まず結論
サイラスの
電撃を
勝率は
- 強さの
中心は 乗っ取り (R)。 敵の アルティメットスキルを 奪い、 自由に 使えます。 ボットは R の 強い チャンピオンが 4人集まる 場所です - 勝ち方は
「E で 捕まえて 電撃で 削り、 集団戦で 盗んだ R を 使う」。 サポートの 装備でも、 鎖で 飛び込んで 一気に 削れます - ビルドは
魔力で 3つ。 サポートアイテムは
セレスティアル オポジション、続けて
ヘクステック ロケットベルト、
ゾーニャの砂時計
サイラスその
なぜサポートで遊べるのか
ボットには、盗みがいのある R が集まっている
乗っ取り
ミッドの
鎖で捕まえて、電撃で削る
逃亡/拉致
E、
苦手なところもはっきりしている
- 経験値と
お金が 足りない。 ミッドより 経験値も お金も 少ないので、 後半の 火力は 出にくいです - 硬くて
止めてくる サポートに 弱い。 レルや スレッシュのように、 近づく 前に 止めてくる 相手には 飛び込む 機会が 作れません - サポートの
仕事 (視界を 置く、 ADCを 守る)を 忘れがちに なります。 R を 盗む ことばかり 考えないのが 大事です
ビルド(パッチ26.21)
基本:電撃のロケットベルト型(一番使われている形)
サポートの
覇道メイン












魔道サブ









ステータスのかけら
- 電撃は、
3秒以内に 別々の スキルか 通常攻撃で 3回当てると 追加ダメージが 出ます。 E、 W、 Q の 流れで 自然に 発動します
サドンインパクトは、ダッシュの 後の ダメージに 確定ダメージを 足します。 E と W は どちらも ダッシュなので、 毎回 発動させられます
執拗な賞金首狩りは、 戦っていない 時の 移動速度が 上がります。 ボットから ミッドや ジャングルへ 動く 時間が 短くなります
| 順番 | アイテム | 役割 |
|---|---|---|
| サポートアイテム | セレスティアル オポジション | チャンピオンから |
| 1つ目 | ヘクステック ロケットベルト | 魔力と |
| 2つ目 | ゾーニャの | 2.5秒間、 |
| 靴 | ソーサラー シューズ | 魔法防御貫通。 アイオニア ブーツ |
サポートアイテムは、
ザズ=ザクの
至点の
4つ
- もっと
ダメージが 欲しい :
シャドウフレイム - 相手の
後衛を 一気に 倒したい :
ストームサージ - 通常攻撃でも
削りたい :
リッチ ベイン。スキルの 後の 通常攻撃に 追加ダメージが 乗る
最初の
スキルの上げ方とサモナースペル
- サモナースペル: フラッシュ+イグナイト。
9割以上の 人が これです。 電撃と イグナイトで、 レベル2からでも 倒し切りを 狙えます - スキル: W → E → Q の
順に 最大まで 上げる。 R は 取れる 時 (6・11・16レベル)に 必ず取る - 王殺し
(W)は ダメージと 回復の 中心です。 飛び込んだ 後に 体力を 戻せるので、 サポートの 少ない 体力でも 戦えます - 逃亡/拉致
(E)を 2番目に 上げると、 飛び込みと 逃げの 回数が 増えます
- 王殺し
立ち回り
序盤(レベル1〜5):2レベルで先に仕掛ける
- 1レベルは
E か W を 取ります。 2レベルに なった 瞬間に E と W が そろうので、 相手より 先に 2レベルに なったら、 鎖で 相手の ADCに 飛び込みます - 飛び込んだ後は、
味方の ADCが ついて 来られる 距離かを 確かめます。 サイラス一人では 倒し切れない ことが 多いです - 相手の
サポートが 止めてくる タイプなら、 無理に 飛び込まずに、 相手が 止める スキルを 使ってから 仕掛けます
中盤(レベル6〜):盗む R を選ぶ
- 6レベルからは、
まず 相手の 誰の R を 盗むかを 決めます。集団戦を 始める R(レオナ、 ノーチラス、 アムムなど)か、ダメージの 大きい R(ミス・フォーチュン、 ジンなど)が 狙い目です - 盗んだ
R は、 使う 場面を 選びます。 ドラゴンや ヴォイドグラブの 戦いの 始まりに 合わせると、 一番 効きます。 盗んだ R の 強さは サイラス自身の R の レベルと 能力で 決まるので、 6レベルに なって すぐより、 アイテムが 1つ そろってからの ほうが 重くなります - 同じ
相手から もう 一度 盗むには、 待ち時間が あります。 2回目は、 もう 一人の R を 狙うのも 手です - 視界の
仕事も 忘れずに します。 ボットの 茂みや、 ドラゴンの 周りに ワードを 置いてから、 ミッドや ジャングルへ 動きます
後半:戦いの入り口を作る
- 集団戦では、
盗んだ R か ロケットベルトで 相手の 後衛へ 飛び込み、 ゾーニャの 砂時計で 反撃を やり過ごします - 味方の
ADCを 守るのも 大事な 仕事です。 相手が 味方に 飛び込ん できたら、 その 相手に 鎖を 当てて W で 回復しながら 戦います - サイラスは
お金が 少ないので、 一人で 戦うと 倒されます。 必ず 味方と 一緒に 動きます
得意な相手と苦手な相手
数字は
得意な相手
ニーコ(サイラスの勝率58.2%、 約340試合)
スウェイン(55.1%、約620試合)、
モルガナ(54.1%、約560試合) - 共通点は、R が
強く、 体力の 少ない メイジの サポートである ことです。 近づけば 倒しやすく、 しかも 奪った R が そのまま 強力です
苦手な相手
レル(サイラスの勝率40.1%、 約570試合)
スレッシュ(43.1%、約2,300試合)、
ナミ(45.8%、約980試合) - 共通点は、近づく
前や 飛び込んだ 瞬間に 止めてくる サポートである ことです。 止められると E と W の 流れが 途中で 切れて、 何も できずに 倒されます。 この 相手の 時は、 相手が 止める スキルを 使うまで 待ちます
向いている試合、向いていない試合
- 向いている: 相手に
強い R (集団戦を 始める R や、 大きな ダメージの R)を 持つチャンピオンが 多い 試合。 盗む R の 選択肢が 増えます - 向いていない: 相手の
ボットに 止める スキルが 多く、 味方の ADCが 自分から 戦えない チャンピオンの 試合。 サイラスが 飛び込んでも、 ついて 来て もらえません - 味方に
もう 一人エンゲージが できる 人が いると、 サイラスは 2番目に 飛び込む役に 回れて、 ずっと 楽に なります
ほかのオフメタ
サポートの
トップで










