ドネキフ塾
初心者向けジャングル概念・戦術解説

ジャングルの序盤 ― レベル6までに、試合を壊さない

読了目安 約8分 ・ 最終更新 2026年8月8日

この記事で学べること

レベル6になるまでのジャングルの鉄則を初心者向けに順番に解説。フルクリアの徹底、ガンクの判断基準、自分のチャンプのタイプの見極め、トラブル時の対応まで。読み終わったら「最初の1周でやること」がそのまま宿題になります。

監修: HALdesuLJL2025 FORGE 2位・元プロ

元プロ・LJL 2025 FORGE2位・コーチング実績100件 ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

まず結論

レベル6までのジャングルは、この3つを守るだけで大崩れしません。

  1. フルクリアを大前提にする — 端から順に中立モンスターを狩り続け、経験値を絶対に落とさない
  2. ガンク"ついで"に行ける近いレーンだけ — 周回ルートの延長線上にある甘い状況だけを狙い、無駄な移動をしない
  3. 川の入り口にワードを置く — 敵ジャングラーとの不意の遭遇による序盤のデスを避ける

ポイント: ジャングルは「派手にキルを取る」より「経験値とゴールドで負けない」が先。レベル6までは、大崩れしないことが最大の仕事です。

こんな経験ありませんか

頭の中では絶対にガンクを刺すぞ」 。レーン横の茂みに潜んで、相手が前に出てくるのを数十秒待つ。……結局何も起きずに帰ったら、その間にファーム(中立モンスター狩り)の時間が消えていて、敵ジャングラーにレベルで差をつけられている。

あるいは、味方の「助けて!」に反応してマップを行ったり来たり。狩りかけのキャンプを放置して走り回った結果、歩いているだけの無駄な時間積み重なって、気づけば相手ジャングラーと1〜2レベルの差。

……ジャングルを始めた人のほとんどが、この2つで序盤を溶かします。この記事は、それを防ぐための「レベル6までの動き方」の話です。

考え方の本体 ― レベル6までの意思決定

スタートルートの決め方

味方に CC (行動妨害スキル。スタンや打ち上げなど、相手を一瞬動けなくする効果)があるレーンや、序盤から激しく打ち合うレーン(メレー=近接同士のトップレーンなど)を、最初の周回の最終目的地設定するのが定石です。そこにそのままガンクを繋げられるからです。

ガンクに行く/行かないの判断基準

無理なガンクはファーム遅れに直結します。以下が揃っている時だけ行き、揃わなければファームを続けます。

  • 敵の立ち位置: 敵が自陣タワー側に深く押し込んでいて、逃げ道が長い
  • 味方の状況: 味方レーナーの体力・マナに余裕があり、合わせる準備ができている
  • ルートの合理性: 自分のファームルートの延長線上(ついでに行ける距離)である

注意: 味方タワーに大量の敵ミニオンが押し付けられている時は、絶対にガンクしない序盤のミニオンの攻撃力はチャンピオン以上の脅威で、返り討ちに遭います。味方のピンは「ウェーブ処理を手伝って」の意味のことも多いです。

ガンクが噛み合わなかった時

キルが取れなくても、すぐにその場を離れて次の行動に切り替えるのが正解です。長居して味方レーナーの経験値を吸い続けるのは厳禁。近くのスカトル(川に湧くカニ。狩ると視界がもらえる)を取る、残った自陣キャンプに戻る、体力が少なければ迷わずリコールして装備を整えます。

カウンタージャングルされた時

自陣のキャンプを奪われたら、マップの反対側でトレード(交換)するのが基本思考です。敵が自分のボット側を荒らしているなら、自分は敵のトップ側に入るか、トップへガンクを刺す。

注意: 奪われたキャンプを無理に取り返そうとして、育った敵ジャングラーと正面衝突してデスするのが最悪。取り返さず、逆側で利益を出す

最初のリコールと最初のドラゴン

  • リコールのタイミング: 最初のフルクリアを終え、スカトル争奪やガンクの後に約800〜1000ゴールド貯まった頃が理想。ここで強い素材アイテムを買って、次の周回速度を上げます。
  • 最初のドラゴン: 初心者のうちは 「捨てる(相手に渡す)」をベースに 持つと試合が安定します。序盤のドラゴンは狩るのに時間がかかり、敵ジャングラーに見つかると大惨事。「ボットでキルを取った直後」かつ「敵ジャングラーがトップ側に見えている」いう100%安全な時だけ触ります。

自分のチャンプのタイプを知る(ここが一番大事)

初心者が「何をしていいか分からない」を脱するには、自分の使っているチャンピオンが序盤に強いのか、レベル6から本番なのか理解することが最も重要です。レベル6までの動きは、大きく3タイプに分かれます。

➊ 肉食タイプ(ファイター・アサシン系)

代表例: リー・シン、シン・ジャオ、カジックス レベル6までの強さ: ★★★★★ (最強)

  • 序盤の1対1が非常に強い。3キャンプ狩ってからの最速レベル3ガンク強力な選択肢
  • 敵ジャングラーと川で遭遇しても勝ちやすいので、スカトル争奪に積極参加
  • フルクリアに固執しすぎず、体力の減った敵レーナーがいればファームを少し遅らせてでもキルを取りに行き、主導権を握る

➋ 草食タイプ(タンク・イニシエーター系)

代表例: アムム、セジュアニ、ラムス レベル6までの強さ: ★★☆☆☆ (1対1は弱い)

  • 自分でダメージを出すのが苦手。肉食系と鉢合わせると負けるので、遭遇を避けてフルクリア (6キャンプ全狩り)を優先
  • ガンクは自分の強力なCCを活かし、味方にダメージを出してもらう前提動く
  • 無理に序盤で戦わず、確実に経験値を稼いで集団戦の準備をする

➌ 大器晩成タイプ(ファーミング系)

代表例: マスター・イー、イブリン、カーサス レベル6までの強さ: ★☆☆☆☆ (きわめて弱い)

  • 強力なアルティメットを覚えるレベル6からが本番それまではファーム最優先
  • 味方に助けを求められても、自分がデスしてレベルが遅れるリスクがあるなら見捨てる勇気必要
  • レベル6まで「マップに存在しない」くらいの割り切りで、最速フルクリアを回し続ける

ポイント: まず自分のチャンプがこの3つのどれかを調べてください。「序盤から仕掛けるべきか、とにかくレベル6を急ぐべきか」のゴールが決まると、迷わず動けます。

上級者の視点 ― プロは当たり前にやっていること

初心者が見落としがちで、でも一段上に行くために大事な視点です。

「敵ジャングラーは今どこ?」を逆算する 初心者は「自分がどう回るか」ばかり考えますが、プロは 敵がどこからスタートしたか把握します。相手のスタート位置が分かれば、レベル4でどちらの川に現れるか予測でき、不意の鉢合わせデスを防げます。自分のルートと同じくらい、相手のルートに興味を持つ のが上達の第一歩。

② 開幕40秒の「深いワード」設置 プロは開幕直後に敵陣ジャングル(ラプター前など)に侵入し、40秒付近でワードを置いてから自陣に戻ります。この最初の視界だけで、敵のスタート位置が丸わかりになります。ソロキューでは開始1分半、自陣で棒立ちの人が多い——ここに差が出ます。

「とりあえずレベル3ガンク」はもう古い 昔は「バフ・バフ・グロンプから最速レベル3ガンク」が黄金ルートでしたが、今はガンク失敗時のカウンタージャングルのリスクが致命傷になります。序盤特化の肉食系を除き、フルクリアが今の常識です。

よくあるミスと直し方

ミス①: 戦闘画面をずっと見つめてしまう (カメラ操作のサボり) キャンプを狩る時、自分とモンスターの殴り合いだけを見て、ミニマップを見ていない。今はソロスタート(味方の手伝いなし)が基本なので、レベル1から自分でマップ情報を集める必要があります。直し方: 通常攻撃の合間にミニマップを見る/スキルを撃った瞬間にカメラをレーンへ飛ばす。最初はファーム速度が落ちてもいいので「画面外を見る癖」を強制的につける。

ミス②: ウェーブを無視してガンクに行く 味方がピンを鳴らしたからと、タワーに敵ミニオンが押し付けられている状況で無理にガンク。直し方: 「巨大な敵ウェーブが味方タワーに押し付けられている時は絶対ガンクしない」を明確なルールにする。

ミス③: キャンプの湧き時間をぐちゃぐちゃにする ガンクを急ぐあまり小さいモンスターを狩り残したり、片側を中途半端に放置。中立モンスターは狩り切った瞬間からリスポーンが進むので、湧きがバラバラだと次の周回で右往左往します。直し方: 「一度手を出した区画(トップ側・ボット側)のキャンプは最後まで狩り切る」を基本動作に。

今日のランク戦でやること

  • 最初の1周は寄り道せず、1人で6キャンプ狩り切ってレベル4になる(ピンが鳴っても無視・ルートを崩さず完走)
  • キャンプを1つ狩り終えて次に歩く間、必ず1回ミニマップを見る
  • 最初のフルクリア+カニを終えたら、無理にガンクせず約800〜1000Gで即リコール
  • ガンク直前、味方タワーに敵ミニオンが大量に押し付けられていたら絶対に引き返す

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