まず結論
ロックの
それでも、
- 強さの
中心は 灰塵の 追撃 (E)と 煉獄 (R)。 E で 指定した 場所へ テレポートしてから 相手へ 飛び込み、 R で 逃げる 相手を 仕留めます - 勝ち方は
「押されている レーンを 助けて、 倒すたびに 強くなる」。 魂の 収穫と R の 封印で、 倒した 数だけダメージが 伸びます - ビルドは
魔力で 3つ。
リッチ ベイン、
シャドウフレイム、
ラバドン デスキャップ
ロック
なぜジャングルで戦えるのか
E のテレポートで、ガンクの入り口を選べる
ロックの
- まず
指定した 地点に テレポートし、 着いた 時に 周りの 敵へ 魔法ダ メージを 与えます - 次の
通常攻撃で、 対象へ ダッシュします。 通り道の 敵にも ダメージが 入ります - チャンピオンの
キルか アシストを 取ると、 E の クールダウンが すぐに 戻ります
普通の
パッシブと R が「体力の減った相手」に強い
- シルバー・ステイク
(パッシブ): 通常攻撃に 追加の 魔法ダ メージが 乗り、 相手の 減った 体力が 多い ほど 大きくなります - リチュアル・ネイル
(Q): 「魂の 釘」を 投げて 当てた 相手に マークを 付けます。 当たった 本数が 多い ほど スロウが 強くなり、 通常攻撃で 釘を 消費すると 追加ダメージが 入ります - 煉獄
(R): 指定した 地点に アーティファクトを 投げ、 範囲の 敵に ダメージと スロウを 与えて マークします。 マークの 付いた 相手の 体力が 一定より 下がると 封印します。 封印した あとに 落ちる アーティファクトを 拾うと、 封印できる 体力の 線が 恒久的に 上がり、 R の クールダウンも 一部 戻ります
ガンクで
W で殴り合いと逃げの両方に使える
ソウル・イグニッション
苦手なところもはっきりしている
- ジャングルの
1周目が 遅い。 スキルの 多くが 相手の チャンピオンを 狙う 作りで、 中立モンスターを 素早く 倒す 仕組みは 持っていません - タンクに
弱い。 パッシブと R は 「体力が 減った 相手」に 強い 作りなので、 体力の 多い タンクは 倒し切れません - 勝率は
平均より 下です。 勝ちを 優先する 日なら、 ロックは ミッドで 使う ほうが 安定します
ビルド(パッチ26.21)
基本:魂の収穫の一撃型(一番使われている形)
魂の
覇道メイン












栄華サブ









ステータスのかけら
サドンインパクトは、テレポートや ダッシュの あとの 攻撃に 確定ダメージを 足します。 E の テレポートと ダッシュの 両方にかみ合います - サブの
栄華は、
凱旋と
最期の慈悲に します。 一番 多いのは 凱旋と レジェンド: ヘイストですが、 最期の 慈悲を 入れた ページの ほうが 勝率が 高く 出ています。 体力の 減った 相手に 強いロックと、 同じ 向きの ルーンです - かけらの
3つ目も、 成長体力より 体力の ほうが 勝率が 高く 出ています
| 順番 | アイテム | 役割 |
|---|---|---|
| 1つ目 | リッチ ベイン | スキルを |
| 2つ目 | シャドウフレイム | 体力が |
| 3つ目 | ラバドン デスキャップ | 合計の |
| 靴 | ソーサラー シューズ | 8割以上の マーキュリー ブーツ |
4つ
- 相手の
アサシンに 狙われる :
ゾーニャの砂時計 - 相手が
魔法防御を 積んでくる :
ヴォイド スタッフ - 捕まえてくる
スキルが 怖い :
バンシー ヴェール - 序盤から
倒せていて 勢いが ある :
メジャイ ソウルスティーラー。キルや アシストで 魔力が 増えていきます。 勝率が とても 高く 出ますが、 これは 勝っている 試合で 買われるからです。 負けている 時に 買うと、 倒される たびに スタックが 減ります
最初の
スコーチクロウの
スキルの上げ方とサモナースペル
- サモナースペル: フラッシュ+スマイト(ほぼ全員)
- スキル: Q → E → W の
順に 最大まで 上げる。 R は 取れる 時 (6・11・16レベル)に 必ず取る - Q は
中立モンスターにも 当てやすく、 釘の マークを 通常攻撃で 消すと、 ジャングルを 回る 速さに も つながります - E を
2番目に 上げると、 テレポートからの ガンクを 何度も 使えます
- Q は
立ち回り
序盤(レベル1〜5):ジャングルを回り切り、削れた相手だけを狙う
- 1周目は、
自分の ジャングルを 回り切る ことを 優先します。 ロックは モンスターを 倒すのが 速くないので、 ここで 相手の ジャングラーと ぶつかると 負けやすいです - ガンクは
「味方が 相手を 削っている」 「相手が 前に 出すぎている」時に 絞ります。 体力が 満タンの 相手には、 パッシブの ダメージが 伸びません - E の
テレポートは、 相手の ワードの 外から 入れる 場所を 選びます。 茂みや 壁の 向こうに テレポートしてから、 ダッシュで 殴りに 行きます
中盤(レベル6〜):R を持って、押されているレーンを助ける
- 6レベルからは、
R で 逃げる 相手を 仕留められます。 ガンクで 削ってから、 逃げ道に R を 投げます - 封印した
あとは、 地面に 落ちた アーティファクトを 拾うのを 忘れないようにします。 拾うたびに、 封印できる 体力の 線が 上がっていきます - リッチ ベインが
完成したら、 Q を 当ててから 殴る 流れで ダメージが 一気に 上がります。 相手の ジャングルに 入って、 相手の ジャングラーを 狙うのも この 頃からです
後半:集団戦の外側から、削れた相手を仕留める
- 集団戦では
最初に 飛び込みません。 味方が 相手の 前衛と 殴り合って、 相手の 後衛の 体力が 減ってから E で 入ります - R は、
体力の 減った 相手が 何人も いる 場所に 投げます。 マークの 付いた 相手が 封印される たびに、 ほかの マークの 時間も 伸びます - 倒せば
E の クールダウンが 戻るので、 次の 相手へ 続けて 飛べます。 倒せなかった 時の 逃げ道を、 W の 移動速度で 残しておきます
得意な相手と苦手な相手
数字は
得意な相手
ノクターン(ロックの勝率55.1%、 約490試合)
キンドレッド(54.8%、約320試合)、
キヤナ(53.0%、約980試合) - 共通点は、体力が
多くない ジャングラーである ことです。 少し 削れば、 パッシブと R の 封印の 線に 入ります
苦手な相手
シヴァーナ(ロックの勝率42.7%、 約400試合)
マスター・イー(42.9%、約680試合)、
チョ=ガス(45.9%、約630試合) - 共通点は、ジャングルを
速く 回って 育ち、 1対1の 殴り合いで 押し切ってくる 相手である ことです。 序盤に 止められないと、 後半は ロックより 先に 強くなります。 この 相手の 時は、 相手の ジャングルには 入らず、 レーンの ガンクで 味方を 先に 育てます
向いている試合、向いていない試合
- 向いている: 味方の
レーナーに、 相手を 削る 力や 足止めが ある 試合。 削れた 相手を、 E の テレポートと R で 仕留める 流れが 作れます - 向いていない: 相手に
体力の 多い タンクが 3人以上 いる 試合。 パッシブも R も、 体力の 多い 相手には 効きに くいです - ジャングルの
ロックは、 勝率より 「好きな 角度から ガンクに 入る」 楽しさで 選ぶ1枚です
ほかのオフメタ
ジャングルの
ミッドの









