まず結論
ザックの
- 強さの
中心は スライムの 回復。 ザックは スキルを 当てると スライムが 飛び散り、 拾うと 体力が 戻ります。 トップの 短い 殴り合いを 何度しても、 体力が 戻りやすいです - 勝ち方は
「殴り合いで 削り勝ち、 E で 横の レーンへ 飛ぶ」。 不死者の 握撃と スライムの 回復で レーンを 押し、 ブッ飛びスライム (E)の 長い 飛び込みで、 川や ミッドの 戦いにも 顔を 出します - ビルドは
体力と 防御で 3つ。
サンファイア イージス、次に
スピリット ビサージュ、3つ目に
終わりなき絶望
ザック
なぜトップで強いのか
スライムを拾えば、殴り合いのたびに体力が戻る
ザックの
- スライムパンチ
(Q) や スライムクラッシュ (W)を 当てて、 スライムを 落とす - 殴り合いが
終わったら、 足元の スライムを 拾って 体力を 戻す - もう
一度 殴り合いを 仕掛ける
ザックの
倒されても一度だけ復活できる
は
相手の
E の長い飛び込みで、トップから試合に関われる
ブッ飛びスライム
トップは
レッツバウンス!
苦手なところもはっきりしている
- 一気に
大きく 削る 相手に 弱い。 レネクトンや ボリベアのように、 短い 時間で まとめて ダメージを 出す 相手には、 スライムを 拾う 前に 体力を 奪われます - スライムを
拾えないと 回復できない。 相手が スライムの 上に 立って 邪魔を してきたり、 ミニオンの 中に 落ちたりすると、 回復の 量が 減ります - タワーを
折る 力は 普通。 ダメージよりも 硬さに 寄せた ビルドなので、 1人で タワーを 折るのは 得意ではありません
ビルド(パッチ26.21)
基本:不死者の握撃のサンファイア イージス型(一番使われている形)
不死者の
不滅メイン












栄華サブ









ステータスのかけら
不死者の握撃は、 戦っている 間、 4秒ごとに 次の 通常攻撃が 自分の 最大体力に 応じた 追加の 魔法ダ メージを 与え、 体力を 回復し、 最大体力を ずっと 増やしていきます。 体力を 積むザックは、 ダメージも 回復も 大きくなります。 2つ目に 多い 征服者より、 勝率が 1.5ポイントほど 上です
生気付与は、体力回復の 効果を 高めます。 スライムの 回復にも 乗ります
打ちこわしは、タワーへの 3回目の 通常攻撃に 追加ダメージを 与えます。 タワーを 折る 力の 弱さを 少し 補えます - サブの
栄華の
レジェンド: ヘイストで、キルや アシストの たびに スキルの クールダウンが 短くなります
| 順番 | アイテム | 役割 |
|---|---|---|
| 1つ目 | サンファイア イージス | ダメージを |
| 2つ目 | スピリット ビサージュ | 自分が |
| 3つ目 | 終わりなき絶望 | 相手の |
| 靴 | プレート スチールキャップ | 半分近くの マーキュリー ブーツ |
4つ
- 相手の
ADCが 通常攻撃で 戦う、 または 回復が 多い :
ソーンメイル - 相手に
クリティカルの ADCが いる :
ランデュイン オーメン - 長い
集団戦でもっと 硬くなりたい :
変幻自在のジャック=ショー
靴は、
アイオニア ブーツも
最初の
ドラン シールドと
魔法ダメージの相手向け:ホロウ レディアンス型
1つ目を
ホロウ レディアンスに
- トップの
相手が、 ケネンや グウェンのように 魔法ダ メージで 戦う チャンピオンの 時に 選びます - 敵を
倒すと、 その 周りに 魔法ダ メージを 与える 効果も あります。 ミニオンの 列を 倒すたびに 周りが 削れ、 ウェーブを 取るのが 速くなります - 2つ目と
3つ目は 基本の 形と 同じです。 ルーンも 同じ ページを 使います
スキルの上げ方とサモナースペル
- サモナースペル: フラッシュ+イグナイト。
7割近い 人が この 組み合わせで、 テレポートより 勝率が 3ポイントほど 高いです。 E で 飛び込んだ後、 イグナイトで 相手の 回復を 抑えて 倒し切ります - スキル: スライムクラッシュ
(W)を 最大まで 上げ、 次に ブッ飛びスライム (E)、 スライムパンチ (Q)は 最後。 R は 取れる 時 (6・11・16レベル)に 必ず取る - W は
相手の 最大体力の 割合で ダメージを 与える スキルで、 クールダウンも 短いので、 レーンで 一番 使う 回数が 多い スキルです - E を
先に 上げる 人も 3割ほどいて、 勝率は ほぼ 同じです。 横の レーンへの ガンクを 多く したいなら、 飛べる 距離が 伸びる E 先上げを 選べます
- W は
立ち回り
序盤(レベル1〜5):短く殴り合い、スライムを拾って戻る
- 1レベルは
W か E。 ミニオンを W で まとめて 削りながら、 相手が 近づいてきたら 殴り合います - 殴り合いは
長く 続けず、スキルを 当てたら 下がって スライムを 拾うのを 繰り返します。 体力が 戻る 分だけ、 こちらが 有利に なっていきます - 2レベル以降は、
Q で 相手を 掴んで、 ミニオンや もう 一度 相手自身に ぶつけます。 Q は 掴んだ 後に 別の 敵を 殴ると、 両方を 引き寄せて ぶつけ合わせます - 相手の
ジャングラーが 見えない 時は、 E を 逃げ道に 残しておきます
中盤(レベル6〜):E で横のレーンへ飛ぶ
- 6レベルで
R を 取ったら、 E と R で 一気に 相手を 倒しに 行けます。 E で 飛び込み、 R で 打ち上げ、 W と Q で 削ります - ミッドや
川で 戦いが 起きそうな 時は、 トップの ウェーブを 押してから E で 飛びます。 壁を 越えて 飛べる 距離なので、 相手の 予想していない 方向から 入れます - 1つ目の
サンファイア イージスが できたら、 相手の ジャングラーが 1人で 来ても 殴り合えます
後半:集団戦の始まりを作る
- 集団戦では、
E で 相手の 後衛の 真ん中へ 飛び込み、 R で 何人も まとめて 打ち上げます。 味方の 位置を 見て、 味方が 追いつける 距離から 仕掛けます - 入った
後は、 W と Q で スライムを 落とし、 拾いながら 戦い 続けます。 相手が 自分に 集まれば、 味方の 後衛が 自由に 戦えます - パッシブの
復活が あるうちは、 少し 深く 入っても 倒されに くいです。 復活を 使った 後の 5分間は、 入る 深さを 控えます
得意な相手と苦手な相手
得意な相手
ジェイス(全ランクで、ザックの 勝率57%、 約720試合)
ヤスオ(全ランクで56%、 約570試合)、
ヨネ(エメラルド以上で56%、 約620試合) - 共通点は、体力の
少ない チャンピオンで、 ザックの 殴り合いを 受け止められない 相手である ことです。 W は 相手の 最大体力の 割合で ダメージを 与えるので、 柔らかい 相手ほど 1回の W が 重くなります。 ヤスオと ヨネは 近づいてくる 所を E と Q で 捕まえられます
苦手な相手
レネクトン(全ランクで、ザックの 勝率47%、 約840試合)
モルデカイザー(全ランクで47%、 約1,100試合)、
ボリベア(全ランクで46%、 約800試合) - 共通点は、序盤から
殴り合いが 強く、 短い 時間で 大きく 削ってくる ファイターである ことです。 スライムを 拾う 前に 体力を 奪われ、 回復が 追いつきません。 この 相手の 時は、 殴り合いを 仕掛けず、 W で ウェーブを 取りながら、 E で 横の レーンへの ガンクを 狙います
向いている試合、向いていない試合
- 向いている: 相手の
トップが 体力の 少ない チャンピオンの 時。 味方に 後衛の ダメージ役が いて、 ザックが 集団戦の 始まりを 作れば 勝てる 試合 - 向いていない: 相手の
トップが 序盤の 強い ファイターで、 相手に 回復を 減らす 効果を 持つチャンピオンが 多い 試合。 スライムの 回復が 効かず、 強みが 出ません
ほかのオフメタ
ほかの
トップの










