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オーロラ

初心者向けミッドチャンピオン解説 ・ パッチ26.17対応

【LoL】オーロラのカウンターとビルド|Qの引き戻しを、すぐ押さない

読了目安 約37分 ・ 最終更新 2026年9月5日

この記事で学べること

オーロラのカウンターはルブラン、アーリ、ロック。苦手な相手をどう凌ぐか、有利なサイラス、マルザハールへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明 ・ パッチ16.17時点・自動更新

P精霊の解放固有スキル

スキルおよび通常攻撃で敵にダメージを与えると、その敵を祓い、精霊を解放する。解放された精霊はオーロラの背後に付いてまわり、オーロラの体力を回復する。

Q折れ重なる魔法CD 9/8.5/8/7.5/7マナ 60

呪いの塊を放ち、それが触れたすべての敵に呪いをかける。スキルを再発動すると呪いを自身のもとへ呼び戻し、その際に触れた敵にダメージを与える。

Wベールを越えてCD 22/21/20/19/18マナ 80

指定方向に飛び跳ね、着地時に精霊界に入って、少しの間、インビジブル状態になり、移動速度が増加する。

EウィアーディングCD 15/14/13/12/11マナ 80

二つの領域を融合し、激しくほとばしる精霊魔法を放つ。敵に魔法ダメージとスロウ効果を与え、自身は安全を確保するために後方に飛び跳ねる。

R世界の狭間CD 140/120/100マナ 100

指定方向に飛び跳ね、波動を放ち、それが触れたすべての敵にダメージとスロウ効果を与える。その後、敵にスロウ効果を与えるエリアを作り出し、自身はそのエリアの端から別の端にテレポートできるようになる。

まず結論

オーロラ(Aurora)の勝ち方は3つで言えます。

  • ① Qの引き戻しを、すぐ押さないQ(折れ重なる魔法)は当てた相手に呪いを残し、再発動で引き戻して追撃します。追撃は相手の減った体力に応じて伸びるので、呪いが乗っている間に通常攻撃や他のスキルを挟んでから引き戻す押す順番だけでトレードの取り分が変わります
  • ② Wは「詰め寄り」ではなく、相手のスキル発生に合わせた回避低ランクは開始行動としてW(ベールを越えて)で飛び込み、上位帯は逆に、相手の突進やスキルが出た瞬間にWで避けてから殴り返します。跳んでいる最中に行動阻害を受けると姿を消せず、無防備なまま着地します
  • ③ Rは単独の仕掛けに使わないR(世界の狭間)は味方の仕掛けへの追撃か、横や後ろから回り込んだ時に。オーロラの集団戦の腕は、戦いが始まる前の準備でほぼ決まります

「オーロラに勝てない」で調べに来た人は、後半のオーロラを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、突進系スキルは相手のWが落ちてから出すことと、移動スキルに反応する効果を持つチャンピオンを当てることです。

こんな経験ありませんか

Qを当てた瞬間に引き戻して、相手が半分以上残っていた。オーロラで一番多い失敗がこれで、追撃が伸びる前に回収しています。もう1つ、Wで飛び込んだ瞬間にスタンを受けて、姿を消せないまま溶けた。Wは詰め寄りの技ではなく、相手のスキルをかわす技です。この記事では、その2つから解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 序盤の短いトレードと、移動手段の多さです。射程が短い代わりに、W・E・Rと移動が揃っていて、Q→通常攻撃→Q再発動の形は最後に距離を取る形で終わるので、相手が反撃しにくい。ウェーブを一瞬で消せるので、レーンの主導権を取って別の場所で仕事をするのが本業です。

苦手なこと: 行動阻害と、脆さです。Wの最中に止められると無防備なまま着地し、捕まった時点で死にます。それから、移動スキルに反応する相手ヴェックス ヴェックス)。主武器のWがそのまま罰の対象になり、他の相手なら成立する「Wでスキルを避けて一方的に削る」が逆効果になります。

強い時間帯: レベル1〜3の短いトレードと、Rを取ってからの集団戦序盤から中盤の継続ダメージと瞬間火力は他のメイジより低いので、レーンで作った差以外に勝ち筋が乏しく、レーン戦に全振りする必要があります。

今の立ち位置: ミッドで勝率50%前後、3 Tier。3パッチ連続で本体の変更は無く、今の数字は環境側の変化で動いています。トップで出す型も2割弱ありますが、統計サイトが試合数不足で表を出さないので、記事はミッドで書きますトップでも成立はしています。

誰におすすめ?: 「短いトレードの読み合いと、避けてから殴り返す駆け引きが好きな人」。火力で押し切るメイジではありません。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

スキル使い方の要点
固有(精霊の解放)攻撃やスキルを同じ相手に重ねると発動し、最大体力に応じた追加ダメージが入り、解放した霊が背後に憑いて体力を回復します。短いトレードに少し上乗せする程度で、タンク相手の削り手段。回復量で戦闘の勝敗は変わりません
Q(折れ重なる魔法)主力。当てた相手に呪いが残り、再発動で引き戻して追撃再発動をすぐ押さない呪いが残っている間に通常攻撃や他のスキルを挟んでから引き戻すと、追撃が伸びます。複数人に当てる時は、自分の立ち位置で戻る向が決まる。ミニオンに付けた呪いを、油断している相手に向けて引き戻す使い方も
W(ベールを越えて)ホップして着地時に一瞬姿を消し、移動速度が上がる。離脱の本命で、突進中は対象指定不可。跳んでいる最中に行動阻害を受けると姿を消せず、無防備なまま着地ステルスは突進が終わってから乗るので、明るい場所で使っても意味が薄く、相手の視界の外、暗い場所の縁で使う壁にぶつかると着地扱いで早く消える。キル関与でクールダウンが戻る
E(ウィアーディング)前方に撃ちつつ自分は後ろに下がる。当てやすく、起点になります。ただし自分が後ろに下がる分だけQの射程から外れるので、序盤はEから入るコンボが成立しません。ノックバック判定があり、発動までの間を合わせるとダリウスやセトのEを潰せる。Eの動作中にフラッシュを差し込める
R(世界の狭間)前方に跳んで領域を張り、出入りしようとした敵は弾き返されて強い減速。踏み込みの間は行動阻害を受けず、境界を渡る瞬間は対象指定不可。発動した瞬間も対象指定不可で無敵になれるので、相手の強いスキルを避けるためだけに使っても強い。再詠唱で即座に解除できるので、逃走用に切り替えられる。移動スキル持ちには撃たず、動けない後衛に当てる

ポイント: Eの後退は、Rの領域を2回渡り直せるだけの距離があります。Wで敵の後衛に飛び込んでEで安全圏に戻る、という往復ができるのはオーロラだけです。

コンボ

順番を体で覚えると、考えずに手が動くようになります。まず「まず覚える3つ」を練習ツールで10回。慣れたら下の場面ごとの形へ。

まず覚える3つ

  • 基本(レーンで毎回使う): Q → 通常攻撃 → Q再発動(戻り)。Qの再発動を忘れると固有のスタックが乗りません。
  • 逃げる: W(ホップ)で壁を跳ばず、着地時の透明化で相手の視界から外れる向へ。Rの再詠唱で即解除して逃走にも使える。
  • オールイン(キルを取りに行く時): E(押し飛ばし)→ Q → 通常攻撃 → R(領域を張る)→ Q再発動 → W(追撃)。Rの発動した瞬間は対象指定不可なので、相手の大技に重ねると強い。

基本コンボ

  • 開幕: Qでウェーブ全体に呪いを付け、押す速度で先にレベルを上げる
  • 基本のトレード: Q → 通常攻撃 → Q再発動最後に距離を取る形で終わるので、相手が反撃しにくい
  • Eを覚えたら: Q → 通常攻撃 → E → Q再発動相手の反応する隙間がほとんど無い。Eから入らない
  • Qが当たらない相手(射程が長い・機動力が高い): 通常攻撃2回 → Eで下がるこれでもトレードの条件は満たせます
  • 相手の突進に: Wで避ける → Q → 通常攻撃 → Q再発動 → EヨネがEで踏み込んできたら、まずWで避ける。その後に返す
  • Rの全力: R → Q → E相手が回避に長けている場合は、Rから入って1回転分を確実に当てる。ただし単独では使わない

小技

  • Wは相手の視界の外でステルスの持続時間内に射程まで詰められます。ワードで起点を潰されると効かない
  • メル相手はQ+Eの全力から入らない相手が防御手段を使うため、通常攻撃2回→E→Qの順が通ります
  • Rはトップよりボットへのローム向き広域ダメージを入れる性質上、下の2対2や3対3の方が噛み合います

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 ◎ 強い: Q→通常攻撃→Q再発動の短いトレードが強く、レベル2でEも揃う。固有の回復で殴り合いも安定
  • 中盤 ○ 普通: コア1本でEの起点からの火力は伸びるが、飛び込みが無いので集団戦では受け身になる
  • 終盤 ○ 普通: Rの領域で集団戦を固定できるが、相手にQSSやバンシーが揃うと本体の火力は伸びない
タイミング何が起きるか
レベル1Qでウェーブ全体に呪いを付けて押し、先にレベルを上げる
レベル2最初のパワースパイクQ→通常攻撃→Q再発動の短いトレードが成立。レベル2はEではなくWを先に取る型もあり、回避の回数が早く増えます
レベル3全スキルが揃い、Wで避けてから殴り返す形が完成
レベル6Rで集団戦に参加できる。ただし単独の仕掛けには使わない
1本目(ルーデン エコー)本命のパワースパイクマナ問題が消える。マナが最初の壁で、コアアイテムを買う前は削れている相手についつい撃ちたくなって枯れます
2本目(シャドウフレイム)体力の低い相手へのダメージが伸び、Qの追撃と噛み合う
中盤以降継続火力も瞬間火力も他のメイジより低い。レーンで作った差を、ロームと集団戦の準備で回収する時間

対策側から見ると、Wが落ちている時間マナが切れた時間オーロラの弱い時間です。

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

  • Qでウェーブ全体に呪いを付け、先にレベル2を取る
  • 短いトレードを回すQ→通常攻撃→Q再発動で完結させ、最後に距離を取る
  • Qの引き戻しは、通常攻撃を挟んでからすぐ押すと取り分が減ります
  • Wは開始行動に使わない相手の突進やスキルが出た瞬間にWで避け、それから殴り返す
  • Eから入らない自分が後ろに下がる分だけQの射程から外れます。移動速度を積んでから
  • マナを枯らさない削れている相手についつい撃ちたくなるのが最初の壁です
  • 移動スキルに反応する相手ヴェックス ヴェックス)には、Wで避ける動きが罰されるWを最小限にして、Qと通常攻撃で削る

中盤以降(レベル6〜)

  • ウェーブを一瞬で消して、別の場所へQとEで後衛ミニオンをまとめて落とせるようになったら、押して他所に行く動きが解禁。ここが試合を動かし始める合図
  • ロームはボット優先広域ダメージを入れる性質上、下の少人数戦の方が噛み合います
  • 移動速度アイテムの価値が高いコア5つのうち2つ以上を移動速度に割く構成が勧められます
  • 相方はAD寄りでガンクしてマップを動かすジャングラージャーヴァンⅣ ジャーヴァンⅣ・ヴィエゴ ヴィエゴ・スカーナー スカーナー・アムム アムム)。魔法ダメージのジャングラーカーサス カーサス・イブリン イブリン・リリア リリア)は敵に魔法防御を積む動機を与えるので最悪です

オーロラのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

具体的な数字はパッチごとに動くので、「名前」ではなく「なぜ」で覚えてください(今の統計は u.gg や OP.GG などで確認できます)。

カウンター(オーロラが苦手な相手)

先に1行だけ。オーロラが苦手なのは、雪だるま式に伸びる相手と、Wを罰してくる相手ですそして苦手上位の多くで、レーンのゴールドは勝っています

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
ルブラン ルブラン数字でいちばん確かなカウンター飛び込みからのバーストで、Wの回避が間に合いません相手が飛び込んできた瞬間にQ+通常攻撃+Q再発動返す。相手のWの帰還先を読んでE
アーリ アーリ最も多く当たる相手レーンのゴールドは勝っているのに試合で負けます。ロームの速さで他レーンを崩されるアーリの記事参照)魅了はWで避ける。相手がロームした瞬間に、ウェーブを消して追随するか、プレートで回収する
ロック ロックレーンの差が付き、飛び込みを止められません。新チャンピオンなので数字はまだ動く相手の飛び込み手段が戻るまで前に出ない。Wは相手のスキルに合わせて
カタリナ カタリナ技量勝負ですが、中盤以降は1対1で負けます短剣の落下点に立たない。相手のRはWの対象指定不可で抜ける
ベイガー ベイガーレーンのゴールドは勝っているのに試合で負ける相手。後半に追い越されますベイガーの記事参照)相手の檻はRの踏み込みで抜けられる序盤に押し込んで差を付け、試合を長引かせない
リサンドラ リサンドラレーンは勝てますが、Rの拘束から集団戦で負けます相手のEの着地点にQ。Rの射程に単独で入らない
フィズ フィズレーンで差を付けられ、Eの無敵でQの追撃が消えます相手のEが外れた瞬間だけ咎める。Wを飛び込みの回避に温存
ゼド ゼドR習得前は互角、習得後は勝てません。レーンの差も大きい相手のRはWの対象指定不可で抜ける。Wを吐かされた後は殴り合わない。上位帯は互角と見る相手
ヤスオ ヤスオダッシュで距離を詰められ、風の壁でQが消えます相手のダッシュをWで避けてから殴り返す上位帯はオーロラ側が主導権を取る相手と見ています
ブラッドミア ブラッドミアレーンで400ゴールド勝ちながら、試合で負ける相手。終盤に追い越されます回復を切る手段を早めに用意する。序盤の有利を試合に変える

表に入れなかった相手も書いておきます。ヴェックス ヴェックス「最も嫌な相手」で、固有が移動スキルに反応するためWが罰されます。Wを最小限にして、Qと通常攻撃で削る。ダイアナ ダイアナ当たる回数が少ないものの、序盤のごく短い間だけ有利で、以降は一撃で消される相手。イレリア イレリア上位帯が最悪級に置く相手で、特にトップで当たると詰めてくる手段が多すぎます。ウェーブを自陣タワー寄りに保ち、Wを行動阻害の回避用に温存します。シンドラとオリアナ上位帯でも評価が割れる相手で、成長で追い抜かれるので、レーンの有利をジャングラーと組んで試合に変えます。

オーロラが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
サイラス サイラス最も勝率が高い相手レーンでも勝てます。チェーンはWで避けられるサイラスの記事参照)相手のEが落ちた時だけ前に出る。奪われたRは動けない後衛にしか効かないので、こちらは動き続ける
マルザハール マルザハール序盤が弱く、押し込めます相手のRの射程に単独で入らない。Rの詠唱中は行動阻害を受けないので、相手のRに合わせてRで抜ける
ゼラス ゼラス統計では勝ち越しています。ただし上位帯の評価は「射程で一方的に削られる」で厳しい相手がQを外した直後だけWで詰める。上がるほど厳しくなる相手なので、序盤に差を付ける
ビクター ビクター最も多く当たる相手の1体で、勝ち越しています。ただし上位帯は「レーンが強く成長も良い」最難関と見る序盤の短いトレードで差を付ける。相手のWの範囲に入らない。成長で抜かれる前に試合を動かす
フェイ フェイ序盤は取れる相手。置かれた地面を歩かなければ削られませんフェイの記事参照)相手のEQが落ちた時だけ前に出る。長引くと不利なので、6以降はジャングラーと組む
ヨネ ヨネレーンで勝てます。Eの踏み込みをWで避けてから殴り返すヨネの記事参照)レベル3でヨネがEで踏み込んできたら、まずWで避ける。その後にQ→通常攻撃→Q→E。Eから入らない
ガリオ ガリオレーンで大きく勝てますガリオの記事参照)Eの突進をWで避ける。ただし味方ジャングラーがミッドに寄らないと、ガンク合わせと広域の存在感で押し返される
アカリ アカリほぼ互角に持ち込める相手。飛び込みをWで避けられるアカリの記事参照)霧の中に入らない。相手のEが落ちた時だけ前に出る

スウェイン スウェインカサディン カサディンケイル ケイルタロン タロンツイステッド・フェイト ツイステッド・フェイト上位帯が楽な相手と見ますが、当たる回数が少ないので表には入れていません。スウェインは固有の最大体力ダメージが効き、タロンはRを撃たれたらこちらもRで抜けられます。カサディンは統計ではレーン有利でも、固有の魔法ダメージ軽減でバーストが通り切らず、序盤から終盤まで倒しづらい相手です。

数字と実感が食い違う相手:負け方には種類があります

① レーンで勝っているのに、試合で負ける相手

アーリ アーリベイガー ベイガーリサンドラ リサンドラブラッドミア ブラッドミア15分時点のゴールドはオーロラが勝っているのに、試合を落とします。アーリはロームで他レーンを崩し、ベイガーとブラッドミアは後半に追い越し、リサンドラは集団戦のRで取り返す。答えは共通で、レーンで作った差を、ロームと集団戦の準備に変える」です。オーロラはレーン戦以外の勝ち筋が乏しいので、有利を持ったまま座っていると負けます。

② 統計は有利、上位帯の実感は厳しい相手

ゼラスとビクター統計では勝ち越していますが、上位帯は「射程で一方的に削られる」「レーンが強く成長も良い最難関」と見ます。分かれ目は相手が射程を正しく使えるかどうか低ランクのゼラスやビクターは距離を詰められるので数字が良く出ますが、上がるほど厳しくなります。

③ 統計は互角、上位帯はオーロラ有利と見る相手

ゼド ゼドヤスオ ヤスオヨネ ヨネ数字は接戦ですが、上位帯はオーロラ側が主導権を取る相手と見ています。理由は1つの操作で、Wの突進中は対象指定不可になるので、相手の踏み込みをまるごと避けてから殴り返せるこれができない層には、飛び込んでくる怖い相手のままです。

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: ①雪だるま式に伸びて、止める手段が無い相手ルブラン ルブラン・カタリナ カタリナ・ゼド ゼド・ベイガー ベイガー・ブラッドミア ブラッドミア)②Wを罰する相手ヴェックス ヴェックス)③射程で上回る相手ゼラス ゼラス・ビクター ビクター・ジグス ジグス)。追い越されるか、主武器を消されるか、届かないか、のどれかです
  • 有利な相手の共通点: 飛び込んでくる相手ヨネ ヨネ・ヤスオ ヤスオ・サイラス サイラス・アカリ アカリ・ガリオ ガリオ)と、序盤が弱くて動きの遅い相手マルザハール マルザハール・スウェイン スウェイン・タロン タロン)。Wで避けてから殴り返せる相手には、だいたい勝てます
  • まとめると、オーロラはWで避けられる相手に強く、Wを罰する相手と追い越してくる相手に弱いチャンピオンです

オーロラを相手にする側の対策

「オーロラに勝てない」で調べに来た人向けの本命の章です。

  • ① 突進系スキルは、相手のWが落ちてから出す先に出すと全部避けられます。Wを吐かせた後の十数秒が本番
  • ② 移動スキルに反応する効果を持つチャンピオンを当てるヴェックスがその筆頭。オーロラの主軸であるWが使いづらくなります
  • ③ 魔法防御を早めに積むオーロラのバーストは元々薄いので、軽減の効きが良い
  • ④ Rを撃たれた瞬間、オーロラ本体を追わない詠唱中は行動阻害を受けず、境界を渡る瞬間は対象指定不可。その時間は無駄になります
  • ⑤ Rに閉じ込められたら、境界を移動スキルで越えることを考えるオーロラ側は動けない相手にしかRを撃たないので、動ける手段があれば最初から狙われにくい
  • ⑥ 明るい視界を保つWのステルスの起点は暗い場所の縁なので、ワードで起点そのものを潰せます
  • ⑦ マナを枯らしに行く長引かせると撃てなくなります
  • ⑧ 射程の長いメイジで押し込むオーロラはメイジとしては射程が短い
  • カウンターピックのおすすめ: ヴェックス ヴェックス(Wを罰する)、ルブラン ルブランカタリナ カタリナ(バーストで飛び込む)、ゼラス ゼラスビクター ビクター(射程。ただし上位帯向け)、トップならイレリア イレリア

集団戦の立ち回り

  • 戦いが始まる前の準備で決まる横に回れる位置を先に取り、相手の行動阻害が切れるのを待つ。Rを押すのは最後の一手
  • Rは味方の仕掛けへの追撃か、横や後ろから回り込んだ時に単独の仕掛けは即死します
  • 移動スキル持ちにRを撃たない動けない後衛に当てる
  • Wで敵の後衛に飛び込んで、Eで安全圏に戻るEの後退はRの領域を2回渡り直せる距離
  • キル関与でWが戻る一度使い切っても、キルが出れば次の位置取りに回せる前提で動く
  • Rの再詠唱で解除して逃走に切り替える閉じ込めが外れた時は、そのまま逃げ道に

一緒に組むと強い味方

スキルの噛み合わせで選んでいます。「どんな種類の味方だと、何ができるか」で分けました。デュオ勝率の統計で裏が取れているものは、その旨を書いています。ピック画面で見えたら、その形を狙ってください。

相手を固めてくれる味方(Qの往復と起爆が入る)

オーロラは固有の3スタックを積んで起爆するチャンピオンです。相手が動けない時間があるほど、Q→通常攻撃→Q再発動が確実に入ります。

味方何ができるか
ジャーヴァンⅣ ジャーヴァンⅣ囲いとRの領域が重なると相手は出られない
ノーチラス ノーチラス拘束中にQの往復と起爆が確定する
セト セトRで投げ込まれた相手をRの領域で受ける
マルファイト マルファイトRの打ち上げにE→Q→Rを重ねる

自分のRの領域に合わせて火力を出してくれる味方

Rの領域から出ようとした相手は中に戻されます。領域の中に範囲攻撃を重ねると、集団戦が終わります。

味方何ができるか
ミス・フォーチュン ミス・フォーチュン領域の中にRの全段が入る
ランブル ランブル領域の中にRを置くと全員が焼ける
オリアナ オリアナ領域の中の相手にRが全員当たる

ロームを受けてくれる味方

オーロラはWで壁を越えて他レーンに行けます。着いた先で足を止められると、Rまで繋がります。

味方何ができるか
レオナ レオナ到着に合わせてスタンからのエンゲージ
ブラウム ブラウム固有のスタンで足を止められる

ビルドの考え方(26.17時点の主流)

オーロラのビルドはマナと火力を1本目で解決し、移動速度を2つ以上積む」形です。名前より理由で覚えてください。

覇道メイン

電撃魂の収穫ヘイルブレード
追い打ち血の味わいサドンインパクト
第六感グリスリー メメントディープワード
貪欲な賞金首狩り執拗な賞金首狩り至極の賞金首狩り

魔道サブ

アクシオム アルカニストマナフローバンドニンバスクローク
至高追い風英気集中
追火水走り強まる嵐

ステータスのかけら

攻撃速度攻撃速度
アダプティブアダプティブ
体力体力
  • 電撃 ルーンは電撃でほぼ固定(採用率9割超): Q→通常攻撃→Q再発動の3回ヒットで確定します。第2候補は事実上ありません。サブは魔道のマナフローバンド(最初の壁のマナ)と至高
  • サブを栄華にするありますが、勝率は魔道より低く出ています。少数派の執拗な賞金首狩り強まる勝率が高めで、慣れたら試す価値あり
ルーデン エコーシャドウフレイムラバドン デスキャップ
  • 基本形: ルーデン エコー ルーデン エコー(マナとヘイスト。最初の壁を消す。最多で勝率も最も高い)シャドウフレイム シャドウフレイム(体力の低い相手へのダメージ増。Qの追撃と噛み合う)ラバドン デスキャップ ラバドン デスキャップ
  • 1本目の別候補: ストームサージ ストームサージ。移動速度が付くので、ロケットベルトの弱体化以降はこちらを1本目にする型が伸びています
  • 4本目以降: 魔法防御を積まれたら ヴォイド スタッフ ヴォイド スタッフ、ダイブ構成には ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計
  • スタート: ドラン リング+体力ポーション2個(ほぼ一択)
  • : ソーサラー シューズ(9割)
  • サモナースペル: 多数派はフラッシュ+テレポートですが、フラッシュ+イグナイト方が勝率で1.7pt高く出ています。レーンに全振りする設計なので、キル圧が要る理屈です。まずはイグナイトで
  • スキルの上げ順: Q > E > Wレベル1〜3はQ → E → Wただし相手の突進を早く避けたいなら、レベル2にWを先に取る型もあります
  • 最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖を

対面で変えるアイテム

いつも同じ順番で買うと、相手に合わせた1本で負けます。対面が決まった時に変える所だけ書きます。

  • ヴェックスのように移動スキルに反応する相手: Wを減らす分、ブーツを早めて位置で避ける
  • アサシン対面ゼド ゼド・タロン タロン): 2本目にゾーニャの砂時計
  • タンク相手ガリオ ガリオ): 継続ダメージのライアンドリーの仮面を1本目に

よくある失敗

①Qの引き戻しをすぐ押す追撃は相手の減った体力に応じて伸びます。通常攻撃や他のスキルを挟んでから引き戻す。

②Wで飛び込むWは詰め寄りではなく、相手のスキルをかわす技です。跳んでいる最中に行動阻害を受けると、姿を消せないまま無防備に着地します。

③Rで単独で仕掛ける即死します。味方の仕掛けへの追撃か、横や後ろから回り込んだ時に。

④Eから入る自分が後ろに下がる分だけQの射程から外れます。序盤はQ→通常攻撃→E→Q再発動の順。

⑤マナを枯らす削れている相手についつい撃ちたくなるのが最初の壁です。コアアイテムまで我慢する。

⑥明るい場所でWを使うステルスは突進が終わってから乗ります。相手の視界の外、暗い場所の縁で。

⑦レーンで勝ったまま座っているオーロラはレーン戦以外の勝ち筋が乏しい。有利をロームと集団戦の準備に変える。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: Qの引き戻しを、通常攻撃を挟んでから押すすぐ押した回数を数える
  • 2試合目: Wを相手のスキルに合わせて避けるためだけに使う開始行動にWを使った回数を0にする
  • 3試合目: Rを味方の仕掛けの後か、横から回り込んだ時にだけ撃つ単独で仕掛けたRを0回にする
  • 3試合を通して: ウェーブを消したらボットへ。レーンの有利を集団戦の準備に変える

COACHING

オーロラが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。オーロラを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方