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CHAMPION GUIDE

シャコ

初心者向けジャングルサポートチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】シャコのカウンターとビルド|多数派のビルドが、一番負けています

読了目安 約31分 ・ 最終更新 2026年9月17日

この記事で学べること

シャコのカウンターはタロン、セジュアニ、レンガー。シャコが相手の時の対策、苦手な相手をどう凌ぐか、有利なアムム、ウーコンへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。AD型とAP型の勝率差とサポートで使う場合も解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力6302313
マナ297977
攻撃力63114
攻撃速度0.691.05
物理防御3098
魔法防御3266.9
体力自動回復(5秒)8.517.9
移動速度345345
射程125125
Pバックスタブ固有スキル▾

対象の背後から攻撃した場合、通常攻撃と「ポイズンダガー」が追加ダメージを与える。

あたりユニットクールダウン
3秒
モンスタークリティカル補正
2
魔力反映
40%
分身倍率
75%
シヴスロウ量
-40%
軽減時間
4秒
シヴ処刑ダメージ割合
150%
攻撃追加攻撃力反映
20%
Q幻惑CD 13/12.5/12/11.5/11秒マナ 40▾

インビジブル状態になり、瞬間移動する。 インビジブル中の最初の通常攻撃は追加ダメージを与え、対象の背後から攻撃した場合はクリティカルになる。

基本ダメージ
25 / 35 / 45 / 55 / 65
ステルスの時間
2.5秒 / 2.75秒 / 3秒 / 3.25秒 / 3.5秒
クールダウン返還
2.5
追加通常攻撃時間
0.25秒
増加攻撃力反映
60%
非クリティカル背後補正
60%
Wびっくり箱CD 15秒マナ 70/65/60/55/50▾

隠された「びっくり箱」をフィールド上に設置する。敵が近づくと発動して、周囲の敵すべてを恐怖に陥れて攻撃する。

範囲基本ダメージ
10 / 15 / 20 / 25 / 30
ミニオン恐怖時間
2秒
モンスター追加ダメージ
20 / 35 / 50 / 65 / 80
最大罠
25000
恐怖の時間
0.5秒 / 0.75秒 / 1秒 / 1.25秒 / 1.5秒
W範囲魔力反映
12%
W単体対象魔力反映
18%
判定時間
40秒
腕時間
2秒
EポイズンダガーCD 8秒マナ 75▾

「ポイズンダガー」は自動効果により通常攻撃が命中した敵に毒を与え、移動速度を低下させる。発動した場合は対象にナイフを投げ、ダメージと毒を与える。対象の体力が30%未満の場合は追加ダメージが発生する。

基本ダメージ
70 / 95 / 120 / 145 / 170
処刑ダメージ割合
150%
処刑体力条件
30%
スロウ量
-20% / -22.5% / -25% / -27.5% / -30%
スロウ時間固有
2秒
スロウ時間発動時
3秒
魔力反映
60%
増加攻撃力反映
80%
RハルシネイトCD 100/90/80秒マナ 100▾

シャコの分身が生成され周囲の敵を攻撃する(タワーに対してはダメージが減少する)。分身の体力が尽きると爆発して、3つの「ミニびっくり箱」を発生させ、周囲の敵にダメージを与える。

テレポート射程
150
範囲基本ダメージ
10 / 20 / 30 / 40 / 50
分身通常攻撃ダメージ割合
60%
分身被ダメージ割合
50%
判定恐怖時間
1秒
爆発基本ダメージ
150 / 225 / 300 / 375 / 450
判定腕時間
2秒
判定持続
6秒
分身持続
18秒
シャコのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

シャコはこういうチャンピオン(ジャングル・サポート)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

シャコが相手で困っている人へ: シャコを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

シャコの勝ち方は3つで言えます。

  1. Qは逃げる技ではなく、位置を嘘にする技。相手が予想しない方向へ撃って、自分が分身のフリをする。上手い人と下手な人の差は、ほぼここに出ます
  2. キルを取るより、相手のジャングラーを腐らせる。同じくらい育ってしまうと、先に腐るのはシャコのほうです
  3. 多数派のビルドが、一番負けています。採用率44%のAD型が勝率47.4%、採用率17%のAP型が勝率54.6%。7ポイント差です

この3つが揃うと、シャコは長引くほど強くなるジャングラーになります。40分以降の勝率は78体中6位です。早く終わらせるチャンピオンだというイメージは、今は逆です。

シャコのカウンター早見表(26.20)

シャコが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「シャコのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
タロン タロン最悪の対面
セジュアニ セジュアニ硬くて止められます
レンガー レンガー茂みの取り合いで負けます
リリア リリアくっつけないまま削られます
ヘカリム ヘカリム1対1では困らないのに、試合としては負けます

シャコが有利な相手はアムム、ウーコン、マスター・イーです。

こんな経験ありませんか

Qで逃げたつもりが、普通に追いかけられて倒される。箱を置いたのに壊される。序盤に暴れたのに、中盤で何もできなくなる。

そして、ネットで見たビルドを積んでいるのに勝てない。

シャコはAD型とAP型という別のチャンピオンが同居しているという、珍しい状態にあります。この記事では、その使い分けから、Qの本当の使い方、誰に勝てて誰に勝てないのか、ルーンとビルド、サポートで使う場合までを解説します。

⚠️ 先に、ビルドの話をします

今のシャコで一番大きい事実がこれです。

型採用率勝率
AD型(覇道・ヘイルブレード)44.7%47.41%
AP型(魔道・秘儀の彗星)17.1%54.59%

採用率が4割以下のAP型のほうが、7ポイント高いです。しかもこの形は2年前から同じで、韓国の上位帯が2024年に指摘した構図が、そのまま残っています。

相手側の使い手も「APシャコだけはBANしろ、ADは楽」と書いています。

この記事はAP型を主軸にします。AD型は「そういう型もある」として扱います。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 相手の位置の認識を壊すこと。Qで姿を消し、分身を出し、箱を置く。どれも「今どこにいるか分からない」を作る技です。相手のジャングラーを疑心暗鬼にして、キャンプを回れなくするのが本業です。

苦手なこと: 箱を消されることと、関わらせてもらえない相手。前者はオラフ・シヴァーナ・トランドルのように箱を壊す手段を持つ相手、後者は壁を越えて別の場所で稼ぐ相手です。

強い時間帯: 長引くほど強いです。25分が一番悪く(47位)、40分以降は6位まで上がります。

誰におすすめ?: だます遊び方が好きな人。正面から殴り勝つチャンピオンではありません。相手の思い込みを利用して勝ちます。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

シャコのスキル。固有(バックスタブ): 対象の背後から攻撃した場合、通常攻撃と「ポイズンダガー」が追加ダメージを与える。Q(幻惑): インビジブル状態になり、瞬間移動する。インビジブル中の最初の通常攻撃は追加ダメージを与え、対象の背後から攻撃した場合はクリティカルになる。W(びっくり箱): 隠された「びっくり箱」をフィールド上に設置する。E(ポイズンダガー): 「ポイズンダガー」は自動効果により通常攻撃が命中した敵に毒を与え、移動速度を低下させる。R(ハルシネイト): シャコの分身が生成され周囲の敵を攻撃する(タワーに対してはダメージが減少する)

スキル使い方の要点
P バックスタブ背後から当てると追加ダメージ。Q中の最初の通常攻撃は、背後からならクリティカルになります
Q 幻惑姿が消える。真の視界でしか見えません。相手の技が当たる瞬間に挟むと、その場で無効化できます
W びっくり箱起動まで時間差がある。飛び道具の盾として使えます
E ポイズンダガー通常攻撃にスロウと毒が乗る。発動は投げナイフで、体力の減った相手に追加ダメージ
R ハルシネイト分身は死ぬと小さい箱を撒く。相手が分身を倒すこと自体が罠です

ポイント: Qは「背後に回るための技」です。逃げる技ではありません。Q中の最初の通常攻撃は、背後からならクリティカルになるので、逃げるために使うとその一番大きいダメージを捨てていることになります。

ポイント: 箱は飛び道具を止められます。ブリッツクランクの引き寄せ、スレッシュの鉤、ゼラスやブランドのスタン。置いた箱で受けられます。ただし箱を壊せる相手には効きません(オラフ・シヴァーナ・ブライアー・トランドル)。

ポイント: マークやスロウが付いた状態でRを撃つと、本体が判別されます。相手側の上位の使い手が、そろって同じ対策を書いています。撃つ前に自分に何か付いていないかを見てください。

コンボ

まず覚える3つ

シャコのコンボはまず3つ。奇襲: W(先に2〜3個重ねる) → Q(背後へ) → 通常攻撃 → E、逃げる時: E(スロウ) → Q → W を逃げ道の上に置く、集団戦: R(分身を先に突っ込ませる) → 分身の足元にW

  • 奇襲: W(先に2〜3個重ねる) → Q(背後へ) → 通常攻撃 → E
  • 逃げる時: E(スロウ) → Q → W を逃げ道の上に置く
  • 集団戦: R(分身を先に突っ込ませる) → 分身の足元にW

基本コンボ

奇襲の基本形: W を先に2〜3個重ねる → Q で背後へ → 通常攻撃(クリティカル) → E。箱を先に置いておくのが要点です。着いてから置くのでは間に合いません。

集団戦(AP型): R で分身を先に突っ込ませる → 分身の足元にW。分身が倒された瞬間に箱が撒かれて、相手がまとめて怯えます。

逃げる時: E でスロウ → Q → 逃げ道の上にW。追ってきた相手が箱に引っかかります。

小技・上級コンボ

分身のフリをする(ここが一番差が付きます): 相手が予想しない方向へQを撃って、自分が分身のように動きます。さらに上を目指すなら「分身のフリをしているフリ」まで行きます。

箱で技を受ける: 飛び道具が来る線上に箱を置くと、箱が受けてくれます。

Qで技を無効化する: 相手の技が自分に当たる瞬間にQを挟むと、その場に留まったまま消せます。移動しなくてもいいので、位置を崩さずに済みます。

Rを撃つ前に自分を確認する: マークやスロウが付いていると本体がばれます。先に解除するか、付いていない時に撃ってください。

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 ○ 普通: 相手のジャングルを荒らせますが、キルを取り切る力はまだありません
  • 中盤 △ 弱い: 25分が一番悪い時間帯です(78体中47位)
  • 終盤 ◎ 強い: 40分以降は78体中6位。長引くほど強くなります

シャコの節目は、AP型なら1つ目のアイテムです。

タイミング何が起きるか
レベル2〜3箱とQが揃います。相手のジャングルを荒らし始められる
黒炎のトーチ 黒炎のトーチ完成ここが本当の節目。箱と分身の削りが一気に伸びます
ライアンドリーの仮面 ライアンドリーの仮面完成硬い相手も溶かせるようになります。以降は落ちません

だから、シャコは急ぎません。 早期決着型というイメージは、今は逆です。

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

相手のジャングラーを腐らせることを考えてください。 キルを取るのはその手段です。

韓国の上位帯の言い方だと「シャコが相手のジャングラーと同じくらい育つと、先に腐るのはシャコのほう」。だから同じ成長では足りません。相手のキャンプを削って、回れなくします。

ブルーから相手のレッドへ走る動きは、下側の陣営ではやらないでください。動画で広まった形ですが、上位帯では全員が対処してきます。上側の陣営なら成立します。

取り方は W → Q → E。伸ばすのは W > E > Q と E > Q > W で割れていますが、W先上げのほうが勝率は明確に上です。

中盤以降(レベル6〜)

25分あたりが一番弱い時間です。ここで無理をしないでください。

オブジェクトの取捨も決まっています。相手にタワーを速く折る相手がいない限り、ヴォイドグラブよりボットを優先。グラブは5匹以上渡さない、くらいの心構えで十分です。

レーン戦が終わったら、育っているレーンに付いて回ります。

レベル6までに試合を壊さない回り方は、ジャングルの序盤にまとめてあります。

シャコのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

数字はパッチ26.18・エメラルド以上、ジャングルのものです。数字は「勝率が普段より何%高いか・低いか」です。お互いの普段の勝率を差し引いて比べています。勝率が50%を超えていても不利な対面はあります。

シャコの苦手な相手はタロン・セジュアニ・レンガー、有利な相手はアムム・ウーコン・マスター・イー

カウンター(シャコが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
タロン タロン最悪の対面。1対1では死にませんが、壁を越えて別の場所で稼がれます味方に位置を伝える。1対1で勝とうとしない
セジュアニ セジュアニ硬くて止められます。箱を踏んでも倒し切れません1対1を受けない。オブジェクトの時間で勝負する
レンガー レンガー茂みの取り合いで負けます。跳ばれると返せません視界を買う。単独で茂みに入らない
リリア リリアくっつけないまま削られます追わない。味方と囲む形だけ
ヘカリム ヘカリム1対1では困らないのに、試合としては負けます荒らしに来させる。別の場所で作る
キヤナ キヤナ逃げ道が多く、捕まえられません。サンプルも多い対面です狭い場所でだけ仕掛ける
ザック ザック硬さと回復で押し切れません長引かせない。オブジェクトを先に取る

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • タロン: 1本目に プロフェイン ハイドラ プロフェイン ハイドラ(この相手で56.0%。1本目の平均は48.0%)
  • セジュアニ: 数字ではやや上なのが、2本目の 帝国の指令 帝国の指令(この相手で56.1%。2本目の平均は50.7%)
  • レンガー: 2本目に プロフェイン ハイドラ プロフェイン ハイドラ(この相手で64.9%。2本目の平均は52.3%)

シャコが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
アムム アムム最も有利な相手。Qが無いと近づけないので、視界を消すだけで動けなくなります茂みと箱で視界を潰す。序盤から荒らす
ウーコン ウーコン分身と分身のぶつかり合いで、こちらが上です。サンプルも多い対面です箱を先に置く。読み合いに持ち込む
マスター・イー マスター・イー箱に引っかかります。走り出す前に止められる通り道に箱。視界を消す
ブライアー ブライアー突っ込んでくるので、箱の罠に自分から入ります箱を重ねて待つ
ラムス ラムス転がってくる先に箱を置けます。AP型なら硬さも抜けます進路に箱。AP型で溶かす
アイバーン アイバーン荒らされると何もできません。序盤に潰せます相手のキャンプを取る。育てない
エリス エリス繭を撃つ前に視界を消せます茂みを取る。繭の射程に入らない

統計と実感が食い違う相手

タロンは「1対1で死なない」のに、最悪の対面です。

解説では軽く扱われていて、「クリアで体力が減っているから序盤に強く出ろ、こちらが死ぬことはまず無い」と書かれています。これは事実です。

それでも数字は2,100戦を超えて最悪に出ています。理由は勝敗の場所が1対1の外にあるからです。タロンは壁を越えてレーンに関わり続けるので、シャコが「死ななかった」時間に、別の場所で試合が決まります。

対策も変わります。 1対1で勝とうとするのではなく、タロンが消えたことを味方に伝えてください。ヘカリムとリリアも同じ型です。

グレイブスは「シャコの極カウンター」と言われますが、数字は中位です。

韓国の掲示板でも通説になっています。それでも2,300戦のデータでは、最悪どころか真ん中あたりです。

理由はAP型の普及だと説明されています。AD時代の常識が、AP型が主流になったことで薄まりました。古い常識が残っているだけの対面です。

オラフは「当たれば勝ち、外せば何も無い」の極端な例です。 解説では最悪の相手に置かれていて、理由も具体的です。ところが統計はシャコの最有利に出ています(試合数が少ないので表には載せていません)。

成否は箱を消されるかどうかの一点に集約されています。オラフのQ、シヴァーナのW、ブライアーのW、トランドルのQ。この4つが箱に触ります。触られなければ一方的に勝ち、触られたら何も残りません。

セジュアニは、解説が軽く扱っているのに数字が悪い相手です。 「ラムスと同じ」程度にしか書かれていませんが、タロンに次いで悪く出ています。硬くて止めてくるので、箱を踏んでも倒し切れません。

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: 箱を消してくる相手と、別の場所で稼ぐ相手です。前者は罠が無くなり、後者は1対1で勝っても試合で負けます
  • 勝てる相手の共通点: 視界に頼っている相手と、まっすぐ突っ込んでくる相手です。前者は視界を消すだけで動けなくなり、後者は箱に自分から入ります
  • まとめると: シャコは罠にかかる相手に強く、罠を無効にする相手に弱いチャンピオンです。相手のスキル一覧を見て「箱を壊す手段があるか」だけ確認してください

シャコを相手にする側の対策

「シャコに勝てない」で調べて来た人向けの章です。大前提はこれです。今のシャコは長引くほど強く、25分あたりが一番弱いです。早期決着型というイメージは逆なので、中盤で試合を決めてください。

  • ① Rを撃たれる前に、スキルかマークを当てておきます。そうすれば分身が出ても本体が分かります。これが最大の対策です。分身はたいてい手前に出されるので、迷ったら奥のほうが本体です。明らかにダメージがおかしいほうが分身です。分身は倒されると爆発して小さな箱を3つ出すので、倒した場所にはしばらく近づかないでください
  • ② 箱を壊しながら進みます。Wの箱は隠されていて、近づくと周りの敵に恐怖を与えます。オラクル レンズやコントロール ワード コントロール ワードで見つけて、壊してから通ってください。茂みやジャングルの入口は箱が置かれやすい場所です
  • ③ 体力が減ったら早めに下がります。Eのナイフは、相手の体力が30%未満の時に追加ダメージが出ます。体力が少ない状態でジャングルの近くに残ると、Qの姿消しから一気に倒されます。背後からの攻撃も強くなるので、低い体力で細い道を1人で通らないでください
  • ④ 魔法防御と恐怖対策にはマーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツです。今のシャコは黒炎のトーチ 黒炎のトーチやライアンドリーの仮面 ライアンドリーの仮面を持つ魔法ダメージ型が中心です。マーキュリー ブーツなら、魔法防御と、箱の恐怖で止まる時間の短縮を一度に取れます。黒炎のトーチが完成すると箱と分身の削りが一気に伸びるので、それより前に差を作るのが理想です
  • ⑤ 箱を壊せるチャンピオンを選びます。オラフ、シヴァーナ、ブライアー、トランドル。この4体は箱に触れます
  • ⑥ 相性のいいチャンピオンを選びます。セジュアニは硬くて止める手段も多く、シャコが箱を踏ませても倒し切れません。レンガーは茂みの取り合いで勝て、跳びかかればシャコは返せません。リリアはくっつかれないまま削れます

シャコは序盤に相手のジャングルを荒らせますが、キルを取り切る力はまだありません。荒らされても慌てず、味方に位置を伝えて、25分前後の弱い時間にオブジェクトとタワーをまとめて取りに行ってください。

サポートで使う場合

試合の21.5%はサポートのシャコです。ジャングルと同じく、AD型が最多なのに一番負けています(採用36.0%で勝率44.0%)。

  • 軸は箱に関わってくれるかどうかです。前に出てくる相手(レオナ・ノーチラス・ブリッツクランク・パイク)には互角以上。箱の罠に自分から入ってくれます
  • 後ろから射程で削る相手(ルル・ラックス・セナ・ミリオ・ジャンナ)には触れないまま負けます
  • 一番苦手なのはルル。「BANするか、レーンを引き延ばして15分で他のレーンへ行け」と言われています。レルもWで箱を無視して飛び越えてきます
  • サモナースペルが独特です。フラッシュ+イグナイトが47.9%、イグゾースト+イグナイトという、フラッシュを持たない形が46.6%と、ほぼ半々です
  • 伸ばすのはW先上げが50.1%で、勝率も高いです

集団戦の立ち回り

シャコの集団戦は、始まる前に箱を置くことです。

シャコの集団戦の立ち回り。相手が通る場所に、先に箱を置く、Rで分身を先に突っ込ませる、Rを撃つ前に、自分にマークやスロウが付いていないか確認する、Qは背後に回るために使う、箱を壊せる相手がいるなら、置く場所を変える

  • 相手が通る場所に、先に箱を置く。戦いが始まってから置いても間に合いません
  • Rで分身を先に突っ込ませる。分身が倒されると箱が撒かれて、相手がまとめて怯えます
  • Rを撃つ前に、自分にマークやスロウが付いていないか確認する
  • Qは背後に回るために使う。逃げるためではありません
  • 箱を壊せる相手がいるなら、置く場所を変える。壊されるところに置いても無駄です

中盤にどこにいればいいか、オブジェクトの前に何をしておくかは、ジャングルの上達法とオブジェクトの湧く時刻と使い方を見てください。

一緒に組むと強い味方

シャコの強み: Qで姿を消して近づき、Wのびっくり箱で恐怖にしてから背後を攻撃する、序盤の奇襲。 シャコの弱み: 相手を長く止めるスキルが無い。恐怖も箱を踏ませた時だけなので、逃げ足のある相手を倒し切れないことがある。

シャコが欲しい味方。強みを伸ばす味方: トリスターナ・ケイトリン/弱みを補う味方: ナミ

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばす味方:奇襲に合わせて一気にダメージを出してくれる

  • トリスターナ(Eで爆弾を付ける・Wで飛び込む): シャコの箱で恐怖になった相手にEの爆弾を付け、Wで追いかけて倒し切れます。ボットへのガンクで、序盤から一緒にキルを取りに行けます。勝率+2.1%(6,090戦)
  • ケイトリン(Wで罠を置く): シャコのWの箱もケイトリンのWの罠も、置いておく罠です。ボットの茂みや逃げ道に両方を置くと、ガンクの時に相手が逃げる先が無くなります。勝率+0.7%(8,215戦)

弱みを補う味方:相手を確実に止めてくれる

  • ナミ(Qの泡で打ち上げ): 泡で打ち上がった相手は動けないので、シャコがQで背後に回り込む時間ができます。勝率+0.5%(5,427戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

AP型を主軸に書きます。 上に書いたとおり、採用率は少数派ですが勝率が7ポイント高いためです。

魔道メイン

エアリー召喚秘儀の彗星嵐乗りの勇躍死神の残り火
アクシオム アルカニストマナフローバンドニンバスクローク
至高追い風英気集中
追火水走り強まる嵐

栄華サブ

体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

ステータスのかけら

スキルヘイストスキルヘイスト
アダプティブアダプティブ
体力体力

秘儀の彗星 秘儀の彗星(魔道)+ 栄華 栄華。採用率は17.1%ですが、勝率は54.6%あります。

対してヘイルブレード ヘイルブレードのAD型は、採用率44.7%で勝率47.41%。多数派のほうが7ポイント低く出ています。

スキルの上げ順: W > E > Q が39.8%で、勝率が最も高いです(63.3%)。E先上げ(44.5%)のほうが採用率は上ですが、勝率はW先が明確に上。レベル1〜3は W → Q → E。

サモナースペル: スマイト+イグナイトが94.2%。フラッシュを持ちません。ここは他のジャングラーと大きく違うので、驚かないでください。

ガストウォーカーの幼体>黒炎のトーチ>アイオニア ブーツ>ライアンドリーの仮面>帝国の指令
  • ガストウォーカーの幼体 ガストウォーカーの幼体+体力ポーション 体力ポーションで開始
  • 黒炎のトーチ 黒炎のトーチが1つ目。AP型の中心で、箱と分身の削りが一気に伸びます
  • アイオニア ブーツ アイオニア ブーツ(35.3%)。バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツも同じくらい選ばれていますが、勝率は5ポイント以上こちらが上です
  • ライアンドリーの仮面 ライアンドリーの仮面。最大体力に応じた削りなので、硬い相手も溶かせます
  • 帝国の指令 帝国の指令。Wの箱の恐怖で発動し、味方の火力も伸びます。2本目の定番で、2万4千試合で勝率56.1%です(直近30日・エメラルド以上)

AD型を使うなら、ボルテイク サイクロソード ボルテイク サイクロソード → コレクター コレクター → インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ。ただし勝率は49.7%で、AP型より6ポイント以上低いです。

なお、本体への最後の変更は26.01でした。パッシブの追加攻撃力の伸びが下げられ、Qの計算式も変わっています。AD型を弱める変更で、それ以降はバランス調整が入っていません。今の勝率差は、この変更の後の姿です。

対面で変えるアイテム

  • 相手に回復で粘る相手がいる: モレロノミコン モレロノミコン。箱で削っても戻されると意味がありません
  • 相手が魔法防御を積んできた: ヴォイド スタッフ ヴォイド スタッフ
  • 飛び込まれて先に落ちる: ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計。前に出て箱を置く役なので、耐える手段が要ります

最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖をつけてください。

動画で見る

動画では、シャコが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

シャコのよくある失敗。Qを逃げるために使う、多数派のビルドをそのまま積む、箱を着いてから置く、マークが付いた状態でRを撃つ

①Qを逃げるために使う。Qは背後に回るための技です。Q中の最初の通常攻撃は背後からならクリティカルになるので、逃げに使うと一番大きいダメージを捨てることになります。

②多数派のビルドをそのまま積む。AD型は採用率44.7%で勝率47.4%、AP型は17.1%で54.6%。7ポイント違います。

③箱を着いてから置く。起動まで時間差があります。相手が来る前に置いてください。

④マークが付いた状態でRを撃つ。相手側の上位の使い手が、そろって同じ対策を書いています。撃つ前に自分を見てください。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: AP型で3試合やる。多数派のビルドを一度離れてみる
  • 2試合目: Qを背後に回るために使う。逃げに使わない
  • 3試合目: Rを撃つ前に自分を確認する。マークやスロウが付いていたら撃たない
  • 3試合を通して: 相手のジャングラーのCSを試合終了時に見る。そこを抑えられていれば正解です

シャコで3試合やる時の目標。1試合目 AP型で3試合やる。多数派のビルドを一度離れてみる、2試合目 Qを背後に回るために使う。逃げに使わない、3試合目 Rを撃つ前に自分を確認する。マークやスロウが付いていたら撃たない、3試合を通して 相手のジャングラーのCSを試合終了時に見る。そこを抑えられていれば正解です

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

シャコが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。シャコを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方→