まず結論
ヒュブリスから
ヒュブリスを
ジャングルの
- 強さの
中心は 「地中から 飛び出した 最初の 数発」。 ヘイルブレードで 最初の 3回の 通常攻撃が 一気に 速くなり、 脅威 (物理防御を 無視する 力)の アイテムで その 数発が 重くなります。 ADCや メイジなら、 2つ目の アイテムで 倒し切れる 火力に なります - 勝ち方は
「ガンクで 早く 倒して、 ヒュブリスを 育てる」。 ヒュブリスは 相手を 倒すたびに 攻撃力が 上がります (90秒の 時限付き)。 序盤の ガンクで 倒すほど、 次の ガンクも 楽に なります - ビルドは
脅威と 攻撃力で 3つ。
ヒュブリス、次に
コレクター、3つ目に
ドミニク リガード
レク=サイその
なぜこのビルドが強いのか
普通の形とは、狙う相手が違う
普通の
脅威の
- 狙うのは、
相手の ADC、 メイジ、 体力の 少ない ジャングラーです - 相手の
タンクや ファイターとは、 正面から 殴り合いません - 戦いは
短く 終わらせます。 倒し切ったら、 すぐ 地中に 潜って 離れます
ヘイルブレードの3回に、脅威が乗る
ヘイルブレードは、
ヒュブリスから
- 襲撃
(W) で 打ち上げる → Q で 3回殴る → 激情の 牙 (E) で 噛み付く、が ひと回しです - E は
パッシブの フューリーが 最大の 時、 ダメージが 確定ダメージに 変わります。 Q の 3回で 貯めてから 噛み付けば、 物理防御の 高い 相手にも 通ります - 脅威は
相手の 物理防御を 無視して 物理ダメージを 通す力です。 柔らかい 相手ほど、 無視される 分の 割合が 大きくなります
ヒュブリスは、倒すほど攻撃力が増える
ヒュブリスは、
- ジャングラーは
ガンクで キルに 絡みやすいので、 この 効果を 何度も 使えます - 90秒で
切れるので、 倒したら すぐ 次の ガンクか オブジェクトへ 向かいます。 止まっていると 効果が むだに なります - ヴォイドラッシュ
(R)は、 少し 前に ダメージを 与えた 相手に 地中から 飛びかかり、 最大体力に 応じた ダメージを 与えます。 逃げる 相手へのと どめに なり、 ヒュブリスの 効果の 発動にも つながります
苦手なところ:倒し損ねると逃げ道がない
- 体力を
積まないので、 乱戦での 粘りが ありません。 相手の タンクに 止められると、 何も できずに 倒されます - 倒し損ねると、
戦いが 長引いて 負けます。 普通の 形のような 体力が 無いので、 殴り合いを 続けると 押し負けます - 序盤に
負けると、 取り返しが 難しいです。 ヒュブリスは キルを 取って 育つ アイテムなので、 遅れている 時は 効果が 出ません - 硬くて
足止めを 持つジャングラー (チョ=ガス、 リリア、 ワーウィックなど)とは、 相手の ジャングルで 1対1を しない ほうが 安全です
ビルド(パッチ26.21)
基本:ヘイルブレードのヒュブリス型(一番使われている形)
ヘイルブレードを
覇道メイン












天啓サブ









ステータスのかけら
サドンインパクトは、ダッシュや リープの あとに 相手へ ダメージを 与えると、 追加の 確定ダメージが 入ります。 ヴォイドラッシュの 着地や、 トンネルを 通った 直後の 攻撃で 発動させます
執拗な賞金首狩りは、 違う 相手から キルか アシストを 取る たびに、 戦闘していない 時の 移動速度が 上がります。 ガンクの 回数を 増やす脅威の 形とか み合います
魔法の靴は、 試合開始から 12分で 無料の 靴が もらえます (キルか アシストで 早まります)。 その 分の ゴールドを、 ヒュブリスと コレクターに 回せます
| 順番 | アイテム | 役割 |
|---|---|---|
| 1つ目 | ヒュブリス | 攻撃力・脅威・スキルヘイスト。 |
| 2つ目 | コレクター | 脅威と |
| 3つ目 | ドミニク リガード | 物理防御貫通。 |
- 2つ目は
コレクターが 一番 多い 形です。 相手の 柔らかい チャンピオンを 狙い 続ける 試合に 合います - 2つ目で
迷ったら、 相手が 硬めの 時は
タイタン ハイドラか
ストライドブレイカーで体力を 足す 人も います。 ヒュブリスで 始めて、 普通の 形に 寄せる 組み方です - 3つ目は、
ドミニク リガードと
デス ダンスが多いです。 相手に タンクが いれば ドミニク リガード、 自分が 狙われやすければ デス ダンスです
4つ目以降:相手を見て選ぶ
- 相手の
回復が 多い :
モータル リマインダー - 相手に
足止めの スキルが 多い :
ナイト エッジ(次に受ける スキルを 1回防ぐ) - 集団戦で
真っ先に 狙われる :
ガーディアン エンジェル、
デス ダンス - もっと
マップを 走り回りたい :
妖夢の霊剣
靴は
プレート スチールキャップです。
最初の
スコーチクロウの
スキルの上げ方とサモナースペル
- サモナースペル: フラッシュ+スマイト
- スキル: E → Q → W の
順に 最大まで 上げる。 R は 取れる 時 (6・11・16レベル)に 必ず取る - 1レベルは
Q。 中立モンスターを 速く 倒すためです。 2レベルで W を 取り、 潜伏と 襲撃を 使えるようにします - E を
先に 上げるのは、 ひと回しの 締めの 噛み付きを 重く する ためです。 ヒュブリスの 形でも、 この 上げ方が 一番 多いです
- 1レベルは
立ち回り
序盤(レベル1〜5):3レベルからガンクを狙う
- 1周目は
自分の ジャングルを 回り、 3レベルで Q・W・E が そろった 時点で ガンクを 考えます - 狙うのは、
相手の レーナーが レーンを 押していて、 逃げる スキルを 使った あとの 時です。 地中から 近づき、 襲撃で 打ち上げてから 殴ります - 地中に
いる間は、 視界の 外で 動いている 近くの 相手の 位置が、 自分と 味方に わかります。 相手の ジャングラーの 動きを 読む 手が かりにも なります - この
時期に 相手の ジャングラーと 1対1を するなら、 相手が 柔らかい ジャングラーの 時だけに します
中盤(レベル6〜):ヒュブリスが完成したら、倒して回る
- 6レベルの
ヴォイドラッシュ (R) で、 逃げる 相手を 地中から 追えます。 着地すると W の クールダウンが 元に 戻るので、 もう 一度 潜って 襲撃できます - ヒュブリスが
完成したら、 ひとりで 歩く ADCや メイジを 探して 倒しに 行きます。 倒したら 90秒間攻撃力が 増えるので、 その間に 次の ガンクか ドラゴンへ 向かいます - 地中で
使う 掘削 (E) の トンネルを、 ドラゴンや ヴォイドグラブの 近く、 レーンの 横に 掘って おきます。 何度も 通れるので、 ガンクと 逃げ道の 両方に 使えます
後半:集団戦は横から入って、狙った相手だけ倒す
- 集団戦では
前に 出ません。 味方の タンクが 仕掛けた あと、 横か 後ろから 地中で 近づきます - 狙うのは
相手の ADCか メイジだけです。 ヘイルブレードの 3回で 削り、 R で 逃げる 相手を 追い、 倒したら すぐ 潜って 離れます - 相手の
タンクの 近くでは 戦いません。 脅威の 形は、 硬い 相手を 倒すのに 時間が かかります - 倒し切れない
時は、 トンネルで 下がって 次の 機会を 待ちます
得意な相手と苦手な相手
ヒュブリスの
得意な相手
リー・シン(レク=サイの勝率54.0%、 約5,800試合)
キヤナ(54.5%、約2,200試合)、
カ=ジックス(52.8%、約2,200試合) - 共通点は、体力が
少なく、 序盤から 戦いに 来る ジャングラーである ことです。 相手も 序盤に 動くので、 ぶつかる 機会が 多く、 打ち上げてからの 数発で 先に 倒せます
苦手な相手
リリア(47.0%、約2,200試合)、
チョ=ガス(47.4%、約2,200試合)
ワーウィック(47.3%、約1,800試合) - 共通点は、体力が
多いか、 殴り合いの 中で 回復する ジャングラーである ことです。 最初の 数発で 倒し切れず、 長い 戦いに なって 負けます。 脅威の 形では 特に 苦しいので、 この 相手の 時は、 相手の ジャングラーを 避けて レーンの ガンクに 集中します
向いている試合、向いていない試合
- 向いている: 相手に
体力の 少ない ADC、 メイジ、 ジャングラーが 多い 試合。 脅威が 一番 効きます - 向いている: 味方の
レーナーに、 ガンクに 合わせて 足止めできる チャンピオンが いる 試合。 序盤の キルが 取りやすく、 ヒュブリスが 早く 育ちます - 向いていない: 相手に
タンクが 2人以上 いる 試合。 倒せる 相手が 少なく、 集団戦で 役に 立てません。 この 時は、 ストライドブレイカーから 体力を 積む 普通の 形に 戻します - 向いていない: 味方に
前に 立てる チャンピオンが いない 試合。 自分も 前に 立てないので、 集団戦が 始められません
ほかのオフメタ
ジャングル以外の
ジャングル、








