まず結論
オーロラ
- ① Qの
引き戻しを、 すぐ 押さない。 Q(折れ重なる 魔法)は 当てた相手に 呪いを 残し、 再発動で 引き戻して 追撃します。 追撃は 相手の 減った 体力に 応じて 伸びるので、呪いが 乗っている 間に 通常攻撃や 他の スキルを 挟んでから 引き戻す。 押す順番だけで トレードの 取り分が 変わります - ② Wは
「詰め寄り」ではなく、 相手の スキル発生に 合わせた 回避。 低ランクは 開始行動と して W(ベールを 越えて)で 飛び込み、 上位帯は 逆に、 相手の 突進や スキルが 出た 瞬間に Wで 避けてから 殴り返します。 跳んでいる 最中に 行動阻害を 受けると 姿を 消せず、 無防備なまま 着地します - ③ Rは
単独の 仕掛けに 使わない。 R(世界の 狭間)は 味方の 仕掛けへの 追撃か、 横や 後ろから 回り 込んだ時に。 オーロラの 集団戦の 腕は、 戦いが 始まる 前の 準備で ほぼ決まります
「オーロラに
こんな経験ありませんか
Qを
どんなチャンピオン?
得意な
苦手な
ヴェックス)。
強い
今の
誰に
スキルの使い方
数値は
| スキル | 使い方の要点 |
|---|---|
| 固有 | 攻撃や |
| Q | 主力。 |
| W | ホップして |
| E | 前方に |
| R | 前方に |
ポイント: Eの
コンボ
順番を
まず覚える3つ
- 基本
(レーンで 毎回 使う): Q → 通常攻撃 → Q再発動 (戻り)。 Qの 再発動を 忘れると 固有の スタックが 乗りません。 - 逃げる
時: W (ホップ)で 壁を 跳ばず、 着地時の 透明化で 相手の 視界から 外れる 方 向へ。 Rの 再詠唱で 即解除して 逃走にも 使える。 - オールイン
(キルを 取りに 行く 時): E (押し飛ばし) → Q → 通常攻撃 → R (領域を 張る) → Q再発動 → W (追撃)。 Rの 発動した 瞬間は 対象指定不可なので、 相手の 大技に 重ねると 強い。
基本コンボ
- 開幕: Qで
ウェーブ全体に 呪いを 付け、 押す速度で 先に レベルを 上げる - 基本の
トレード: Q → 通常攻撃 → Q再発動。 最後に 距離を 取る 形で 終わるので、 相手が 反撃しにくい - Eを
覚えたら: Q → 通常攻撃 → E → Q再発動。 相手の 反応する 隙間が ほとんど 無い。 Eから 入らない - Qが
当たらない 相手(射程が 長い・機動力が 高い) : 通常攻撃2回 → Eで 下がる。 これでも トレードの 条件は 満たせます - 相手の
突進に: Wで 避ける → Q → 通常攻撃 → Q再発動 → E。 ヨネが Eで 踏み込ん できたら、 まずWで 避ける。 その 後に 返す - Rの
全力: R → Q → E。 相手が 回避に 長けている 場合は、 Rから 入って 1回転分を 確実に 当てる。 ただし単独では 使わない
小技
- Wは
相手の 視界の 外で。 ステルスの 持続時間内に 射程まで 詰められます。 ワードで 起点を 潰されると 効かない - メル相手は
Q+Eの 全力から 入らない。 相手が 防御手段を 使う ため、 通常攻撃2回→E→Qの 順が 通ります - Rは
トップより ボットへの ローム向き。 広域ダメージを 入れる 性質上、 下の 2対2や 3対3の 方が 噛み合います
パワースパイク(強さの節目)
時間帯ごとの
- 序盤 ◎ 強い
: Q→通常攻撃→Q再発動の 短い トレードが 強く、 レベル2で Eも 揃う。 固有の 回復で 殴り合いも 安定 - 中盤 ○ 普通: コア1本で
Eの 起点からの 火力は 伸びるが、 飛び込みが 無いので 集団戦では 受け身に なる - 終盤 ○ 普通: Rの
領域で 集団戦を 固定できるが、 相手に QSSや バンシーが 揃うと本体の 火力は 伸びない
| タイミング | 何が起きるか |
|---|---|
| レベル1 | Qで |
| レベル2 | 最初の |
| レベル3 | 全スキルが |
| レベル6 | Rで |
| 1本目 | 本命の |
| 2本目 | 体力の |
| 中盤以降 | 継続火力も |
対策側から
レーン戦の考え方
序盤(〜レベル5)
- Qで
ウェーブ全体に 呪いを 付け、 先に レベル2を 取る - 短い
トレードを 回す。 Q→通常攻撃→Q再発動で 完結させ、 最後に 距離を 取る - Qの
引き戻しは、 通常攻撃を 挟んでから。 すぐ 押すと 取り分が 減ります - Wは
開始行動に 使わない。 相手の 突進や スキルが 出た 瞬間に Wで 避け、 それから 殴り返す - Eから
入らない。 自分が 後ろに 下がる 分だけQの 射程から 外れます。 移動速度を 積んでから - マナを
枯らさない。 削れている 相手に ついつい 撃ちたくなるのが 最初の 壁です - 移動スキルに
反応する 相手 (
ヴェックス)には、Wで 避ける 動きが 罰される。 Wを 最小限に して、 Qと 通常攻撃で 削る
中盤以降(レベル6〜)
- ウェーブを
一瞬で 消して、 別の 場所へ。 Qと Eで 後衛ミニオンを まとめて 落とせるようになったら、 押して 他所に 行く 動きが 解禁。 ここが 試合を 動かし始める 合図 - ロームは
ボット優先。 広域ダメージを 入れる 性質上、 下の 少人数戦の 方が 噛み合います - 移動速度アイテムの
価値が 高い。 コア5つの うち2つ以上を 移動速度に 割く 構成が 勧められます - 相方は
AD寄りで ガンクして マップを 動かすジャングラー(
ジャーヴァンⅣ・
ヴィエゴ・
スカーナー・
アムム)。魔法ダメージの ジャングラー (
カーサス・
イブリン・
リリア)は敵に 魔法防御を 積む動機を 与えるので 最悪です
オーロラのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか
具体的な
カウンター(オーロラが苦手な相手)
先に
| 相手 | なぜ苦手か | どう凌ぐか |
|---|---|---|
ルブラン | 数字で | 相手が |
アーリ | 最も | 魅了は |
ロック | レーンの | 相手の |
カタリナ | 技量勝負ですが、 | 短剣の |
ベイガー | レーンの | 相手の |
リサンドラ | レーンは | 相手の |
フィズ | レーンで | 相手の |
ゼド | R習得前は | 相手の |
ヤスオ | ダッシュで | 相手の |
ブラッドミア | レーンで | 回復を |
表に
ヴェックスは
ダイアナは
イレリアは
オーロラが有利な相手
| 相手 | なぜ有利か | 勝ち方 |
|---|---|---|
サイラス | 最も | 相手の |
マルザハール | 序盤が | 相手の |
ゼラス | 統計では | 相手が |
ビクター | 最も | 序盤の |
フェイ | 序盤は | 相手の |
ヨネ | レーンで | レベル3で |
ガリオ | レーンで | Eの |
アカリ | ほぼ互角に | 霧の |
スウェイン・
カサディン・
ケイル・
タロン・
ツイステッド・フェイトは
数字と実感が食い違う相手:負け方には種類があります
① レーンで
アーリ・
ベイガー・
リサンドラ・
ブラッドミア。
② 統計は
ゼラスと
③ 統計は
ゼド・
ヤスオ・
ヨネ。
苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます
- カウンターの
共通点: ①雪だる ま式に 伸びて、 止める 手段が 無い 相手(
ルブラン・
カタリナ・
ゼド・
ベイガー・
ブラッドミア)②Wを罰する 相手(
ヴェックス)③射程で上回る 相手(
ゼラス・
ビクター・
ジグス)。追い 越されるか、 主武器を 消されるか、 届かないか、の どれかです - 有利な
相手の 共通点: 飛び込んでくる 相手(
ヨネ・
ヤスオ・
サイラス・
アカリ・
ガリオ)と、序盤が弱くて 動きの 遅い 相手(
マルザハール・
スウェイン・
タロン)。Wで 避けてから 殴り返せる 相手には、 だいたい 勝てます - まとめると、
オーロラは 「Wで 避けられる 相手に 強く、 Wを 罰する 相手と 追い 越してくる 相手に 弱い」 チャンピオンです
オーロラを相手にする側の対策
「オーロラに
- ① 突進系スキルは、
相手の Wが 落ちてから 出す。 先に 出すと 全部 避けられます。 Wを 吐かせた後の 十数秒が 本番 - ② 移動スキルに
反応する 効果を 持つチャンピオンを 当てる。 ヴェックスが その筆頭。 オーロラの 主軸である Wが 使いづらくなります - ③ 魔法防御を
早めに 積む。 オーロラの バーストは 元々 薄いので、 軽減の 効きが 良い - ④ Rを
撃たれた 瞬間、 オーロラ本体を 追わない。 詠唱中は 行動阻害を 受けず、 境界を 渡る 瞬間は 対象指定不可。 その 時間は 無駄に なります - ⑤ Rに
閉じ込められたら、 境界を 移動スキルで 越える ことを 考える。 オーロラ側は 動けない 相手に しかRを 撃たないので、 動ける 手段が あれば 最初から 狙われにくい - ⑥ 明るい
視界を 保つ。 Wの ステルスの 起点は 暗い 場所の 縁なので、 ワードで 起点 その ものを 潰せます - ⑦ マナを
枯らしに 行く。 長引かせると 撃て なくなります - ⑧ 射程の
長い メイジで 押し込む。 オーロラは メイジと しては 射程が 短い - カウンターピックの
おすすめ:
ヴェックス(Wを罰する)、
ルブラン・
カタリナ(バーストで飛び込む)、
ゼラス・
ビクター(射程。ただし上位帯向け)、 トップなら
イレリア
集団戦の立ち回り
- 戦いが
始まる 前の 準備で 決まる。 横に 回れる 位置を 先に 取り、 相手の 行動阻害が 切れるのを 待つ。 Rを 押すのは 最後の 一手 - Rは
味方の 仕掛けへの 追撃か、 横や 後ろから 回り 込んだ 時に。 単独の 仕掛けは 即死します - 移動スキル持ちに
Rを 撃たない。 動けない 後衛に 当てる - Wで
敵の 後衛に 飛び込んで、 Eで 安全圏に 戻る。 Eの 後退は Rの 領域を 2回渡り直せる 距離 - キル関与で
Wが 戻る。 一度 使い 切っても、 キルが 出れば 次の 位置取りに 回せる 前提で 動く - Rの
再詠唱で 解除して 逃走に 切り替える。 閉じ込めが 外れた 時は、 そのまま 逃げ道に
一緒に組むと強い味方
スキルの
相手を固めてくれる味方(Qの往復と起爆が入る)
オーロラは
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
ジャーヴァンⅣ | 囲いと |
ノーチラス | 拘束中に |
セト | Rで |
マルファイト | Rの |
自分のRの領域に合わせて火力を出してくれる味方
Rの
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
ミス・フォーチュン | 領域の |
ランブル | 領域の |
オリアナ | 領域の |
ロームを受けてくれる味方
オーロラは
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
レオナ | 到着に |
ブラウム | 固有の |
ビルドの考え方(26.17時点の主流)
オーロラの
覇道メイン












魔道サブ









ステータスのかけら
ルーンは電撃で ほぼ固定(採用率9割超) : Q→通常攻撃→Q再発動の 3回ヒットで 確定します。 第2候補は 事実上ありません。 サブは 魔道の マナフローバンド (最初の 壁の マナ)と 至高 - サブを
栄華に する 型も ありますが、 勝率は 魔道より 低く 出ています。 少数派の執拗な 賞金首狩りと強まる 嵐は 勝率が 高めで、 慣れたら試す価値 あり
>
>
- 基本形:
ルーデン エコー(マナとヘイスト。 最初の 壁を 消す。 最多で 勝率も 最も 高い) →
シャドウフレイム(体力の低い 相手への ダメージ増。 Qの 追撃と 噛み合う) →
ラバドン デスキャップ - 1本目の
別候補:
ストームサージ。移動速度が 付くので、 ロケットベルトの 弱体化以降は こちらを 1本目に する 型が 伸びています - 4本目以降: 魔法防御を
積まれたら
ヴォイド スタッフ、ダイブ構成には
ゾーニャの砂時計 - スタート: ドラン リング+体力ポーション2個
(ほぼ 一択) - 靴: ソーサラー シューズ(9割)
- サモナースペル: 多数派はフラッシュ+テレポートですが、フラッシュ+イグナイトの
方が 勝率で 1.7pt高く 出ています。 レーンに 全振りする 設計なので、 キル圧が 要る 理屈です。 まずは イグナイトで - スキルの
上げ順: Q > E > W。 レベル1〜3はQ → E → W。 ただし相手の 突進を 早く 避けたいなら、 レベル2に Wを 先に 取る 型も あります - 最新の
細かい 主流は 統計サイト (u.gg / OP.GG等)で 試合前に 確認する 癖を
対面で変えるアイテム
いつも
- ヴェックスのように
移動スキルに 反応する 相手: Wを 減らす分、 ブーツを 早めて 位置で 避ける - アサシン対面
(
ゼド・
タロン): 2本目に ゾーニャの 砂時計 - タンク相手
(
ガリオ): 継続ダメージの ライアンドリーの 仮面を 1本目に
よくある失敗
①Qの
②Wで
③Rで
④Eから
⑤マナを
⑥明るい
⑦レーンで
このチャンプで3試合やる時の目標
- 1試合目: Qの
引き戻しを、 通常攻撃を 挟んでから 押す。 すぐ 押した 回数を 数える - 2試合目: Wを
相手の スキルに 合わせて 避ける ためだけに 使う。 開始行動に Wを 使った 回数を 0に する - 3試合目: Rを
味方の 仕掛けの 後か、 横から 回り 込んだ 時にだけ 撃つ。 単独で 仕掛けた Rを 0回に する - 3試合を
通して : ウェーブを 消したら ボットへ。 レーンの 有利を 集団戦の 準備に 変える

























