まず結論
ウーコンの
- 強さの
中心は、 E(乱像猿技)で 飛び込んでからの 短い 連続攻撃。 E、 通常攻撃、 Q (強棒打)の 3回ですぐに 電撃が 出て、 体力の 少ない ミッドを 一気に 削れます - 勝ち方は、
レーンで 殴り 勝ってから R (旋風猿舞)で 集団戦を 崩す こと。 ミッドは 短い レーンなので、 6レベルからは 横の レーンへの ガンクにも 出られます - ビルドは
物理の 3つ。
トリニティ フォース、
ブラック クリーバー、
デス ダンス
ウーコンその
なぜミッドで強いのか
3回殴るまでがとても短い
電撃は、
- E
(乱像猿技): 相手に 向かって ダッシュして 魔法ダ メージを 与えます。 ここで 1回目 - 通常攻撃: E の
あとは 攻撃速度が 上がっています。 ここで 2回目 - Q
(強棒打): 次の 通常攻撃の 射程が 伸びて 追加ダメージが 入り、 相手の 物理防御を 数秒間下げます。 ここで 3回目
E から
サドンインパクトの
分身で相手のスキルを空振りさせられる
W
- 相手の
メイジが 足止めの スキルを 構えている 時に W を 使うと、 狙いを 外させやすくなります - W の
ダッシュと インビジブルの あとも、 サドンインパクトの 条件に 入ります。 W で 近づいてから 殴り始める 形も 作れます - 逃げる
時にも 使えます。 ミッドの アサシンの 飛び込みを W で かわして、 タワーまで 戻れます
殴り合いの間は硬くなる
パッシブ
苦手なところもはっきりしている
- 遠くから
削ってくる メイジは 苦手です。 E の 届く 距離に 入る 前に 体力を 削られ、 足止めを 当てられると 近づけません - ウェーブを
速く 消す力は 弱めです。 メイジのように スキル1つで ウェーブを 消せないので、 押し合いでは 負けやすいです - 飛び込んでから
仕事を する チャンピオンなので、 足止めの 多い 相手が 並ぶと、 入った 瞬間に 止められます
ビルド(パッチ26.21)
基本:電撃のトリニティ フォース型
電撃を
覇道メイン












不滅サブ









ステータスのかけら
至極の賞金首狩りは、 違う 相手から キルか アシストを 取る たびに、 R の クールダウンを 短くします。 集団戦を R で 崩すウーコンと、 よくかみ合います - サブは
栄華 (凱旋と 最期の 慈悲)が 一番 多いですが、不滅の
ボーンアーマーを取った 試合は 全ランクで 勝率56.9% (約330試合)と 高く 出ています。 ボーンアーマーは、 相手の チャンピオンから ダメージを 受けると、 次に 受ける 3回分の ダメージを 減らします。 アサシンとの 短い 殴り合いで 効きます - かけらは
攻撃速度、 アダプティブ、 成長体力が 基本です。 相手の ミッドに 足止めが 多ければ、 3つ目を 行動妨害耐性に してもかまいません
| 順番 | アイテム | 役割 |
|---|---|---|
| 1つ目 | トリニティ フォース | スキルを |
| 2つ目 | ブラック クリーバー | 物理ダメージを |
| 3つ目 | デス ダンス | 受けた |
| 靴 | プレート スチールキャップ か マーキュリー ブーツ | 使われている |
4つ
- 相手に
魔法の 一気に 削る ダメージが 多い :
マルモティウスの胃袋 - 飛び込んだ
あとに 倒されやすい :
ガーディアン エンジェル - 柔らかい
相手を もっと 速く 倒したい :
ボルテイク サイクロソード
最初の
ドラン ブレードと
一気に倒す型:プロフェイン ハイドラ始動
1つ目を
プロフェイン ハイドラに
- プロフェイン ハイドラは、
通常攻撃が 周りの 敵にも 当たり、 使うと 周りに 物理ダメージを 与えます。 脅威も 付くので、 柔らかい ミッドを 一瞬で 倒す力が 上がります - 周りにも
当たるので、 ウェーブを 消す速さも 少し 上がります。 押し合いに 弱いと いう 苦手を 少し 埋められます - その
代わり、 トリニティ フォースのような 体力は 付きません。 相手に 足止めが 多い 時や、 自分が 前に 出て 受ける 役に なる 時は、 基本の 形の ほうが 安定します
スキルの上げ方とサモナースペル
- サモナースペル: フラッシュ+イグナイト(ほぼ
全員が この 組み合わせ) - スキル: Q → E → W の
順に 最大まで 上げる。 R は 取れる 時 (6・11・16レベル)に 必ず取る - 2〜3レベルまでに
Q・E・W を 1つずつ 取ります。 E が ないと 飛び込めず、 W が ないと 逃げられません - Q を
先に 上げると、 クールダウンが 短くなり、 通常攻撃の たびに さらに 短くなります。 レーンで 何度も Q を 当てて 削れます
- 2〜3レベルまでに
立ち回り
序盤(レベル1〜5):Q で削り、3レベルから仕掛ける
- 1〜2レベルは、
ミニオンを 取りながら Q の 伸びた 通常攻撃で 相手を 削ります。 相手の メイジは まだ スキルが 少なく、 ここで 体力差を 作れます - 3レベルで
E が そろったら、 相手の スキルが 外れた 瞬間に E から 飛び込みます。 E、 通常攻撃、 Q で 電撃が 出ます。 体力の 半分を 削れたら、 イグナイトで 倒し切れる ことがあります - 相手の
足止めの スキルが 残っている 時は、 無理に 飛び込みません。 W を 使った 分身で 外させてから 入るのが 安全です
中盤(レベル6〜):R を持って横のレーンへ
- 6レベルからは、
R(旋風猿舞)で 相手を 打ち上げられます。 R は 少しの 間なら 2回目を 使えるので、 2回続けて 打ち上げると、 味方が 追いつく 時間を 作れます - ミッドは
トップにも ボットにも 近いです。 ウェーブを 押したら、 相手の ジャングラーが いない 側へ R を 持って ガンクに 行きます - トリニティ フォースが
完成したら、 相手の ミッドとの 1対1に さらに 強くなります。 相手が 先に スキルを 使ったら、 迷わず 飛び込みます
後半:R で後ろの列を崩す
- 集団戦では、
W の インビジブルで 近づいてから、 相手の 後ろの 列に 向けて R を 使います。 分身も R を まねるので、 うまく 重なると 2か 所で 相手を 打ち上げられます - 先に
飛び込むのは、 相手の 足止めの スキルが 使われてからです。 最初に 入って 止められると、 何も できずに 倒されます - ウェーブが
寄ってこない 時間は、 サイドレーンを 押して タワーを 折りに 行きます。 1対1に なれば ウーコンが 勝ちやすい 相手が 多いです
得意な相手と苦手な相手
数字は
得意な相手
ゼド(ウーコンの勝率55.6%、 約580試合)
ヤスオ(54.2%、約900試合)
カタリナ(54.0%、約380試合) - 共通点は、自分から
近づいて 殴り合いに 来る 相手である ことです。 パッシブで 硬くなった ウーコンに 殴り合いを 挑むと、 相手の ほうが 先に 倒れやすくなります。 相手の 飛び込みは W でかわせます
苦手な相手
アーリ(ウーコンの勝率45.7%、 約380試合)
フィズ(46.2%、約350試合)
リサンドラ、
ヴェックス(試合数が少ないので 傾向と して) - 共通点は、近づく
前に 止めてくる 相手か、 飛び込みを かわしてくる 相手である ことです。 アーリや リサンドラは 足止めを 当ててから 削り、 フィズは こちらの 連続攻撃を かわしてきます。 この 相手の 時は、 レーンで 無理を せず、 6レベルからの ガンクで 取り返します
向いている試合、向いていない試合
- 向いている: 相手の
ミッドが アサシンや 近接の ファイターの 試合。 殴り合いに なれば、 ウーコンの 得意な 形です - 向いている: 味方に、
ウーコンの R に 続いて 入れる 人が いる 試合。 2回の 打ち上げの 間に、 味方が 一気に ダメージを 出せます - 向いていない: 相手の
ミッドが 射程の 長い メイジで、 さらに 足止めが 多い 試合。 近づく 前に 削られ、 レーンで 何も できなくなりやすいです - ウェーブを
速く 消して 試合を 進めたい 日は、 普通の メイジを 選ぶ ほうが 楽です
ほかのオフメタ
ミッドで
ウーコンを














