まず結論
ザックの
ロール全体では、
- 強さの
中心は E (ブッ飛びスライム)。 茂みの 外の 遠い 位置から 飛び込んで、 相手の ADCに 仕掛けられます - 勝ち方は
飛び込んで、 倒れずに 立ち続ける こと。 アフターショックで 飛び込んだ 直後に 硬くなり、 パッシブの スライムで 体力を 戻しながら前に 居座ります - ビルドは
タンクで 3つ。
至点のソリ、
サンファイア イージス、
スピリット ビサージュ
ザック
なぜサポートで戦えるのか
E で、思わぬ距離から仕掛けられる
ザックの
ボットの
- 自分の
茂みの 奥など、 相手から 見えない 位置からでも 飛び込めます - 相手は、
ザックが ためている 間に 気付いても、 どこに 降りてくるか 読みに くいです - 着地した
場所の 相手を 打ち上げるので、 そのまま 味方の ADCが 攻撃できます
飛び込んだ後に倒れにくい
エンゲージ
- アフターショック: 相手チャンピオンに
移動不能効果を 与えると 防御力が 上がり、 少しして 周りに 大きな 魔法ダ メージを 与えます。 E の 打ち上げで 必ず 発動します - は
ぐれスライム (パッシブ): スキルを 当てる たびに スライムが 飛び散り、 拾うと 体力が 戻ります。 さらに、 倒されそうになると 4体の スライムに 分かれ、 残った スライムの 体力に 応じて 復活します (一度 分かれると 5分の クールダウン)
サポートは
苦手なところもはっきりしている
- E を
読まれると 何も できない。 ためている 間に 距離を 取られたり、 着地点に 足止めを 置かれたりすると、 飛び込んだ ザックが 一方的に 殴られます - 飛び込みを
止める 手段を 持つ 相手に 弱い。 ジャンナのように 押し返す技を 持つ 相手や、 ポッピーのように 突進を 止める 相手には、 E を 使う たびに 損を します - E の
クールダウンが 長い。 一度 外すと、 次に 仕掛けられるまでの 間、 レーンで 押されやすいです
ビルド(パッチ26.21)
基本:アフターショックの至点のソリ型(一番勝っている形)
アフターショックを
不滅メイン












栄華サブ









ステータスのかけら
生命の泉は、 相手チャンピオンに 行動妨害効果を 与えると、 近くの 味方の 体力が 回復します。 E と R で 打ち上げる たびに、 味方の ADCの 体力も 戻ります
生気付与は、自分が 使う 回復効果を 強くします。 パッシブの スライムで 戻る 体力も 伸びます - サブの
栄華は、
凱旋と
レジェンド: ヘイスト。キルや アシストの たびに、 E の クールダウンが 短くなっていきます
| 順番 | アイテム | 役割 |
|---|---|---|
| 1つ目 | 至点の | サポートアイテム。 |
| 2つ目 | サンファイア イージス | ダメージを |
| 3つ目 | スピリット ビサージュ | 自分が |
| 靴 | アイオニア ブーツ | スキルの マーキュリー ブーツ |
4つ
- 相手の
ADCに 通常攻撃で 削られる :
ソーンメイル(相手に回復が 多い 時にも 効く) - 味方を
まとめて 守りたい :
ソラリのロケット - 集団戦で
相手の 足を 遅くしたい :
ジーク コンバージェンス(R を使うと 周りに 嵐を 起こし、 敵に ダメージと スロウを 与える) - すぐ
倒されてしまう :
プロトプラズム ハーネス
最初の
守り型:セレスティアル オポジション始動(一番使われている形)
1つ目を
セレスティアル オポジションに
- 相手チャンピオンから
ダメージを 受けた 後の 2秒間、 受ける ダメージが 減ります。 効果が 切れる 時に、 周りの 敵に 50%の スロウを 与えます - 飛び込んだ
直後に 相手の 2人から 集中して 殴られる 場面で、 倒れに くくなります。 最後の スロウで、 逃げる 相手にも 追いつけます - 勝率は
至点の ソリ 始動より 少し 下です (全ランク49.4%、 約1.4万試合)。 相手の ボットが 攻撃の 強い 組み合わせで、 飛び込んだ 瞬間に 倒されそうな 時に 選びます - ルーンと
2つ目以降は、 基本の 形と 同じです
スキルの上げ方とサモナースペル
- サモナースペル: フラッシュ+イグナイト。
レーンで キルを 取りに 行くなら、 これが 一番 多い 組み合わせです。 相手に 飛び込んでくる チャンピオンが 多ければ、 イグナイトを イグゾーストに します - スキル: E → W → Q の
順に 最大まで 上げる。 R は 取れる 時 (6・11・16レベル)に 必ず取る - E を
上げると、 飛べる 距離が 伸びて クールダウンも 短くなります。 仕掛けの 回数が 増えるので、 真っ先に 上げます - 1レベルは
Q (スライムパンチ)か W (スライムクラッシュ)。 2レベルで E を 取れば、 2レベルの 仕掛けに 間に 合います
- E を
立ち回り
序盤(レベル1〜5):E を見せずに茂みで待つ
- E の
強さは 「相手が 知らない 距離から 飛んでくる こと」です。 レーンでは、 なるべく 茂みや 相手の 視界の 外で E を ためます - 仕掛けるのは、相手の
ADCが ミニオンを 取りに 前に 出た 時です。 E で 降りて 打ち上げ、 W と Q を 重ねます。 Q(スライムパンチ)は 片手で 相手を 掴み、 別の 相手を 攻撃すると 両者を ぶつけ合わせます - 飛び込んだ後は、
飛び散った スライムを 拾いながら 戦います。 体力が 戻るので、 少し 長めに 居座れます - E を
外したら、 すぐに 下がります。 クールダウンが 戻るまでは、 無理に 前へ 出ない ことが 大事です
中盤(レベル6〜):R で集団戦の入り口を作る
- ザックの
R (レッツバウンス!)は、 4回跳ねて、 当たった 敵を 打ち上げて スロウを 与える スキルです。 E で 飛び込んだ 後に R を 使えば、 相手を 何人も まとめて 止められます - ボットの
タワーを 折ったら、 ドラゴンや ミッドに 顔を 出します。 ザックの E は 遠くから 飛べるので、 ジャングルの 中から 相手の 横や 後ろに 回り込んで 仕掛けられます - 相手の
ジャングルに ワードを 置く 時も、 E が あれば 遠く へ 飛んで 逃げられます。 視界取りで 倒されに くいのも、 サポートの ザックの 良い ところです
後半:E の着地点で試合を決める
- 集団戦では、相手の
ADCか メイジの 上に E で 降ります。 相手の 前衛の 上に 降りても、 試合は 動きません - 降りた
後は R で 周りを 止め、 サンファイア イージスで 削りながら 居座ります。 相手が ザックに 技を 使ってくれれば、 その 分だけ 味方が 自由に 戦えます - 倒されそうになっても、
パッシブで 一度だけ復活できます。 スライムに 分かれた 時は、 相手から 離れた 場所で 固まるように 動くと、 復活しやすくなります
得意な相手と苦手な相手
エメラルド以上では
得意な相手
ラックス(ザックの勝率51%、 約1,600試合)
ノーチラス(51%、約1,300試合。 エメラルド以上では 54%、 約420試合)、
ブリッツクランク(51%、約900試合) - 共通点は、ザックの
飛び込みを 止める 手段が 少ないことです。 ラックスは 距離を 取って 戦いますが、 E の 届く 距離は 想像より 長く、 近づかれると 逃げ切れません。 ノーチラスや ブリッツクランクは 自分から 仕掛けてくるので、 ザックの 硬さで 受け止めて、 逆に 打ち上げ返せます
苦手な相手
ポッピー(ザックの勝率43%、 約440試合)
ジャンナ(45%、約430試合)、
ラカン(45%、約480試合) - 共通点は、飛び込ん
できた 相手を 止めるか、 飛び込みを 無駄に する 技が あることです。 ポッピーと ジャンナは E の 着地に 合わせて 止めたり押し返したりしてきます。 ラカンは 素早く 入って 素早く 逃げるので、 ザックが 飛び込む前に 勝負を 終わらせます。 エメラルド以上では
スレッシュ(45%、約590試合)も 苦しい 相手です - この
相手の 時は、 E で 先に 仕掛けず、 相手が 技を 使った 後に 飛び込みます
向いている試合、向いていない試合
- 向いている: 味方の
ADCが、 仕掛けに 合わせて ダメージを 出せる 試合 (ルシアン、 サミーラ、 ドレイヴンなど)。 E で 打ち上げた 瞬間に 倒し切れます - 向いている: 味方に
前衛が 少ない 試合。 ザックが サポートから 前に 立てば、 チームの 形が 整います - 向いていない: 相手に
ジャンナや ポッピーのような、 飛び込みを 止める サポートが いる 試合。 E の 強みが そのまま 消されます - 「遠くから
飛んできて 相手を 驚かせる」のが 楽しい サポートです。 決まった 時の 気持ちよさで 選んでください
ほかのオフメタ
サポートの
ザックは











