まず結論
ジャングルの
ヒュブリスに
ただし、
- 強さの
中心は 脅威 (物理防御を 無視する 力)。 アルファストライク (Q)で 飛び込んだ あとの 数発で、 柔らかい 相手を 落とせます - 勝ち方は、
序盤の ガンクで 差を 付ける こと。 普通の イーのように 後半を 待つのではなく、 早いうちから キルを 取りに 行きます - ビルドは
脅威と クリティカルで 3つ。
ヒュブリス、
コレクター、3つ目に
インフィニティ エッジ
マスター・イーその
なぜこのビルドが強いのか
普通のイーは長く殴る形、この形は一瞬で落とす形
普通の
クラーケン スレイヤーから
この
- アルファストライク
(Q): 目にもとまら ぬ 速さで 複数の 敵を 斬り抜けます。 この 間、 イーは 対象指定されません。 斬り抜けた あとは、 相手の そばから 通常攻撃を 始められます - ウージュースタイル
(E): 通常攻撃に 確定ダメージが 乗ります - ダブルストライク
(パッシブ): 通常攻撃を 数回行う ごとに、 2回連続の 攻撃に なります - ハイランダー
(R): 移動速度と 攻撃速度が 上がり、 スロウ効果を 受けなくなります。 チャンピオンの キルか アシストで 効果時間が 延びます
Q で
ヒュブリスで、倒すたびに攻撃力が上がる
ヒュブリスは、
効果は
2つ目の
コレクターは、
苦手なところもはっきりしている
- 硬い
相手を 殴り続けるのは 苦手。 脅威は 物理防御を 積んだタンクに 効きにくく、 長い 殴り合いでは 普通の クラーケン スレイヤーの 形に 負けます - 攻撃速度が
足りない。 ヒュブリスと コレクターには 攻撃速度が 付かないので、 ジャングルを 回る 速さは 普通の 形より 少し 落ちます - 序盤に
キルが 取れないと 伸びない。 ヒュブリスの 強さは 倒した 数で 上がるので、 ガンクが 失敗し続ける 試合では 普通の 形より 弱くなります
ビルド(パッチ26.21)
基本:ヘイルブレードのヒュブリス型
ヒュブリスの
ヘイルブレードの
覇道メイン












栄華サブ









ステータスのかけら
- ヘイルブレードは、
相手の チャンピオンへの 最初の 3回の 通常攻撃の 攻撃速度が 大きく 上がり、 追加の 確定ダメージも 入ります。 攻撃速度の 少ない この 形でも、 Q の 直後の 3回は 素早く 当てられます
サドンインパクトは、ダッシュや ブリンクの あとに 相手へ ダメージを 与えると、 確定ダメージが 追加されます
貪欲な賞金首狩りは、 別々の チャンピオンから 初めて キルか アシストを 取る たびに、 追加の ゴールドが 入ります。 早いうちから キルを 取りに 行く この 形と 合います - サブの
凱旋は、キルか アシストで 体力が 戻ります。 1人倒した あとに、 続けて 次の 相手と 戦えます - かけらの
3つ目は、 成長体力より 最初から 付く体力の ほうが、 どちらの ランクでも 勝っています。 序盤から 戦うので、 最初の 体力が 役に 立ちます
| 順番 | アイテム | 役割 |
|---|---|---|
| 1つ目 | ヒュブリス | 脅威18。 |
| 2つ目 | コレクター | 脅威と |
| 3つ目 | インフィニティ エッジ | クリティカルの |
| 靴 | バーサーカー ブーツ | 足りない |
3つ目は、
ドミニク リガードです。
靴は、
グラトナス ブーツの
4つ
- 一気に
倒されやすい :
イモータル シールドボウ - 相手に
回復が 多い :
モータル リマインダー - 相手に
物理ダメージが 多い :
デス ダンス
最初の
ガストウォーカーの
スキルの上げ方とサモナースペル
- サモナースペル: フラッシュ+スマイト(9割以上の
人が これ) - スキル: Q → E → W の
順に 最大まで 上げる。 R は 取れる 時 (6・11・16レベル)に 必ず 取ります - Q を
先に 上げると、 斬り抜ける ダメージと クールダウンの 両方が 伸びます。 ガンクで 相手に 入る 回数が 増えます - W は
1ポイントだけ 取って、 相手の スキルが 重なる 瞬間の 守りに 使います
- Q を
立ち回り
序盤(レベル1〜5):ガンクの準備をしながら回る
- 1周目は
自分の ジャングルを 回り切ります。 ヒュブリスが 完成するまでは、 普通の 形と 同じ くらいの 強さです。 最初の ガンクの 前に、 どの レーンの 相手が 柔らか いかを 見ておくと、 ヒュブリスの 完成後に すぐ 動けます - 3レベルからは、
体力の 減った 相手の レーナーが いないかを 見ます。 押し込まれていて、 フラッシュの 無い 相手が 狙い目です - 相手の
ジャングラーとの 1対1は、 まだ 急ぎません。 この 形が 強くなるのは、 ヒュブリスが 完成してからです
中盤(レベル6〜):ヒュブリスが完成したら、倒して回る
- ヒュブリスが
完成したら、 ガンクの 回数を 増やします。 Q で 相手の 近くに 出てからの 数発で、 柔らかい 相手なら 倒し切れます - 1人倒したら、
90秒の 間に もう 一度 戦いを 起こします。 ドラゴンや ヴォイドグラブ、 横の レーンの 戦いに 入ると 得を します - R は
キルか アシストで 延びます。 一人倒したら、 R が 残っている 間に 次の 相手を 狙います
後半:柔らかい相手だけを狙う
- 集団戦では、
相手の 前衛を 殴りません。 相手の 大きな スキルが 使われたのを 見てから、 Q で 相手の 後衛に 入ります - 狙うのは、
ADCや メイジのような 柔らかい 相手です。 脅威と クリティカルで、 数発で 落とせます - 相手に
硬い 前衛が 多い 時は、 3つ目を ドミニク リガードに して、 前衛にも 削られない 程度の ダメージを 持っておきます
得意な相手と苦手な相手
数字は、
得意な相手
レンガー(イーの勝率59%、 約3,500試合)
カーサス(58%、約1,000試合)、
ロック(60%、約700試合) - 共通点は、体力が
多くない 柔らかい ジャングラーである ことです。 ヒュブリスの 数発で 倒し切れるので、 相手の ジャングルに 入っての 1対1でも 勝ちやすいです
苦手な相手
レク=サイ(イーの勝率47%、 約1,100試合)
ウーコン(48%、約5,600試合) - 共通点は、序盤から
戦えて、 イーを 止める スキルが ある 相手である ことです。 ヒュブリスが 完成する 前に 序盤の 戦いで 負けると、 この 形は 伸びません。 この 相手の 時は、 相手の ジャングラーと 逆側で ガンクを 狙い、 1対1を 避けます
向いている試合、向いていない試合
- 向いている: 相手に
柔らかい チャンピオンが 多い 試合。 ADCや メイジを 数発で 落とせるので、 集団戦の 前に 人数差を 作れます - 向いていない: 相手に
タンクが 多い 試合。 脅威が 効きにくく、 攻撃速度も 少ないので、 殴り続ける 普通の 形の ほうが 勝てます - 味方の
レーナーに 足止めが ある 試合は、 ガンクが 決まりやすく、 この 形の 強さが 出ます。 イーには 相手を 止める スキルが ないので、 味方の 足止めに 合わせて Q で 入るのが 一番 確実です - 相手の
ジャングラーが 序盤に 強い 試合では、 無理に 同じ 場所で 戦わず、 逆側の レーンで キルを 取って 差を 付けます
ほかのオフメタ
ジャングルで
トップや








