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パッチ 26.19正式ノート反映済み2026年9月23日 更新

【LoL】パッチ26.19解説|ナサスにナーフ、トップのテレポート強化と近接サポートの底上げ

2026-09-23 更新: 公式パッチノート(9/22 18:00適用)の確定値に差し替えました。プレビューから変わった点は3つ。①真テレポートの短縮は「トップのロールクエスト経由の真テレポート」だけが対象で、330〜240秒 ⇒ 300〜210秒。②サポートアイテムの体力は最終段階が150ではなく 200のまま(0/60/200)。③フィオラはRの最大回復量も上がっています。

パッチ26.19まとめ:バフ: エリス・フィオラ・ボリベア・エイトロックス・アフェリオス・ドレイヴン・カ=ジックス・リリア・オーロラ・マスター・イー/ナーフ: ナサス・ヴァイ・ノクターン・ポッピー・ランブル・ライズ/調整: ルシアン/システム: トップのロールクエストのテレポート短縮・サポートアイテムの体力自動回復

30秒でわかる26.19

パッチ26.19が9月22日に適用されました。世界大会は26.20で行われますが、大きく振っているのは今回の26.19のほうです。世界大会の手前で一度大きく動かして、やりすぎた分を次のパッチで戻す。この順番で見ておくのが正しいと思います。

  1. トップのロールクエストのテレポートが30秒短くなる(420秒 ⇒ 390秒)。ロールクエストで強化した真テレポートも330〜240秒 ⇒ 300〜210秒に短くなります。上位帯でトップが弱いという認識への対処で、サイドを押す動きが分かっている人にだけ効く形が選ばれました
  2. サポートアイテムが体力から体力自動回復へ組み替え。近接サポートがハラスを受けても戻せるようになり、逆にレンジサポートは体力が減るぶん倒しやすくなります
  3. ナサスのQに一律10のナーフ。Riotが「簡単なチャンピオンをどう扱うか」の考え方を長めに示したうえで、ナサスはその基準で見ても強すぎると結論しています
  4. ルシアンは調整。サポートとの組み合わせで伸びる固有スキルを削って、そのぶんQを上げます。ボット全体の強さは変えず、ミッドとトップだけを救う狙いです

システムの変更

トップのロールクエスト:テレポート テレポート

  • トップのロールクエストの無料テレポートのクールダウン: 420秒 ⇒ 390秒
  • トップのロールクエストで強化した「真テレポート」のクールダウン: 330〜240秒 ⇒ 300〜210秒
  • トップ以外の真テレポート: 330〜240秒のまま(変更なし)

どちらも下がり幅は30秒です。 足して60秒にはなりません。クエストでもらう無料テレポートが30秒短くなり、クエストで強化した真テレポートも30秒短くなる、という2行です。

どのテレポートの話かを分けておきます。 自分でサモナースペルとして選ぶテレポートは、クールダウン300秒で、10分を過ぎると真テレポート(330〜240秒・レベルで短縮)に変わります。ここは今回いじられていません。変わるのはトップのロールクエストを達成した人だけで、テレポートを持っていなければ390秒の無料テレポート、持っていれば300〜210秒の真テレポートになります。プレビューで「270秒になる見込み」と書いていたのは私の読み違いで、正しくはこの形です。

Riotの説明が今回いちばん丁寧です。要点はこうです。

  • トップは低スキル帯から中スキル帯(エメラルドあたり)までは非常に人気があり強力だが、そこから上では人気が落ちていく
  • 東部の地域では比較的安定していて、上位帯でも3番目に人気のポジションを争う地域がある。一方西部の多くの地域では、上位帯で最下位近くになっている
  • 現在、統計的にも感覚的にも、上位帯のトップはパワー不足だと考えている。ただし低・中スキル帯ではそうではない
  • 上位帯でトップが失ったパワーは、位置取りとファームが上手く、捕まる機会が少ないADCへ移っている。低スキル帯のガレンはADCに歩いて近づいてキルを取れるが、上位帯ではそれほど頻繁に起きない
  • だからテレポートを強化する。上位帯のトップほど効果的に使え、サイドレーンのレイドボスというアイデンティティを強める

何が変わるか。テレポートは「帰る」技ではなく「もう一度出る」技です。クールダウンが短くなると、サイドを押す、必要なら集団戦に戻る、また押しに出るという往復の回数が増えます。

ただし、増える回数そのものは大きくありません。30分の試合なら0.5回ぶんくらいです。派手な変更ではありませんが、終盤の1回が間に合うかどうかは試合の結果に直結します。

これは使い方を分かっている人ほど得をする変更です。死んだ後の移動手段としてしか使っていない人には、ほとんど変化がありません。トップで伸ばしたいなら、今回はここが一番効きます(TOPの上達法も参照)。

サポートアイテム:ワールド アトラス ワールド アトラス/ルーニック コンパス ルーニック コンパス

  • 体力: 30/100/200 ⇒ 0/60/200
  • 体力自動回復(基本値に対する増加率): 25%/50%/75% ⇒ 50%/75%/75%

3つの数字は、サポートアイテムが育つ3段階(ワールド アトラス、ルーニック コンパス、世界の恵み 世界の恵み)に対応しています。序盤2段階の体力を体力自動回復に移し替える変更で、3段階目の体力200は据え置きです(プレビュー時点の150から戻りました)。

Riotの狙いは2つあります。レンジサポートのハラスを頻繁に受ける近接サポートが恩恵を受けること。そしてレンジサポートを倒しやすくすること。体力が減って回復が増えるので、この2つが同時に起きます。Riot自身が「比較的小さな変更」と書いていますが、すべてのプレイレベルで微妙に影響すると見込んでいます。

何が変わるか。近接サポート(レオナ レオナやノーチラス ノーチラスなど)は、レベル2から5のあいだにハラスで削られると仕掛ける体力が残りません。体力自動回復が上がると、1回もらっても次のウェーブまでに戻せる。仕掛けの回数そのものが増えます(レオナの記事も参照)。

逆に、レンジサポートは最大体力が減ります。当たるかどうかが読み合いになる技(スレッシュ スレッシュのQやブリッツクランク ブリッツクランクのQ)を持つ側にとっては、仕留めきれるかどうかの線が少し手前に来ます。

レンジのトップについて(今回は動きません)

Riotが現状認識を示しただけで、26.19では大きな変更をしないと明言しています。

  • レンジのトップに対する不満は理解しているし、強すぎるとゲームとして荒れた状態になるのは同意している
  • ただしレンジをトップで使えること自体は妥当だと考えている。問題は強さの水準と、伸び方の形
  • Worlds前に大きく振るのは避けたい。ただし近接側が耐えやすくなる小さい調整は進めている
  • その仕組みの変更が出せれば、トップでの強さを理由にナーフされていたボットのレンジ(ヴェイン ヴェインなど)を上げ直せる。ただし変更が出るまでは無理

つまり、ヴェインがボットで戻ってくるとしたら26.19ではなく、もっと先の話です。

チャンピオン(調整)

ルシアン ルシアン

固有スキル - 警戒

  • 強化通常攻撃のダメージ:15(+攻撃力20%) ⇒ 5(+攻撃力15%)

Q - ピアシングライト

  • 基本ダメージ:80/115/150/185/220 ⇒ 90/130/170/210/250

「警戒」の強化通常攻撃は、味方から回復やシールドをもらったとき、または周囲の敵が移動不能になったときに、次の2回の通常攻撃へ乗るものです。つまり特定のサポートと組んだときだけ伸びる部分です。ここを削って、誰と組んでも変わらないQに移し替えました。

Riotの説明はこうです。ルシアンの特定のサポートへの依存をそれほど厳密に結びつけないようにしたい。一方でルシアンのミッドとトップは勝率が30%台後半から40%台前半という極端に低い水準にあり、ピックすれば味方に迷惑をかけていると見なされかねない状態になっている。そこでソロキューでのペアリングを快適にしつつ、ボットでの総合的な強さは中立に保つ。最初に出た一覧ではナーフとして載っていましたが、Riot自身が「これはナーフというより、調整として捉えるのが適切」と書き足しています。

何が変わるか。相棒を固定して組んでいた人は、少し落ちます。逆にミッドやトップでルシアンを使いたかった人には、まとまったバフです。Qの最大ランクで30も増えているので、ウェーブを流す速さと差し込みの火力が上がります(ルシアンの記事も参照)。

チャンピオン(ナーフ)

ナサス ナサス:今回の本命

Q - サイフォンストライク

  • 追加ダメージ:40/60/80/100/120 ⇒ 30/50/70/90/110

スタックとは別に、Qのランクで乗る固定値の部分です。全ランクで一律10下がります。

Riotが「簡単なチャンピオン」の扱いについて考え方を示し、その具体例としてナサスを挙げています。要点は4つです。

  1. 簡単なチャンピオンが強いこと自体は良いことだと考えている。全部ではないが、いくつかはそうあるべき
  2. ただし、勝ち筋の条件を満たされた時に相手側の対応手段が薄いのは、苛立ちの原因になりうる
  3. 苛立たしくて、かつ強すぎるなら、それはナーフの理由になる
  4. 苛立たしいが強すぎはしない、そして設計上の欠陥もないなら、そのままにする

4つ目の例として挙がっているのがビクター ビクターです。Riotの言い分は「ビクターはレーンでは強いが、ガンクに弱く、序盤の小競り合いでも弱い。強みと弱みの形として妥当だ」。さらに踏み込んで、「ここ数年、多くのチャンピオンから序盤の削り合いの力を取りすぎた。その結果、レーン戦全体の起伏が失われた」とまで書いています(ビクターの記事も参照)。

ナサスはそこが違う、という話です。

  • 習熟度の伸びしろを差し引いても、この基準で見て強い
  • Qの4スタックが入ってから、勝ち筋の条件がよりはっきりした。自由に育てられるレーンでは脅威が増し、邪魔されるレーンでは抑えやすい
  • そのため、相性の良い対面を引いたナサスは、チーム全体としての対応手段がないまま育つことになる。止められるのは対面の1人だけ
  • 形そのものは正しい。ただし基準になる強さを少し下げるのが妥当

Riotはこのナーフの狙いを「高いスタック数へ到達しにくくし、レーンで抑え込める対面からより罰せられるようにする」と説明しています。そして「彼の高いピークは気に入っているが、それには低いボトムを組み合わせる必要がある」と締めています。

何が変わるか。仕組みは変わりません。数値を10下げるだけなので、育ちきったナサスが手に負えないという性質はそのまま残ります。効くのは育つ前の時間帯です。Qでミニオンを落としきれない場面が増えるので、抑え込まれているナサスはさらに伸びにくくなります(ナサスの記事も参照)。

ライズ ライズ

Q - オーバーロード

  • スペルフラックスが付いた相手への追加ダメージ(Rのランクで上がる):25/50/75/100% ⇒ 15/40/65/90%

E - スペルフラックス

  • マナコスト:35/45/55/65/75 ⇒ 40/50/60/70/80

基本ステータス

  • レベルごとの物理防御:4.2 ⇒ 4.7

下げて上げる、おおむねパワー中立の調整です。Riotの説明は「序盤レーンのプッシュ力をナーフし、耐久性へのパワー中立な補償を試みる」。

ダメージで補償しなかった理由も書かれています。ライズは後半、アクチュアライザー アクチュアライザーを使ってしばしば1回の手順でチャンピオンを倒すので、ダメージ側での補償は慎重に進めたい、と。

何が変わるか。Qでウェーブをまとめて流す速さが落ちて、そのぶん殴られ強くなります。序盤にウェーブを押して差をつける動き方をしていた人ほど、影響を受けます(ライズの記事も参照)。

ヴァイ ヴァイ

基本ステータス

  • 攻撃力:63 + 3.5/Lv ⇒ 61 + 3.9/Lv

固有スキル - ケンカの作法

  • シールド量:最大体力の12% ⇒ 10%

序盤を削って、レベルが上がるほど戻ってくる形です。ジャングルの序盤の狩りとレベル3ガンクが、はっきり弱くなります。

ノクターン ノクターン

R - パラノイア

  • クールダウン:140/115/90秒 ⇒ 160/130/100秒

Rの回転数だけを削る、狙いの分かりやすいナーフです。ノクターンの試合への関わり方はRの回数がほぼそのままなので、これは体感が大きい20秒です(ノクターンの記事も参照)。

ポッピー ポッピー

Q - ハンマーショック

  • モンスターへのダメージ上限:85/120/155/190/225 ⇒ 70/105/140/175/210

ジャングルのポッピーだけを狙ったナーフです。レーンとサポートのポッピーには一切影響しません。全ランクで15下がるので、序盤の狩りの速さが落ちます(ポッピーの記事も参照)。

ランブル ランブル

固有スキル - ポンコツタイタン

  • オーバーヒート時の増加攻撃速度:50〜130% ⇒ 30〜100%
  • モンスターへのダメージ上限:65〜150 ⇒ 90〜175

こちらは逆向きの2つです。オーバーヒート(熱が100まで溜まった状態)の攻撃速度を下げる一方で、モンスターへのダメージ上限は上げています。ジャングルのランブルには補償が入り、レーンのランブルだけが下がる形です(ランブルの記事も参照)。

チャンピオン(バフ)

エイトロックス エイトロックス

W - 炎獄の鎖

  • クールダウン:20/18/16/14/12秒 ⇒ 18/16.5/15/13.5/12秒

E - 影進撃

  • 回復量の増加体力反映:増加体力100ごとに1.1% ⇒ 1.3%

Wの序盤ランクだけが短くなり、最大ランクの12秒は据え置きです。狙いはWを上げきる前の時間帯、レーン戦だと分かります。回復のほうは体力を積むほど伸びるので、硬く組む形の後押しです(エイトロックスの記事も参照)。

フィオラ フィオラ

基本ステータス

  • レベルごとの体力:99 ⇒ 105

R - グランドチャレンジ

  • 回復範囲:550 ⇒ 600
  • 1回ごとの回復量:18.75/25/31.25(+増加攻撃力15%) ⇒ 20/26.25/32.5(+増加攻撃力17.5%)
  • 最大回復量:375/500/625(+増加攻撃力300%) ⇒ 400/525/650(+増加攻撃力350%)

体力の伸びとRの回復がまとめて上がります。テレポートの強化と方向が揃っているので、サイドを押して1対1を取る動きをする人ほど、上がり幅が大きくなります(フィオラの記事も参照)。

ボリベア ボリベア

固有スキル - 無慈悲の嵐

  • スタックごとの増加攻撃速度の魔力反映:魔力100ごとに3% ⇒ 4%
  • 落雷の通常攻撃時ダメージ:11〜60(+魔力45%) ⇒ 11〜60(+魔力45%)(+増加攻撃力20%)

注目は2つ目です。増加攻撃力の20%が新しく加わりました。 これまで固有スキルの落雷は魔力でしか伸びなかったので、攻撃力を積むボリベアは固有スキルを半分捨てていた形でした。攻撃力型のビルドが素直に成立します(ボリベアの記事も参照)。

アフェリオス アフェリオス

固有スキル - 殺す者と導く者

  • キャリブラム(ライフル)のダメージ:70〜160 ⇒ 80〜170
  • セヴェラム(鎌型ピストル)の回復量:2〜7.1%(強化時5〜17.75%) ⇒ 2〜8%(強化時6〜20%)
  • グラヴィタム(キャノン)のスローが減衰しきった後の下限:10% ⇒ 15%
  • インファーナム(火炎放射器)のQのクールダウン:9〜6秒 ⇒ 8〜5秒
  • クレッシェンダム(チャクラム)のチャクラム1個あたりのダメージ:攻撃力の15%(8個目以降は5%) ⇒ 16%(9個目以降は5%)

5種類の武器すべてに手が入っています。 1つひとつは小さいですが、アフェリオスは武器が順番に回ってくるので、どの場面でも少しずつ強くなる形です(アフェリオスの記事も参照)。

ドレイヴン ドレイヴン

基本ステータス

  • 攻撃力:62 ⇒ 64

基礎値だけの1行バフです。ドレイヴンは通常攻撃の1発が重いチャンピオンなので、攻撃力2は最初の削り合いにそのまま出ます。

エリス エリス

W - 猛食(蜘蛛形態)

  • 増加攻撃速度:60/75/90/105/120% ⇒ 70/85/100/115/130%

固有スキル - 蜘蛛の女帝

  • 蜘蛛形態の通常攻撃時の追加魔法ダメージ(Rのランクで上がる):12/22/32/42 ⇒ 14/24/34/44

どちらも蜘蛛形態です。エリスの狩りの速さと、飛び込んでから殴る部分が上がります。ジャングルのエリスを狙ったバフだと読めます。

カ=ジックス カ=ジックス

固有スキル - 見えざる脅威

  • ダメージ:17〜136(+増加攻撃力50%) ⇒ 22〜141(+増加攻撃力50%)

W - ヴォイドの刺棘

  • 進化後のスロー時間:2秒 ⇒ 2.25秒

E - リープ

  • 進化による射程増加:+200 ⇒ +300

Eの進化が目立ちます。跳べる距離が1.5倍になるので、進化Eを取ったあとの飛び込みと離脱の範囲がはっきり広がります。

リリア リリア

基本ステータス

  • 物理防御:22 ⇒ 24

R - 夢見の子守唄

  • 睡眠時間:2秒 ⇒ 2.5秒

睡眠が0.5秒伸びます。起こしたときの追加ダメージまで含めて、Rから始まる集団戦の形がそのまま強くなります(リリアの記事も参照)。

オーロラ オーロラ

R - 世界の狭間

  • 持続時間:1.75/2.5/3.25秒 ⇒ 2.25/2.75/3.25秒

E - ウィアーディング

  • 基本ダメージ:70/110/150/190/230 ⇒ 80/120/160/200/240

Rは序盤ランクだけが伸びて、最大ランクは据え置きです。Rを取ったばかりのレベル6から11あたりが対象だと分かります(オーロラの記事も参照)。

マスター・イー マスター・イー

Q - アルファストライク

  • クールダウン短縮(通常攻撃を当てるたび):1秒(スキルヘイストで減っていた) ⇒ 1秒(固定)

これは仕様の掃除です。Riotの説明はこうです。長いあいだ、マスター・イーのQのクールダウンはスキルヘイストに対して逆向きに働いていた。スキルヘイストを積むほど、1回あたりの短縮が小さくなる仕組みでした。もともとこれはドラクサー ダスクブレード ドラクサー ダスクブレードが入っていた時代の抑え込みで、そのアイテムがゲームにない今、この仕組みはもう必要ないという判断です。

何が変わるか。スキルヘイストを積んだマスター・イーが、素直に得をするようになります。

ランク戦に関わるバグ修正とその他

公式ノートのバグ修正のうち、試合の中身に触るものだけ抜き出します。

  • グインソー レイジブレード グインソー レイジブレード: リコールを連打するとスタックを不正に得られた不具合を修正。知らずに得をしていた人は、殴り合いの立ち上がりが少し遅く感じるはずです
  • ルナーン ハリケーン ルナーン ハリケーン: ボレーがミニオンに当たったときに「救援要請」が誤って発動していた不具合を修正
  • シヴィア シヴィア: スペルシールドがミス・フォーチュン ミス・フォーチュンのダブルアップを防げなかった不具合を修正
  • トリスターナ トリスターナ: Eの追加ダメージでミニオンを倒したときに爆発が起きなかった不具合を修正
  • ジャンナ ジャンナ: 死んだあとも味方にテイルウィンドの効果が最大5秒残っていた不具合を修正

その他では、ゲーム内の迷惑行為の検出機能が追加され、ピンの絵柄がレトロなものに変わりました。ピンの意味や出し方は変わっていません(ピンの使い方はそのまま使えます)。

並べてみると見えること

  • トップの近接が上がります。フィオラ・ボリベア・エイトロックス。システム側のテレポート強化と方向が揃っています
  • ジャングルが一番動きます。下がるのがヴァイ・ノクターン・ポッピー、上がるのがエリス・リリア・カ=ジックス・マスター・イー。顔ぶれの入れ替えが起きる規模です
  • ADCは2体にバフ。アフェリオスとドレイヴン。どちらも操作の負担が大きい側で、上げても環境全体が荒れにくい選び方です
  • ルシアンはロールで逆向き。ミッドとトップは上がり、ボットは横ばいを狙った調整です

このパッチで勝率が上がりそう/下がりそう

確定値でも見立ては変わりません。実際の勝率は1週間ほど経ってから各チャンピオンの記事の数字で確かめられます。

上がりそう

  • 近接サポート全般:システム側の組み替えです。ハラスを1回もらっても戻せるようになるので、仕掛ける回数が増える方向に効きます
  • フィオラ フィオラ・ボリベア ボリベア・エイトロックス エイトロックス:チャンピオンのバフとテレポート強化が重なります。サイドを押す動きをする人ほど上がり幅が大きくなります
  • ジャングルのバフ組:エリス・リリア・カ=ジックス・マスター・イー。同時に3体が下がるので、空いた席がそのまま回ってきます
  • ルシアン ルシアン(ミッド・トップ):Qの最大ランクで30の上積みです。勝率が30%台後半という水準からの引き上げなので、伸びしろが一番大きいのはここです

下がりそう

  • ナサス ナサス:ただし数値だけの調整です。育ちきった後の強さも勝ち方も変わりません。 効くのは育つ前の時間帯だけなので、当たった時の対策は今までどおりです
  • ジャングルのナーフ組:ヴァイ・ノクターン・ポッピー。3体まとめてなので、ここはピック自体を考え直す場面が出ます
  • ランブル ランブル(レーン):ジャングル側には補償が入っているので、下がるのはレーンのランブルだけです
  • レンジサポート:直接は下げられていませんが、サポートアイテムの体力が減るので倒されやすくなります

ほぼ変わらない

  • ライズ ライズ:下げて上げる形なので、総合的な強さはほぼ変わりません。 ただし序盤にウェーブを押す動きは弱くなるので、戦い方は変わります
  • オリアナ オリアナ:今回のパッチから外れました。 変更はありません(オリアナの記事も参照)
  • レンジのトップ:今回は手が入りません。ヴェインがボットで戻ってくるのも、もっと先の話です

最後にひとつ。環境が大きく変わるのは今回です。 世界大会が26.20で行われるので「本番は次」と思われがちですが、Riotは大会の手前で一度大きく動かして、やりすぎた分を次のパッチで戻すという順番で来ます。26.20は振り戻しになると思っておいてください。上がる側を触るなら今のうちで、それがそのまま差になります。

自分の持ちチャンプがどちら側なのか、上がる側なら何を練習しておくと初週に差がつくのか。ここを一緒に整理したい方は、コーチに30分もらうのが早いです。1回¥500のルーキーコーチから元プロまで、ロールで絞って選べます。


出典: パッチノート26.19(公式)。数値は公式ノートの確定値です。プレビュー段階で書いた記事を、2026-09-23に確定値へ差し替えました。

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