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ノクターン

初心者向けジャングルチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】ノクターンのカウンターとビルド|Wは、相手が拘束技を撃つ瞬間に

読了目安 約32分 ・ 最終更新 2026年10月10日

この記事で学べること

ノクターンのカウンターはウディア、ヌヌ&ウィルンプ、ジャーヴァンⅣ。ノクターンが相手の時の対策、レベル6を最短で目指す回り方、Wを押す瞬間、Rの前に視界を消す理由、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。ヘイルブレードと征服者の使い分けも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力6402493
マナ275870
攻撃力62106.2
攻撃速度0.721.05
物理防御36107.4
魔法防御3258.4
体力自動回復(5秒)719.8
移動速度345345
射程125125
P夢幻斬固有スキル▾

数秒ごとに次の攻撃が範囲攻撃になり、周囲の敵に追加物理ダメージを与えて自身の体力を回復する。 通常攻撃するたびにクールダウンが短縮する。

合計ダメージ無クリティカル
攻撃力の120%
合計ダメージクリティカル
攻撃力の110%
クールダウン
12秒
効果範囲
360
ダメージミニオン補正
50%
回復ミニオン補正
50%
回復魔力反映
30%
回復レベル1値
13
回復レベル18値
32
Q闇の手CD 8秒マナ 60/65/70/75/80▾

指定方向に影の刃を投げてダメージを与える。刃の軌跡や命中した敵チャンピオンが残す影の上にいる間はユニットをすり抜けられ、移動速度と攻撃力が増加する。

基本ダメージ
65 / 105 / 145 / 185 / 225
移動速度
20% / 25% / 30% / 35% / 40%
追加軌跡攻撃力
15 / 25 / 35 / 45 / 55
軌跡時間
5秒
W漆黒の帳CD 20/18/16/14/12秒マナ 50▾

自動効果: 刃に念が送られ、攻撃速度が増加する。 発動効果: 魔法のバリアを張って敵のスキルを一度だけ無効化する。無効化成功後は自動効果による攻撃速度の増加率が倍になる。

発動時攻撃速度
30% / 35% / 40% / 45% / 50%
固有攻撃速度
30% / 5% / 5% / 5% / 5%
シールドの持続
1.5秒
2倍攻撃速度時間
5秒
E底知れぬ恐怖CD 15/14/13/12/11秒マナ 60/65/70/75/80▾

対象におぞましい悪夢を見せ、毎秒ダメージを与える。効果終了までに範囲内から抜け出せなかった対象にはフィアー効果を与える。

恐怖移動速度
90%
ダメージ与
80 / 125 / 170 / 215 / 260
行動妨害時間
1.25秒 / 1.5秒 / 1.75秒 / 2秒 / 2.25秒
拘束時間
2秒
RパラノイアCD 160/130/100秒マナ 100▾

すべての敵チャンピオンの視界が悪化し、自分以外の視界を失う。効果中、指定した近くの敵チャンピオンに突撃して攻撃できる。

妄想時間
6秒
追跡距離
3500 / 4250 / 5000 / 5750 / 6500
基本ダメージ
150 / 275 / 400 / 525 / 650
ダッシュの速さ
1800
ノクターンのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

ノクターンはこういうチャンピオン(ジャングル)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

ノクターンが相手で困っている人へ: ノクターンを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

ノクターン(Nocturne)の勝ち方は3つで言えます。

  • ① レベル6までは、何もしないのが正解。Rを覚えるまでのノクターンは、ガンクも侵入もほとんど通りません。最短でレベル6に着くことが土台です
  • ② W(漆黒の帳)の読みが上手さの9割。相手の主要な技を1つ止められるかどうかで、勝てる対面かどうかが決まります。飛び込みに合わせるのではなく、拘束技を撃つ瞬間に合わせます
  • ③ Rは温存しない、回し続ける。1本取って帰る、キャンプを1〜2個狩る、また1本取る。この繰り返しで動ける範囲が広がります

「ノクターンに勝てない」で調べに来た人は、後半の「ノクターンを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、Rの前に視界を戻すことと、レベル6までに差をつけることです。

ノクターンのカウンター早見表(26.20)

ノクターンが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「ノクターンのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
ウディア ウディア硬くて溶かせず、序盤の1対1でも負けます
ヌヌ&ウィルンプ ヌヌ&ウィルンプ雪玉をWで消しても、その後の削りと硬さで押し切られます
ジャーヴァンⅣ ジャーヴァンⅣ囲いの中でWを1つ消しても、中から出られません
タロン タロン壁を越えて逃げられるので、Rで捕まえても落とし切れません
カ=ジックス カ=ジックス孤立した相手を狙う設計が噛み合い、こちらが単独で動く時間を突かれます

ノクターンが有利な相手はナフィーリ、アムム、カーサスです。

こんな経験ありませんか

レベル3でガンクに行って、何も起きないまま帰ってきた。そのあと相手のジャングラーに置いていかれた。ノクターンで一番多い負け方がこれです。ノクターンは序盤のガンクを捨ててでもレベル6を急ぐチャンピオンで、上位帯のガイドはそこを最初に書いています。もう1つ、Wを飛び込みに合わせて押したのに、そのあと拘束されて死んだ。Wはダメージではなく拘束技に合わせる技です。

この記事では、レベル6までの回り方と、Wを押す瞬間から解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 後衛を1人消すことです。R(パラノイア)は飛ぶ前に相手全員の視界を奪うので、どこから来るか分からない状態で1人だけ狙える。相手に踏み込み技を持たないレーンがいるほど刺さります。それと1対1の強さ。Wで相手の主要な技を1つ消せる相手には、ほぼ負けません。

苦手なこと: レベル6までの時間と、Wで消すものが無い相手です。技が1つしかない相手はWで機能停止しますが、殴り合いで押し切ってくる相手や、硬くて溶かせない相手にはWが仕事をしません。それから、相手に視界を戻されるとRの価値が半分になります。

強い時間帯: レベル6から。そこから3本目のアイテムまでが本番です。終盤は前に出た瞬間に溶けるので、Rで後ろだけを狙う形に変わります。

今の立ち位置: ジャングルが97.8%で、ほぼ純粋なジャングル専用です。勝率52.7%・ピック率6%・バン率13%台で、78体中14位。使っている人が多いわりに勝率が高い、珍しい側のチャンピオンです。

誰におすすめ?: 「1人を確実に落とす形が好きな人」。操作は難しくありませんが、Wを押す瞬間とRを撃つ前の視界の整理が全部です。

⚠️ 数字の読み方に注意。エメラルド以上の全体の平均勝率は51.6%前後あります。つまり50%は平均ではなく、負け越しに近い数字です。この記事の相性も、50%を境に有利不利で分けていません。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

ノクターンのスキル。固有(夢幻斬): 数秒ごとに次の攻撃が範囲攻撃になり、周囲の敵に追加物理ダメージを与えて自身の体力を回復する。Q(闇の手): 指定方向に影の刃を投げてダメージを与える。W(漆黒の帳): 自動効果: 刃に念が送られ、攻撃速度が増加する。E(底知れぬ恐怖): 対象におぞましい悪夢を見せ、毎秒ダメージを与える。R(パラノイア): すべての敵チャンピオンの視界が悪化し、自分以外の視界を失う

スキル使い方の要点
固有(夢幻斬)一定の間隔で、次の通常攻撃が周りにも当たって自分も回復する。通常攻撃でクールダウンが縮むので、キャンプでは攻撃の手を止めないほうが結果的に速い。複数のモンスターに当たる位置に立つと、ジャングルでの体力の減り方が別物になります
Q(闇の手)当てた相手の足元に影が残ります。影の上ではユニットをすり抜けられて、移動速度と攻撃力が上がる。つまりQはダメージを出す技ではなく、相手に貼りつくための技です。ガンクでは先にQを当ててから追う
W(漆黒の帳)自動効果の攻撃速度が押さずに持っているだけで乗っています。防いだ時は攻撃速度が2倍に。合わせるのは踏み込み技ではなく、相手が拘束技を撃つ瞬間。ここが上手さの分かれ目です
E(底知れぬ恐怖)繋がりを切られなければフィアーになります。フィアーにかかった相手に向かう時は移動速度が上がるので、E → そのまま歩いて追うが基本。壁を挟まれると切れます
R(パラノイア)飛ぶ前に相手の視界を奪います。だから撃つ前に自分側の視界を掃除しておくと、ほぼ見つかりません。必ず相手から見えない場所から撃つ

ポイント: Wは「飛んできた相手に合わせる技」だと思われがちですが、上位帯の使い方は違います。相手が拘束技を撃つ瞬間に合わせる。ヴィエゴのW、アジールのR、ベイガーの檻。ピック画面の段階で「この試合のWは誰の何に使うか」を決めておいてください。

コンボ

順番を体で覚えると、考えずに手が動くようになります。まず「まず覚える3つ」を練習ツールで10回。慣れたら下の場面ごとの形へ。

ノクターンのコンボはまず3つ。レベル6前のガンク: Q → 通常攻撃 → E → そのまま歩いて追う、基本の飛び込み: R → 通常攻撃 → Q → E → 通常攻撃、キャンプ: Q → W → Q → E

まず覚える3つ

  • レベル6前のガンク: Q → 通常攻撃 → E → そのまま歩いて追う。Qの影で移動速度を得てからEを繋ぎます。Eを先に撃つと届きません
  • 基本の飛び込み(レベル6以降): R → 通常攻撃 → Q → E → 通常攻撃。着地でまず1発入れてからQを撃つのは、Qの影に乗った状態で殴り続けるため
  • キャンプ: Q → W → Q → E。Wを早めに押すのは、自動効果の攻撃速度を先に立てるためです

基本コンボ

  • 3レベルでガンクか侵入に行く時: Q → W → E。全キャンプを回る時より1手少ない形です
  • タワーダイブ: R → Q → E → 通常攻撃 → W。Wを最後に残すのは、相手が逃げるための拘束技を潰すためです
  • 1対1: Wを持ったまま近づく。相手が拘束技を撃った瞬間にW、そこからQ → E

小技・上級コンボ

実戦投入には練習が必要です。

  • Rの前に視界を消す: 自分側のワードを掃除してから撃つと、相手はどこから来るか分からないまま止まります。Rは飛ぶ技である前に視界を消す技です
  • 踏み込み技が無いレーンを狙う: シンドラ、ジン、ミス・フォーチュンのように逃げる手段が無い相手を優先する。Rは誰にでも当たりますが、当てた後に逃げられない相手を選ぶかどうかで結果が変わります

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 △ 弱い: レベル5まではガンクも侵入もほぼ通らない。キャンプを回ってレベル6を急ぐ時間
  • 中盤 ◎ 強い: レベル6からRを回し始める。ここからコア3本目までが本番
  • 終盤 ○ 普通: 前に出ると溶けるので、Rで後衛を1人だけ落とす形に変わる。当たれば試合が決まるが、外すと何もしていないのと同じ
タイミング何が起きるか
レベル4赤 → ゴーレム → レイス → カニで到達。ここで初めてガンクを見る
レベル6(R)本命のパワースパイク。ここから試合が始まります
1本目(プロフェイン ハイドラ プロフェイン ハイドラ)キャンプを回る速さとガンクの火力が同時に上がる
2本目(アクシオム アーク アクシオム アーク)Rのクールダウンが回り始める。1本取って帰る、を繰り返せるようになる
3本目(ボルテイク サイクロソード ボルテイク サイクロソード)後衛を1人で落とし切れるようになる

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

ジャングルの回り方は、相手ジャングラーが取っていない側から入るのが基本です。青 → グロンプ → カニ → 狼、または赤 → ゴーレム → カニ → レイス。そのあと反対側を全部狩ります。狙いは相手より1レベル先行した状態を作ることで、そうなれば小競り合いはほぼ勝てます。

そして序盤のガンクは捨てます。赤 → ゴーレム → レイス → カニで4レベル、そこで初めてガンクを見る。キルが取れたら5レベル、取れなければ戻ってまたゴーレムとレイスから。レベル6に何分で着いたかが、その試合のノクターンの上限を決めます。

相手にレネクトンがいる時は、ガンクの角度が自動で消えます。ドラフトの段階で気づいておくと、どのレーンに寄るかの計画が変わります。

中盤以降(レベル6〜)

Rは温存しません。 1本取って帰る、キャンプを1〜2個狩る、また1本取る。この繰り返しです。Rを抱えたまま「完璧な場面」を待っていると、その間ずっと何もしていないのと同じになります。

撃つ前に自分側の視界を掃除してください。Rは飛ぶ前に相手の視界を奪うので、こちらの位置が見えていなければ、相手は何も準備できません。

狙う相手は、踏み込み技を持たないレーンから。当てること自体は難しくないので、当てた後に逃げられるかどうかで選びます。

レベル6までに試合を壊さない回り方は、ジャングルの序盤にまとめてあります。

ノクターンのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

先に1行だけ。Wで消せる技を持っていない相手が、ノクターンの苦手な相手です。

ノクターンの苦手な相手はウディア・ヌヌ&ウィルンプ・ウーコン、有利な相手はナフィーリ・アムム・カーサス

カウンター(ノクターンが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
ウディア ウディア数字で最も悪い。硬くて溶かせず、序盤の1対1でも負けます。Wで消す技がそもそも無い1対1を避ける。オブジェクトも真正面から取り合わない
ヌヌ&ウィルンプ ヌヌ&ウィルンプ雪玉をWで消しても、その後の削りと硬さで押し切られますRで本体ではなく相手のキャリーを狙う。ヌヌを追わない
ジャーヴァンⅣ ジャーヴァンⅣ勝率は五分に見えますが、平均より明確に落ちます。囲いの中でWを1つ消しても、中から出られません囲いの外で戦う。Rで飛び込む先にジャーヴァンがいない形を選ぶ
タロン タロン壁を越えて逃げられるので、Rで捕まえても落とし切れません壁際で仕掛けない。味方と一緒に挟む
カ=ジックス カ=ジックス孤立した相手を狙う設計が噛み合い、こちらが単独で動く時間を突かれます単独で深く入らない。カ=ジックスの位置が見えない時は視界を取ってから動く
ウーコン ウーコンEを分身に当てると終わりです。試合数も多く、実際によく当たります分身が消えるまでEを持つ。Wはウーコンのノックアップに合わせる
ジャックス ジャックス勝率は52%を超えますが、平均より落ちています。Wで止められた上に、殴り合いでも負けます1対1を受けない。ジャックスのカウンターが切れてから殴る

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • ウディア: 数字ではやや上なのが、2本目の ブラック クリーバー ブラック クリーバー(この相手で52.4%。2本目の平均は49.5%)
  • ヌヌ&ウィルンプ: 数字ではやや上なのが、2本目の ボルテイク サイクロソード ボルテイク サイクロソード(この相手で56.7%。2本目の平均は51.2%)

数字と実感が食い違う相手

相手数字実際
ブライアー ブライアー平均より勝ち越し上位帯のガイドは「最悪の相手」に分類しています。数字で勝っているのは戦わずに済ませた試合が多いからで、正面から1対1をすると負けます。当たったら戦わないが正解
ワーウィック ワーウィック平均より勝ち越しガイドは「回復で押し切られる」として苦手に分類。ただし侵入して先に潰せば成立する相手で、それができているかどうかで結果が割れます
ラムス ラムスほぼ五分ガイド2本が揃って「最悪」に入れています。殴るほど自分が減るので、ノクターン側が戦い方を変えないと数字以上に厳しい相手です
リー・シン リー・シン最もよく当たる相手で、勝ち越し韓国の攻略では苦手の筆頭に挙がります。序盤に侵入されると何もできないので、レベル5までに会わない動きができているかで変わります

ノクターンが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
ナフィーリ ナフィーリ数字で最も勝てる。試合数も十分です。主要な技をWで消せて、殴り合いでも勝てます1対1を受けて立つ。Wを犬の突進に合わせる
アムム アムムQの拘束をWで消すと、アムム側の手が無くなりますWを持ったまま近づく。Qを撃たせてから殴る
カーサス カーサス逃げる手段が無く、Rで飛べば確実に落とせます視界を消してからR。集団戦の前に単独で狩る
ダイアナ ダイアナRの引き寄せをWで消せば、仕掛けが成立しませんWをダイアナのウルトに合わせる。それだけで1対1が変わります
キヤナ キヤナ主要な技が1つで、それをWで消せます壁際で戦わない。Wをキヤナのスタンに合わせる
シャコ シャコ箱の恐怖をWで消せます箱の場所に入らない。Rで本体を捕まえる

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: Wで消す技が無い相手(ウディア)と、硬くて溶かせない相手(ラムス、ヌヌ&ウィルンプ)、それに逃げ切れる相手(タロン、ウーコン)。どれも「Wを押す先が無い」か「当てても落とせない」
  • 勝てる相手の共通点: 主要な技が1つで、それをWで消せる相手。ナフィーリ、アムム、ダイアナ、キヤナが全部これです
  • もう1つの基準: 韓国では「歩いて移動するチャンピオンかどうか」で楽な相手を判断しています。ジェイス、ベル=ヴェス、フィドルスティックス、ミス・フォーチュン、カシオペア。理由は全部「歩くから」。Rで飛んだ後に逃げられません

ノクターンを相手にする側の対策

「ノクターンに勝てない」で来た人へ。大前提はこれです。ノクターンはレベル5まで何もできない。Rが来る前に差を付けます。

  • ① レベル6までに差を付けます。 ノクターンはレベル5まではガンクも侵入もほぼ通らず、キャンプを回ってレベル6を急ぐ時間です。自分がジャングラーなら、この時間に相手のジャングルに入ったり、先に強いレーンに寄ったりして押さえ込みます。ウディアは硬くて序盤の1対1でも勝てるうえ、ノクターンのWで消される技がそもそもありません
  • ② Rの前に視界を戻します。 R(パラノイア)は全員の視界を悪くしてから、近くの1人に飛んでくる技です。どこから来るかを先に知っておくのが唯一の準備です。ワードは消される前提で置き直してください。Rで視界が落ちたら、1人で歩かず味方の近くに寄ります
  • ③ Wを使わせてから技を撃ちます。 W(漆黒の帳)は敵のスキルを一度だけ無効化するバリアで、成功すると攻撃速度が大きく上がります。一番強い拘束技を最初に撃たないこと。先に別の技で吐かせます。ウーコンなら分身にEを空振りさせ、その後のRの打ち上げで止められます
  • ④ Eは範囲から抜ければ恐怖にかかりません。 E(底知れぬ恐怖)は、効果が終わるまでに範囲から出られなかった相手に恐怖を与える技です。付けられたらすぐにノクターンから離れる方向に歩きます。踏み込み技を持っているなら、ここで使うのが一番価値があります。持っていないチャンピオンは味方の近くから動かないこと
  • ⑤ 対策アイテムは物理防御です。 ダメージは物理が中心で、Rで飛んできた直後の一撃で後衛を落とします。プレート スチールキャップ プレート スチールキャップや、ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計のように飛ばれた瞬間を耐えられるものが効きます。前に出ると溶けるチャンピオンなので、耐えている間に味方が振り向けば倒せます
  • ⑥ 集団戦では孤立しません。 終盤のノクターンは、Rで後衛を1人だけ落とす形に変わります。当たれば試合が決まりますが、外すと何もしていないのと同じです。後衛は味方のタンクの近くに立ち、1人で視界の外に出ないだけで、ノクターンの一番の仕事が消えます

集団戦の立ち回り

ノクターンの集団戦は「始まる前に1人消せたか」で決まります。

ノクターンの集団戦の立ち回り。入る前、狙う相手、Wの使いどころ、正面から入らない、Rを抱えて待たない

  • 入る前: 自分側の視界を掃除する。そのうえで、相手の後衛が単独になった瞬間を待つ
  • 狙う相手: 踏み込み技を持たない後衛。当てやすさではなく、当てた後に逃げられないかで選ぶ
  • Wの使いどころ: 飛んだ先で必ず拘束が飛んできます。それを消すために取っておく。着地と同時に押さない
  • 正面から入らない: 前に出ると溶けます。Rはあくまで後ろに回り込むための技です
  • Rを抱えて待たない: 集団戦が始まる前に1本使ってしまっても構いません。クールダウンは回ります

中盤にどこにいればいいか、オブジェクトの前に何をしておくかは、ジャングルの上達法とオブジェクトの湧く時刻と使い方を見てください。

一緒に組むと強い味方

ノクターンの強み: Rのパラノイアで敵全員の視界を狭め、遠くから狙った1人に突撃できる。 ノクターンの弱み: Rで飛び込んだあとは一人で相手の中に立つことになり、相手を止められるのはEのフィアーだけ。

ノクターンが欲しい味方。強みを伸ばす味方: アーリ・ビクター・ツイステッド・フェイト/弱みを補う味方: ルル

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばす味方:Rで飛び込んだ相手に続いて止める

ノクターンのRで突撃された相手は、周りが見えない中で逃げようとします。すぐに続けて止めてくれる味方がいると、フィアーが入る前に逃げられずに済みます。

  • アーリ(Eで魅了・Rでダッシュ): ノクターンが飛び込んだ相手にアーリがRで近づき、Eの魅了を当てれば、Eのフィアーが決まるまで止め続けられます。勝率+0.6%(6,818戦)
  • ビクター(Wで重力場を置き、中に居続けた相手をスタン): 飛び込まれた相手の足元にWを置けば、逃げようとする間にスタンします。勝率+1.9%(6,892戦)
  • ツイステッド・フェイト(Rで敵全員を映し、遠くへワープ): ノクターンのRで視界を奪い、ツイステッド・フェイトのRで同じ相手の近くにワープして、2人で同時に降りられます。定番のコンボです。ただし統計ではプラスに出ていません。勝率−1.5%(3,827戦)

弱みを補う味方:飛び込んだノクターンを守ってくれる

  • ルル(Rで味方を大きくして周りを打ち上げ・Wで足を速くする): 飛び込んだノクターンにルルのRを使えば、体力が増えて周りの相手も打ち上がるので、一人で囲まれても倒されにくくなります。勝率+0.7%(9,172戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

ノクターンのビルドは「キャンプを速く回って、Rの回転を上げる」形です。名前より理由で覚えてください。

覇道メイン

電撃魂の収穫ヘイルブレード
追い打ち血の味わいサドンインパクト
第六感グリスリー メメントディープワード
貪欲な賞金首狩り執拗な賞金首狩り至極の賞金首狩り

栄華サブ

体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

ステータスのかけら

攻撃速度攻撃速度
アダプティブアダプティブ
成長体力成長体力
  • ヘイルブレード ルーンはヘイルブレードが最多(採用4割弱・勝率53.8%): 最初の数発が速くなるので、ガンクの一瞬に全部を乗せられます
  • ただし韓国では征服者が最多(5割強)。理由がはっきりしていて、「電撃のような一撃型は1人分の働きしかしない。ノクターンは1.5人分を要求されるチャンピオン」という考え方です。長く殴る形にしたいなら征服者、飛んだ瞬間に決めたいならヘイルブレード
  • サブは栄華(凱旋、レジェンド: 迅速)。韓国では天啓(宇宙の英知、魔法の靴)も支持されていて、理由は「ジャングルが速いから宇宙の英知は要らないと思われがちだが、実際にやるとスマイトが足りない」
  • かけら: 攻撃速度、アダプティブ、成長体力
  • サモナースペル: スマイト+フラッシュ
  • プロフェイン ハイドラ プロフェイン ハイドラ: 1本目。キャンプを回る速さとガンクの火力が同時に上がります
  • アクシオム アーク アクシオム アーク: 2本目。Rのクールダウンが回るようになるのがここ。「1本取って帰る」を繰り返せるようになります
  • ボルテイク サイクロソード ボルテイク サイクロソード: 3本目。後衛を1人で落とし切れるようになります
  • スタート: スコーチクロウの幼体 スコーチクロウの幼体+体力ポーション 体力ポーション(約5割)。モスストンパーの幼体 モスストンパーの幼体のほうが勝率は高いので、試す価値はあります
  • 靴: プレート スチールキャップ プレート スチールキャップが最多。相手のダメージが魔法寄りなら マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ
  • スキルの上げ順: Q > E > W(8割超)。実際の取り方は Q → W → E → Q → Q。2レベルでWを1つだけ取るのは、自動効果の攻撃速度を早く立てるためです
  • 最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖を

対面で変えるアイテム

いつも同じ順番で買うと、相手に合わせた1本で負けます。対面が決まった時に変える所だけ書きます。

  • 硬い相手が前にいる(ラムス ラムス、ヌヌ&ウィルンプ ヌヌ&ウィルンプ): ブラック クリーバー ブラック クリーバーを差し込む
  • 相手が回復で粘る(ワーウィック ワーウィック、アーゴット アーゴット): 回復阻害を早める
  • 相手の火力が魔法寄り: マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツに。行動妨害の時間も短くなるので、Rの後に逃げやすくなります
  • 追いつけない相手が多い: ストライドブレイカー ストライドブレイカー型に切り替える。採用は少数ですが勝率は主流と変わりません

最近のパッチについて: 26.17で基礎体力(655→640)と基礎物理防御(38→36)が下がり、26.19でRのクールダウンが140/115/90秒から160/130/100秒に延びました。詳しくはパッチ26.19の解説を見てください。

動画で見る

動画では、ノクターンが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

ノクターンのよくある失敗。レベル3でガンクに行く、Rを温存する、Rを撃つ前に視界を消し忘れる、Wを飛び込みに合わせる

①レベル3でガンクに行く。ほぼ通りません。キャンプを回ってレベル6を急ぐ。何分でレベル6に着いたかがその試合の上限です。

②Rを温存する。完璧な場面を待っている間、何もしていないのと同じです。1本取って帰る、を繰り返す。

③Rを撃つ前に視界を消し忘れる。こちらの位置が見えていると、相手は準備できてしまいます。撃つ前に自分側のワードを掃除する。

④Wを飛び込みに合わせる。合わせるのは拘束技です。誰の何に使うかを、ピック画面で決めておく。

⑤Eを先に撃つ。Qの影で移動速度を得てからEです。順番が逆だと届きません。

⑥50%を基準に相性を考える。エメラルド以上の平均勝率は51.6%前後あります。50%はもう負け越しです。

同じ失敗を繰り返さないための見返し方は、負けた試合の見返し方に書いてあります。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: レベル5までガンクに行かない。レベル6に着いた時間を毎試合メモする
  • 2試合目: Rを撃つ前に、必ず自分側の視界を掃除する。できなかった回数を数える
  • 3試合目: Wを拘束技に合わせる。誰の何に使うかを試合前に決めて、その通りに押せた回数を数える
  • 3試合を通して: Rを抱えたまま死んだ回数を0にする

ノクターンで3試合やる時の目標。1試合目 レベル5までガンクに行かない。レベル6に着いた時間を毎試合メモする、2試合目 Rを撃つ前に、必ず自分側の視界を掃除する。できなかった回数を数える、3試合目 Wを拘束技に合わせる。誰の何に使うかを試合前に決めて、その通りに押せた回数を数える、3試合を通して Rを抱えたまま死んだ回数を0にする

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

ノクターンが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。ノクターンを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方→