まず結論
オラフの
- 強さの
中心は、 斧投げ (Q)の スロウと、 ラグナロク (R)の 足止めを 受けない 時間。 一度 つかまえた 相手を、 最後まで 追いかけられます - 勝ち方は、
序盤の ガンクと 相手の ジャングルへの 侵入で 差を つける こと。 オラフは 時間が たつほど 相手に 追いつかれるので、 早いうちに 試合を 動かします - ビルドは
攻撃と 防御を 兼ねた 3つ。
実験的ヘクスプレート、次に
ストライドブレイカー、3つ目に
デス ダンス
オラフその
なぜジャングルで戦えるのか
斧を拾い続ければ、相手は逃げられない
斧投げ(Q)は、
ガンクでは、
R の間は、足止めで止められない
ラグナロク(R)は、
相手の
- 狂戦士の
怒り (パッシブ): 減った 体力に 応じて、 攻撃速度と ライフスティールが 増えます。 体力が 減る ほど 強く 殴れて、 回復もしやすくなります - 根性
比べ (W): 攻撃速度が 増えて、 シールドを 得ます。 殴り合いの 最初に 使うと、 相手の 攻撃を 受け止めながら 殴れます - 捨て
身切り (E): 体力を 使って、 相手に 確定ダメージを 与えます。 相手を 倒すと、 使った 体力が 戻ります。 体力の 多い タンクにも、 そのままの ダメージが 入ります
苦手なところもはっきりしている
- 後半は
一気に 倒されやすい。 足止めを 受けないのは R の 間だけで、 R が 切れると 相手の 足止めで そのまま 倒されます - 序盤を
避けて 育つジャングラーには、 時間が たつほど 不利。 リリアや イブリンのように、 オラフと 戦わずに ファームする 相手には 追いつけません - ロール全体で
見ると、 全ランクの 勝率は 平均より 下です。 斧を 拾いながら 追いかける 操作に 慣れるまでは、 数字ど おり苦しい 試合に なりやすいです
ビルド(パッチ26.21)
基本:征服者のヘクスプレート始動
ルーンは、
征服者です。
栄華メイン













天啓サブ









ステータスのかけら
疾駆は、移動妨害を 受けた 敵に 向かって 走る 時に 移動速度が 増えます。 自分で 足を 止めた 相手なら、 さらに 速くなります。 斧の スロウで 足を 遅くした 相手を 追いかける 時に 効きます
背水の陣は、 体力が 減っている ほど 与える ダメージが 増えます。 体力が 減る ほど 強くなる パッシブと 同じ 向きの 効果です
| 順番 | アイテム | 役割 |
|---|---|---|
| 1つ目 | 実験的ヘクスプレート | R の |
| 2つ目 | ストライドブレイカー | 発動すると |
| 3つ目 | デス ダンス | 受けた |
| 靴 | プレート スチールキャップ | 6割の マーキュリー ブーツ |
靴は、
グラトナス ブーツに
4つ
- R を
もっと 使いたい :
フィーンドハンターの矢(R の あと 3回の 通常攻撃が 速くなり、 強くなる) - 相手に
狙われて 倒れやすい :
ステラックの篭手 - 相手の
魔法ダ メージが きつい :
マルモティウスの胃袋 - もっと
体力が 欲しい :
覇王のブラッドメイル
最初の
ガンク型:ストライドブレイカー始動(一番使われている形)
ジャングルの
ストライドブレイカーを
- ルーンは
基本の 形と 同じです - 2つ目に
実験的ヘクスプレート、 3つ目に デス ダンスと 続けます - 序盤から
どんどん レーンに 顔を 出したい 人は、 こちらの ほうが 動きやすいです
スキルの上げ方とサモナースペル
- サモナースペル: ゴースト+スマイトかフラッシュ+スマイト
- ゴーストを
持つ人の ほうが 多い (6割前後)ですが、 勝率は フラッシュの ほうが 少し 高く 出ています - 追いかける
力を 伸ばすなら ゴースト、 壁越えや 逃げに 使うなら フラッシュ、と 考えて 選びます
- ゴーストを
- スキル: Q → E → W の
順に 最大まで 上げる。 R は 取れる 時 (6・11・16レベル)に 必ず取る - Q は、
ジャングルの モンスターにも ガンクにも 使う 一番 大事な スキルです - E の
確定ダメージは、 レベルを 上げる ほど 伸びます。 モンスターを 狩る 速さにも 効きます
- Q は、
立ち回り
序盤(レベル1〜5):相手のジャングルに入る
- オラフは
序盤の 1対1が 強い ジャングラーです。 相手が 序盤に 弱い ジャングラーなら、 相手の ジャングルに 入って モンスターを 取りに 行けます - ガンクは、
斧を 当てて 足を 遅くし、 拾って もう 一度 投げる 流れです。 斧が 当たらなかった 時は、 無理に 追わずに 引き返します - 相手の
ジャングラーが リリアや イブリンのように 序盤を 避ける タイプなら、 侵入より 味方の レーンを 助ける ことを 優先します
中盤(レベル6〜):R を合わせて戦いを始める
- 6レベルからは、
R で 相手の 足止めを 受けずに 戦えます。 相手の サポートや ジャングラーが 足止めを 持っていても、 R を 使ってから 飛び込めば 止まりません - 足止めを
受けなくなるのは、 通常攻撃を 続けている 限りです。 相手との 距離を 開けられないよう、 斧と ストライドブレイカーで 距離を 詰め続けます - ドラゴンや
ヴォイドグラブは、 オラフが 強いうちに 取ります。 E の 確定ダメージは、 大きな モンスターにも そのまま 入ります
後半:R の時間で、相手の後ろまで届かせる
- 集団戦では、
R を 使ってから 相手の ADCや メイジに 向かって 走ります。 相手の 足止めを 受けずに 後衛まで 届けば、 それだけで 相手の 陣形が 崩れます - R が
切れた あとは、 足止めで つかまって 倒されやすくなります。 R を 使う 前に 入らず、 R が 切れる 前に 引く ことを 意識します - 試合が
長引く ほど、 オラフの 強さは 相手に 追いつかれます。 後半に 入ったら、 R が 使える うちに オブジェクトを 取り切って、 試合を 終わらせる 方向に 動きます
相手のジャングルに入る前に確かめること
- 味方の
ミッドと ボットが 押しているか。 味方の レーナーが ウェーブを 押していれば、 相手の レーナーが 助けに 来るのが 遅れます - 相手の
ジャングラーの 位置。 反対側で 見えていれば、 モンスターを 取りに 入る 一番 安全な 時間です - 自分の
スマイトと 体力。 相手の ジャングラーと 鉢合わせた 時、 スマイトが 無いと モンスターを 取り返されます。 体力が 少ない 時は パッシブで 攻撃速度は 上がりますが、 相手の レーナーが 来ると 逃げられません - Q の
斧を 拾える 場所か。 壁の 向こうや 相手の 足元に 落ちる 投げ方を すると、 拾えずに 次の Q まで 待つことになります
得意な相手と苦手な相手
エメラルド以上では
得意な相手
レンガー(オラフの勝率58.9%、 約600試合)
キヤナ(57.3%、約750試合)、
リー・シン(53.8%、約1,700試合) - 共通点は、自分から
飛び込んできて、 短い 時間で 倒し切りたい 相手である ことです。 オラフは W の シールドと パッシブの ライフスティールで 最初の 一撃を 受け止め、 そのまま 殴り返せます
苦手な相手
リリア(オラフの勝率41.1%、 約1,000試合)
イブリン(43.8%、約500試合)、
シヴァーナ(44.9%、約1,000試合) - 共通点は、オラフと
戦わずに ファームを 重ね、 後半に 強くなる 相手である ことです。 この 相手の 時は、 相手を 追いかけるより、 味方の レーンで 有利を 作ることに 時間を 使います
向いている試合、向いていない試合
- 向いている: 相手の
ジャングラーが 序盤に 飛び込んでくる タイプの 試合。 正面からの 殴り合いで 勝ち、 ジャングルを 取り上げられます - 向いている: 相手に
足止めが 多い 試合。 R で 足止めを 受けずに 戦える オラフの 強みが、 一番はっきり出ます - 向いていない: 相手の
ジャングラーが 序盤を 避けて 育つ タイプで、 味方にも 後半に 強い チャンピオンが 少ない 試合。 オラフが 序盤に 差を つけられないと、 後半は 相手の ほうが 強くなります
ほかのオフメタ
ジャングルの
オラフの











