まず結論
メル
- ① 返せるのは
「弾」だけ。 W(反駁)は 敵チャンピオンが 撃った飛んでくる ものを 跳ね返します。 足元に 出る 円、 自分の 周りに 突然出る もの、 タワーの 弾は 返りません。 そして持続は 0.75秒だけ。 見てから 押しても 間に 合わないので、相手が 撃つ直前を 読んで 押すスキルです - ② スキルを
撃ったら、 必ず通常攻撃を 1回。 固有 (灼熱の 輝き)は スキル1回ごとに 次の 通常攻撃へ弾を 3発足します。 Qだけ 撃って 終わる メルは、 出せる ダメージの かなりの 量を 毎回 捨てています - ③ Rは
「溜めてから」 撃つ。 R(黄金蝕)は 「圧倒」の スタックが 乗っている 敵全員に、 距離無制限で 届きます。 1人に 薄い スタックで 撃つより、 集団戦で Qを 4〜5人に 当ててから 撃つ方が 何倍も 価値が あります。 逆に、誰にも 圧倒が 乗っていないと 撃てません
先に
「メルに
こんな経験ありませんか
相手の
どんなチャンピオン?
得意な
苦手な
強い
今の
誰に
スキルの使い方
数値は
| スキル | 使い方の要点 |
|---|---|
| 固有 | スキルを |
| Q | 指定地点に |
| W | 0.75秒の |
| E | 唯一の |
| R | 圧倒が |
ポイント: メルは
Wで
ルールは
- 返る: 目に
見えて 飛んでくる スキルショット全般 (エズリアルの Qなど)、 単体指定の 弾 (アニーの Q、 ケイトリンの R)、 多くの ADCの 通常攻撃。CCも 一緒に 返ります。 アニーの Qを 返せば アニーが スタンし、 ゾーイの Eを 返せば ゾーイが 眠ります - 消えるだけで
返らない: ドレイヴンや シヴィアの Qの 戻り、 メル以外を 狙った 自動照準の 範囲技 (ブランドの R、 カタリナの R、 サミーラの R) - そも
そも 対象外: タワーの 弾、 ミニオンの 攻撃、 地面指定の 範囲技、 自分の 周りに 出る 技、 対象指定で 即着弾する 技。 マルザハールの Rに 一方 的に 負けるのは これが 理由です - 返せるが、
返してはいけない: ブリッツクランク・
スレッシュ・ノーチラスの引き寄せ。 返しても 得に なりません。 相手の サポートを 味方 ADCの 隣に 配達するだけで、 ノーチラスなら Rまで 付いてきます - 返せない
攻撃でも、 シールドは 0.75秒ちゃんと 働きます。 1発ぶん受け止める 用途では 使えます - 押さないことも
仕事。 Wが 残っている 限り、 敵ADCは 自分の Rを 撃ちにくい。 相手が 「Wを 吐かせてから 本命」と 動くなら、 こちらは 吐かせる 側の 安い スキルを 見てから 判断できます
コンボ
順番を
まず覚える3つ
- 基本
(レーンで 毎回 使う): Q (連射) → 通常攻撃 (固有の スタック) → E。 Qは 相手の 後ろの ミニオンごと 当てる。 - 逃げる
時: W (跳ね返し)で 相手の 技を 返す → 移動速度で 下がる。 Wは 相手の 大技を 見てから。 - オールイン
(キルを 取りに 行く 時): E (拘束) → Q → 通常攻撃 → W (相手の 反撃を 返す) → Q → R (スタックが 乗った 相手に)。 Rは 固有の スタックが 多い 相手ほど 痛い。
基本コンボ
- ハラス/ウェーブ処理: Q → 通常攻撃
- 仕掛けの
基本形: E → Q → 通常攻撃。 Eで 足を 止め、 Qを 全弾 当て、 通常攻撃で 固有の 弾を 吐き出す。 ここまでで 圧倒が 一気に 乗ります - オールイン: E → Q → 通常攻撃 →
(相手の 反撃に 合わせて) W → 通常攻撃 → R - 死に
そうな 時: W → R。 Wの 0.75秒と Rの 詠唱0.75秒が ぴったり 同じなので、 Wで 守りながらRを 撃ち切れます。 Rの 詠唱中は 圧倒が 消えないので 「詠唱中に スタックが 切れて 不発」は 起きません - 逃げ: W
(移動速度) +E (外周の スロウ)。 ダッシュが 無いので これが 全部です
小技・上級
- 相手の
主要CCに 合わせて Wを 置く。 返れば CCごと 相手に 返ります。 ただし0.75秒しかないので 相手の 癖を 読んで 先に 押す必要が あり、 実戦投入には 練習が 必要です - 多段ヒットの
Rを 返しに 行く(ミスフォーチュンの R、 ルシアンの R、 フェイの R)。 返り 討ちと 同時に 圧倒が 大量に 乗ります - Qは
ヤスオの 風の 壁を 貫通します。 着弾後は 地面の ダメージ判定に なるからです。 ヤスオ相手は 足元に 撃つ - Qの
スマートキャストを 解除すると 大小 2つの 円が 出ます。 小さい 円が 全弾ヒットする 範囲。 最大射程から 全弾 当てる練習を すると、 集団戦での 被弾が 大きく 減ります
パワースパイク(強さの節目)
時間帯ごとの
- 序盤 ◎ 強い
: Qの 射程と Eの 拘束で レーンを 支配できる。 Wで 相手の 技を 返せる - 中盤 ○ 普通: コア1本で
固有の スタックの 火力が 伸びるが、 機動力が 無く 飛び込まれると 弱い - 終盤 ○ 普通: Rの
ダメージは 伸びるが、 集団戦で 前に 出られず、 後衛を 守られると 仕事が 減る
| タイミング | 何が起きるか |
|---|---|
| レベル1〜2 | 意外と |
| レベル3 | E→Q→通常攻撃の |
| レベル6 | 最初の |
| 1本目 | Qの |
| レベル11 | 処刑ラインが |
| ラバドン デスキャップ後 | 最強帯。 |
| 終盤 | 弱くなる。 |
対策側から
レーン戦の考え方
序盤(〜レベル5)
- やる
ことは 2つ。 ①Qの 最初の 爆発で ウェーブを 削りつつCSを 取る ②相手が CSを 取る 瞬間に Eを 合わせる - Q・Eは
「ウェーブと 相手チャンピオンの 両方に 重なるように」 撃つ。 押しながら 削れると、 次の 動きの 下準備に なります。 低ランクで 一番抜けている 技術が これです - ウェーブ処理は
見た 目より 楽。 固有は ミニオンにも 乗るので、 体力の 少ない ミニオンは 通常攻撃1発で 取れます。 Qが 最大ランクに なると 1発で 後衛ミニオンを 一掃できます - マナが
厳しい。 Qも Eも 重く、 Wは ランク1で 80マナのまま 長く 残ります。 「本当に 必要な 場面で Wの マナが 無い」 事故が 起きるので、 Qの 空撃ちを しない - Wは
温存する。 相手ジャングルの ガンクか、 相手の オールインの 1回に 使う。 序盤の ハラス受けで 吐くと、 次の 26〜38秒で キルされます - 固有の
弾は 「最初に 殴った 対象」に 全部 消費されます。 トレード中は 必ずチャンピオンに 当てる。 ミニオンに 浪費しない
中盤以降(レベル6〜)
- Rは
「今すぐ 撃つもの」ではない。 圧倒を 複数人に 乗せてから - 位置取りが
全て。 ダッシュなし、 壁抜けなし。 集団戦は 最後 尾から 始める - Wの
使いどころは 「相手の エンゲージ」。 相手の 仕掛けの 弾部 分 (フックを 除く)を 返せると 集団戦が ひっくり返ります - サイドに
単独で 出ない。 追われたら 逃げ切れません - オブジェクトにも
圧倒が 乗ります。 後半は バロンでも 圧倒+Rで スティールが 成立し、 逆に スティール阻止にも 使えます
メルのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか
具体的な
カウンター(メルが苦手な相手)
先に
| 相手 | なぜ苦手か | どう凌ぐか |
|---|---|---|
ゼラス | 射程で | 前に |
ヤスオ | ダッシュで | Qは |
フィズ | 弾を | 相手の |
ベイガー | 射程で | 檻が |
マルザハール | Rが | 6以降は |
アニビア | 射程で | Qは |
アクシャン | 機動力で | 壁際に |
イレリア | ミニオン越しの | ウェーブに |
表に
カサディンは
タリヤ・
ヴェル=コズは
フィドルスティックスは
メルが有利な相手
| 相手 | なぜ有利か | 勝ち方 |
|---|---|---|
ヨネ | 短射程で、 | Eで |
ライズ | 殴り合いに | 長い |
ヴェックス | Rの | 相手の |
苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます
- カウンターの
共通点: ①メルより 射程が 長いポーク型(
ゼラス・
ベイガー・
アニビア)②弾を撃たずに 殺してくる 相手(
マルザハール・
イレリア・
フィズ)③機動力で位置取りを 崩す相手(
アクシャン・
ヤスオ・
カサディン)。返せないか、 届かないか、 詰められるか、の どれかです - 有利な
相手の 共通点: メルの 間合いに 入ってくるしかない 相手(
ヨネ)と、主力が弾で、 殴り合いに 時間が かかる 相手(
ライズ)。Eで 止めて、 Qを 落と して、 Wで 返り 討ちに できます - まとめると、
メルは 「弾を 返せる 相手に 強く、 弾を 撃たない 相手と 弾が 届かない 相手に 弱い」 チャンピオンです。 ピック 画面で 見るのは、 相手の 主力が 「弾か どうか」の 1点です
メルを相手にする側の対策
「メルに
- ① Wが
光っている 0.75秒だけ、 弾を 撃たない。 それだけで 反射は 完全に 無効化できます。 返された 弾は 避けられないので、 「撃たない」が 唯一の 回避です - ② Wを
吐かせてから 本命を 撃つ。 安い スキルを 1つ投げて、 Wが 出たのを 見てから 主力を 入れる。 メルは 「Wを 押さないことも 仕事」と 考えているので、 吐かなければ 吐くまで 安い スキルで 様子を 見る - ③ Wを
使った 後の 26〜38秒が 本番。 この 間の メルには 防御手段が ありません。 ジャングラーを 呼ぶなら ここ。 集団戦も 「メルの Wが 落ちている」を 合図に 仕掛けると 通ります - ④ E
(陽光の 枷)は 横に 避ける。 後ろに 下がるのではなく、 横に 一歩。 判定が 細い 直線なので、 横に ずれるだけで 中心を 外せます - ⑤ 頭の
上の 印が 赤くなったら 下がる。 圧倒が 処刑ラインに 近い合図です。 5秒引けば スタックは 消えます。 メルは 「1サイクル耐えられると 仕事が 消える」チャンピオンなので、引くだけで 脅威が 振り出しに 戻ります - ⑥ 魔法防御と
シールドが 処刑を 止める。 固有は 本物の 処刑ではなく 魔法ダメージなので、 魔法防御を 積むと 処刑ラインが 大きく 下がり、 シールドが あれば 発動しません - ⑦ サイレンスを
持っているなら、 それが 最強の 答え。 沈黙させると メルは Wを 押せません。 防御手段ゼロに なります - ⑧ フックを
返されたら、 それは メルの ミス。 返された フックは 自分に 当たりますが、 ブリッツクランクや スレッシュ側は 「返された =メルが 損を した」と 考えて 構いません - カウンターピックの
おすすめ: 初心者に 一番 勧めやすいのは
マルザハール(Rが対象指定で Wを 無視でき、 操作も 難しくない)。 射程で 勝つなら
ゼラス・
ベイガー、詰めるなら
フィズ・
アクシャン
集団戦の立ち回り
- 最後
尾から 始める。 ダッシュも 壁抜けも ないので、 位置取りの ミスが そのまま 死に なります - Wは
相手の エンゲージの 弾に 合わせる。 フック以外の 仕掛けの 弾を 返せると、 集団戦が 一気に ひっくり返ります。 返せなくても シールドは 1発ぶん 働きます - Wが
落ちている 間は 集団戦を 遅らせる。 Wが 上がるまで 前に 出ない。 味方にも 伝える - Qを
4〜5人に 当ててから R。 Rは 圧倒が 乗っている 全員に 届くので、 集団戦の 中盤に 「全員に 乗った」 瞬間が 撃ち時です。 1人に 薄い スタックで 撃つのが 一番もったいない - 逃げた
敵への トドメにも 使えますが、 圧倒が 乗っていないと 撃てません。 「削って、 相手が 引いて、 視界外で 撃つ」の 順 - 死ぬ直前は
W→R。 0.75 秒ずつで ぴったり 噛み合います
一緒に組むと強い味方
スキルの
相手を固めてくれる味方(Qを全部当ててスタックを積む)
メルの
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
ジャーヴァンⅣ | 囲いの |
ノーチラス | 拘束中に |
リー・シン | Rで |
セジュアニ | Rの |
自分のE(拘束)に合わせて火力を出してくれる味方
Eの
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
ジン | Eの |
ゼラス | Eの |
自分のWで守れる味方(飛び道具を返す)
Wは
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
ケイトリン | 相手の |
ジンクス | 飛び込みの |
ビルドの考え方(26.17時点の主流)
メルの
魔道メイン












栄華サブ









ステータスのかけら
ルーンは秘儀の 彗星が 主流: Eで 足を 止めた 相手に 彗星が 確定で 落ちます。 マナフローバンドは Q・Eの 重い マナを 支える 必須枠。 サブは 栄華の 冷静沈着 (マナ)と 最期の 慈悲(体力の 低い 相手への 火力=処刑ラインと 噛み合う) - 別の
型: 天啓のグレイシャルオーグメントで スロウを 撒く 型も あり、 勝率だけなら 悪く ありません。 まずは 彗星で 固定して、 慣れてから 試してください
>
>
- 基本形:
ルーデン エコー(魔力・マナ・スキルヘイスト・複数対象へのダメージ。 メルに 欲しい ものが 全部 入っている) →
シャドウフレイム(体力の低い 相手への 魔法ダメージが 増える。固有の 処刑ラインを 直接押し上げます)→
ゾーニャの砂時計(機動力ゼロの メルの 唯一の 逃げ道。 ダイブされる 終盤の 必需品) - 1本目の
別候補:
黒炎のトーチ。 継続ダメージで 魔力が 積み上がる 型で、 勝率寄りの 統計サイトは こちらを 推しています - 4本目以降:
ラバドン デスキャップ(Qも 固有も AP係数が 厚い。 最終的な 火力の 柱)、 魔法防御を 積まれたら
ヴォイド スタッフ - スタート: ドラン リング+体力ポーション。
Q・Eの 両方が 重いので マナ回復が 必須 - 靴: ソーサラー シューズ
- サモナースペル: フラッシュ+テレポートが
8割。 ダッシュが 無いので、 フラッシュは 逃げ専用と 思って 温存 - スキルの
上げ順: Q > E > W。 レベル1〜3はQ → E → W。 Wは 最後まで 上げないので、 マナコストが 高いまま 長く 残る ことを 忘れずに。 Eを レベル1に 取る 選択も 有力で、 Qより 低マナで 実効射程が 広い - 最新の
細かい 主流は 統計サイト (u.gg / OP.GG等)で 試合前に 確認する 癖を
対面で変えるアイテム
いつも
- アサシン対面
(
ゼド・
タロン): 2本目に ゾーニャの 砂時計 - 硬い
相手: ライアンドリーの 仮面を 2本目に - ポーク対面: マナが
枯れるので 黒炎の トーチかルーデン エコーを 最優先
よくある失敗
①Wを
②Rを
③スキルを
④足元の
⑤フックを
⑥前に
⑦Wが
このチャンプで3試合やる時の目標
- 1試合目: スキルの
後に 必ず通常攻撃を 1回入れる。 Q→通常攻撃、 E→Q→通常攻撃を 指に 覚えさせる - 2試合目: Wを
「読んで」押す。 相手の オールインか ガンクの 1回にだけ 使い、 空振りした 回数と 返せた 回数を 数える - 3試合目: Rを
3人以上に 圧倒が 乗った 状態で 撃つ。 1人だけへの Rを 0回に する - 3試合を
通して : ピック 画面で 相手の 主力が 「弾か どうか」を 確認する。
マルザハール・
ゼラス・フィズが相手なら、 その 試合は Wを 守りに 温存する



































