まず結論
カミールの
フリートフットワークの
- 強さの
中心は フックショット(E)。 ジャングルは 壁だらけなので、 相手が 見ていない 壁から いきなりガンクに 入れます - 勝ち方は
「ガンクで 前に 出て、 サイドで 1対1に 勝つ」。 序盤は ジャングルを 回るのが 遅いので、 ガンクと オブジェクトで 取り返します - ビルドは
攻撃力で 3つ。
トリニティ フォース、次に
ラヴァナス ハイドラ、3つ目に
デス ダンス
カミール
なぜジャングルで戦えるのか
壁から飛べるので、ガンクの入り口が多い
フックショット(E)は、
ジャングルなら
- 相手の
ワードが 無い 壁から、 レーンの 相手に 向かって 飛べます。 相手は、 ジャングラーが 来る 道を 見張っていても、 壁の 向こうからは 来ると 思っていません - 打ち上げの
あとは、タクティカルスイープ(W)の 外側を 当てて スロウにし、 逃が しません - ヘクステック・アルティメイタム(R)は、
相手に 飛びついて 周りを 囲い、 その 中に 閉じ込めます。 逃げの スキルが ある 相手でも、 囲いの 外には 出られません
ガンクの
フリートフットワークで、追いかけて粘れる
フリートフットワークは、
カミールはプレシジョンプロトコル(Q)で
苦手なところもはっきりしている
- ジャングルを
回るのが 遅い。 通常攻撃で 1体ずつ倒す チャンピオンなので、 トリニティ フォースが 完成するまでは、 相手の ジャングラーより 遅れがちです - 序盤の
殴り合いが 強い ジャングラーに 弱い。 ケイン、 ジャーヴァンⅣ、 ワーウィックのように、 早い 時間から 戦える ジャングラーと 同じ 時間帯に ぶつかると 負けやすいです - 全ランクの
勝率は 低めです。 E を 壁から 当てる 感覚に 慣れるまでは、 勝ちに くい組み合わせです
ビルド(パッチ26.21)
基本:フリートフットワークのガンク型
栄華を
栄華メイン













天啓サブ









ステータスのかけら
魔法の靴は、 12分 (キルか アシストで 早まる)に 「ちょっとだけ 魔法が かった 靴」を ただで もらえる ルーンです。 それまで 靴は 買えませんが、 もらった 靴は ふつうの 靴と 同じように 上の 靴へ 作り替えられます。 ゴールドの 足りない ジャングルで、 靴の 分を 攻撃力に 回せます
トリプル トニックは、レベル3、 6、 9で エリクサーを 1本ずつ もらえる ルーンです。 ガンクの 前に 飲んで、 仕掛けの 強さを 足します
最期の慈悲は、 体力が 40%未満の 相手に 8%の 追加ダメージを 与えます。 ガンクで 削った 相手を 倒しきる 力に なります
| 順番 | アイテム | 役割 |
|---|---|---|
| 1つ目 | トリニティ フォース | スキルを |
| 2つ目 | ラヴァナス ハイドラ | 通常攻撃が |
| 3つ目 | デス ダンス | 受けた |
| 靴 | マーキュリー ブーツ | 魔法防御と プレート スチールキャップだが、 |
4つ
- 集団戦で
倒されやすい :
ステラックの篭手。 体力が 30%未満に なると シールドが 付きます - 相手に
魔法ダ メージが 多い :
マルモティウスの胃袋 - スキルを
もっと 回したい :
ショウジンの矛 - 一度
倒されても 戦いを 続けたい :
ガーディアン エンジェル
最初の
スキルの上げ方とサモナースペル
- サモナースペル: フラッシュ+スマイト
- スキル: Q → E → W の
順に 最大まで 上げる。 R は 取れる 時 (6・11・16レベル)に 必ず取る - 1レベル Q、
2レベル E、 3レベル W の 順に 取る 人が 一番 多いです - E を
2番目に 上げるのは、 クールダウンが 短くなって、 ガンクに 入れる 回数が 増えるからです
- 1レベル Q、
立ち回り
序盤(レベル1〜5):3レベルからガンクを狙う
- 1周目は、
相手の ジャングラーと ぶつからないように 自分の ジャングルを 回ります。 ジャングルを 回るのが 遅いので、 ここで 戦うと 負けやすいです - 3レベルで
Q、 E、 W が そろったら、 ガンクを 狙えます。 レーンの 相手の 横に ある 壁を 探し、 ワードの 無い 方から E で 入ります - ガンクの
前に、 トリプル トニックの エリクサーを 飲んで おきます - 相手の
ジャングラーが 序盤に 強い タイプなら、 相手の ジャングルには 入りません。 自分の ジャングルを 回りながら、 ガンクの 機会を 待ちます
中盤(レベル6〜):R で一人を閉じ込める
- 6レベルからは、
R で 相手を 一人 閉じ込められます。 ガンクで R を 使えば、 フラッシュで 逃げられる こともありません - トリニティ フォースが
完成したら、 相手の ジャングラーとの 1対1でも 戦えるようになります。 オブジェクトの 前に、 相手の ジャングラーを 狙って 仕掛けられます - ラヴァナス ハイドラが
完成すると、 ジャングルを 回る 速さが 上がります。 空いた 時間で サイドの ウェーブを 押し、 トップのように 1対1を 作ります
後半:相手の後衛に飛ぶ
- 集団戦では、
正面からではなく、 壁から E で 相手の 後衛に 飛びます。 打ち上げたら、 R で 閉じ込めて 倒しきります - 飛び込む前に、
相手の 足止めの スキルが 使われたかを 確かめます。 相手の 足止めが 残っていると、 飛び込んだ 瞬間に 止められて 倒されます - デス ダンスは、
飛び込んだ 先で 倒されに くくする ための アイテムです。 相手を 倒せば 体力が 戻るので、 一人目を 倒しきる ことを 優先します
得意な相手と苦手な相手
数字は
得意な相手
リー・シン(カミールの勝率49.9%、 約460試合)
マスター・イー(49.9%、約380試合)、
ヴィエゴ(49.3%、約330試合) - 共通点は、1対1で
殴り合う、 体力の 少ない ジャングラーである ことです。 R で 閉じ込めれば 逃げられず、 カミールの 殴り合いの 強さが 出ます。 カミール全体の 勝率より 3ポイントほど 高く、 互角に 戦えます
苦手な相手
ケイン(カミールの勝率44.6%、 約440試合)
ジャーヴァンⅣ(44.2%、約320試合) - 共通点は、序盤から
相手の ジャングルに 入ってくる、 殴り合いの 強い ジャングラーである ことです。 ワーウィックや ブライアーも、 まだ 試合数は 少ない ものの 同じ 傾向です。 この 相手の 時は、 序盤は 自分の ジャングルを 守ることに 徹して、 トリニティ フォースの 完成を 待ちます
向いている試合、向いていない試合
- 向いている: 相手の
レーナーに 逃げの スキルが 少ない 試合。 味方の レーナーにも 足止めが あり、 ガンクに 合わせてくれる 試合 - 向いていない: 相手の
ジャングラーが 序盤に 強く、 こちらの ジャングルに 入ってくる タイプの 時。 味方の レーナーが 序盤に 弱く、 ガンクを 待つより 守ってほしい 試合 - 自分の
ジャングルを 回る 速さで 勝負したい 日は、 別の ジャングラーを 選ぶ ほうが 楽です
ジャングルのカミールに慣れるまでのコツ
- 練習モードで、
ジャングルの 壁の どこから E を 始めると、 どの レーンまで 届くかを 一度 確かめて おきます。 ガンクの 入り口を 覚える ほど、 相手に 読まれに くくなります - E の
着地で 相手を 打ち上げられるのは、 着地した 所に 相手チャンピオンが いる 時です。 相手の 動きを 見て、 少し 先に 着地する つもりで 撃ちます - ガンクに
失敗しても、 W の 外側を 当てれば 体力が 戻ります。 すぐ 帰らずに、 ウェーブと ジャングルの モンスターを 取って 損を 減らします
ほかのオフメタ
ジャングルで
ジャングルの












