まず結論
サイラスの
- 強さの
中心は R の 乗っ取り。 トップには マルファイトや ケネンのように R が 強い チャンピオンが 多く、 奪った R で 集団戦の 仕掛けを 2人分できます - 勝ち方は
「長い 殴り合いで 粘る」。 王殺し (W)の 回復と リフトメーカーで、 トップの 長い 殴り合いを 耐えながら 削ります - ビルドは
魔力で 3つ。
ヘクステック ロケットベルト、次に
リフトメーカー、3つ目に
ゾーニャの砂時計
サイラスその
なぜトップで強いのか
トップには、奪いたい R が多い
サイラスの
マルファイトのアンストッパブル・フォースや、
ケネンのR、
オーンのR は、 どれも 集団戦を 始める 力の ある 技です - 奪った
R で 仕掛ければ、 相手の トップと 同じ 仕掛けを もう 1回できます。 相手は 同じ 技を 2回受ける ことになります - 相手の
トップが R を 使った あとでも、 サイラスが 奪った R は 別に 使えます
ミッドでは、
W の回復で、長い殴り合いに耐えられる
王殺し
- トップの
殴り合いは 長く 続きやすく、 相手の 体力が 残った 状態で 何度も ぶつかります。 W が あると、 殴り合いの 途中で 体力を 戻せます
リフトメーカーは、戦いが 長引く ほど ダメージが 上がり、 上がり切ると 体力も 戻ります。 W と 合わせて、 長い 戦い ほど サイラスが 有利に なります - パッシブ
(ペトリサイトバースト)で、 スキルを 使った 次の 通常攻撃が 周りにも ダメージを 与えます。 ウェーブを 消すのも 速くなります
逃亡/拉致(E)で、入るのも逃げるのも自由
E は
苦手なところもはっきりしている
- 物理の
殴り合いが 強い 近接は 苦手。 W の 回復より 相手の ダメージが 上回ると、 長い 殴り合いで 負けます - 奪える
R が 弱い 相手では、 強さが 半分に なる。 相手の トップの R が 集団戦向きでない 時は、 普通の 魔法ダ メージの ファイターと して 戦うことになります - 全ランクの
勝率は 平均より 少し 下です。 サイラスに 慣れていない 人が 初めて 使うと、 統計より 勝ちに くいことは 覚えて おいてください
ビルド(パッチ26.21)
基本:ロケットベルトとリフトメーカー(一番使われている形)
征服者を
栄華メイン













不滅サブ









ステータスのかけら
- 征服者は、
長く 殴り合う ほど 魔力が 上がり、 上がり切ると 体力も 戻ります。 リフトメーカーと 同じ 考え方で、 長い 戦いに 強くなる 形です
背水の陣は、 体力が 少ない ほど ダメージが 上がります。 W で 飛び込む時に 体力が 減っている ことが 多いので、 サイラスと 合います - サブの
不滅は、 レーンで 削られた 体力を 戻す息継ぎと、 足止めを 受けている 間と その後に 硬くなる 気迫です
| 順番 | アイテム | 役割 |
|---|---|---|
| 1つ目 | ヘクステック ロケットベルト | 使うと |
| 2つ目 | リフトメーカー | 戦いが |
| 3つ目 | ゾーニャの | 使うと |
| 靴 | アイオニア ブーツ | 半分近くの ソーサラー シューズ(勝率は マーキュリー ブーツ |
4つ
- 相手が
柔らかい 後衛ばかり:
シャドウフレイム - もっと
ダメージが 欲しい :
ラバドン デスキャップ - 相手が
魔法防御を 積んで 硬い :
ブラッドレターの呪い - 足の
速さと スキルの 回転が 欲しい :
コズミック ドライブ
最初の
粘り型:ロッド オブ エイジス(物理の相手が多い時に)
1つ目を
ロッド オブ エイジスに
- 時間が
経つほど 体力・マナ・ 魔力が 増えます。 体力が 多くなるので、 殴り合いで 倒されに くくなります - 近づく
力は ロケットベルトより 落ちます。 相手の トップが 自分から 殴りに 来る 相手なら、 近づく 必要が 少ないので こちらが 合います - 2つ目と
3つ目は 基本と 同じで、 リフトメーカーと ゾーニャの 砂時計です
スキルの上げ方とサモナースペル
- サモナースペル: フラッシュ+イグナイト(7割近くの
人が これ)。 トップの 殴り合いで 倒し切る 力を 上げます。 集団戦に 早く 加わりたいならフラッシュ+テレポート(3割ほど) - スキル: W → E → Q の
順に 最大まで 上げる。 R は 取れる 時 (6・11・16レベル)に 必ず取る - 1レベルは
Q か E。 相手が 殴りに 来るなら、 逃げにも 使える E からに します - W を
先に 上げる ほど、 殴り合いの 途中の 回復量が 増えます
- 1レベルは
立ち回り
序盤(レベル1〜5):短く殴って、すぐ下がる
- 序盤は、
パッシブの 乗った 通常攻撃と スキルで 短く 削って、 すぐに 下がるのが 基本です。 長い 殴り合いは、 アイテムが そろ うまで 待ちます - 相手が
近づいてきたら、 E の 1回目で 避けます。 2回目の 鎖は、 相手が 背中を 向けて 下がる 時に 当てると 追いつけます - 体力が
減ったら、 W は 相手の チャンピオンに 使って 体力を 戻します。 ミニオンに 使っても 回復しません - 相手の
ジャングラーが 見えない 時は、 E の 1回目を 残しておきます。 2回目の 鎖は 相手に しか 飛べないので、 逃げる 時に 頼れるのは 1回目の ダッシュだけです
中盤(レベル6〜):奪う R を決めておく
- 6レベルからは、
相手チームの 誰の R を 奪うかを 決めて おきます。 トップの 相手の R が 強ければ それを、そうでなければ 集団戦で 一番 強い R を 持つ 相手を 狙います - R は、
奪ってから しばらく 使わずに 持っておけます。 集団戦の 直前に 奪って おき、 一番 良い 場面で 使います - 2つ目の
アイテム (リフトメーカー)が 完成したら、 トップの 1対1で 殴り合いに 勝てる 相手が 増えます。 テレポートを 持っていれば、 押した あとに ドラゴンの 戦いにも 行けます
後半:奪った R で仕掛けて、W で居残る
- 集団戦では、
奪った R で 仕掛けます。 マルファイトや オーンの R なら、 相手の 後 衛まで 届く 角度で 撃ちます - 仕掛けた
あとは、 W で 体力を 戻しながら 居残ります。 危なくなったら ゾーニャの 砂時計で 数秒止まり、 味方が 来るのを 待ちます - 奪える
R が 無い時は、 横から 回り込んで 相手の 後衛に E で 飛び付きます。 正面から 前衛と 殴り合うより、 サイラスの 魔法ダ メージが 通ります
得意な相手と苦手な相手
得意な相手
マルファイト(サイラスの勝率55%、 約7,800試合)
ケネン(勝率55%、約500試合)
ランブル(全ランクで勝率55%、 約600試合) - 共通点は、集団戦で
強い R を 持ち、 魔法ダ メージで 戦う 相手である ことです。 奪った R が 強く、 魔法ダ メージは W の 回復で 受け止めやすい 相手です。 トップの サイラスで 一番よく 当たるのは マルファイトで、 ここで 勝てるのが 大きな 強みです (数字は 特に 書かない 物は エメラルド以上)
苦手な相手
ダリウス(サイラスの勝率44%、 全ランクで 約2,200試合)
セト、
ガレン- 共通点は、物理ダメージの
殴り合いが 強い 近接である ことです。 W の 回復より 相手の ダメージが 上回り、 長い 殴り合いでは 負けます。 この 相手の 時は、 短く 削って 下がるのを 繰り返し、 ウェーブを 消したら 集団戦に 動きます
向いている試合、向いていない試合
- 向いている: 相手の
トップや 相手チームに、 マルファイトや オーンのように 集団戦を 始める R を 持つ 人が いる 試合。 サイラスが その R を 2回目と して 使えます - 向いている: 味方に
魔法ダ メージが 足りない 試合。 トップの サイラスが 魔法ダ メージを 持ってきます - 向いていない: 相手の
トップが ダリウスや セトのように、 物理の 殴り合いで 強い 相手の 試合。 レーンで 押し込まれやすく、 R を 奪っても 挽回しに くいです
ほかのオフメタ
ほかにも、
トップの















