まず結論
トップの
- 強さの
中心は、 レーンでの 殴り合いと 変身。 ケインは 相手チャンピオンと 戦う ほど 変身に 近づきます。 トップは 1対1で 殴り合う 時間が 長いので、 変身の 準備が 進めやすい ロールです - 勝ち方は
「変身まで 負けない、 変身してから 取り返す」。 変身前は 普通の ファイターより 弱いので、 無理に 戦わずに ウェーブを 取ります。 変身してからは、 ダーキン (赤ケイン)の 回復で 長い 殴り合いに 勝ちます - ビルドは
物理の ファイターで 3つ。
ブラック クリーバー、次に
赤月の刃か
終わりなき飢え、3つ目に
ショウジンの矛
ケインその
なぜトップで強いのか
レーンで殴り合うほど、変身に近づく
ケインは、
ジャングルでは、
トップの
赤ケインは、長い殴り合いでこそ強い
ダーキンに
- 飛影斬(Q)
: ダッシュしてから 斬りつけ、 その 両方で ダメージを 与えます。 クールダウンが 短く、 レーンで 何度も 撃てます - 刃影襲(W)
: 直線上の 相手に ダメージと スロウを 与えます。 逃げる 相手を 追いかける 時と、 ウェーブを まとめて 削る 時に 使います - 真影侵壊(R)
: 敵の 体の 中に 入り、 出てくる 時に 大ダメージを 与えます。 殴り合いの 最後の 一押しに なります
スキルを
影抜き(E)で、レーンの外へ出られる
影抜き(E)は、
ガンクに
苦手なところもはっきりしている
- 変身前の
レーン戦は 弱い。 変身するまでは、 ダーキンの 回復も 影の 暗殺者の 追加ダメージも ありません。 ダリウスや ガレンのような 序盤の 強い ファイターに 真正面から 殴り合うと 負けます - ジャングルの
ケインより、 試合を 動かすのが 遅い。 ガンクの 回数で ジャングラーにかなわないので、 レーンの 勝ち負けが そのまま 試合に 響きます - 体力が
多くて 止まらない 相手 (マルファイトのような 硬いタンク)には、 こちらの ダメージが 足りなくなりがちです
ビルド(パッチ26.21)
基本:征服者とブラック クリーバー(赤ケインの形)
征服者を
栄華メイン













不滅サブ









ステータスのかけら
- 征服者は、
敵チャンピオンへの 攻撃で スタックを 貯め、 12スタックに なると 与えた ダメージの 一定割合の 体力を 回復します。 赤ケインの 回復と 重なって、 長い 殴り合いで 差が つきます
レジェンド: ヘイストは、キルか アシストで スキルヘイストが 増えます。 Q を 撃つ回数が 増える ほど 回復も 増える ケインと 合います - サブの
ボーンアーマーは、レーンの 打ち合いで 受ける ダメージを 減らします。 変身前の 苦しい 時間を 耐える ための ルーンです
| 順番 | アイテム | 役割 |
|---|---|---|
| 1つ目 | ブラック クリーバー | 物理ダメージを |
| 2つ目 | 赤月の 終わりなき飢え | 赤月の |
| 3つ目 | ショウジンの | 通常スキルの |
| 靴 | プレート スチールキャップ | 通常攻撃の マーキュリー ブーツ |
1つ目は、
4つ
- 相手に
回復や シールドが 多い /自分の 回復を 伸ばしたい :
スピリット ビサージュ(受ける回復と シールドが 25%増える。 赤ケインの 回復も 伸びる) - 相手の
物理ダメージが 重い :
デス ダンス - 相手が
逃げる、 足が 速い :
セリルダの怨恨(体力の 減った 相手を スキルで スロウする)
最初の
ドラン ブレードと
影の暗殺者寄り:ボルテイク サイクロソード始動(遠隔の相手が多い試合)
トップの
ボルテイク サイクロソードに
覇道メイン












天啓サブ









ステータスのかけら
電撃は、3秒以内に 3回攻撃すると 追加ダメージが 出ます。 Q、 W、 通常攻撃で 発動させます。 全ランクでは 49.0% (約700試合)で、 征服者より 少し 上です - ボルテイク サイクロソードは、
スキルで 敵チャンピオンに ダメージを 与えると 充填され、 次の 通常攻撃が 相手の 現在体力の 一定割合の 追加ダメージを 与えます - 2つ目は
セリルダの怨恨、 3つ目は
ナイト エッジ(次に受ける スキルを 1回防ぐ) - この
形は 回復が 少ないので、 レーンで 長く 殴り合うのは 苦手です。 短い 打ち合いで 削り、 変身してからは 横の レーンや 集団戦で 後ろの 相手を 狙います
どちらに
スキルの上げ方とサモナースペル
- サモナースペル: フラッシュ+イグナイト。
ガンクが 怖い レーンや、 横の レーンに 助けに 行きたい 試合はテレポートに 替えます - スキル: Q → W → E の
順に 最大まで 上げる。 R は 取れる 時 (6・11・16レベル)に 取る - 1レベルは
Q。 ミニオンを 取りながら、 相手が 近づいた 時に 打ち合えます - E は
1ポイントだけ 早めに 取って おくと、 壁の 中に 逃げられます
- 1レベルは
立ち回り
序盤(レベル1〜5):負けない打ち合いだけをする
- 変身前の
ケインは、 トップの ファイターに 正面から 勝てません。Q で ミニオンを 取りながら、 相手が 前に 出た 時だけ 打ち返すくらいで 十分です - 打ち合いは
短く 切ります。 Q で 入って 当てたら、 すぐに 引きます。 ボーンアーマーが あるうちに 打ち合うと、 受ける ダメージを 減らせます - 相手の
ジャングラーが 見えない 時は、 E を 残しておきます。 ガンクが 来たら 壁の 中に 逃げ込みます
中盤(レベル6〜):変身したら取り返す
- 変身するまでは、
ウェーブを 取る ことを 優先します。 トップは 相手と 打ち合う 時間が 長いので、 無理を しなくても 準備は 進みます - 赤ケインに
変身したら、 レーンで 仕掛けます。 Q と W を 当てる たびに 体力が 戻るので、 変身前に 負けていた 相手にも 長い 殴り合いで 勝てるようになります - R は
「相手の 体力が 減って 逃げようとした 時」に 使います。 敵の 体の 中に 入って、 出てくる 時に ダメージを 与えるので、と どめに 使いやすい スキルです - 相手の
トップを 倒したら、 E で 壁を 抜けて 川へ 出て、 ドラゴンや ヴォイドグラブの 戦いに 加わります
後半:横から入って、後ろを崩す
- 集団戦では、
最初に 飛び込まなくて 大丈夫です。 味方の タンクが 仕掛けた 後に、 E で 壁を 抜けて 横から 入ります - 赤ケインなら、
前に いる タンクや ファイターと 殴り合っても 回復で 長く 立っていられます。 W の スロウで 相手を 逃が さないようにします - 1人で
いる 時間が 長いと 捕まります。 サイドの レーンを 押す時は、 相手の ジャングラーの 位置を 確かめてからに します
得意な相手と苦手な相手
数字は
得意な相手
ドクター・ムンド(ケインの勝率53.4%、 約1,200試合)
チョ=ガス(52.2%、約900試合)、
ヤスオ(50.6%、約900試合) - 共通点は、レーンで
長く 打ち合ってくれる 相手である ことです。 打ち合いが 長いほど 変身の 準備が 進み、 ブラック クリーバーで 物理防御を 下げながら 削れます
苦手な相手
マルファイト(ケインの勝率43.1%、 約1,500試合)
トリンダメア(43.5%、約800試合)、
ティーモ(43.7%、約1,300試合) - 共通点は、変身前の
ケインが 打ち合いで 勝てない 相手です。 マルファイトは 物理防御が 高く、 こちらの ダメージが 通りません。 トリンダメアは 殴り合い その ものが 強く、 ティーモは 目つぶしダーツ (Q)で 通常攻撃を 止めてきます。 この 相手の 時は、 ウェーブを 取る ことだけに 集中し、 変身してから 勝負します
向いている試合、向いていない試合
- 向いている: 相手の
トップが 近接の ファイターで、 長く 打ち合ってくれる 試合。 赤ケインに なりやすく、 回復で 殴り合いに 勝てます - 向いていない: 相手の
トップが 硬いタンクや、 レーン戦の 強い ファイターの 試合。 変身までの 時間が 苦しく、 変身しても 差が 付きに くいです - 自分の
チームに もう 1人ファイターが いると、 集団戦で 前に 立つ人が 足りなくなることがあります。 味方に タンクが いる 試合の ほうが、 横から 入る ケインの 動きが 生きます
ほかのオフメタ
トップの
ケインの

















