まず結論
レベル6までの
- フルクリアを
大前提に する — 端から 順に 中立モンスターを 狩り続け、 経験値を 絶対に 落とさない - ガンクは
"ついで "に 行ける 近い レーンだけ — 周回ルートの 延長線上に ある 甘い 状況だけを 狙い、 無駄な 移動を しない - 川の
入り口に ワードを 置く — 敵ジャングラーとの 不意の 遭遇に よる 序盤の デスを 避ける
ポイント: ジャングルは
こんな経験ありませんか
頭の
あるいは、
……
考え方の本体 ― レベル6までの意思決定
スタートルートの決め方
味方に
ガンクに行く/行かないの判断基準
無理な
- 敵の
立ち位置: 敵が 自陣タワー側に 深く 押し込んでいて、 逃げ道が 長い - 味方の
状況: 味方 レーナーの 体力・マナに 余裕が あり、 合わせる 準備が できている - ルートの
合理性: 自分の ファームルートの 延長線上 (ついでに 行ける 距離)である
⚠ 注意: 味方
ガンクが噛み合わなかった時
キルが
カウンタージャングルされた時
自陣の
⚠ 注意: 奪われた
最初のリコールと最初のドラゴン
- リコールの
タイミング: 最初の フルクリアを 終え、 スカトル争奪や ガンクの 後に約800〜1000ゴールドが 貯まった 頃が 理想。 ここで 強い 素材アイテムを 買って、 次の 周回速度を 上げます。 - 最初の
ドラゴン: 初心者の うちは 「捨てる (相手に 渡す)」を ベースに 持つと 試合が 安定します。 序盤の ドラゴンは 狩るのに 時間が かかり、 敵ジャングラーに 見つかると 大惨事。「ボットで キルを 取った 直後」かつ 「敵ジャングラーが トップ側に 見えている」 と いう 100%安全な 時だけ 触ります。
自分のチャンプのタイプを知る(ここが一番大事)
初心者が
➊ 肉食タイプ(ファイター・アサシン系)
代表例: リー・
- 序盤の
1対1が 非常に 強い。3キャンプ狩ってからの 最速レベル3ガンクが 強力な 選択肢 - 敵ジャングラーと
川で 遭遇しても 勝ちやすいので、 スカトル争奪に 積極参加 - フルクリアに
固執しすぎず、 体力の 減った 敵レーナーが いれば ファームを 少し 遅らせてでも キルを 取りに 行き、 主導権を 握る
➋ 草食タイプ(タンク・イニシエーター系)
代表例: アムム、
- 自分で
ダメージを 出すのが 苦手。 肉食系と 鉢合わせると 負けるので、遭遇を 避けて フルクリア (6キャンプ全狩り)を 優先 - ガンクは
自分の 強力な CCを 活かし、味方に ダメージを 出して もらう 前提で 動く - 無理に
序盤で 戦わず、 確実に 経験値を 稼いで 集団戦の 準備を する
➌ 大器晩成タイプ(ファーミング系)
代表例: マスター・イー、
- 強力な
アルティメットを 覚えるレベル6からが 本番。 それまでは ファーム最優先 - 味方に
助けを 求められても、 自分が デスして レベルが 遅れる リスクが あるなら見捨てる 勇気が 必要 - レベル6まで
「マップに 存在しない」くらいの 割り 切りで、 最速フルクリアを 回し続ける
ポイント: まず
上級者の視点 ― プロは当たり前にやっていること
初心者が
①
② 開幕40秒の
③
よくあるミスと直し方
ミス①: 戦闘画面を
ミス②: ウェーブを
ミス③: キャンプの
今日のランク戦でやること
- 最初の
1周は 寄り道せず、 1人で 6キャンプ狩り 切って レベル4に なる (ピンが 鳴っても 無視・ルートを 崩さず 完走) - キャンプを
1つ狩り 終えて 次に 歩く間、 必ず1回ミニマップを 見る - 最初の
フルクリア+カニを 終えたら、 無理に ガンクせず約800〜1000Gで 即リコール - ガンク直前、
味方 タワーに 敵ミニオンが 大量に 押し付けられていたら 絶対に 引き返す
分からない