まず結論
ザーヘンの
- 強さの
中心は、 アイテムが そろってからの 1対1。 トリニティ フォースが 完成すると、 ジャングラー同士の 殴り合いで 負けに くくなります - 勝ち方は
「序盤を 耐えて、 1つ目の アイテムから 取り返す」。 初回の ジャングルは 遅く、 6レベル前の ガンクも 強く ありません。 そこを 無理せず 越えれば、 中盤からは 自分から 戦いを 作れます - ビルドは
攻撃力で 3つ。
トリニティ フォース、
プレート スチールキャップ、
サンダード スカイの順が 一番 多い 形です
ザーヘンその
なぜジャングルで強いのか
トリニティ フォースで、1対1の強さが一段上がる
ザーヘンの
トップで
- ダーキングレイヴ
(Q): 次の 通常攻撃が 2回斬りに なり、 ダメージを 足して 自分の 体力も 回復します。 もう 一度 使うと、 次の 通常攻撃で 相手を 打ち上げます - 戦慄の
再臨 (W): 指定した 方向を 突き刺し、 当たった 相手を 自分の 方へ 引き寄せます。 ガンクで 相手を 捕まえる 時の 主力です - 絢爛たる
進撃 (E): 突進してから 周りを 斬ります。 斬撃の 端に 当てると、 ダメージが 大きくなります - 無慈悲なる
裁き (R): 跳び 上がって ダメージを 減らし、 落ちてきて 周りに ダメージを 与え、 体力を 回復します
倒されにくく、倒されても立ち上がる
パッシブの
ジャングラーは、
苦手なところもはっきりしている
- 初回の
ジャングルが 遅い。 相手の ジャングラーより 1周目が 遅れやすく、 レベルで 負けている 間に 侵入されると 苦しいです - 6レベル前の
ガンクは W 頼み。 W の 引き寄せを 外すと、 相手を 止める 手段が ほとんど ありません - 遠くから
撃ってくる ジャングラー (キンドレッド、 ニダリー、 グレイブスなど)は、 近づく 前に 削られて 苦手です
ビルド(パッチ26.21)
基本:征服者のトリニティ型(一番使われている形)
征服者を
栄華メイン













天啓サブ









ステータスのかけら
魔法の靴は、 時間が たつと 靴が 無料で 手に 入ります。 その お金で トリニティ フォースを 早く 完成させられます
宇宙の英知は、 サモナースペルと アイテムの クールダウンを 短くします。 スマイトと フラッシュが 早く 戻ってきます
凱旋は、相手を 倒すと 体力が 回復します。 ガンクや 相手の ジャングルでの 戦いの あと、 そのまま 次の 戦いに 向かえます
| 順番 | アイテム | 役割 |
|---|---|---|
| 1つ目 | トリニティ フォース | スキルの |
| 2つ目 | プレート スチールキャップ | 通常攻撃の |
| 3つ目 | サンダード スカイ | チャンピオンへの |
統計では、
4つ
- 相手の
ダメージが 攻撃力中心:
デス ダンス - 相手の
ダメージが 魔力中心:
マルモティウスの胃袋、
スピリット ビサージュ - 長く
戦い続けたい :
終わりなき飢え - 集団戦で
真っ先に 狙われる :
ガーディアン エンジェル
最初の
粘り型:デス ダンス(集団戦で前に立ちたい人向け)
トリニティ フォースの
栄華メイン













天啓サブ









ステータスのかけら
- 靴は
マーキュリー ブーツ。相手に 足止めや 魔法ダ メージが 多い 時に 選びます - 統計では、
この 3つを そろえた 試合の 勝率は 61.0% (約500試合)です。 ただし 大きな アイテムを 2つ そろえた 試合は、 もともと 勝っている 試合が 多いので、 数字は 高めに 出ます - その
あとは終わりなき飢え、
ステラックの篭手、ガーディアン エンジェルと、 生き残る ための アイテムを 足していきます - 最初の
買い物をモスストンパーの 幼体に する 人も います。 統計では 勝率56.8% (約900試合)で、 序盤から 少し 硬くなります
スキルの上げ方とサモナースペル
- サモナースペル: フラッシュ+スマイト
- スキル: E → Q → W の
順で 取り、 Q を 最大まで、 次に E。 R は 取れる 時 (6・11・16レベル)に 必ず 取ります - 1レベルは
E。 突進して 周りを 斬るので、 モンスターが 固まっている キャンプを 速く 倒せます - W は
2レベル目までに 1ポイント取って おき、 上げるのは 最後です。 ガンクの 引き寄せは 1ポイントでも 使えます
- 1レベルは
立ち回り
序盤(レベル1〜5):1周目は自分のジャングルを守る
- 1周目は、
自分の ジャングルを 回り切る ことを 優先します。 初回の ジャングルが 遅いので、 ここで 相手と ぶつかると、 まだ 負けやすいです - 相手の
ジャングラーが 序盤から 侵入してくる タイプなら、 そちら側の キャンプに ワードを 置いて おきます。 ぶつかる 前に 気づけるだけで、 無駄な 負けが 減ります - ガンクは、
W の 引き寄せが 当てやすい 時だけに します。 相手が 壁際に いる、 味方の レーナーに 足止めが ある、 相手の フラッシュが 無い、の どれかが そろった 時です
中盤(レベル6〜):相手のジャングルに入る
- トリニティ フォースが
完成したら、 相手の ジャングルに 入れます。 相手の ジャングラーと 出会っても、 1対1なら 勝てることが 多い 強さに なっています - 相手の
ジャングラーが 反対側の ガンクに 行ったのを 見たら、 その 逆側の キャンプを 奪いに 行きます - ドラゴンや
ヴォイドグラブの 取り合いでは、 R で 相手の 真ん中に 降りて、 ダメージを 減らしながら 戦えます。 スマイトを 持っている ことも 忘れずに、 最後の 取り合いでは 近くに います
後半:相手の後ろを狙って入る
- 集団戦では、
W で 相手の 後衛を 引き寄せるのが 一番の 仕事です。 引き寄せた 相手は、 Q の 打ち上げで 止めて 味方と 一緒に 倒します - パッシブの
復活が ある 時は、 思い切って 深く 入れます。 復活が 使えない 時は、 味方の タンクが 先に 入るのを 待ちます - サイドの
ウェーブを 押すのも 得意です。 1対1に 強いので、 相手が 1人で 止めに 来たら 返り 討ちに できます
得意な相手と苦手な相手
得意な相手
ケイン(ザーヘンの勝率57.2%、 約400試合)
アムム、
ザック- 共通点は、序盤に
自分から 殴り合いを 仕掛けて こない ジャングラーである ことです。 ザーヘンが 遅れやすい 序盤を 静かに 越えられるので、 トリニティ フォースが 完成してから 一方的に 戦えます
苦手な相手
キンドレッド、
ニダリー
グレイブス- 共通点は、距離を
取って 撃ちながら、 序盤から ジャングルに 入ってくることです。 ザーヘンは 近づかないと 戦えず、 初回の ジャングルも 遅いので、 序盤に キャンプを 奪われやすいです。 この 相手の 時は、 序盤に 無理に 追いかけず、 ワードで 位置を 見ながら ファームを 優先します
向いている試合、向いていない試合
- 向いている: 味方の
レーナーに 足止めを 持つ 人が 多い 試合。 W の 引き寄せと 味方の 足止めが 重なれば、 6レベル前の ガンクの 弱さを 補えます - 向いていない: 相手の
ジャングラーが 序盤から 侵入してくる タイプで、 味方の レーナーも 序盤が 弱い 試合。 ザーヘンが 育つ前に 試合が 傾きやすくなります - 味方に
タンクが いない 試合では、 ザーヘンが 前に 立つことになります。 その 時は 粘り型の デス ダンスを 選ぶと 安定します
ほかのオフメタ
ほかにも、
ジャングルの














