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ウディア

初心者向けジャングルトップチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】ウディアのカウンターとビルド|Wを伸ばすと、落ちないだけの人になる

読了目安 約29分 ・ 最終更新 2026年9月17日

この記事で学べること

ウディアのカウンターはセジュアニ、キヤナ、エコー。ウディアが相手の時の対策、苦手な相手をどう凌ぐか、有利なノクターン、シヴァーナへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。トップで使う場合と対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力6642228
マナ2711121
攻撃力62130
攻撃速度0.650.98
物理防御31110.9
魔法防御3266.9
体力自動回復(5秒)618.8
移動速度350350
射程125125
P精霊の繋ぎ手固有スキル▾

4つの通常スキルで「型」を切り替え、スキルを再発動すると「型」がリフレッシュされて究極の効果を得る。さらに、スキル使用後、次の2回の通常攻撃の攻撃速度が増加する。

基本移動速度
25% / 31% / 37% / 43% / 49%
移動速度上昇の時間
4秒
スタン時間
0.75秒
強化追加射程
75
行動阻害無効時間
1.5秒
強化スロウ
5%
ダメージミニオン上昇
50%(レベル6で+10%・レベル11で+10%・レベル16で+10%・レベル21で+10%・レベル26で+10%)
モンスター上限
10〜50(レベル1〜18)
効果時間
4秒
スロウ効力
15% / 18% / 21% / 24% / 27%
スロウの時間
2秒
嵐基本ダメージ
20 / 36 / 52 / 68 / 84
嵐魔力反映
0.03%
雷ダメージミニオン最小
40〜160(レベル1〜18)
攻撃速度基本
20% / 32% / 44% / 56% / 68%
攻撃速度時間基本
4秒
攻撃速度時間強化
4秒
最大体力通常攻撃時基本
3% / 4% / 5% / 6% / 7%
反復跳ね返り減衰
1
雷魔力反映
0.01%
跳ね返り
6
跳ね返り射程
450
基本ダメージ
6 / 12 / 18 / 24 / 30
攻撃射程
50
雷ダメージレベル1
1.5%
雷ダメージレベル18
3%
強化追加攻撃速度レベル1
20%
強化追加攻撃速度レベル18
70%
通常攻撃時追加体力反映
1% / 1.2% / 1.4% / 1.6% / 1.8%
秒ごとの回復
最大体力の5%
オムニヴァンプ
25%
シールドの持続
4秒
シールド基本
45 / 65 / 85 / 105 / 125
生命通常攻撃時体力反映
1.2%
シールド割合体力
2% / 2.3% / 2.6% / 2.9% / 3.2%
生命奪取
15% / 16% / 17% / 18% / 19%
回復通常攻撃時ミニオン減衰
40%
回復攻撃倍率
2
シールド魔力反映
40%
通常攻撃時回復魔力反映
8%
割合のシールド回復量
50%
攻撃速度
30%
アルティメットクールダウン
50秒(レベル6で-10秒・レベル11で-10秒・レベル16で-10秒)
入れ替えチャージ追加
1
最大チャージ
1000
アルティメットクールダウン軽減
5%
攻撃速度時間
4秒
アルティメットクールダウン倍率
100%
Q野性の爪CD 6秒マナ 20▾

攻撃速度が増加し、次の2回の通常攻撃が追加物理ダメージを与える。 再発動: 攻撃速度がさらに増加し、次の2回の通常攻撃が対象に電撃を放つようになる。

W鉄の外皮CD 6秒マナ 40▾

シールドを獲得し、次の2回の通常攻撃で自身の体力を回復する。 再発動: より耐久値の高いシールドを獲得し、数秒間かけて最大体力の一定割合を回復する。

E焔の猛進CD 6秒マナ 40▾

移動速度が増加し、各対象への最初の通常攻撃が対象をスタンさせる。 再発動: 少しの間、移動速度がさらに増加し、移動不能効果を受けなくなる。

R氷翼の嵐CD 6秒マナ 40▾

極寒の嵐に身を包み、周囲の敵にダメージとスロウ効果を与える。 再発動: 嵐を強化して解き放ち、敵を追跡させて追加ダメージを与える。

ウディアのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

ウディアはこういうチャンピオン(ジャングル・トップ)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

ウディアが相手で困っている人へ: ウディアを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

ウディアの勝ち方は3つで言えます。

  1. Wを伸ばさない。Wを伸ばしたウディアは落ちなくなりますが、試合に何の影響も与えられません。ジャングルならQから、次はEです
  2. 覚醒は1回の戦闘で1回しか撃てない。だから「どの型を覚醒させるか」がその戦闘の全てです
  3. 覚醒を撃つ前に、通常の型を一周させておく。パッシブは型を使うたびに進むので、これができると戦闘1回あたりの覚醒回数が変わります

この3つが揃うと、ウディアは近接の相手には全部勝てるジャングラーになります。数字でもそう出ています。

ウディアのカウンター早見表(26.20)

ウディアが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「ウディアのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
セジュアニ セジュアニ最悪の対面
キヤナ キヤナ逃げ道が多く、触らせてもらえません
エコー エコー捕まえても戻られます
イブリン イブリン姿が見えないので、こちらから戦いを始められません
ナフィーリ ナフィーリ削りの手数で押し負けます

ウディアが有利な相手はノクターン、シヴァーナ、ケインです。

こんな経験ありませんか

キャンプは速く回れるのに、ガンクが決まらない。1対1では負けないのに、試合には負けている。集団戦で殴っているのに、誰も倒せない。

そして、どの型をいつ押せばいいのか分からないまま試合が終わる。

ウディアはロールで別のチャンピオンになるという珍しい設計を持っています。ジャングルとトップで、伸ばすスキルの順番が逆になります。この記事では、その使い分けから、覚醒の回し方、誰に勝てて誰に勝てないのか、ルーンとビルドまでを解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: キャンプを速く回ることと、近接の相手との1対1。正面から向かってくる相手には、統計の上でもほぼ全部勝っています。ノクターン、シヴァーナ、ケイン、ワーウィック。どれもウディアが勝つ側です。

苦手なこと: 触らせてもらえないこと。遠くから削ってくる相手と、逃げ続ける相手には何もできません。トップで苦手なのは全部が遠隔チャンピオンです。ジャングルでも、逃げ回る相手に負けています。

強い時間帯: 中盤。25分あたりが一番強く、35分前後で一度落ちて、40分を過ぎるとまた上がります。中盤に一度、はっきりした山があります。

誰におすすめ?: 操作の手数が多いのが平気な人。ウディアには型が4つあり、通常と覚醒で挙動が変わります。覚えることは多いのですが、覚えた分だけ強くなります。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

ウディアのスキル。固有(精霊の繋ぎ手): 4つの通常スキルで「型」を切り替え、スキルを再発動すると「型」がリフレッシュされて究極の効果を得る。Q(野性の爪): 攻撃速度が増加し、次の2回の通常攻撃が追加物理ダメージを与える。W(鉄の外皮): シールドを獲得し、次の2回の通常攻撃で自身の体力を回復する。E(焔の猛進): 移動速度が増加し、各対象への最初の通常攻撃が対象をスタンさせる。R(氷翼の嵐): 極寒の嵐に身を包み、周囲の敵にダメージとスロウ効果を与える

ウディアには「爪の型」「外套の型」「猛進の型」「嵐の型」の4つがあり、それぞれに覚醒という強化状態があります。

スキル使い方の要点
P 精霊の繋ぎ手覚醒はマナを使いません。温存せず、余っているなら回してもう一周させる
Q 野性の爪(爪の型)覚醒中の2発は射程が伸びます。相手が孤立していれば、電撃が全部その1体に入る
W 鉄の外皮(外套の型)レーン用。試合が進むほど価値が落ちます
E 焔の猛進(猛進の型)唯一の確実な行動妨害。この通常攻撃は止められません
R 氷翼の嵐(嵐の型)覚醒Rは最後に通常攻撃した相手を追います。集団戦の主力

ポイント: 覚醒は1回の戦闘で基本1回しか撃てません。だから「どの型を覚醒させるか」が、その戦闘の結果をほぼ決めます。孤立した相手を狙うなら覚醒Q、集団戦なら覚醒R、捕まえたいなら覚醒Eです。

ポイント: 覚醒Eには2つ落とし穴があります。すでに掛かっているスロウは解除されません(無視するだけで、切れた後にまた掛かります)。だから長いスロウを持つ相手には、掛かる前に押してください。もう1つ、拘束されている最中に押しても抜け出せません。

ポイント: アルティメットのクールダウンを短くする効果は、パッシブのクールダウンにも乗ります。だから実験的ヘクスプレート 実験的ヘクスプレートのようなアイテムが、他のチャンピオンより二重に効きます。

コンボ

まず覚える3つ

ウディアのコンボはまず3つ。基本の入り: 覚醒E で距離を詰める → 通常攻撃でスタン → Q → 2発当てる、逃げる時: E、仕留める時: 相手を孤立させてから覚醒Q

  • 基本の入り: 覚醒E で距離を詰める → 通常攻撃でスタン → Q → 2発当てる
  • 逃げる時: E。移動速度が上がるので、キャンプの移動にも使います
  • 仕留める時: 相手を孤立させてから覚醒Q。電撃が散らずに1体へ入ります

基本コンボ

ガンクの基本形: 覚醒E で詰める → 通常攻撃でスタン → Q → 2発。Eの通常攻撃は止められないので、押した後に行動妨害を受けても攻撃は通ります。

1対1: 先にウェーブを処理して相手を孤立させてから覚醒Q。孤立していないと電撃が散ってしまい、威力が出ません。

キャンプ処理: Eの移動速度で次のキャンプへ移動し、到着と同時にQ。これを繰り返すのが、ウディアの回る速さの正体です。

小技・上級コンボ

覚醒を撃つ前に一周させる(ここが一番差が付きます): パッシブのクールダウンは、型を使うたびに進みます。だから覚醒を使う前に、通常の Q → W → E を一周させておく。そうすると戦闘の後半でもう一度覚醒が撃てます。1つの型に入りっぱなしで殴っていると、この回数が増えません。

覚醒Qの電撃は型を変えても残ります。覚醒Qを押した後に別の型へ切り替えても、次の2発ぶんの電撃は消えません。

覚醒Rの向き: 最後に通常攻撃した相手を追います。ミニオンを殴ると戻ってきてしまいますが、最後の一撃で倒すなら向きは変わりません。

集団戦での覚醒R: 通路に置きます。通ろうとすれば削られ、待てば時間を失う。相手に選択を迫る使い方です。

速攻のガンク: レッド → ゴーレム → 鳥 で3レベルにして、すぐガンクへ行く形があります。ウディアがこの速さで来るとは思われていないので、初回が通りやすいです。

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 ○ 普通: キャンプは速く回れますが、ガンクの決定力はまだ高くありません
  • 中盤 ◎ 強い: 25分あたりが一番強い時間です。1対1で負ける相手がほとんどいなくなります
  • 終盤 ○ 普通: 35分前後で一度落ちます。ただし40分を超えるとまた上がるという珍しい形です

ウディアの節目は、アイテム2つにあります。

タイミング何が起きるか
レベル6型が4つ揃います。ここから「どの型を覚醒させるか」の判断が始まります
ショウジンの矛 ショウジンの矛完成スキルが早く戻るので、覚醒を回す回数が増えます。ウディアはここが他より効く
実験的ヘクスプレート 実験的ヘクスプレート完成ここが本当の節目。アルティメットのクールダウン短縮がパッシブにも乗るので、覚醒の回転がさらに上がります

だから、ウディアは中盤に勝負します。 25分あたりで試合を決める形が、一番勝率の高い進み方です。

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

Qを先に伸ばしてください。 ジャングルのウディアはQ先上げが約半数で最多です。Wを伸ばすと落ちにくくなりますが、そのぶん何もできなくなります。

回り方は2つあります。

  • 標準: レッド → ゴーレム → 鳥 → 狼 → ブルー → グロンプ → カニ → ガンク。1周してから戻る
  • 速攻: レッド → ゴーレム → 鳥 で3レベル → すぐガンク

速攻のほうは、相手が警戒していないので初回が通りやすいです。

中盤以降(レベル6〜)

Eを伸ばしてください。 「1体多く捕まえて、1発多く避ける」ほうが、落ちにくさより価値があります。後半に覚醒Wを押して立っているウディアは、その集団戦に何も影響していません。

戦う相手を選びます。近接で正面から向かってくる相手には勝てます。逃げ回る相手、遠くから削る相手とは戦わず、別の場所で有利を作ってください。

レベル6までに試合を壊さない回り方は、ジャングルの序盤にまとめてあります。

ウディアのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

数字はパッチ26.18・エメラルド以上のものです。数字は「勝率が普段より何%高いか・低いか」です。お互いの普段の勝率を差し引いて比べています。勝率が50%を超えていても不利な対面はあります。

ウディアの苦手な相手はセジュアニ・キヤナ・エコー、有利な相手はノクターン・シヴァーナ・ケイン

カウンター(ウディアが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
セジュアニ セジュアニ最悪の対面。硬くて止めてくるので、殴り勝てません1対1を受けない。キャンプの速さで差を作る
キヤナ キヤナ逃げ道が多く、触らせてもらえません追わない。相手が仕掛けた後に来る
エコー エコー捕まえても戻られます。倒し切れませんRを使わせてから。1回では終わらない前提で
イブリン イブリン姿が見えないので、こちらから戦いを始められません視界を買う。単独で川を通らない
ナフィーリ ナフィーリ削りの手数で押し負けます正面から受けない。キャンプを取り合う
ジャーヴァンⅣ ジャーヴァンⅣ囲われると覚醒Eでも抜けられません。拘束は無視できません囲いを使わせてから入る
カ=ジックス カ=ジックス孤立した瞬間を狙われ、跳んで逃げられます単独で動かない。味方の近くで戦う

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • セジュアニ: 数字ではやや上なのが、序盤の 運命の灰 運命の灰(この相手で55.0%。序盤の平均は50.3%)
  • エコー: 数字ではやや上なのが、1本目の トリニティ フォース トリニティ フォース(この相手で51.6%。1本目の平均は49.2%)

ウディアが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
ノクターン ノクターン最も有利な相手。正面から向かってくるので、覚醒Qがそのまま入ります飛んできたら受けて立つ。孤立していれば確実に勝てます
シヴァーナ シヴァーナ殴り合いに付き合ってくれるので、こちらの土俵です覚醒Qで正面から。逃げられません
ケイン ケイン変身する前が特に弱く、その時間に押し込めます6分から10分に潰す。キャンプを盗む
ワーウィック ワーウィック殴り合いの相手ですが、こちらのほうが速く強くなります覚醒Qの射程で殴り返されずに殴る
リリア リリア捕まえれば終わります。覚醒Eが刺さる相手です逃げられる前にE。孤立を狙う
ダイアナ ダイアナ飛び込んでくるので、こちらから追う必要がありません入ってきた瞬間に覚醒E。そのまま殴り切る
フィドルスティックス フィドルスティックス長い詠唱を、覚醒Eで止められますRの詠唱に合わせてE。それだけで成立します

統計と実感が食い違う相手

ウディアは「恐れられているのに、使われていない」チャンピオンです。

相手側の使い手の評価を集めると、言葉が強いものばかりです。「対処法が見つかっていない」「ファームでも勝てない」「永久にBANしている」。1対1で勝てないという点では、全員の意見が一致しています。

ところが本人の順位はB+ティアの27位、ピック率は2.11%しかありません。

これは強さの種類が「1対1」に寄っているからです。1対1では確かに勝ちます。ただし試合は1対1だけでは決まりません。ウディアが苦手なのは、そもそも戦ってもらえない相手です。

だからウディアを使う時は「誰に勝てるか」ではなく「誰と戦えるか」を見てください。

アムムは、その一番分かりやすい例です。

アムム側の使い手は、ウディアを「BAN推奨の最悪の相手」に置きます。理由は「キャンプを回る速さで圧倒され、1対1では絶対に殺せない」から。これは正しい評価です。

それでも数字ではアムム側が勝っています。アムムが有利な相手の3番目に、ウディアが入っています。

理由は集団戦です。ウディアが1対1で勝っている間に、アムムは集団戦を決めています。1対1に勝ったのに試合に負けるという、ウディアの負け方がそのまま出ています。

対策もここから出ます。アムムが相手なら、1対1を取りに行くのではなく、集団戦が起きる前に試合を終わらせに行く。25分あたりが一番強い時間なので、そこで決めてください。

苦手な相手の共通点も、はっきりしています。 セジュアニ・キヤナ・エコーと並びますが、どれも「ウディアが殴り勝てない相手」ではありません。逃げられる相手です。ウディアが強いのは殴り合いであって、追いかけっこではありません。

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: 逃げられる相手と、遠くから削ってくる相手です。殴り合いになれば勝てるのに、その殴り合いが発生しません
  • 勝てる相手の共通点: 正面から向かってくる近接の相手です。飛び込んでくる、殴り合いに来る。どちらもウディアの土俵です
  • まとめると: ウディアは戦ってくれる相手に強く、逃げる相手に弱いチャンピオンです。相手のスキル一覧を見て「逃げる手段があるか」だけ確認してください。強いかどうかは関係ありません

ウディアを相手にする側の対策

「ウディアに勝てない」で調べて来た人向けの章です。大前提はこれです。ウディアとは殴り合わないことです。正面から勝てるジャングラーはほとんどいません。殴り合いを受けずに済むチャンピオンと、集団戦で勝負してください。

  • ① 1対1を受けません。ウディアは25分あたりが一番強く、1対1で負ける相手がほとんどいなくなります。逃げるのが正解です。キャンプの取り合いや1対1の殴り合いより、オブジェクトの時間を合わせて味方と一緒に戦う形を作ってください
  • ② Eのスタンは1人に1回です。Eは移動速度を上げ、各対象への最初の通常攻撃でスタンさせます。ウディアが走ってきたら、最初の1発は必ずスタンが来ると考えてください。そのスタンを味方の近くで受ければ、追撃が来る前に味方が助けに入れます
  • ③ 行動妨害は覚醒Eの前に当てます。Eを再発動した覚醒Eは、移動速度がさらに上がり、少しの間、移動不能効果を受けなくなります。長いスロウや拘束を持っているなら、覚醒Eを使われる前に掛けてください。覚醒Eは、すでに掛かっている効果を解除できません。無視するだけなので、切れた後にまた掛かります
  • ④ 回復を止めます。Wはシールドを獲得して、次の通常攻撃で体力を回復します。再発動すると、より硬いシールドと、最大体力の一定割合の回復を得ます。ウディアのダメージは物理が中心なので、物理防御と回復阻害を合わせると、殴り合いで粘られる時間が短くなります
  • ⑤ 集団戦に持ち込みます。ウディアは5対5で仕事が少ないチャンピオンです。人数が増えるほどこちらが有利になります。Rの嵐は周りの敵にダメージとスロウを与えるので、集団戦ではウディアの周りに固まらず、離れた位置から削ってください
  • ⑥ 相性のいいチャンピオンを選びます。セジュアニは硬くて止められるので、ウディアは殴り勝てません。キヤナは逃げ道が多く、触らせません。エコーは捕まっても戻れるので、ウディアは倒し切れません。ジャーヴァンⅣのRで囲えば、覚醒Eでも抜けられません

ウディアは25分あたりが一番強く、35分前後で一度落ちます。ただし40分を超えるとまた上がるという珍しい形です。25分前後の山を耐えたら、35分前後の落ちる時間にオブジェクトとタワーをまとめて取って試合を決めてください。

トップで使う場合

試合の19.6%はトップのウディアです。ただしジャングルとは別のチャンピオンだと思ってください。

  • 先上げが逆になります。ジャングルはQから(AD型)ですが、トップはRから(AP型)が47.9%で最多です
  • ルーンが別物です。不滅の不死者の握撃から入る形が主流になります
  • ビルドも別物です。ライアンドリーの仮面 ライアンドリーの仮面、スピリット ビサージュ スピリット ビサージュ、フィンブルウィンター。スタートもドラン リング ドラン リングです
  • サモナースペルはフラッシュ+イグナイトが50.2%、テレポートが28.0%
  • 苦手な相手は全部が遠隔です。オーロラ、ケネン、ニーコ、ティーモ、ヴァルス、ヴェイン。触れないまま削られる形が唯一の負け筋になります
  • 近接相手はほぼ互角です。エイトロックス、ダリウス、フィオラ、ガレン、レネクトン。どれも五分の勝負になります

ただし数字は厳しいです。トップのウディアはDティアで、111体中106位。勝率も47%台です。ジャングルのほうが素直に強いので、まずはそちらを勧めます。

集団戦の立ち回り

ウディアの集団戦は、覚醒をどれに使うかです。

ウディアの集団戦の立ち回り。先に入らない、覚醒Rを通路に置く、覚醒Eは1人を捕まえるために使う、覚醒を使う前に、通常の型を一周させる、覚醒Wは押さない

  • 先に入らない。ウディアには飛び込んで生き残る手段がありません
  • 覚醒Rを通路に置く。通ろうとすれば削られ、待てば時間を失う。相手に選択を迫る形です
  • 覚醒Eは1人を捕まえるために使う。後衛に届くなら、それが一番価値のある使い方です
  • 覚醒を使う前に、通常の型を一周させる。戦闘の後半でもう一度覚醒が撃てます
  • 覚醒Wは押さない。落ちにくくはなりますが、その戦闘に何も起きません

ウディアは1対1のチャンピオンです。 5対5で無理をするより、別の場所で1人捕まえるほうが仕事になります。

中盤にどこにいればいいか、オブジェクトの前に何をしておくかは、ジャングルの上達法とオブジェクトの湧く時刻と使い方を見てください。

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

栄華メイン

プレスアタックリーサルテンポフリートフットワーク征服者
体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

天啓サブ

ヘクステックフラッシュネイター魔法の靴キャッシュバック
トリプル トニックタイムワープトニックビスケットデリバリー
宇宙の英知疾駆なんでも屋

ステータスのかけら

アダプティブアダプティブ
アダプティブアダプティブ
体力体力

プレスアタック プレスアタック(栄華)+ 天啓 天啓が採用率25.4%で最多です。3回当てると発動するので、型の通常攻撃2発とそのまま噛み合います。

ただし第2構成の征服者のほうが、勝率は2ポイント近く高いです(採用率12.8%)。殴り合いが長引く試合が多いなら、こちらを選ぶ理由があります。両方試して合うほうで構いません。

スキルの上げ順: Q > E > W > R(49.4%)。レベル1〜3は Q → R → W が最多です。Wを先に伸ばさないでください。 落ちにくくなる代わりに、試合への影響が消えます。

サモナースペル: フラッシュ+スマイトが91.3%。ここは迷わなくて構いません。

ガストウォーカーの幼体>ショウジンの矛>スイフトネス ブーツ>実験的ヘクスプレート>デス ダンス
  • ガストウォーカーの幼体 ガストウォーカーの幼体で開始
  • ショウジンの矛 ショウジンの矛が1つ目(採用率53.9%)。スキルが早く戻るので、覚醒を回す回数が増えます
  • スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツが43.0%で最多。ウディアは足を止められると何もできないので、スロウ耐性が効きます
  • 実験的ヘクスプレート 実験的ヘクスプレート。アルティメットのクールダウン短縮がパッシブにも乗るので、他のチャンピオンより二重に効きます
  • デス ダンス デス ダンス。殴り合いで落ちにくくなります。ステラックの篭手 ステラックの篭手も採用率は低いものの勝率が高い選択肢です

なお、本体への最後の変更は26.09でした。Qの攻撃力での伸びを下げ、代わりに増加体力で伸びる効果が入りました。Wのシールドも増加攻撃力で伸びるようになっています。攻撃力と体力の両方が欲しくなったので、今のビルドがこの形になっています。26.10から26.18までは本体への変更がありません。

対面で変えるアイテム

  • 相手に回復で粘る相手がいる: モータル リマインダー モータル リマインダー。殴り勝っても戻されると意味がありません
  • 相手に行動妨害が多い: 靴をマーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツへ(採用率25.1%)。覚醒Eは拘束からは抜け出せません
  • 相手の火力が魔法に寄っている: スピリット ビサージュ スピリット ビサージュ。Wの回復と噛み合います

最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖をつけてください。

動画で見る

動画では、ウディアが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

ウディアのよくある失敗。Wを伸ばす、1つの型に入りっぱなしで殴る、覚醒Eで拘束から抜けようとする、1対1に勝って満足する

①Wを伸ばす。落ちにくくはなりますが、試合への影響が消えます。ジャングルはQから、次はEです。

②1つの型に入りっぱなしで殴る。パッシブのクールダウンは型を使うたびに進みます。一周させておけば、戦闘の後半でもう一度覚醒が撃てます。

③覚醒Eで拘束から抜けようとする。覚醒Eは行動妨害を無視するだけで、すでに掛かっているものは解除できません。スロウも同じで、切れた後にまた掛かります。

④1対1に勝って満足する。ウディアの負け方は「1対1に勝ったのに試合に負ける」です。勝った有利を、25分までに試合を終わらせる形へ変えてください。

同じ失敗を繰り返さないための見返し方は、負けた試合の見返し方に書いてあります。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: Qを先に伸ばして、次はE。Wは最後
  • 2試合目: 覚醒を押す前に通常の型を一周させる。1回の戦闘で覚醒2回を狙う
  • 3試合目: 相手を孤立させてから覚醒Q。ウェーブを片付けてから仕掛ける
  • 3試合を通して: 25分までにドラゴンかヘラルドを何回取れたかを数える。ここが増えていれば正解です

ウディアで3試合やる時の目標。1試合目 Qを先に伸ばして、次はE。Wは最後、2試合目 覚醒を押す前に通常の型を一周させる。1回の戦闘で覚醒2回を狙う、3試合目 相手を孤立させてから覚醒Q。ウェーブを片付けてから仕掛ける、3試合を通して 25分までにドラゴンかヘラルドを何回取れたかを数える。ここが増えていれば正解です

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

ウディアが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。ウディアを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方→