まず結論
カーサスの
- 強さの
中心は、 根絶やし (Q)の 連打と、 鎮魂歌 (R)。 Q で ウェーブを 取りながら 相手を 削り、 R で レーンに いながら マップ中の 戦いに 参加します - 勝ち方は、
レーンを 安全に 保ち、 R で 横の 戦いを 決める こと。 自分から 飛び込まず、 Q と E で じわじわ削るのが 基本です - ビルドは
魔力の 3つ。
黒炎のトーチ、 次に
シャドウフレイム、3つ目に
ラバドン デスキャップ
カーサスその
なぜミッドで戦えるのか
Q でウェーブと相手を同時に削れる
根絶やし(Q)は、
クールダウンが
- 嘆きの
壁 (W): 霊的な 壁を 出し、 通り抜けた 敵の 移動速度と 魔法防御を 下げます。 飛び込んでくる 相手の 足を 止める、 カーサスの ほぼ唯一の 守りです - 冒涜
(E): 使っている 間、 周りの 敵に ダメージを 与え続けます。 マナを 大きく 使うので、 近づいてくる 相手が いる 時だけ 付けます。 自動効果で、 敵を 倒すと マナが 戻ります
R はミッドにいても全員に届く
鎮魂歌(R)は、
味方の
怨嗟の
苦手なところもはっきりしている
- 飛び込んでくる
アサシンに 弱い。 逃げる 手段が W の 壁しかなく、 エコーや フィズのように 近づいてくる 相手には 倒されやすいです - 魂の
収穫の 形は 勝てていない。 ミッドで 一番 使われている 魂の 収穫は、 エメラルド以上で 47.8%、 全ランクで 46.7%と 低く 出ています。 この 記事では 死神の 残り火の 形を すすめます - 足が
遅く、 自分から 相手を 捕まえる 力が ありません。 仕掛けは 味方に 任せる 前提です
ビルド(パッチ26.21)
基本:死神の残り火のシャドウフレイム型
ミッドの
死神の
魔道メイン












栄華サブ









ステータスのかけら
アクシオム アルカニストは、R の ダメージを 増やし、 キルか アシストを 取ると R の クールダウンが 短くなります。 死神の 残り火の 形の 9割近くが これを 選んでいます
冷静沈着は、相手に ダメージを 与えると マナが 少し 戻ります。 Q を 撃ち続け、 E も 付ける カーサスの マナ切れを 防ぎます
| 順番 | アイテム | 役割 |
|---|---|---|
| 1つ目 | 黒炎の | ダメージスキルに |
| 2つ目 | シャドウフレイム | 体力が |
| 3つ目 | ラバドン デスキャップ | 魔力を |
| 靴 | ソーサラー シューズ | 9割以上の |
4つ
- 相手が
魔法防御を 積んでいる :
ヴォイド スタッフ - 相手の
アサシンに 狙われる :
ゾーニャの砂時計 - 3つ目を
別の 物に するなら :
ストームサージ(2.5秒以内に相手の 最大体力の 25%に あたる ダメージを 与えると、 少し あとに 追加の 魔法ダ メージが 入る)
最初の
対タンク型:ライアンドリーの仮面(相手が硬い時)
相手に
ライアンドリーの
- ルーンは
基本の 形と 同じです - Q を
何度も 当てる 集団戦で、 硬い 相手にも ダメージが 積み上がります - 相手が
柔らかい メイジや ADCばかりなら、 基本の 形の シャドウフレイムの ほうが 早く 倒し切れます
スキルの上げ方とサモナースペル
- サモナースペル: フラッシュ+イグゾースト(死神の
残り火の 形の 7割以上が これ)。 飛び込んでくる アサシンに イグゾーストを 合わせると、 倒されに くくなります - スキル: Q → E → W の
順に 最大まで 上げる。 R は 取れる 時 (6・11・16レベル)に 必ず取る - Q は
ウェーブを 取るのにも、 相手を 削るのにも 使う、 一番 大事な スキルです - W の
壁は 1レベルの ままでも、 足止めと して 十分に 働きます
- Q は
立ち回り
序盤(レベル1〜5):Q で削り、近づかせない
- Q は、
相手が ミニオンから 離れた 瞬間に 狙います。 1体だけに 当たると、 ダメージが 大きくなります - E は、
相手が 近づいてきた 時だけ 付けます。 付けっぱなしに すると、 マナが すぐに なくなります - 相手の
ジャングラーの 位置が 分からない 時は、 ウェーブを 押しすぎないようにします。 足が 遅い カーサスは、 ガンクに 来られると 逃げに くいです
中盤(レベル6〜):R で横の戦いを決める
- 6レベルからは、
マップ全体の 味方の 戦いを 見て おきます。 相手の 体力が 減った ところで R を 合わせると、 逃げた 相手も 倒れます - R は
ダメージが 出るまで 3秒の 詠唱が 要ります。 その間に 狙われないよう、 自分の 周りに 相手が いない ことを 確かめてから 使います - ドラゴンや
ヴォイドグラブの 戦いでは、 少し 後ろから Q を 撃ち続けます。 前に 出すぎると、 真っ先に 狙われます
後半:倒されても仕事ができる位置にいる
- 集団戦では、
味方の 前衛の 後ろから Q を 撃ち続けます。 E は、 相手が 近づいてきてから 付けます - 倒されても、
パッシブの 霊体の 間は スキルを 使い続けられます。 倒されたら、 すぐに R の 詠唱を 始めて、 霊体の 時間を 使い切ります - アサシンに
狙われる 試合では、 ゾーニャの 砂時計を 早めに 買い、 飛び込まれた 時に 使って 味方の 助けを 待ちます
R を使う前に確かめること
- 相手の
体力が、 R で 倒れる ところまで 減っているか。 体力の 多い タンクに 使うより、 逃げている 柔らかい 相手に 合わせる ほうが キルに なります - 相手に
シールドや 回復を 配る サポートが いるか。 3秒の 詠唱の 間に シールドを 張られると、 倒れるはずの 相手が 残ります - 自分の
周りに 相手が いないか。 詠唱中に 狙われると、 R を 撃つ前に 倒される ことがあります。 倒されても パッシブの 霊体で 撃てますが、 それに 頼るより 安全な 場所で 使う ほうが 確実です - 次の
R までの 時間。 アクシオム アルカニストで キルや アシストを 取ると R の クールダウンが 短くなるので、 早めに 使って 次に 備える 考え方も あります
得意な相手と苦手な相手
エメラルド以上では
得意な相手
サイラス(カーサスの勝率53.8%、 約440試合)
ロック(52.5%、約470試合)、
ルブラン(52.4%、約370試合) - 共通点は、近づいてから
戦いたいのに、 レーンでは Q を 避けきれない 相手です。 Q で 削られ続けると、 相手は 仕掛ける 前に 体力が 足りなくなります
苦手な相手
エコー(カーサスの勝率41.4%、 約390試合)
フィズ(42.8%、約490試合)、
ゼラス(41.2%、約310試合) - 共通点は、素早く
飛び込んでくるか、 カーサスより 遠くから 削れる 相手である ことです。 エコーや フィズの 時は、 W の 壁を 自分の 前に 置いて 飛び込みを 遅らせ、 ゾーニャの 砂時計を 早めに 買います。 ゼラスの 時は、 無理に Q を 当てに 行かず、 ウェーブを 取る ことを 優先します
向いている試合、向いていない試合
- 向いている: 味方に
仕掛けられる チャンピオン (タンクの サポートや ジャングラー)が いる 試合。 味方が 戦いを 始めれば、 カーサスは R と Q で ダメージを 出すことに 集中できます - 向いている: 相手の
ミッドが 近接で、 レーンで Q を 当てやすい 試合 - 向いていない: 相手に
アサシンが 2人以上 いる 試合。 足が 遅く 逃げる 手段が 少ないので、 何度も 狙われて 試合に なりません
ほかのオフメタ
ミッドの
カーサスには、









