まず結論
ミッドの
ヘクステック ガンブレードから
ミッドの
- 強さの
中心は 「吸いながら 戦う」こと。 ガンブレードの 体力回復と 王殺し (W)の 回復で、 殴り合いの 途中で 体力を 取り戻せます - 勝ち方は
「スキルの 後の 通常攻撃を 必ず 挟む」。 サイラスは スキルを 使う たびに 通常攻撃が 強くなるので、 スキルと 通常攻撃を 交互に 当てる ほど 強くなります - ビルドは
3つ。 ヘクステック ガンブレード、
ブラッドレターの呪いか
シャドウフレイム、3つ目に
ゾーニャの砂時計
サイラスその
なぜこのビルドが強いのか
サイラスは、スキルの後の通常攻撃が強い
ペトリサイトバースト
つまり
戦いながら体力を取り戻せる
ヘクステック ガンブレードにはオムニヴァンプが
そこに
発動効果のスロウで、逃げ道を消せる
ガンブレードは
逃亡/拉致
普通のロケットベルトの形との違い
ミッドの
ヘクステック ロケットベルトを
| ロケットベルト | ガンブレード | |
|---|---|---|
| 近づき方 | E と | E だけ |
| 得意な | 一瞬で | 殴り合いを |
| 体力の | W の | W の |
| 付く | 魔力と | 魔力と |
近づく
苦手なところもはっきりしている
- ロケットベルトのような
飛び込みは 無い。 近づく 手段は E だけなので、 E を 外すと 遠くから 削られるだけに なります - 遠くから
削ってくる メイジは 苦しい。 殴り合いに 持ち込む前に、 体力を 削られてしまいます - 柔らかい
相手を 一瞬で 倒す力は、 ロケットベルトの 形より 少し 落ちます
ビルド(パッチ26.21)
基本:電撃のガンブレード型
覇道の
覇道メイン












魔道サブ









ステータスのかけら
電撃は、3秒以内に スキルか 通常攻撃を 3回当てると 追加ダメージが 入ります。 E で 近づいて、 通常攻撃、 W と 続けるだけで 発動します
サドンインパクトは、ダッシュの 後に 与える ダメージに 追加の 確定ダメージを 足します。 E も W も 突進なので、 ほぼいつも 発動します
追火は、スキルが 当たった 相手を 燃やします。 レーン戦の Q の 削りが 重くなります
| 順番 | アイテム | 役割 |
|---|---|---|
| 1つ目 | ヘクステック ガンブレード | 魔力と |
| 2つ目 | ブラッドレターの シャドウフレイム | ブラッドレターの |
| 3つ目 | ゾーニャの | 飛び込んだ |
| 靴 | ソーサラー シューズ | 3分の マーキュリー ブーツ |
4つ
- もっと
ダメージが 欲しい :
ラバドン デスキャップ - スキルの
後の 通常攻撃を さらに 重くしたい :
リッチ ベイン。スキルを 使った 後の 通常攻撃に 追加の 魔法ダ メージが 乗り、 パッシブと 同じ 動きで 強くなります - 2つ目に
シャドウフレイムを 選んだなら、 ここで ブラッドレターの 呪い
最初の
ドラン リングと
殴り合い型:征服者(長い戦いで勝ちたい人向け)
カードの
征服者は、
栄華メイン













不滅サブ









ステータスのかけら
- アイテムは
基本の 形と 同じです - 相手が
ファイターや タンクで、 一瞬では 倒せない 時は こちらが 合います。 電撃より、 殴り合いを 続ける ほど 強くなります
スキルの上げ方とサモナースペル
- サモナースペル: フラッシュ+イグナイト。
8割以上の 人が これです - スキル: Q → E → W の
順に 最大まで 上げる。 R は 取れる 時 (6・11・16レベル)に 必ず取る - 上げ方は
人に よって 大きく 分かれ、 W を 最初に 最大に する 人も 3割ほどいます。 勝率は Q → E → W が 少し 高く、 近づく 回数を 増やせる 上げ方です - 殴り合いの
回復を 重く 見るなら W を 先に 上げても 構いません
- 上げ方は
立ち回り
序盤(レベル1〜5):Q のあとに通常攻撃を挟む
- レーンでは、
Q を 相手に 当てたら、 そのまま 通常攻撃を 1回入れて 下がります。 これだけで パッシブの 分だけ 体力差が 付きます - 3レベルで
Q、 W、 E が そろったら、 E で 近づいて 通常攻撃、 W、 通常攻撃と 続けて 電撃を 発動させます - 相手の
体力が 減っていなければ、 無理に E で 入りません。 E を 外すと、 近づく 手段が 無くなります
中盤(レベル6〜):ガンブレードが完成したら、殴り合いに持ち込む
- ガンブレードが
完成すると、 少し 体力が 減った 状態からでも、 殴り合いの 途中で 体力を 取り戻せます。 普通の 形より 強気に 戦って よい 時間です - R の
乗っ取りは、 相手の 中で 一番 強い R を 奪います。 奪える 相手が いない 時は、 自分の 殴り合いを 優先します - サイドレーンや
ジャングルの 入り口で、 一人で いる 相手を E と ガンブレードの スロウで 捕まえに 行きます
後半:入るのは相手の後ろの柔らかい人
- 集団戦では、
E で 相手の 後ろの 柔らかい 人に 飛び込み、 スロウを 掛けて 逃が さないようにします - 集中攻撃を
受けたら、 ゾーニャの 砂時計で 固まって 味方が 追いつくのを 待ちます - 相手の
前衛と 殴り合いを 続けると、 回復が あっても 削られます。 狙う 相手を 間違えない ことが 一番 大切です
得意な相手と苦手な相手
ここでは、
得意な相手
ゼド(サイラスの勝率51.8%、 約2万8千試合)
ロック(サイラスの勝率51.2%、 約1万9千試合)
シンドラ(サイラスの勝率50.0%、 約1万9千試合) - 共通点は、自分から
近づいてくるか、 近づけば 逃げに くい相手である ことです。 近づいてきた 相手には、 殴り合いの 途中で 体力を 取り戻せる ガンブレードの 形が 強く 出ます。 ミッドの サイラス全体の 勝率 (48.5%)より、 どれもはっきり上です
苦手な相手
マルザハール(サイラスの勝率44.9%、 約1万8千試合)
ヤスオ(サイラスの勝率45.5%、 約3万8千試合)
ヨネ(サイラスの勝率47.1%、 約3万7千試合) - 共通点は、サイラスの
得意な 殴り合いの 形に させてくれないことです。 マルザハールは 遠くから 削り、 R で 動けなくしてきます。 ヤスオと ヨネは 自分も 吸いながら 殴り合いに 強く、 ダッシュで E の 鎖から 外れやすい 相手です。 この 相手の 時は、 レーンでは Q で 削るだけにと どめ、 ジャングラーと 一緒に 仕掛けます
向いている試合、向いていない試合
- 向いている: 相手の
ミッドや ジャングラーが、 近づいて 戦ってくる アサシンや ファイターの 試合。 ガンブレードの 回復が 一番 生きます - 向いている: 相手に
強い R を 持つチャンピオンが いる 試合。 乗っ取りで 奪った R と、 殴り合いの 強さの 両方で 戦えます - 向いていない: 相手が
遠くから 削る メイジだらけの 試合。 近づく 前に 体力を 失い、 ガンブレードの 回復を 生かせません。 この 時は 普通の ロケットベルトの 形の ほうが 近づきやすいです
ほかのオフメタ
ほかにも、
サイラスの











