、自身の移動速度を増加させる。

E陽光の枷CD 11/10.5/10/9.5/9マナ 50/60/70/80/90

前方に輝くオーブを発射し、中心にいた敵にはスネア効果を与え、周囲にいた敵にはスロウ効果と継続ダメージを与える。

R黄金蝕CD 120/100/80マナ 100

距離に関係なく、「圧倒」を付与しているすべての敵を攻撃し、「圧倒」のスタック数に応じて追加ダメージを与える。 「黄金蝕」のスキルレベルが上がると、「圧倒」のダメージが増加する。

まず結論

メル(Mel)の勝ち方は3つで言えます。

  • ① 返せるのは「弾」だけW(反駁)は敵チャンピオンが撃った飛んでくるもの跳ね返します。足元に出る円、自分の周りに突然出るもの、タワーの弾は返りません。そして持続は0.75秒だけ見てから押しても間に合わないので、相手が撃つ直前を読んで押すスキルです
  • ② スキルを撃ったら、必ず通常攻撃を1回固有(灼熱の輝き)はスキル1回ごとに次の通常攻撃へ弾を3発足します。Qだけ撃って終わるメルは、出せるダメージのかなりの量を毎回捨てています
  • ③ Rは「溜めてから」撃つR(黄金蝕)は「圧倒」のスタックが乗っている全員に、距離無制限で届きます。1人に薄いスタックで撃つより、集団戦でQを4〜5人に当ててから撃つ方が何倍も価値があります。逆に、誰にも圧倒が乗っていないと撃てません

先に正直に書いておくと、今のメルは統計上は弱いチャンピオンです(ミッドで勝率46%前後、それでいてBAN率は20%超)。ただしそれは「相手にすると理不尽に感じるが、使う側は仕組みを知らないと勝てない」チャンピオンだからで、仕組みを覚えた人とそうでない人の差が一番出る1体です。

「メルに勝てない」で調べに来た人は、後半のメルを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、Wが光っている0.75秒だけ弾を撃たないことと、Wを吐かせた後の30秒前後で仕掛けることです。

こんな経験ありませんか

相手のスキルが飛んできて、Wを押したら一瞬遅くて全部食らった。あるいは、Wを押したのに足元の円のダメージは普通に入った。メルで一番多い失敗はこの2つで、どちらも原因は同じです。Wは「見てから押す盾」ではなく、「弾だけを、読んで返す」スキルそれから、リリース当時の「Wは無敵」という情報が今も出回っていますが、26.3の作り直しでシールドに変わっていますこの記事では、そこから解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 相手の「弾」を跳ね返すことと、マップのどこにいる敵でも仕留めることです。Wで返した弾は詠唱時間なしで相手の正確な位置に飛ぶので、基本的に避けられません。CCも一緒に返るので、アニーのQを返せばアニーがスタンします。Rは射程が実質マップ全体で、圧倒が乗っている敵全員に届きます。

苦手なこと: 弾を撃たない相手と、メルより射程が長い相手です。ダッシュも壁抜けも一切なく、逃げ手段はWの0.75秒だけ。詰められた時点で詰みます。それから、サイレンスを受けるとWが押せないので、防御手段がゼロになります。

強い時間帯: 作り直し後のメルは序盤から強いです。レベル3で全スキルが揃い、レベル6でRの自動効果が固有の処刑ラインを押し上げ、1本目のアイテムでマナ問題が消えて、と段階的に伸びます。逆に終盤の暗殺者・ダイブ構成には弱い位置が悪いと何もできずに落ちます。

今の立ち位置: ミッドが最多(全試合の4割強)で、記事もミッドで書きます。ボットにAPキャリーとして出す型も4割近くあり、韓国ではそちらの方が勝率が高いことは1行添えておきます。26.3の作り直しでWが無敵からシールドになり、26.5で火力が戻され、26.8で少し削られて、そこから26.17まで9パッチ無変更です。

誰におすすめ?: 「スキルショットを避ける自信より、相手が撃つタイミングを読むのが好きな人」。ダッシュが無いので、位置取りとタイミングの読みがそのまま強さになります。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

スキル使い方の要点
固有(灼熱の輝き)スキルを使うたび、次の通常攻撃に弾が3発(最大9発)足されます。スキルの直後に通常攻撃本体。スキルや通常攻撃でダメージを与えると「圧倒」のスタックが乗り、溜まったダメージが相手の現在体力+シールド超えた瞬間に一括で叩き込まれます。本物の処刑ではなく魔法ダメージなので、魔法防御にもシールドにも防がれ、5秒で消えます
Q(輝きの連撃)指定地点に弾を連続で降らせます。ダメージの大半は最初の爆発なので、置いて当て続けるより最初の1発を当てることが最優先。移動しながら撃てます。ウェーブ処理も兼ねるので、ウェーブと相手チャンピオンの両方に重なる位置撃つ
W(反駁)0.75秒のバリア。敵チャンピオンの飛んでくるもの跳ね返し、シールドと移動速度を得ます。無敵ではありませんクールダウンが最短でも26秒と長いので、1回の使いどころが試合を分けます。詳しくは下の節で
E(陽光の枷)唯一のCC。中心に当たればスネア外周はスロウ+継続ダメージ。メルの仕掛けは全部ここから始まりますただしスネアの判定は細く弾速も遅いので、相手は横に一歩ずれるだけで中心を外せます。相手がCSを取る動作に入った瞬間を狙う
R(黄金蝕)圧倒が乗っている敵全員に、マップのどこでもダメージ。誰にも圧倒が乗っていないと撃てません自動効果で固有の処刑ラインが上がるので、撃たなくてもRのランクを上げるだけで強くなります。アイコンが光ったら「誰かが死ぬ」合図

ポイント: メルは「1サイクル耐えられると仕事が消える」チャンピオンです。他のメイジは殺し切れなくても相手を瀕死にして退場させられますが、メルの圧倒は5秒で消えるので、相手に一度引かれると振り出しに戻ります。だからEが当たった時に、Q→通常攻撃→Rまで一気に行く途中で止めるのが一番もったいない。

Wで返るもの、返らないもの

ルールは1行です。弾なら返る。弾じゃなければ返らない

  • 返る: 目に見えて飛んでくるスキルショット全般(エズリアルのQなど)、単体指定の(アニーのQ、ケイトリンのR)、多くのADCの通常攻撃。CCも一緒に返りますアニーのQを返せばアニーがスタンし、ゾーイのEを返せばゾーイが眠ります
  • 消えるだけで返らない: ドレイヴンやシヴィアのQの戻り、メル以外を狙った自動照準の範囲技(ブランドのR、カタリナのR、サミーラのR)
  • そもそも対象外: タワーの弾、ミニオンの攻撃、地面指定の範囲技、自分の周りに出る技、対象指定で即着弾するマルザハールのRに一方的に負けるのはこれが理由です
  • 返せるが、返してはいけない: ブリッツクランク・スレッシュ スレッシュ・ノーチラスの引き寄せ返しても得になりません。相手のサポートを味方ADCの隣に配達するだけで、ノーチラスならRまで付いてきます
  • 返せない攻撃でも、シールドは0.75秒ちゃんと働きます1発ぶん受け止める用途では使えます
  • 押さないことも仕事Wが残っている限り、敵ADCは自分のRを撃ちにくい。相手が「Wを吐かせてから本命」と動くなら、こちらは吐かせる側の安いスキルを見てから判断できます

コンボ

順番を体で覚えると、考えずに手が動くようになります。まず「まず覚える3つ」を練習ツールで10回。慣れたら下の場面ごとの形へ。

まず覚える3つ

  • 基本(レーンで毎回使う): Q(連射)→ 通常攻撃(固有のスタック)→ E。Qは相手の後ろのミニオンごと当てる。
  • 逃げる: W(跳ね返し)で相手の技を返す → 移動速度で下がる。Wは相手の大技を見てから。
  • オールイン(キルを取りに行く時): E(拘束)→ Q → 通常攻撃 → W(相手の反撃を返す)→ Q → R(スタックが乗った相手に)。Rは固有のスタックが多い相手ほど痛い。

基本コンボ

  • ハラス/ウェーブ処理: Q → 通常攻撃
  • 仕掛けの基本形: E → Q → 通常攻撃Eで足を止め、Qを全弾当て、通常攻撃で固有の弾を吐き出す。ここまでで圧倒が一気に乗ります
  • オールイン: E → Q → 通常攻撃 → (相手の反撃に合わせて)W → 通常攻撃 → R
  • 死にそうな: W → RWの0.75秒とRの詠唱0.75秒がぴったり同じなので、Wで守りながらRを撃ち切れます。Rの詠唱中は圧倒が消えないので「詠唱中にスタックが切れて不発」は起きません
  • 逃げ: W(移動速度)+E(外周のスロウ)。ダッシュが無いのでこれが全部です

小技・上級

  • 相手の主要CCに合わせてWを置く返ればCCごと相手に返ります。ただし0.75秒しかないので相手の癖を読んで先に押す必要があり、実戦投入には練習が必要です
  • 多段ヒットのRを返しに行く(ミスフォーチュンのR、ルシアンのR、フェイのR)。返り討ちと同時に圧倒が大量に乗ります
  • Qはヤスオの風の壁を貫通します着弾後は地面のダメージ判定になるからです。ヤスオ相手は足元に撃つ
  • Qのスマートキャストを解除すると大小2つの円が出ます小さい円が全弾ヒットする範囲。最大射程から全弾当てる練習をすると、集団戦での被弾が大きく減ります

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 ◎ 強い: Qの射程とEの拘束でレーンを支配できる。Wで相手の技を返せる
  • 中盤 ○ 普通: コア1本で固有のスタックの火力が伸びるが、機動力が無く飛び込まれると弱い
  • 終盤 ○ 普通: Rのダメージは伸びるが、集団戦で前に出られず、後衛を守られると仕事が減る
タイミング何が起きるか
レベル1〜2意外と強い長い射程のポークとウェーブ処理で主導権が取れます。ただしマナは苦しい
レベル3E→Q→通常攻撃のコンボが成立。ただしランク1のWはシールドが薄くクールダウンが38秒無敵だった時代の感覚で使うと死にます
レベル6最初の明確なスパイクRの自動効果で固有の処刑ラインそのものが上がります。撃たなくても強くなる珍しいR
1本目(ルーデン エコー)Qの実ダメージが跳ね、マナ問題が消え、圧倒の溜まりが速くなります
レベル11処刑ラインが再上昇。中盤の集団戦でRの価値が最大に
ラバドン デスキャップ後最強帯Qも固有もAP係数が厚く、R一発の価値が最大になります
終盤(暗殺者・ダイブが揃う)弱くなる逃げ手段がWの0.75秒だけ。位置が悪いと何もできずに落ちます

対策側から見ると、Wのクールダウン中(レベル1で38秒、最短でも26秒)が最大の弱点です。Wを吐かせた直後のメルには防御手段がありません。ジャングラーを呼ぶならここです。

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

  • やることは2つ①Qの最初の爆発でウェーブを削りつつCSを取る ②相手がCSを取る瞬間にEを合わせる
  • Q・Eは「ウェーブと相手チャンピオンの両方に重なるように」撃つ押しながら削れると、次の動きの下準備になります。低ランクで一番抜けている技術がこれです
  • ウェーブ処理は見た目より固有はミニオンにも乗るので、体力の少ないミニオンは通常攻撃1発で取れます。Qが最大ランクになると1発で後衛ミニオンを一掃できます
  • マナが厳しいQもEも重く、Wはランク1で80マナのまま長く残ります。「本当に必要な場面でWのマナが無い」事故が起きるので、Qの空撃ちをしない
  • Wは温存する相手ジャングルのガンクか、相手のオールインの1回に使う。序盤のハラス受けで吐くと、次の26〜38秒でキルされます
  • 固有の弾は「最初に殴った対象」に全部消費されますトレード中は必ずチャンピオンに当てる。ミニオンに浪費しない

中盤以降(レベル6〜)

  • Rは「今すぐ撃つもの」ではない圧倒を複数人に乗せてから
  • 位置取りが全てダッシュなし、壁抜けなし。集団戦は最後尾から始める
  • Wの使いどころは「相手のエンゲージ」相手の仕掛けの弾部(フックを除く)を返せると集団戦がひっくり返ります
  • サイドに単独で出ない追われたら逃げ切れません
  • オブジェクトにも圧倒が乗ります後半はバロンでも圧倒+Rでスティールが成立し、逆にスティール阻止にも使えます

メルのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

具体的な数字はパッチごとに動くので、「名前」ではなく「なぜ」で覚えてください(今の統計は u.gg や OP.GG などで確認できます)。メルはピック率が低く対面ごとの試合数が少ないので、順位より理由で読んでください。

カウンター(メルが苦手な相手)

先に1行だけ。メルが苦手なのは、弾を返せない相手と、弾が届かない距離から殴ってくる相手です

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
ゼラス ゼラス射程で負けます外から一方的に削られ、Qは範囲指定なのでWで返せません前に出ない。相手がQを外した直後だけEを狙う。ジャングラーに来てもらう
ヤスオ ヤスオダッシュで距離を詰められ、風の壁でこちらのEが消えますQは足元に撃つ(風の壁を貫通する)。EはQ3の竜巻の後に。詰められる前にWを温存しておく
フィズ フィズ弾を撃たずに飛び込んできます。Rの魚だけは弾ですが、Eの無敵でこちらのEも外されます相手のEが落ちてからERの魚はWで返せるので、6以降はWをRのためだけに残す
ベイガー ベイガー射程で負け、Eの檻は返せません。Rは弾なので返せますが、檻の中では動けない檻が見えたら中に入らない。RはWで返すそれだけで対面の脅威が半分になります
マルザハール マルザハールRが対象指定でWを無視します弾を1つも撃たずに殺せる相手6以降は相手のRの射程に入らない。ジャングラーが見えない時は下がる。バンシー ヴェールが直接の答え
アニビア アニビア射程で負け、Rは地面指定で返せません。Qは弾なので返せますが、卵で1回耐えられますQは返す。壁で区切られたら無理に前に出ない。卵を割った後に圧倒を乗せ直す必要があるので、Rは卵の後まで温存
アクシャン アクシャン機動力で位置取りを崩され、Eの振り子で詰められます。通常攻撃は弾なので返せますが、詰められた時点で逃げられない壁際に立たない(Eの振り子の起点になる)。通常攻撃をWで返せる距離だけで戦う
イレリア イレリアミニオン越しのダッシュで詰められ、殴られ続けます。Eの刃は返せますが、本体のダッシュは止まりませんイレリアの記事参照)ウェーブに近づかない(Qの飛び先を作らない)。相手のEをWで返すスタンが相手に入ります

表に入れなかった相手も書いておきます。カサディン カサディン6以降のRで詰められ、ボイドの壁で沈黙まで受けます。タリヤ タリヤヴェル=コズ ヴェル=コズ当たる回数が少ないものの、射程と範囲技で一方的に削られる相手です。フィドルスティックス フィドルスティックス特別で、Eのサイレンスを受けるとWそのものが押せなくなります。

メルが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
ヨネ ヨネ短射程で、飛び込んで殴るしかありません。Q3の竜巻は弾なのでWで返せますEで止めて、Qを落として、Wで返り討ち相手のRは弾ではないので、Rが来る前にEを当てておく
ライズ ライズ殴り合いに時間がかかる相手。圧倒がじわじわ溜まり、処刑ラインに先に届きます。Qは弾なので返せます長いトレードを受けない。QをWで返し、Eが当たった瞬間にQ→通常攻撃→R
ヴェックス ヴェックスRの飛び込みの弾を返せば、相手はRの再発動を失いますヴェックスの記事参照)相手のRの弾をWで返すそれだけで1対1の主導権が変わります

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: ①メルより射程が長いポーク型ゼラス ゼラス・ベイガー ベイガー・アニビア アニビア)②弾を撃たずに殺してくる相手マルザハール マルザハール・イレリア イレリア・フィズ フィズ)③機動力で位置取りを崩す相手アクシャン アクシャン・ヤスオ ヤスオ・カサディン カサディン)。返せないか、届かないか、詰められるか、のどれかです
  • 有利な相手の共通点: メルの間合いに入ってくるしかない相手ヨネ ヨネ)と、主力が弾で、殴り合いに時間がかかる相手ライズ ライズ)。Eで止めて、Qを落として、Wで返り討ちにできます
  • まとめると、メルは弾を返せる相手に強く、弾を撃たない相手と弾が届かない相手に弱いチャンピオンです。ピック画面で見るのは、相手の主力が「弾かどうか」の1点です

メルを相手にする側の対策

「メルに勝てない」で調べに来た人向けの本命の章です。BAN率が高いのは「何をされているか分からない」からで、分かれば対処できます。

  • ① Wが光っている0.75秒だけ、弾を撃たないそれだけで反射は完全に無効化できます。返された弾は避けられないので、「撃たない」が唯一の回避です
  • ② Wを吐かせてから本命を撃つ安いスキルを1つ投げて、Wが出たのを見てから主力を入れる。メルは「Wを押さないことも仕事」と考えているので、吐かなければ吐くまで安いスキルで様子を見る
  • ③ Wを使った後の26〜38秒が本番この間のメルには防御手段がありません。ジャングラーを呼ぶならここ。集団戦も「メルのWが落ちている」を合図に仕掛けると通ります
  • ④ E(陽光の枷)は横に避ける後ろに下がるのではなく、横に一歩。判定が細い直線なので、横にずれるだけで中心を外せます
  • ⑤ 頭の上の印が赤くなったら下がる圧倒が処刑ラインに近い合図です。5秒引けばスタックは消えます。メルは「1サイクル耐えられると仕事が消える」チャンピオンなので、引くだけで脅威が振り出しに戻ります
  • ⑥ 魔法防御とシールドが処刑を止める固有は本物の処刑ではなく魔法ダメージなので、魔法防御を積むと処刑ラインが大きく下がり、シールドがあれば発動しません
  • ⑦ サイレンスを持っているなら、それが最強の答え沈黙させるとメルはWを押せません。防御手段ゼロになります
  • ⑧ フックを返されたら、それはメルのミス返されたフックは自分に当たりますが、ブリッツクランクやスレッシュ側は「返された=メルが損をした」と考えて構いません
  • カウンターピックのおすすめ: 初心者に一番勧めやすいのはマルザハール マルザハール(Rが対象指定でWを無視でき、操作も難しくない)。射程で勝つならゼラス ゼラスベイガー ベイガー詰めるならフィズ フィズアクシャン アクシャン

集団戦の立ち回り

  • 最後尾から始めるダッシュも壁抜けもないので、位置取りのミスがそのまま死になります
  • Wは相手のエンゲージの弾に合わせるフック以外の仕掛けの弾を返せると、集団戦が一気にひっくり返ります。返せなくてもシールドは1発ぶん働きます
  • Wが落ちている間は集団戦を遅らせるWが上がるまで前に出ない。味方にも伝える
  • Qを4〜5人に当ててからRRは圧倒が乗っている全員に届くので、集団戦の中盤に「全員に乗った」瞬間が撃ち時です。1人に薄いスタックで撃つのが一番もったいない
  • 逃げた敵へのトドメにも使えますが、圧倒が乗っていないと撃てません。「削って、相手が引いて、視界外で撃つ」の
  • 死ぬ直前はW→R0.75秒ずつでぴったり噛み合います

一緒に組むと強い味方

スキルの噛み合わせで選んでいます。「どんな種類の味方だと、何ができるか」で分けました。デュオ勝率の統計で裏が取れているものは、その旨を書いています。ピック画面で見えたら、その形を狙ってください。

相手を固めてくれる味方(Qを全部当ててスタックを積む)

メルの火力は固有のスタックとRです。相手が動けない時間があるほど、Qが全部当たってスタックが積めます。

味方何ができるか
ジャーヴァンⅣ ジャーヴァンⅣ囲いの中でQを全部当てられる
ノーチラス ノーチラス拘束中にE→Qでスタックが積める
リー・シン リー・シンRで蹴られた相手にE→Q→Rが確定する
セジュアニ セジュアニRのスタンに合わせてE→Q→Rが確定

自分のE(拘束)に合わせて火力を出してくれる味方

Eの拘束は短いですが、その間に火力を重ねられる味方がいると、Rを待たずにキルになります。

味方何ができるか
ジン ジンEの拘束に4発目とWが確定
ゼラス ゼラスEの相手にE→Qを合わせられる

自分のWで守れる味方(飛び道具を返す)

Wは相手の飛び道具を跳ね返します。相手の大技が飛んでくる味方の前にいると、その技を返して味方を守れます。

味方何ができるか
ケイトリン ケイトリン相手のフックや大技を返して守れる
ジンクス ジンクス飛び込みの技を返して序盤を守れる

ビルドの考え方(26.17時点の主流)

メルのビルドはマナと火力を同時に解決する1本目」と処刑ラインを押し上げる2本目」の2段で考えると分かりやすいです。名前より理由で覚えてください。

魔道メイン

エアリー召喚秘儀の彗星嵐乗りの勇躍死神の残り火
アクシオム アルカニストマナフローバンドニンバスクローク
至高追い風英気集中
追火水走り強まる嵐

栄華サブ

体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

ステータスのかけら

スキルヘイストスキルヘイスト
アダプティブアダプティブ
成長体力成長体力
  • 秘儀の彗星 ルーンは秘儀の彗星が主流: Eで足を止めた相手に彗星が確定で落ちます。マナフローバンドはQ・Eの重いマナを支える必須枠。サブは栄華の冷静沈着(マナ)と最期の慈悲(体力の低い相手への火力=処刑ラインと噛み合う)
  • 別の: 天啓のグレイシャルオーグメントスロウを撒く型もあり、勝率だけなら悪くありません。まずは彗星で固定して、慣れてから試してください
ルーデン エコーシャドウフレイムゾーニャの砂時計
  • 基本形: ルーデン エコー ルーデン エコー(魔力・マナ・スキルヘイスト・複数対象へのダメージ。メルに欲しいものが全部入っている)シャドウフレイム シャドウフレイム(体力の低い相手への魔法ダメージが増える。固有の処刑ラインを直接押し上げます)→ ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計(機動力ゼロのメルの唯一の逃げ道。ダイブされる終盤の必需品)
  • 1本目の別候補: 黒炎のトーチ 黒炎のトーチ。継続ダメージで魔力が積み上がる型で、勝率寄りの統計サイトはこちらを推しています
  • 4本目以降: ラバドン デスキャップ ラバドン デスキャップ(Qも固有もAP係数が厚い。最終的な火力の柱)、魔法防御を積まれたら ヴォイド スタッフ ヴォイド スタッフ
  • スタート: ドラン リング+体力ポーション。Q・Eの両方が重いのでマナ回復が必須
  • : ソーサラー シューズ
  • サモナースペル: フラッシュ+テレポート8割。ダッシュが無いので、フラッシュは逃げ専用と思って温存
  • スキルの上げ順: Q > E > Wレベル1〜3はQ → E → WWは最後まで上げないので、マナコストが高いまま長く残ることを忘れずに。Eをレベル1に取る選択も有力で、Qより低マナで実効射程が広い
  • 最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖を

対面で変えるアイテム

いつも同じ順番で買うと、相手に合わせた1本で負けます。対面が決まった時に変える所だけ書きます。

  • アサシン対面ゼド ゼド・タロン タロン): 2本目にゾーニャの砂時計
  • 硬い相手: ライアンドリーの仮面を2本目に
  • ポーク対面: マナが枯れるので黒炎のトーチかルーデン エコーを最優先

よくある失敗

①Wを「攻撃を受けてから」押す持続は0.75秒。飛んできた弾を見てから押しても間に合いません。相手が撃つ前に押す。読みを外して空振りしたら、次の26〜38秒は隠れて過ごす。

②Rを1人に、スタックが薄い状態で撃つ黄金蝕は圧倒が乗っている全員に届きます。1人に2スタックで撃つのは、80〜120秒のクールダウンをドブに捨てる行為。先に削る、それからR。

③スキルを撃った後に通常攻撃を入れない固有はスキル1回につき弾が3発。Q→何もしない、で終わらせているメルは、出せるダメージの相当量を毎回捨てています。

④足元の円や自分の周りに出る技をWで返そうとする返るのは弾だけ。地面指定・自分中心・対象指定の即着弾は返りません。マルザハールのRを「Wで防げるはず」と思って前に出るのが典型です。

⑤フックを返す返しても得になりません。相手のサポートを味方の隣に配達するだけです。

⑥前に出るダッシュも壁抜けも無いので、位置取りのミスがそのまま死になります。射程外の敵を無理に殴りに行く価値はありません。

⑦Wが無敵だと思っている26.3の作り直しでシールドになりました。古い解説や動画の「Wを押せば何でも耐える」は、今は通用しません。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: スキルの後に必ず通常攻撃を1回入れるQ→通常攻撃、E→Q→通常攻撃を指に覚えさせる
  • 2試合目: Wを「読んで」押す相手のオールインかガンクの1回にだけ使い、空振りした回数と返せた回数を数える
  • 3試合目: Rを3人以上に圧倒が乗った状態で撃つ1人だけへのRを0回にする
  • 3試合を通して: ピック画面で相手の主力が「弾かどうか」を確認する。マルザハール マルザハール・ゼラス ゼラス・フィズが相手なら、その試合はWを守りに温存する

COACHING

メルが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。メルを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方