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CHAMPION GUIDE

オーロラ

初心者向けミッドトップチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】オーロラのカウンターとビルド|Qは戻りで当てる

読了目安 約27分 ・ 最終更新 2026年9月5日

この記事で学べること

オーロラのカウンターはヴェックス、ツイステッド・フェイト、ロック。オーロラが相手の時の対策、苦手な相手をどう凌ぐか、有利なフェイ、ラックスへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力6072477
マナ475985
攻撃力53104
攻撃速度0.670.9
物理防御2399.5
魔法防御3254.1
体力自動回復(5秒)615.4
移動速度335335
射程550550
P精霊の解放固有スキル▾

スキルおよび通常攻撃で敵にダメージを与えると、その敵を祓い、精霊を解放する。解放された精霊はオーロラの背後に付いてまわり、オーロラの体力を回復する。

クールダウン時間
5〜5(レベル1〜18)
デバフの効果時間
4秒
精霊モード時間
4秒
基本体力ダメージ
1%
モンスター最大ダメージ
90
移動速度増加
5
追加移動速度増加
2%
Q折れ重なる魔法CD 9/8.5/8/7.5/7秒マナ 60▾

呪いの塊を放ち、それが触れたすべての敵に呪いをかける。スキルを再発動すると呪いを自身のもとへ呼び戻し、その際に触れた敵にダメージを与える。

基本ダメージ
45 / 70 / 95 / 120 / 145
ダメージ軽減
20%
Q2基本ダメージ
45 / 70 / 95 / 120 / 145
マークの持続
3.5秒
ミニオンダメージ軽減
10%
失った体力割合補正
50%
Q2ミニオン補正
40%
Wベールを越えてCD 22/21/20/19/18秒マナ 80▾

指定方向に飛び跳ね、着地時に精霊界に入って、少しの間、インビジブル状態になり、移動速度が増加する。

不可視時間
1秒 / 1.15秒 / 1.3秒 / 1.45秒 / 1.6秒
ダッシュ追加速度
350
跳躍距離
300
移動速度の増加
20% / 25% / 30% / 35% / 40%
EウィアーディングCD 15/14/13/12/11秒マナ 80▾

二つの領域を融合し、激しくほとばしる精霊魔法を放つ。敵に魔法ダメージとスロウ効果を与え、自身は安全を確保するために後方に飛び跳ねる。

基本ダメージ
80 / 120 / 160 / 200 / 240
スロウ割合
-80%
自分ノック後方距離
250
範囲長さ
825
範囲幅
175
スロウ減衰
85%
スロウの時間
1秒
R世界の狭間CD 140/120/100秒マナ 100▾

指定方向に飛び跳ね、波動を放ち、それが触れたすべての敵にダメージとスロウ効果を与える。その後、敵にスロウ効果を与えるエリアを作り出し、自身はそのエリアの端から別の端にテレポートできるようになる。

基本ダメージ
175 / 275 / 375 / 475 / 575
スロウ割合
-30%
退出基本ダメージ
50 / 100 / 150 / 200 / 250
退出スロウ割合
-50%
範囲時間
3秒 / 3.5秒 / 4秒 / 4.5秒 / 5秒
R効果時間
3.5秒 / 4.25秒 / 5秒 / 5.75秒 / 6.5秒
範囲サイズ
700
スタン時間
1.5秒 / 1.75秒 / 2秒 / 2.25秒 / 2.5秒
移動速度倍率
200%
跳躍最大距離
250
跳躍最小距離
25
オーロラのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

オーロラはこういうチャンピオン(ミッド・トップ)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

オーロラが相手で困っている人へ: オーロラを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

オーロラで、まず直してほしい操作が1つあります。

Qは、行きではなく「戻り」で当てる技です。

火力は戻りに全部乗っています。 行きだけ当てても、半分も出ません。往復させる前提で置いてください。

そして、前提を1つ壊します。

オーロラは、レーンで削り勝つチャンピオンではありません。

度重なる下方修正で基礎ダメージが低くなりました。今のオーロラが強いのは、移動と、生き残る力と、一発の爆発力です。

数字もそう言っています。

試合の長さ勝率97体中の順位
25分より前50.37%28位
25分49.65%31位
30分50.33%26位
35分50.41%24位
40分以降55.66%4位

35分までは、ずっと平凡です。そして40分を越えた瞬間に4位まで跳ね上がります。

だからオーロラでやることは3つです。

  1. Qは戻りで当てる
  2. レーンで削り勝とうとしない。生き残って、動く
  3. Rの壁は、囲いそのものが妨害です(下で詳しく書きます)

オーロラのカウンター早見表(26.20)

オーロラが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「オーロラのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
ヴェックス ヴェックス突出して最悪
ツイステッド・フェイト ツイステッド・フェイト黄色のカードで足が止まります
ロック ロックEのテレポートとダッシュで、距離を一気に詰められます
ゼド ゼドRで背後に出られると、こちらの削りが間に合いません
サイラス サイラスRを盗まれます

オーロラが有利な相手はフェイ、ラックス、ルブランです。

こんな経験ありませんか

Qを当てているのに、思ったより減らない。

レーンで削り合いを挑んで、押し負ける。

そしてRで囲ったのに、普通に出ていかれる。

この記事では、Qの戻り、Rの壁の仕組み、40分以降に何が変わるかを解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 移動と生存。Wで消えて動けるので、捕まりにくいです。

苦手なこと: レーンでの削り合い。基礎ダメージが低いです。

強い時間帯: 40分以降(97体中4位)。それより前は、ずっと平凡です。

誰におすすめ?: 動き回るのが好きな人。この記事はミッドの数字で書いていますが、17.6%はトップで使われています。

スキルの使い方

Q(折れ重なる魔法): 呪いの塊を飛ばし、再発動で自分の方へ引き戻します。

オーロラのスキル。固有(精霊の解放): スキルおよび通常攻撃で敵にダメージを与えると、その敵を祓い、精霊を解放する。Q(折れ重なる魔法): 呪いの塊を放ち、それが触れたすべての敵に呪いをかける。W(ベールを越えて): 指定方向に飛び跳ね、着地時に精霊界に入って、少しの間、インビジブル状態になり、移動速度が増加する。E(ウィアーディング): 二つの領域を融合し、激しくほとばしる精霊魔法を放つ。R(世界の狭間): 指定方向に飛び跳ね、波動を放ち、それが触れたすべての敵にダメージとスロウ効果を与える

火力は戻りに乗っています。 行きだけでは半分も出ません。相手が下がる方向を読んで、戻りが通る位置に置いてください。

W(ベールを越えて): 跳んで姿を消し、移動速度が上がります。逃げにも、詰めにも使えます。

E(ウィアーディング): 魔法を放ち、ダメージとスロウ。

R(世界の狭間): 跳んで波動を出し、囲いを作ります。

ここが大事なところで、壁そのものが妨害効果です。

  • 相手が外から壁にぶつかると、中へ引き込まれます
  • 中からぶつかると、押し返されます

つまり移動技を止められます。 「囲って殴る技」ではなく、相手の逃げ道と入り口を両方塞ぐ技だと思ってください。

コンボ

まず覚える3つ

オーロラのコンボはまず3つ。削り: Qを置く → 相手の下がる先で戻す、仕掛け: W(詰める)→ E(スロウ)→ Qの往復、逃げ: W

  • 削り: Qを置く → 相手の下がる先で戻す。戻りで当てます
  • 仕掛け: W(詰める)→ E(スロウ)→ Qの往復
  • 逃げ: W。姿が消えて速くなります

Rを「囲って殴る技」だと思わない

囲いに価値があります。

相手の移動技を止めるために使ってください。飛び込んでくる相手を外で止める、逃げる相手を中に閉じ込める。どちらもできます。

パワースパイク(強さの節目)

  • レベル6(R): 囲いが使えるようになります
  • 1本目(ルーデン エコー ルーデン エコー かストームサージ ストームサージ): 一発の爆発力が出ます
  • ラバドン デスキャップ ラバドン デスキャップ: 勝率56.6%で、主要アイテムの中で最上位です
  • 40分以降: 勝率55.66%(97体中4位)。ここが本番です

レーン戦の考え方

削り勝とうとしないでください

基礎ダメージが低いので、正面から撃ち合うと負けます。

やることは、CSを拾って、死なないで、Wでマップへ出ることです。 オーロラの価値は、レーンの外にあります。

40分まで行けるかどうか

35分までの順位は24〜31位で、ずっと平凡です。 ところが40分を越えると4位になります。

だから、負けている試合でも畳まないでください。 試合を長引かせること自体が、オーロラの勝ち筋です。

Wの使い方を、逃げに固定しない

Wは詰めにも使えます。

姿が消えるので、相手から見て次にどこへ出てくるか分かりません。Qの戻りと組み合わせると、避けにくい形になります。

ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。

オーロラのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

数字はパッチ26.18・エメラルド以上、ミッドのものです。数字は「勝率が普段より何%高いか・低いか」です。お互いの普段の勝率を差し引いて比べています。勝率が50%を超えていても不利な対面はあります。

オーロラの苦手な相手はヴェックス・ツイステッド・フェイト・ロック、有利な相手はフェイ・ラックス・ルブラン

カウンター(オーロラが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
ヴェックス ヴェックス突出して最悪(勝率−4.1%・424戦)。固有がダッシュを狙い撃ちにするので、WもRもそのまま罰されますWで動かない。Qだけで削る
ツイステッド・フェイト ツイステッド・フェイト黄色のカードで足が止まります(勝率−3.0%・714戦)。Rで居場所も見られますカードを選んでいる間に離れる。黄色を吐かせてから
ロック ロックEのテレポートとダッシュで、距離を一気に詰められます(勝率−2.6%・1,022戦)Rで入り口を塞ぐ。Wを逃げに残す
ゼド ゼドRで背後に出られると、こちらの削りが間に合いません(勝率−2.3%・1,035戦)Rの着地にE。ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計を早める
サイラス サイラスRを盗まれます。Eの2回目で詰められると逃げられません(勝率−2.2%・978戦。サイラスの記事も参照)Rを持たれている間は単独で出ない。鎖の2回目にW
ダイアナ ダイアナRで引き寄せられると、囲いの外へ連れ出されます固まらない。Eのダッシュにあわせて下がる
ビクター ビクターWの重力場を踏むと、Qの戻りを待つ余裕がありません(勝率−2.0%・1,261戦)重力場を踏まない。Eの直線から外れる
アクシャン アクシャンEのスイングで出入りされ、こちらのQが置きにくくなります地形から離れて戦う。Rで逃げ道を塞ぐ
アカリ アカリ煙の中では狙えません(勝率−1.5%・769戦。アカリの記事も参照)煙が無い時間だけ前に出る。Rで入り口を塞ぐ
ライズ ライズWの檻で足を止められ、連打で削り切られますWを吐かせてから。ミニオンを挟む

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • ヴェックス: 数字ではやや上なのが、2本目の ストームサージ ストームサージ(この相手で55.2%。2本目の平均は52.2%)
  • ロック: 数字ではやや上なのが、1本目の ヘクステック ロケットベルト ヘクステック ロケットベルト(この相手で55.2%。1本目の平均は50.4%)

オーロラが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
フェイ フェイ突出して有利(勝率+3.0%・577戦)。足が遅く、Qの戻りが素直に当たりますEで足を止めてからQの往復
ラックス ラックスQのスネアさえ避ければ、Wで一気に詰められます(勝率+2.7%・564戦)Qの線に立たない。避けた直後にW
ルブラン ルブランWの戻りをRの壁で止められます(勝率+2.6%・865戦)Rで囲ってから。戻り先を塞ぐ
ゼラス ゼラス近づかれると何もできません(勝率+2.1%・609戦)Wで一気に詰める。Eのスタンを避けてから
ベイガー ベイガー檻に入らなければ何も起きません。Wで飛び越えられます檻の中に入らない。Wで抜ける
ヨネ ヨネEで霊魂が離れている間に、戻り先を叩けます(勝率+1.5%・1,142戦)Eの帰り先にQの戻りを合わせる
フィズ フィズEの無敵が切れた後が長く、そこがこちらの時間です(勝率+1.1%・643戦)Eを吐かせてから。Rで逃げ道を塞ぐ
オリアナ オリアナ球の位置が見えているので、Wで避けながら詰められます(勝率+1.0%・576戦)球の反対側に立つ。Rを吐かせてから
ブラッドミア ブラッドミアWで沈む前に押し切れます。序盤の自衛が薄い相手です6より前に差を作る。Wを吐かせてから

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: ①こちらの移動を罰してくる相手(ヴェックス・ビクター・ツイステッド・フェイト)。WとRが両方とも動く技なので、そこを咎められると弱いです ②一気に詰めてくる相手(ゼド・ロック・ダイアナ・サイラス)
  • 勝てる相手の共通点: 足が遅くて、Qの戻りが当たる相手(フェイ・オリアナ)と、決め手を吐いた後が長い相手(フィズ・ルブラン・ラックス)です
  • まとめると: 「こちらが動いた時に、罰してくる手を持っているか」だけ見てください

統計と実感が食い違う相手

アーリ戦は、ほぼ互角です。

オーロラ側 勝率+0.3%(1,480戦)/アーリ側 勝率−0.04%(1,484戦)。 両側とも、ほとんどゼロです。

「最も多く当たる相手」というのは正しいのですが、「レーンのゴールドは勝っているのに試合で負ける」という言い方は、数字で裏付けられません。

よく当たるけれど、有利でも不利でもない相手、というのが正確です。

そのうえで、この対面がひっくり返る場所は「時間」ではなく「アイテム」で特定されています。

最初のレーンは、オーロラが押せます。 ところがアーリが久遠のカタリスト 久遠のカタリストとロッド オブ エイジス ロッド オブ エイジスを出した瞬間から、キルが取れなくなります。体力が増えて、こちらの一発で落とし切れなくなるからです。

だから、相手の1本目が出る前に差を作ってください。 それを過ぎたら、ロームの速さでも向こうが上なので、相手が動いた時に自分も動くに切り替えます。

ヴェックスは、数字がはっきり出ている本当の苦手です(勝率−4.1%・424戦)。理由も明快で、オーロラのWとRは両方とも動く技なのに、ヴェックスの固有はダッシュを狙い撃ちにするからです。この相手だけは、動かずにQで削ってください。

オーロラを相手にする側の対策

「オーロラに勝てない」で調べて来た人向けです。大前提はこれです。オーロラは後半ほど強いので、試合を早く動かす。40分以降の勝率は97体中4位です。レーンで互角でも、長引くほど不利になると思ってください。

  • ① Rの囲いの中で戦わない。R(世界の狭間)は飛び跳ねて波動でダメージとスロウを与え、その後にスロウの囲いを作ります。オーロラは囲いの端から端へテレポートできるので、中で追いかけても追いつけません。Rが出たら、囲いの外へ出ることを最優先にしてください。レベル6からこの囲いが使えるようになります
  • ② Qは戻りまで見る。Q(折れ重なる魔法)は当たると呪いが付き、再発動で呪いがオーロラのもとへ戻る時にダメージが入ります。行きが当たったら、オーロラと自分を結ぶ線から横にずれてください
  • ③ Wで消えた後の位置を読む。W(ベールを越えて)は飛び跳ねた後、少しの間インビジブルになって移動速度が上がります。消えたら追うより、自分の味方の方へ下がってください。逃げにも飛び込みにも使える技です
  • ④ Eを使わせてから詰める。E(ウィアーディング)はダメージとスロウを与えつつ、オーロラ自身は後ろへ飛び跳ねる技です。近づいた瞬間にEで離されるので、軽く近づいてEを使わせてから本命で詰めてください
  • ⑤ 対策アイテムは魔法防御と回復阻害。ダメージは魔法が中心です。パッシブ(精霊の解放)で精霊を解放するたびに体力を回復するので、長い殴り合いになるなら回復阻害も効きます。1本目(ルーデン エコー ルーデン エコー かストームサージ ストームサージ)で一発の爆発力が出るので、それより前に削っておいてください
  • ⑥ 相性のいいチャンピオン。ヴェックスは固有がダッシュを狙い撃ちにするので、WもRもそのまま罰せます。ツイステッド・フェイトは黄色のカードで足を止め、Rで居場所も見られます。ゼドはRで背後に出て、削りが間に合う前に落とせます

集団戦の立ち回り

オーロラの集団戦は、Rで通り道を区切って、Qの往復で削る役です。

オーロラの集団戦の立ち回り。Rは囲いが本体、Qは戻りで当てる、Wは逃げに残す、40分を越えたら、積極的に出てください

  • Rは囲いが本体。相手の移動技を止めます
  • Qは戻りで当てる。集団戦でも同じです
  • Wは逃げに残す。詰めに使い切ると、入ったまま帰れません
  • 40分を越えたら、積極的に出てください。数字が跳ね上がります

試合中の立ち回りの考え方そのものは、ミッドの上達法にまとめてあります。

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

覇道メイン

電撃魂の収穫ヘイルブレード
追い打ち血の味わいサドンインパクト
第六感グリスリー メメントディープワード
貪欲な賞金首狩り執拗な賞金首狩り至極の賞金首狩り

魔道サブ

アクシオム アルカニストマナフローバンドニンバスクローク
至高追い風英気集中
追火水走り強まる嵐

ステータスのかけら

攻撃速度攻撃速度
アダプティブアダプティブ
成長体力成長体力

ルーンは電撃で固定です(覇道が主・72.3%)。副パスは魔道が主流で、栄華(冷静沈着・切り崩し)も18.1%あります。

サモナースペル: ここが面白いところです。フラッシュ+テレポートが54.2%で多数派なのに、勝率はフラッシュ+イグナイト(43.7%)の方が上です(52.1%と49.2%)。倒し切れる対面では、イグナイトを試してみてください。

開始アイテム: ドラン リング ドラン リング+体力ポーション 体力ポーション2つが98.4%。一択です。

スキルの上げ順: Q → E → W(98.9%)。一択です。

ルーデン エコー>ストームサージ>シャドウフレイム>ラバドン デスキャップ>ゾーニャの砂時計
  • ルーデン エコー ルーデン エコー(51.2%)
  • ストームサージ ストームサージ(55.5%)
  • シャドウフレイム シャドウフレイム(73.5%)
  • ラバドン デスキャップ ラバドン デスキャップ(32.0%・勝率56.6%で最上位)
  • ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計(飛び込まれる対面で)

靴はソーサラー シューズ ソーサラー シューズが88.7%。

ルーデン エコー ルーデン エコー → ストームサージ ストームサージ → シャドウフレイム シャドウフレイム という順番が、勝率54.8%で最上位です。一発の爆発力に寄せた形が、今のオーロラと噛み合っています。

買ってはいけないアイテム

  • 体力だけのアイテム: オーロラの生存はWで作ります
  • 攻撃速度のアイテム: 火力はスキルに乗っています
  • 回復のアイテム: 殴り合いを続ける設計ではありません

対面で変えるアイテム

  • 飛び込まれる: ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計を繰り上げる
  • 倒し切りたい対面: サモナースペルをイグナイトに
  • 相手のタンクが硬い: ヴォイド スタッフ ヴォイド スタッフを3本目に

最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖をつけてください。

動画で見る

動画では、オーロラが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

オーロラのよくある失敗。Qを行きで当てて満足する、レーンで削り勝とうとする、Rを「囲って殴る技」だと思う、Wを詰めに使い切る

①Qを行きで当てて満足する。火力は戻りに乗っています。

②レーンで削り勝とうとする。基礎ダメージが低いです。CSを拾って動いてください。

③Rを「囲って殴る技」だと思う。壁そのものが妨害です。

④Wを詰めに使い切る。入ったまま帰れなくなります。

⑤ヴェックス相手にWで動き回る。固有がダッシュを狙い撃ちにします。

⑥40分まで行く前に諦める。40分以降は97体中4位です。

⑦アーリを「勝てない相手」だと思う。数字はほぼ互角です。

⑧テレポートを何も考えずに持つ。倒し切れる対面では、イグナイトの方が勝率が上です。

同じ失敗を繰り返さないための見返し方は、負けた試合の見返し方に書いてあります。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: Qの戻りを当てた回数を数える。行きだけで終わらせない
  • 2試合目: Rで相手の移動技を止める。囲って殴るのではなく、道を塞ぐ
  • 3試合目: Wを逃げに残したまま、レーンを終える
  • 3試合を通して: 40分を越えた試合の勝敗を見る

オーロラで3試合やる時の目標。1試合目 Qの戻りを当てた回数を数える。行きだけで終わらせない、2試合目 Rで相手の移動技を止める。囲って殴るのではなく、道を塞ぐ、3試合目 Wを逃げに残したまま、レーンを終える、3試合を通して 40分を越えた試合の勝敗を見る

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

オーロラが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。オーロラを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方→