まず結論
ジャングルの
プロフェイン ハイドラから
先に
トリニティ フォース始動の
- 強さの
中心は 「まとめて 切る」こと。 プロフェイン ハイドラは 通常攻撃が 周りの 敵にも 当たり、 使うと 周りを まとめて 切ります。 旋風猿舞 (R)で 相手を 集めた 所に 重ねると、 一度に 大きく 削れます - 勝ち方は
集団戦の 仕掛け。 インビジブルの 戦士の 幻惑 (W)で 近づき、 R で 打ち上げて、 ハイドラで 切ります - ビルドは
3つ。
プロフェイン ハイドラ、次に
トリニティ フォース、3つ目に
ブラック クリーバー
ウーコンその
なぜこのビルドが強いのか
R で集めて、ハイドラでまとめて切る
プロフェイン ハイドラには
- なぎ払い: 通常攻撃が、
周りの 敵にも 物理ダメージを 与えます - 異端の
斬撃( 使うと 発動) : 周りの 敵に 物理ダメージを 与えます
ウーコンの
トリニティ フォース始動は
ジャングルを回るのも速い
なぎ払いは
ウーコンの
- 乱像猿技
(E): 指定した 相手に 突撃し、 残像が 近くの 敵を 攻撃します。 モンスターの キャンプにも、 集団戦にも 複数に 当たります - 強棒打
(Q): 次の 通常攻撃の 射程が 伸び、 追加ダメージを 与えて、 相手の 物理防御を 数秒下げます - 戦士の
幻惑 (W): インビジブルに なって 指定方向に ダッシュし、 元の 場所には 近くの 敵を 攻撃する 分身が 残ります - 岩の
皮膚 (パッシブ): チャンピオンや モンスターと 戦っている 間、 物理防御と、 最大体力に 応じた 自動回復が 増えます
苦手なところもはっきりしている
- 1対1の
長い 殴り合いは、 普通の 形より 弱い。 トリニティ フォースは 攻撃速度と 体力が 付き、 1人を 殴り続けるのが 得意です。 プロフェイン ハイドラから 買うと、 1つ目の 時点では 硬さが 足りません - 倒し切れないと
逃げに くい。 R と ハイドラを 使い 切った 後に 相手が 残っていると、 逃げる 手段は 戦士の 幻惑 (W)だけです - 相手が
ばらけていると 強みが 出ない。 射程の 長い 相手が 離れて 戦う 試合では、 まとめて 切る 場面が 作れません
ビルド(パッチ26.21)
基本:ハイドラからトリニティ フォース
1つ目に
栄華メイン













天啓サブ









ステータスのかけら
征服者は、通常攻撃や スキルを 当てる たびに 攻撃力が 増え、 最大まで 溜まると 与えた ダメージの 一部だけ 体力が 回復します。 なぎ払いで 何人にも 当てる 形とか み合います。 この ページの 9割近くが 征服者です
背水の陣は、 自分の 体力が 60%以下の 時に 与える ダメージが 増えます。 最期の 慈悲と 人気は 半々ですが、 全ランクでは 背水の 陣の ほうが 勝率が 上でした - サブは
天啓の
魔法の靴と
宇宙の英知。 覇道 (サドンインパクト+至極の 賞金首狩り)も よく 使われますが、 どちらの ランクでも 天啓の ほうが 勝率が 上でした
電撃を使う 人も 1割ほどいますが、 勝率は はっきり 低いので 選びません
| 順番 | アイテム | 役割 |
|---|---|---|
| 1つ目 | プロフェイン ハイドラ | 通常攻撃が |
| 2つ目 | トリニティ フォース | スキルを |
| 3つ目 | ブラック クリーバー | 物理ダメージを |
| 靴 | プレート スチールキャップ | 魔法の マーキュリー ブーツ |
2つ目の
魔法の
4つ
- 集団戦で
倒されやすい :
デス ダンス、
ガーディアン エンジェル - 相手の
ダメージが 一気に 来る :
ステラックの篭手 - 相手の
魔法ダ メージが 痛い :
マルモティウスの胃袋
最初の
脅威型:ハイドラからボルテイク サイクロソード
もっと
ボルテイク サイクロソードに
- 乱像猿技
(E)で 飛び込んだ 直後の 通常攻撃に 乗るので、 柔らかい 相手を 一気に 削れます - 3つ目は
基本の 形と 同じ ブラック クリーバーか、 倒されやすければ デス ダンスです - 硬さが
ほとんど 付かない 組み方です。 相手に 柔らかい アタッカーが 多く、 味方に 前で 受け止める タンクが いる 試合で 選びます
スキルの上げ方とサモナースペル
- サモナースペル: フラッシュ+スマイト
- スキル: Q → E → W の
順に 最大まで 上げる(9割が これ)。 R は 取れる 時 (6・11・16レベル)に 必ず取る - 1レベルは
E か Q。 ジャングルを 回る 時は E で 突撃して キャンプの モンスターを まとめて 攻撃します - Q を
最大まで 上げると、 強棒打の クールダウンが 短くなり、 相手の 物理防御を 下げる 回数が 増えます
- 1レベルは
立ち回り
序盤(レベル1〜5):ハイドラまでは無理をしない
- 1つ目が
完成するまでは、 普通の ウーコンより 1対1が 弱いです。 相手の ジャングラーと ぶつかる 時は、 味方が 近くに いる 時だけに します - ガンクは
戦士の 幻惑 (W)で インビジブルに なって 近づき、 乱像猿技 (E)で 飛び込みます。 強棒打 (Q)で 物理防御を 下げてから 殴ります - 1つ目が
完成したら、 ジャングルを 回る 速さが 上がります。 空いた 時間で ガンクの 回数を 増やします
中盤(レベル6〜):R とハイドラを重ねる
- 6レベルで
旋風猿舞 (R)が 使えるようになります。 ガンクでは、 レーナー2人が そろっている 所に 入ると、 2人まとめて 打ち上げられます - ドラゴンや
ヴォイドグラブの 前の 小さな 戦いでも、 相手が 固まっていたら R から 入ります。 打ち上げて すぐに 異端の 斬撃を 使います - 2つ目の
トリニティ フォースが 完成すると、 1対1でも 戦えるようになります。 相手の ジャングルに 入るのは それからです
後半:仕掛けるタイミングを待つ
- 集団戦では、
最初に 前に 出すぎません。 相手が 味方の タンクに 向かって 固まった 瞬間が、 R の 出番です - 戦士の
幻惑 (W)で インビジブルに なり、 相手の 横から 近づいて、 乱像猿技 (E)で 相手の 後衛に 飛び込みます。 そこで R、 異端の 斬撃、 通常攻撃です - R と
ハイドラを 使った 後は、 倒し切れなかった 相手を 深追いしません。 W で 離れて、 味方の 所まで 戻ります
得意な相手と苦手な相手
数字は
得意な相手
キヤナ(ウーコンの勝率57%、 約6,000試合)
レンガー(57%、約3,700試合)、
ノクターン(57%、約4,000試合) - 共通点は、自分から
飛び込んでくる アサシン系の ジャングラーである ことです。 相手から 近づいてくるので、 岩の 皮膚で 硬くなった ウーコンが 殴り返せます。 ハイドラの なぎ払いで、 相手と 一緒に いる ミニオンや モンスターも まとめて 削れます
苦手な相手
タリヤ(ウーコンの勝率47%、 約1,800試合)
リリア(49%、約5,200試合)、
チョ=ガス(49%、約4,900試合) - 共通点は、離れた
所から 魔法ダ メージで 戦うか、 硬くて 足止めの 多い ジャングラーである ことです。 近づく 前に 削られたり、 打ち上げても 倒し切れなかったりします。 この 相手の 時は、 相手の ジャングラーと ぶつからず、 レーンの ガンクと 集団戦の 仕掛けに 集中します
向いている試合、向いていない試合
- 向いている: 相手が
固まって 戦う 近接の チームの 試合。 R と ハイドラで 何人も まとめて 削れます。 味方に 範囲の ダメージを 持つ メイジが いると、 打ち上げた 所に さらに 重ねられます - 向いていない: 相手に
射程の 長い メイジや ADCが 多く、 ばらけて 戦う 試合。 まとめて 切る 場面が 作れません。 1対1を 何度も 繰り返す試合も、 普通の トリニティ フォース始動の ほうが 強いです - 勝つ
ことを 一番に 考える 日は、 普通の トリニティ フォース始動を 選ぶ ほうが 確実です
ほかのオフメタ
ジャングルで
トップで













