まず結論
ラムスの
- 強さの
中心は Q (ころころ)と E (ぴりぴり)。 転がって 一気に 近づき、 相手の ADC を タウントで 止めます。 タウントされた 相手は、 自分から ラムスを 殴ってしまいます - 勝ち方は、
相手の ADC を 止めて 味方に 殴らせる こと。 サポートの ラムスは 足が 速いので、 ボットだけでなく ミッドや ジャングルの 戦いにも 転がって行けます - ビルドは
タンクで 3つ。
セレスティアル オポジション、
ソーンメイル、
プロトプラズム ハーネス
ラムスその
なぜサポートで戦えるのか
ころころで、相手の ADC まで一気に届く
Q
ボットは
W とソーンメイルで、殴ってくる ADC が自分で傷つく
W
- E で
タウントした 相手は、 ラムスを 通常攻撃してしまいます。 W を 使ってから タウントすれば、 相手の ADC は 殴る ほど 自分の 体力を 減らします
ソーンメイルは、通常攻撃を 受けると 相手に 魔法ダ メージを 与え、 相手が チャンピオンなら 「負傷」 (回復が 減る 効果)を つけます。 ADC の 多くは 通常攻撃で 戦うので、 ボットでは 特に よく 効きます - パッシブの
トゲトゲで、 物理防御と 魔法防御が 上がる ほど 攻撃力も 上がります。 タンクの アイテムを 積むだけで、 通常攻撃も 痛くなります
足が速いので、横の戦いに真っ先に着く
サポートは
苦手なところもはっきりしている
- 魔法ダ
メージで 戦う 相手には 跳ね返しが 効かない。 W の 跳ね返しも ソーンメイルも、 通常攻撃にしか 反応しません - 足止めを
防ぐ 技に 弱い。 モルガナの ブラックシールドのように、 タウントが 効かなくなる 技が あると、 仕掛けが 通りません - 硬い
相手の サポートと ぶつかると、 仕事が 減る。 レオナや スレッシュのように 自分から 仕掛けてくる タンクとは、 先に 止められて 終わりやすいです
ビルド(パッチ26.21)
基本:アフターショックのタンク型
サポートの
不滅メイン












栄華サブ









ステータスのかけら
アフターショックは、敵チャンピオンに 移動不能効果を 与えると 2.5秒間防御力が 上がり、 その後に 周りへ 魔法ダ メージを 与えます。 E の タウントや Q の ノックバックで 発動します
生命の泉は、 敵チャンピオンに 行動妨害を 与えると、 自分と 近くの 一番 体力の 少ない 味方が 回復します。 止める たびに 味方の ADC を 回復できます
気迫は、行動妨害を 受けている 間と その後 2秒、 物理防御と 魔法防御が 上がります - サブの
栄華 (凱旋、 レジェンド: 迅速)は、 キルや アシストの たびに 体力が 戻り、 攻撃速度が 少しずつ 上がります
| 順番 | アイテム | 役割 |
|---|---|---|
| サポートアイテム | セレスティアル オポジション | チャンピオンから |
| 1つ目 | ソーンメイル | 通常攻撃を |
| 2つ目 | プロトプラズム ハーネス | 体力が |
| 靴 | プレート スチールキャップ | 通常攻撃で マーキュリー ブーツ |
3つ
- もっと
速く 走りたい、 物理の 相手が 多い :
デッド マン プレート。移動中に 足が 速くなり、 次の 通常攻撃に 追加ダメージが 乗ります - 長い
集団戦が 多い :
変幻自在のジャック=ショー。 戦い 始めて 5秒たつと、 物理防御と 魔法防 御が さらに 上がります - R で
入った 後に 周りを 遅くしたい :
ジーク コンバージェンス。R を 使うと 周りに 嵐が 出て、 敵に ダメージと スロウを 与えます - 相手の
クリティカルの ADC が 育っている :
ランデュイン オーメン
最初の
スキルの上げ方とサモナースペル
- サモナースペル: フラッシュ+イグナイト。
相手の ADC を 確実に 倒したい 時の 形です。 相手に 飛び込んでくる 相手が 多ければフラッシュ+イグゾースト - スキル: 1レベルは
Q か E。 上げる 順は 人に よって 分かれますが、 エメラルド以上では W → E → Q(勝率52.9%、 約470試合)と E → W → Q(55.9%、 約330試合)の 2つが 良い 数字です。 R は 取れる 時 (6・11・16レベル)に 必ず取る - W を
先に 上げると、 跳ね返しと 防御が 伸びます。 E を 先に 上げると、 タウントで 止めている 時間を 長くしたい 時に 向きます
- W を
立ち回り
序盤(レベル1〜5):茂みから転がり込む
- 2レベル目に
Q と E が そろったら、 仕掛けられます。 茂みに 入り、 相手の ADC が 前に 出た ところへ 転がって ぶつかり、 すぐに E で タウントします - 仕掛ける
前に、 味方の ADC が 近くに いるかを 必ず 見ます。 止めても 殴る 人が いなければ、 ラムスだけが 相手2人に 殴られます - 相手の
サポートが 前に 立つタンクなら、 無理に 転がりません。 ころころは 最初に ぶつかった 敵で 止まるので、 相手の 前衛に 当たると ADC まで 届きません
中盤(レベル6〜):転がって横の戦いへ
- 6レベルで
R が そろうと、 Q で 転がりながら R を 使えます。 ころころ 中に R を 使うと、 範囲の 中心に いた 敵を 打ち上げます - ボットの
タワーを 折ったら、 ミッドや ジャングルへ 転がって 行きます。 足の 速さで、 相手より 先に 戦いの 場所に 着けます - ドラゴンの
前は、 相手の 茂みに 先に 入って 視界を 取ります。 ラムスは 硬いので、 視界を 取りに 行って 捕まっても 簡単には 倒れません
後半:相手の ADC にまっすぐ転がる
- 集団戦では、相手の
ADC に タウントを 入れるのが 一番の 仕事です。 W を 使ってから E を 当てれば、 相手の ADC は 殴る ほど 自分が 傷つきます - 相手の
前衛に ぶつからないよう、 横から 回って 転がります。 Q は 最初に ぶつかった 敵で 止まるので、 まっすぐ 正面から 行くと 前衛で 止まります - 相手の
後衛に 入れない 時は、 味方の ADC の 近くに 立ち、 飛び込ん できた 相手を E で 止めます
得意な相手と苦手な相手
数字は
得意な相手
ルル(ラムスの勝率51.3%、 約360試合)
ユーミ(51.1%、約310試合) - 相手の
ADC では
ケイトリン(53.0%、約840試合) - 共通点は、自分から
仕掛ける 力が 弱く、 ラムスが 転がり込んでくるのを 止められない 相手である ことです。 射程の 長い ケイトリンも、 近づかれて タウントされると 逃げ道が ありません
苦手な相手
モルガナ(ラムスの勝率40.2%、 約320試合)
レオナ(44.6%、約490試合)
スレッシュ(45.5%、約560試合) - 共通点は
2つあります。 モルガナは、ブラックシールドで タウントを 防ぐ 相手です。 レオナと スレッシュは、ラムスより 先に 止める 技を 持つタンクで、 転がり込む前に 捕まります。 この 相手が 見えている 時は、 サポートの ラムスは 避けた ほうが 安全です
向いている試合、向いていない試合
- 向いている: 相手の
ボットが、 どちらも 通常攻撃や エンチャンター (味方を 強く する サポート) 中心の 試合。 止めてくる 相手が いないので、 転がり込み放題です - 向いている: 味方の
ADC が、 止めた 相手を すぐに 倒せる 試合。 タウントの 時間を そのまま キルに 変えてくれます - 向いていない: 相手に
足止めを 防ぐ 技や、 先に 止める 技を 持つサポートが いる 試合 - 向いていない: 相手の
ダメージの ほとんどが 魔法ダ メージの 試合。 W と ソーンメイルの 跳ね返しが 働きません
ほかのオフメタ
ほかの
ラムスの










