ドネキフ塾

CHAMPION GUIDE

アムム

初心者向けジャングルサポートチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】アムムのカウンターとビルド|Rは当てる技ではなく、当たる場所へ持っていく技

読了目安 約29分 ・ 最終更新 2026年10月10日

この記事で学べること

アムムのカウンターはサイラス、シヴァーナ、ナフィーリ。アムムが相手の時の対策、苦手な相手をどう凌ぐか、有利なワーウィック、ヴィエゴへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。サポートで使う場合と対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

𝕏 (Twitter)▶ YouTube

ドネキフさんに予約 →
📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力6852283
マナ285965
攻撃力57121.6
攻撃速度0.741.01
物理防御33101
魔法防御3266.9
体力自動回復(5秒)923.5
移動速度335335
射程125125
P呪いの手固有スキル▾

通常攻撃で敵に「呪い」をかける。呪われた対象は、魔法ダメージを受ける際に追加確定ダメージを受けるようになる。

デバフの効果時間
3秒
ダメージ増加
10%
Q絡みつく包帯CD 3秒マナ 50▾

指定方向にべとべとの包帯を投げつける。敵に当たるとダメージとスタンを与え、包帯をたぐって相手の近くに素早く移動する。

基本ダメージ
70 / 95 / 120 / 145 / 170
スタン時間
1秒
ダッシュの速さ
1800
WめそめそCD 1秒マナ 8▾

涙を流し、触れた敵に最大体力の一定割合のダメージを毎秒与え、対象に付与された「呪い」の効果時間を更新する。

基本ダメージ
10
体力ダメージ
1 / 1.25 / 1.5 / 1.75 / 2
魔力反映
0.5%
EだだっこCD 9/8/7/6/5秒マナ 35▾

敵から受ける物理ダメージを恒久的に軽減する。発動して怒りを爆発させると、周囲の敵にダメージを与える。自身が攻撃を受けるたびに「だだっこ」のクールダウンが短縮される。

固定ダメージ軽減最大
50%
基本ダメージ
65 / 95 / 125 / 155 / 185
基本ダメージ軽減
5 / 7 / 9 / 11 / 13
クールダウン短縮通常攻撃時
0.75秒
固有上昇
3%
Rめそめそミイラの呪いCD 150/125/100秒マナ 100/150/200▾

周囲の敵ユニットを包帯で拘束して「呪い」を付与する。さらにダメージを与えてスタンさせる。

Rダメージ
200 / 300 / 400 / 500 / 600
R時間
1.5秒
R係数
80%
アムムのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

アムムはこういうチャンピオン(ジャングル・サポート)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

アムムが相手で困っている人へ: アムムを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

アムムの勝ち方は3つで言えます。

  1. Rは当てる技ではなく、当たる場所へ持っていく技。相手は必ず警戒しているので、逃げ場の狭い場所でしか通りません。ドラゴンやバロンの周りです
  2. Qは必ず1つ残す。2チャージあるうちの1つを移動に使い切ると、近づくことも逃げることもできなくなります
  3. 最初の一周を省かない。6レベルを一番早く取ることが、アムムの一番の仕事です

この3つが揃うと、アムムは6レベル以降ずっと同じ強さで戦えるジャングラーになります。序盤だけが弱く、それ以降は安定しているのが数字にも出ています。

アムムのカウンター早見表(26.20)

アムムが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「アムムのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
サイラス サイラス最悪の対面
シヴァーナ シヴァーナキャンプを回る速さで負け、殴り合いでも押し負けます
ナフィーリ ナフィーリ序盤の削りで押し負けます
シャコ シャコ箱で視界を取られ、姿を消されるとQが当たりません
エコー エコーRでまとめて止めても、本人だけ戻られます

アムムが有利な相手はワーウィック、ヴィエゴ、ウディアです。

こんな経験ありませんか

Rを撃っても1人にしか当たらない。当てようと近づいて、そのまま倒される。序盤に相手のジャングラーと出会って、何もできずに死ぬ。

そして、集団戦で前に立っているのに、誰も倒せていない。

アムムはRを当てるためのチャンピオンです。ただしRは「当てに行く」ものではありません。この記事では、Rが通る場所の考え方から、Qの管理、誰に勝てて誰に勝てないのか、ルーンとビルドまでを解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 複数人をまとめて止めることと、後半に硬い相手を溶かすこと。Wは最大体力に応じたダメージで、そこにパッシブの確定ダメージが乗ります。だから魔法防御を抜く道具を買わなくても、タンクが溶けます。味方に魔法ダメージが多いほど、アムムの価値は上がります。

苦手なこと: 序盤と、逃げる手段が無いこと。逃げる技を1つも持っていません。だから序盤は「相手のジャングラーを避ける」ことが立ち回りの全部になります。もう1つ、開けた場所でのR。警戒されていると当たりません。

強い時間帯: 6レベル以降ずっと。25分未満だけが弱く、そこから先はどの時間帯もほぼ同じ強さです。珍しく、落ちない形をしています。

誰におすすめ?: 味方のために動くのが好きな人。アムムは自分でキルを取るチャンピオンではありません。1回のRで試合を決める役です。逆に、自分で試合を動かしたい人には物足りないはずです。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

アムムのスキル。固有(呪いの手): 通常攻撃で敵に「呪い」をかける。呪われた対象は、魔法ダメージを受ける際に追加確定ダメージを受けるようになる。Q(絡みつく包帯): 指定方向にべとべとの包帯を投げつける。敵に当たるとダメージとスタンを与え、包帯をたぐって相手の近くに素早く移動する。W(めそめそ): 涙を流し、触れた敵に最大体力の一定割合のダメージを毎秒与え、対象に付与された「呪い」の効果時間を更新する。E(だだっこ): 敵から受ける物理ダメージを恒久的に軽減する。R(めそめそミイラの呪い): 周囲の敵ユニットを包帯で拘束して「呪い」を付与する

スキル使い方の要点
P 呪いの手通常攻撃で呪いが付き、呪われた相手は魔法ダメージを受けるたびに追加の確定ダメージを受ける
Q 絡みつく包帯2チャージまで溜まる。移動にも使えるが、必ず1つ残す
W めそめそ最大体力に応じたダメージ。クールダウンが無いので、キャンプ中は常に点けておく
E だだっこ物理ダメージを常に軽減し、通常攻撃を受けるたびに早く戻る
R めそめそミイラの呪い範囲のスタン。フラッシュと繋がります

ポイント: 殴れる距離なら、必ず先に1発殴ってからスキルを撃ってください。呪いが付いた相手には、そのあとの魔法ダメージ全部に確定ダメージが乗ります。順番を変えるだけで威力が変わります。

ポイント: Qは2つ溜まりますが、オブジェクトを取りに行く時は1つも使わないでください。アムムはQが無いと、近づくことも逃げることもできません。ドラゴンの前でQが空なのは、そのまま試合を落とします。

ポイント: Eは通常攻撃を受けるたびに早く戻ります。だからミニオンに囲まれているアムムは、近接の相手との殴り合いが強いです。ジャングルの複数キャンプを速く割れるのも同じ理由です。

コンボ

まず覚える3つ

アムムのコンボはまず3つ。基本: Q → 通常攻撃 → E、逃げる時: Qで壁を越える、仕掛ける時: 視界の外からQで回り込む → 背後から R

  • 基本: Q → 通常攻撃 → E。Qのスタン時間とちょうど合います
  • 逃げる時: Qで壁を越える。ただし1つは残しておく
  • 仕掛ける時: 視界の外からQで回り込む → 背後から R

基本コンボ

ガンクの基本形: Q → 通常攻撃 → E。Qで相手に飛びついてスタンさせ、通常攻撃で呪いを付け、Eで削る。この順番がスタン時間とちょうど合います。

Wを点ける位置: Qを撃った瞬間に点けます。飛んでいる間に点火しておけば、着いた瞬間から削れます。

Rの基本形: 視界の外からQで回り込んで、背後から撃つ。正面から歩いて近づいたアムムのRは、まず当たりません。

小技・上級コンボ

ロケットベルトを買った場合(韓国で標準になっている形です):

  • 相手の前衛の向こう側にRを届かせたい: Q → ベルト → R。もっと遠ければ、Rの後にフラッシュ
  • 遠くの相手を追う: ベルト → Q
  • 包帯キャンセル: Qを当てた直後、引き寄せられている最中にベルトを撃つと、移動だけ消えてスタンだけ残ります

ロケットベルトは「Qの射程を伸ばすアイテム」だと思ってください。Qが無い時にも近づけるようになります。

Rはパッシブを乗せてから撃つのが基本です。ただし角が良い時は気にせず撃って構いません。

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 △ 弱い: 逃げる技が無く、相手のジャングラーに会うと何もできません
  • 中盤 ◎ 強い: 6レベルから本番。Rが当たれば、それだけで試合が動きます
  • 終盤 ◎ 強い: 硬い相手が増えるほど、Wの削りが効きます。25分以降はどの時間帯も同じ強さです

アムムの節目はレベル6だけです。そこから先は落ちません。

タイミング何が起きるか
レベル6(R取得)ここがすべて。最初のキャンプの一周を省かずに、一番早く6を取ってください
ライアンドリーの仮面 ライアンドリーの仮面完成最大体力に応じた削りが伸びます。硬い相手を溶かす形が始まる
耐久2つ完成前で受けながらRを撃てるようになります。以降は落ちません

だから、アムムは序盤に無理をしません。 ガンクに行くよりキャンプを回して6を取りに行くほうが、正しい場面が多いです。

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

相手のジャングラーを避けてください。 これが序盤の立ち回りの全部です。逃げる技が無いので、出会ってしまった時点で選択肢がありません。

やることは2つです。

  • 最初の一周を省かない。6レベルを一番早く取る
  • Wを点けたままキャンプを叩く。ただしマナが切れると回せなくなるので、そこだけ注意

ガンクは「行けたら行く」くらいで構いません。6より前のアムムは、ガンクの決定力もありません。

中盤以降(レベル6〜)

Rが上がっている状態で、オブジェクトの時間を待ちます。 これが上手いアムムの動き方です。Rが上がったからといって、誰かに当てに行く必要はありません。

Rが通るのは逃げ場の狭い場所だけです。ドラゴンの周り、バロンの周り、細い通路。開けた場所でRを使うこと自体が負け筋になります。

オブジェクトの前では、Qを2つとも残しておいてください。

レベル6までに試合を壊さない回り方は、ジャングルの序盤にまとめてあります。

アムムのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

数字はパッチ26.18・エメラルド以上のものです。数字は「勝率が普段より何%高いか・低いか」です。お互いの普段の勝率を差し引いて比べています。勝率が50%を超えていても不利な対面はあります。

アムムの苦手な相手はサイラス・シヴァーナ・シャコ、有利な相手はワーウィック・ヴィエゴ・ウディア

カウンター(アムムが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
サイラス サイラス最悪の対面。Rを盗まれると、こちらの一番の武器が相手の武器になりますRを撃つ前に、サイラスの位置を確認する。見えていない時は撃たない
シヴァーナ シヴァーナキャンプを回る速さで負け、殴り合いでも押し負けます1対1を受けない。オブジェクトの時間に合わせる
ナフィーリ ナフィーリ序盤の削りで押し負けます6まで避ける。キャンプを優先する
シャコ シャコ箱で視界を取られ、姿を消されるとQが当たりませんオラクルレンズを早めに。単独で動かない
エコー エコーRでまとめて止めても、本人だけ戻られますRを使わせてから仕掛ける
チョ=ガス チョ=ガス体力が多いので、Wの削りが間に合う前に押し切られます単独で戦わない。味方と一緒に
タロン タロン壁を越えて逃げられるので、Rを当てても仕留められません逃げ道の無い場所でだけ仕掛ける

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • サイラス: 序盤に ヌルマジック マント ヌルマジック マント(この相手で54.8%。序盤の平均は50.2%)
  • シヴァーナ: 靴は ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ(この相手で59.3%。靴の平均は49.1%)。2本目に ライアンドリーの仮面 ライアンドリーの仮面(この相手で56.8%。2本目の平均は50.1%)
  • シャコ: 数字ではやや上なのが、序盤の プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ(この相手で54.1%。序盤の平均は49.9%)

アムムが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
ワーウィック ワーウィック正面から向かってくるので、Qがそのまま当たります飛び込んできた瞬間にQ。Eで受けながら削る
ヴィエゴ ヴィエゴ集団戦でRが刺さります。乗り移る前に止められる戦闘の入り口でR。1人目を落とさせない
ウディア ウディア1対1では絶対に勝てませんが、試合では勝てます1対1を受けない。集団戦に持ち込む
マスター・イー マスター・イーRで止めれば何もできません。硬さでも上です飛び込んできた瞬間にR。味方と重ねる
グレイブス グレイブス1対1では勝てませんが、こちらは集団戦で仕事があります戦わない。オブジェクトの時間を作る
ヘカリム ヘカリム走り込んでくるので、Rの範囲に自分から入ってきます入ってくる場所にR。狭い場所で待つ
ブライアー ブライアー止められると何もできません。硬さでも上ですRで止める。味方が削り切るまで受ける

統計と実感が食い違う相手

アムムで一番大事なのは、「1対1で負ける」と「試合で負ける」を混同しないことです。

アムムの使い手が「最悪の相手」として挙げるのは、ウディア・ケイン・リリア・トランドル。理由はどれも同じで、1対1で勝てないからです。これは正しい評価です。

ところが数字では、この4体すべてにアムムが勝っています。ウディアに至っては、有利な相手の3番目です。

理由は集団戦です。ウディアは1人で戦えば強いのですが、5人まとめて止める力がありません。アムムはそれを持っています。だから1対1を避けて集団戦に持ち込めば、勝つのはアムムです。

つまりこの4体への対策は「強くなること」ではなく「戦わないこと」です。 キャンプを回して6を取り、オブジェクトの時間に合わせる。それだけで結果が変わります。

逆に、誰も警戒していないのに一番負けているのがサイラスです。

アムムの解説でサイラスの名前が出てくることは、ほとんどありません。それでも1,100戦を超えるデータで、アムムの最悪の対面になっています。

理由は明らかで、Rを盗まれるからです。アムムの勝ち筋はRひとつに集中しているので、それが相手の武器になると、勝ち筋ごと奪われます。

サイラスが相手の時は、Rを撃つ前に必ず位置を確認してください。 見えていない時は撃たない。それだけで負け方が1つ減ります。

シヴァーナ・シャコ・ナフィーリも同じで、使い手が警戒していない相手のほうが、実際には負けています。相性を覚える時は、体感ではなく「どこで負けているか」で見てください。

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: Rの価値を消してくる相手です。盗む、逃げる、姿を消す。どれも「Rを撃ったのに何も起きない」形を作ってきます
  • 勝てる相手の共通点: 正面から向かってくる相手と、止められると何もできない相手です。飛び込んでくるほど、アムムの出番が増えます
  • まとめると: アムムはまとめて止められる相手に強く、Rを無効にしてくる相手に弱いチャンピオンです。相手のスキル一覧を見て「Rが通っても意味が無くなる技があるか」だけ確認してください。1対1で勝てるかどうかは関係ありません

アムムを相手にする側の対策

「アムムに勝てない」で調べて来た人向けです。大前提はこれです。アムムはレベル6前に潰し、Rは固まらないことで空振りさせる。アムムの節目はレベル6だけで、そこから先は落ちません。落ちるのを待つ作戦は通用しないので、序盤に作った差をそのまま押し切ってください。

  • ① 序盤にカウンタージャングルで潰す。アムムはレベル6より前が明確に弱く、逃げる技を持っていません。相手のキャンプに入り込むカウンタージャングルが一番効きます。アムムはガンクよりキャンプを回して6を急ぐチャンピオンなので、その邪魔をするだけで試合が楽になります
  • ② Qのチャージを数える。Q(絡みつく包帯)は当たるとスタンし、そのまま相手の近くへ飛んできます。アムムはQが無いと近づけません。2つとも使った直後が一番安全な時間です。ミニオンやモンスターの陰に立てば包帯は止まります
  • ③ 固まらない。R(めそめそミイラの呪い)は周りの敵をまとめて拘束しスタンさせる範囲の技です。集団戦の前に3人以上が重なっているなら、そこが狙われています。味方と少し間を空けて立ってください
  • ④ 狭い場所を通らない。ドラゴンの周り、バロンの周り、ジャングルの細い通路。アムムのRはそこでしか大勢に通りません。広い場所で戦えば、Rで捕まるのは1〜2人で済みます
  • ⑤ 対策アイテムは魔法防御と行動妨害の短縮。ダメージは魔法が中心で、パッシブの呪いが付くと魔法ダメージに確定ダメージが上乗せされます。マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツで魔法防御とスタン時間の短縮を同時に取ってください。Eで物理ダメージを軽減するので、物理だけで殴るより魔法ダメージや確定ダメージが効きます
  • ⑥ 相性のいいチャンピオン。殴り勝てるかより、Rを無効にできるかで選んでください。サイラスはRを盗めば、アムムの一番の武器がこちらの武器になります。シャコは箱で視界を取り、姿を消してQを外させます。エコーとタロンはRを当てられても逃げられます

サポートで使う場合

試合の22.8%はサポートのアムムです。Rの価値は同じですが、組み立てが変わります。

  • ファームが無いぶん、耐久アイテムが揃うのが遅いです。前で受ける役には向きません
  • Qのスタンで仕掛けを作る役に寄ります。Qで飛びついて止めてから味方が入る形です
  • Rは同じで、逃げ場の狭い場所でしか通りません。ボットの茂みの中や、ドラゴンの周りが狙いどころです

集団戦の立ち回り

アムムの集団戦は、Rを撃つ場所で全部決まります。

アムムの集団戦の立ち回り。開けた場所で撃たない、視界の外からQで回り込んで、背後から、Wは点けっぱなしで前に立つ、Qを1つ残す、相手にタンクが多いほど、アムムの価値は上がります

  • 開けた場所で撃たない。相手は警戒しています。狭い場所へ誘導してから
  • 視界の外からQで回り込んで、背後から。正面から歩いて近づくと、必ず避けられます
  • Wは点けっぱなしで前に立つ。それだけで味方のダメージが上がります(呪いの効果時間が更新されるため)
  • Qを1つ残す。撃った後に逃げる手段が必要です
  • 相手にタンクが多いほど、アムムの価値は上がります。最大体力に応じて削るので、硬い相手ほど溶けます

中盤にどこにいればいいか、オブジェクトの前に何をしておくかは、ジャングルの上達法とオブジェクトの湧く時刻と使い方を見てください。

一緒に組むと強い味方

アムムの強み: Qの包帯で相手に飛びつき、Rで周りの敵をまとめてスタンさせて集団戦を始められる。 アムムの弱み: 止めることは得意だが、自分だけでは倒し切るダメージが足りない。スタンが切れると相手は逃げてしまう。

アムムが欲しい味方。強みを伸ばす味方: ミス・フォーチュン・カタリナ・ヤスオ/弱みを補う味方: ナミ・カイ=サ

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばす味方:止まった相手に、範囲ダメージを出し切る

アムムのRは周りの敵を一度に止めます。止まっている間に範囲ダメージを入れられる味方がいると、そのまま複数を倒せます。

  • ミス・フォーチュン(Rで扇状に弾を撃ち続ける): Rは撃ち続ける時間が長く、動かれると外れます。アムムのRで止まった相手なら全弾当てられます。定番のコンボです。勝率+2.8%(2,000戦)
  • カタリナ(Rでその場に留まり、周りの最大3人に短剣を投げ続ける): Rは途中で止められやすいスキルですが、アムムのRで相手がスタンしている間なら、止められずに最後まで出し切れます。勝率+2.2%(2,199戦)
  • ヤスオ(Qの3回目のつむじ風で打ち上げ・Rで打ち上がった相手へ飛ぶ): アムムのRで固まって止まった相手には、つむじ風がまとめて当たり、そのままRで全員を斬れます。勝率+2.1%(2,312戦)

弱みを補う味方:スタンが切れた相手を止め直し、ダメージを足す

  • ナミ(Qの水泡でスタン): アムムのRが切れて相手が走り出したところに水泡を落とせば、もう一度止められます。勝率+1.6%(2,779戦)
  • カイ=サ(Pは味方の移動不能効果でもプラズマスタックが付く): アムムのQとRのスタンだけでカイ=サのスタックが溜まるので、足りない倒し切るダメージを後から足してくれます。勝率+2.3%(4,061戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

栄華メイン

プレスアタックリーサルテンポフリートフットワーク征服者
体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

覇道サブ

追い打ち血の味わいサドンインパクト
第六感グリスリー メメントディープワード
貪欲な賞金首狩り執拗な賞金首狩り至極の賞金首狩り

ステータスのかけら

攻撃速度攻撃速度
アダプティブアダプティブ
体力体力

征服者 征服者(栄華)+ 覇道 覇道が採用率55.5%で最多です。征服者から入る形を合計すると約7割で、ここはほぼ決まっています。

アフターショックから入る型は採用率12.7%ですが、勝率は4ポイント以上低いです。硬くなる代わりに、削る力が足りなくなります。

スキルの上げ順: E > Q > W(78.9%)。Eを最優先です。レベル1〜3は W → E → Q が最多(46.5%)で、キャンプを速く回るための取り方になります。Rは6・11・16。

サモナースペル: フラッシュ+スマイトが99.5%。迷う余地はありません。

モスストンパーの幼体>ライアンドリーの仮面>プレート スチールキャップ>サンファイア イージス>アビサル マスク
  • モスストンパーの幼体 モスストンパーの幼体+体力ポーション 体力ポーションで開始
  • ライアンドリーの仮面 ライアンドリーの仮面が1つ目(採用率84.2%)。最大体力に応じた削りが、Wとパッシブの両方に噛み合います
  • プレート スチールキャップ プレート スチールキャップが56.3%。マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツも38.5%あり、相手のダメージの向きで選びます
  • サンファイア イージス サンファイア イージス(62.2%)。前に立つだけで削れるので、Wと重なります
  • アビサル マスク アビサル マスク。味方の魔法ダメージも伸びます。アビサル マスクをサンファイアより先に買う並びのほうが、勝率は高い(少数派ですが覚えておく価値があります)

なお、アムム本体には26.01から26.18まで一度も変更が入っていません。動いているのはアイテムと環境だけで、勝率も50%前後で安定しています。

韓国の一部には「今はタンクを積むな、アムムはもともとブルーザー」という研究もあります。後半のADCの火力が上がりすぎていて、中途半端な耐久では受け切れない、という理屈です。主流とは真っ向から対立するので、まずは上の形で慣れることを勧めますが、そういう考え方があることは知っておいて損はありません。

対面で変えるアイテム

  • 相手に回復で粘る相手がいる: ブランブル ベスト ブランブル ベストを早めに。前に立つ役なので、殴られながら止められます
  • 相手に攻撃速度の高い相手がいる: ソーンメイル ソーンメイル(採用率35.2%)。マスター・イーのような相手に刺さります
  • Rを届かせたい: ヘクステック ロケットベルト ヘクステック ロケットベルト。Qの射程を伸ばすアイテムとして使えます

最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖をつけてください。

動画で見る

動画では、アムムが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

アムムのよくある失敗。開けた場所でRを撃つ、Qを2つとも移動に使う、スキルを先に撃つ、6より前にガンクへ行きすぎる

①開けた場所でRを撃つ。相手は警戒しています。Rが通るのは逃げ場の狭い場所だけです。ドラゴンやバロンの周りまで待ってください。

②Qを2つとも移動に使う。Qが無いアムムは、近づくことも逃げることもできません。オブジェクトの前では1つも使わないのが正解です。

③スキルを先に撃つ。殴れる距離なら、先に1発殴って呪いを付けてからです。順番だけで威力が変わります。

④6より前にガンクへ行きすぎる。6レベルを一番早く取ることが、アムムの一番の仕事です。ガンクの決定力が出るのは、Rが揃ってからです。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: 最初の一周を省かない。6レベルを相手より先に取る
  • 2試合目: オブジェクトの前でQを2つ残す。移動に使い切らない
  • 3試合目: Rを狭い場所でだけ撃つ。開けた場所では撃たない
  • 3試合を通して: Rで2人以上止められた回数を数える。1試合に2回あれば正解です

アムムで3試合やる時の目標。1試合目 最初の一周を省かない。6レベルを相手より先に取る、2試合目 オブジェクトの前でQを2つ残す。移動に使い切らない、3試合目 Rを狭い場所でだけ撃つ。開けた場所では撃たない、3試合を通して Rで2人以上止められた回数を数える。1試合に2回あれば正解です

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

このレッスンの内容、自分のプレイでできていますか?

コーチがあなたのプレイを見て、次にやるべきことを教えます。

コーチングを受けてみる(¥500〜)→
ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方→